科洛蒂娅公主 科洛蒂娅公主
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【Steam PC版闪轨】PC版闪之轨迹简繁汉化补丁1.0正式版发布帖 经过一段时间的努力,终于制作出了比较完美的闪之轨迹PC版汉化补丁,基本和PS3/PSV原版没有太大差别了。现在正式定为1.0版本发布给大家,目标为相对比较完美向的玩家。 本补丁的体力工作基本由我个人一个人完成,期间也得到了不少帮助。 特别感谢:sinsyy@贴吧&三大喵 其它感谢:黑羽、Little_c(开发中的提供帮助);极幻影奇袭改(部分文本确认);pockle61(测试) 资源借用: PS3/PSV 1.03版游戏资源(自己dump) HeVag Tool FalcomPkgUnpack and FalcomPkgImporter By Little_c增强开发的版本 闪之轨迹010editor文件解析模板Bysinsyy ED8-PKG-Tools & ED8-PC-IMG-phyre_Tools& Falcom-PS3-phyre-IMG-Exporter 优侠汉化补丁中的主程序(用于标题界面、存档界面部分文本汉化及XBOX/键鼠的按键提示汉化注入) 三大喵汉化补丁中的字库(能够支持繁转简,虽还不够完美)及部分修改版数据文件 三大喵闪轨论坛的Launcher汉化By 东东2009 补丁说明: 1、补丁目前依然基于英文版制作。补丁内已经包含最新升级补丁内容,但未包含去加密的程序(支持正版!其他玩家有需要自行添加,也只有一个不冲突的文件)。 2、补丁使用时请务必清理干净其它补丁留下的文件,或者在全新游戏的基础上进行,防止·产生互相冲突。补丁解压覆盖到游戏根目录下即可。 补丁下载分为两部分,可以根据需要分开打。 第一部分基础包:包括个人提取转换的日文语音+中文视频包,中文视频取自PS3版,日文语音已经包含静默语音补丁。由于该部分比较大,已经从其它渠道获得的无需重新打。 第二部分文字图片程序包:包含文本、图片汉化以及主程序。后续如有更新,会持续更新该包。文字图片程序包有三个版本: (1) 繁体版本基于繁中主机1.03版几乎原封移植(精力有限,这个的数据文件如果没有大问题,不会继续维护了),适用于繁体玩家。 (2) 简体包括带Plus和不带Plus两个版本,前者是个人根据自己喜好将魔法战技的名字进行了进一步优化以符合日文原文,以及适当做了一些润色;而后者更符合主机原版汉化,但也修改了一批和前作同样日文名但汉化名字有出入的回路技能(个人觉得,原版汉化问题还是比较多的,下面看看一些修的文本就知道了)。 3、如果无法运行游戏或启动器,请检查是否系统缺少依赖包(某些精简版系统),可以尝试安装三大喵游戏运行库合集包。不过,如果显卡比较旧不支持DirectX11也会无法运行。另外系统播放器安装比较混乱的话可能导致播放动画时直接出错。个人推荐系统解码器为LAV Filter,其它一律不装。 4、依然存在的问题: (1)每次玩Blade前需要先和人对话再玩,否则跳出。 (2)简体版的字库:三大喵的繁转简字库中,着显示为著,余显示为餘,覆顯示为复(已修改文本尽量避免使用),囉无法简化等。毕竟脚本里还都是繁体,只是利用字库来简化。当然,很多语句依然时台湾腔毕竟严重一些。 (3)和目前已有的所有汉化补丁一样,脚本完全从主机版移植,不含PC的新增剧情。需要脚本充分解析后才可以做,非常难,一两年的短期内应该不会支持。 (4)存档界面有一些马赛克。 (5)所有需要汉化的图片均导入了原版,但手册里的帮助,游戏主程序会自动贴按键上去,所以对文本的位置进行了修改,由于个人P图能力不佳,只能说存在一定的瑕疵吧。 (6)考虑到P图字体问题,图片中存在的一些不和简体使用习惯的翻译问题,在简体版中也没有进行修改,如“跳略“、”原野“。 (7)由于未充分测试,各种还是可能有的卡剧情、乱码等问题,本人如果看到了会根据情况修改并在原地址里上传新的补丁(日期会有变化),但不保证一定能解决。 5、本补丁有的: (1)启动器中文(By三大喵东东2009),动画中文,语音日语。 (2)游戏里能汉化的地方基本都汉化了,无需汉化的地方一个也不会多加。如战斗中敌人的战技、战斗中的提示均已经汉化,实绩测试和骑神战不会卡机。因为是在主机原版资源基础上研究的导入支持工作,包括图片的字体在内都尽量和PS3/PSV保持了一致。 (3)多周目继承时需要的点数都改为0点了,方便继承。 (4)一些调整(见下文具体调整内容):部分原版错误的修正;部分语句表达优化(只完成少量,仍在进行中);部分空零碧物品技能名字的统一(以下几个认为台版翻译更出色而没有进行调整:妨礙-妨害 異香-美臭 捉弄-惡戲真心-丹精);R回路加入了R后缀方便调整,并和闪2保持一致;魔法战技加入了数值化的范围和威力提示;部分繁转简文字问题的修正。 6、本补丁可与高清化贴图MOD共用,也提供了一份打包好的,覆盖到游戏根目录下使用即可。不过建议机器不是很好的不要使用,还是比较耗资源的。完全不懂的玩家也不要用,避免出问题了不会解决。高清MOD补丁覆盖后,部分贴图、纹理、模型会在游戏中自动加载高清版(如果时普通硬盘,有时需要一定读取时间会造成卡顿),同时附带Reshade光效补丁并默认开启(刚启动游戏时需要加载不少时间,会有一些卡顿。Reshade也包含了FXAA抗锯齿,可以考虑在启动器里关闭抗锯齿来提高性能)。如果需要调整包括光效在内的功能,自行研究配置文件或控制台。整个纹理工具SpecialK的控制台开启方法:修改dxgi.ini,EnableCEGUI=false改为true。进入游戏后按Ctrl+Shift+Backspace呼出,Reshade控制台用Shift+F2呼出。高清MOD扩充包里是一些改变人物服装的高清化纹理,内有说明,可以根据需要自行选用部分。 7、提供InputMapper,可以映射手柄的按键,方便不习惯X/O相反的玩家。参考https://tieba.baidu.com/p/5256345501,如果无效时重启下试试,手柄不要被其他程序占用,如Steam默认的手柄连接。 不过这样转换的话,会坑的地方在于钓鱼。
【Steam PC版闪轨】PC版闪之轨迹简繁汉化补丁1.0正式版发布帖 经过一段时间的努力,终于制作出了比较完美的闪之轨迹PC版汉化补丁,基本和PS3/PSV原版没有太大差别了。现在正式定为1.0版本发布给大家,目标为相对比较完美向的玩家。 本补丁的体力工作基本由我个人一个人完成,期间也得到了不少帮助。 特别感谢:sinsyy@贴吧&三大喵 其它感谢:黑羽、Little_c(开发中的提供帮助);极幻影奇袭改(部分文本确认);pockle61(测试) 资源借用: PS3/PSV 1.03版游戏资源(自己dump) HeVag Tool FalcomPkgUnpack and FalcomPkgImporter By Little_c增强开发的版本 闪之轨迹010editor文件解析模板Bysinsyy ED8-PKG-Tools & ED8-PC-IMG-phyre_Tools& Falcom-PS3-phyre-IMG-Exporter 优侠汉化补丁中的主程序(用于标题界面、存档界面部分文本汉化及XBOX/键鼠的按键提示汉化注入) 三大喵汉化补丁中的字库(能够支持繁转简,虽还不够完美)及部分修改版数据文件 三大喵闪轨论坛的Launcher汉化By 东东2009 补丁说明: 1、补丁目前依然基于英文版制作。补丁内已经包含最新升级补丁内容,但未包含去加密的程序(支持正版!其他玩家有需要自行添加,也只有一个不冲突的文件)。 2、补丁使用时请务必清理干净其它补丁留下的文件,或者在全新游戏的基础上进行,防止·产生互相冲突。补丁解压覆盖到游戏根目录下即可。 补丁下载分为两部分,可以根据需要分开打。 第一部分基础包:包括个人提取转换的日文语音+中文视频包,中文视频取自PS3版,日文语音已经包含静默语音补丁。由于该部分比较大,已经从其它渠道获得的无需重新打。 第二部分文字图片程序包:包含文本、图片汉化以及主程序。后续如有更新,会持续更新该包。文字图片程序包有三个版本: (1) 繁体版本基于繁中主机1.03版几乎原封移植(精力有限,这个的数据文件如果没有大问题,不会继续维护了),适用于繁体玩家。 (2) 简体包括带Plus和不带Plus两个版本,前者是个人根据自己喜好将魔法战技的名字进行了进一步优化以符合日文原文,以及适当做了一些润色;而后者更符合主机原版汉化,但也修改了一批和前作同样日文名但汉化名字有出入的回路技能(个人觉得,原版汉化问题还是比较多的,下面看看一些修的文本就知道了)。 3、如果无法运行游戏或启动器,请检查是否系统缺少依赖包(某些精简版系统),可以尝试安装三大喵游戏运行库合集包。不过,如果显卡比较旧不支持DirectX11也会无法运行。另外系统播放器安装比较混乱的话可能导致播放动画时直接出错。个人推荐系统解码器为LAV Filter,其它一律不装。 4、依然存在的问题: (1)每次玩Blade前需要先和人对话再玩,否则跳出。 (2)简体版的字库:三大喵的繁转简字库中,着显示为著,余显示为餘,覆顯示为复(已修改文本尽量避免使用),囉无法简化等。毕竟脚本里还都是繁体,只是利用字库来简化。当然,很多语句依然时台湾腔毕竟严重一些。 (3)和目前已有的所有汉化补丁一样,脚本完全从主机版移植,不含PC的新增剧情。需要脚本充分解析后才可以做,非常难,一两年的短期内应该不会支持。 (4)存档界面有一些马赛克。 (5)所有需要汉化的图片均导入了原版,但手册里的帮助,游戏主程序会自动贴按键上去,所以对文本的位置进行了修改,由于个人P图能力不佳,只能说存在一定的瑕疵吧。 (6)考虑到P图字体问题,图片中存在的一些不和简体使用习惯的翻译问题,在简体版中也没有进行修改,如“跳略“、”原野“。 (7)由于未充分测试,各种还是可能有的卡剧情、乱码等问题,本人如果看到了会根据情况修改并在原地址里上传新的补丁(日期会有变化),但不保证一定能解决。 5、本补丁有的: (1)启动器中文(By三大喵东东2009),动画中文,语音日语。 (2)游戏里能汉化的地方基本都汉化了,无需汉化的地方一个也不会多加。如战斗中敌人的战技、战斗中的提示均已经汉化,实绩测试和骑神战不会卡机。因为是在主机原版资源基础上研究的导入支持工作,包括图片的字体在内都尽量和PS3/PSV保持了一致。 (3)多周目继承时需要的点数都改为0点了,方便继承。 (4)一些调整(见下文具体调整内容):部分原版错误的修正;部分语句表达优化(只完成少量,仍在进行中);部分空零碧物品技能名字的统一(以下几个认为台版翻译更出色而没有进行调整:妨礙-妨害 異香-美臭 捉弄-惡戲真心-丹精);R回路加入了R后缀方便调整,并和闪2保持一致;魔法战技加入了数值化的范围和威力提示;部分繁转简文字问题的修正。 6、本补丁可与高清化贴图MOD共用,也提供了一份打包好的,覆盖到游戏根目录下使用即可。不过建议机器不是很好的不要使用,还是比较耗资源的。完全不懂的玩家也不要用,避免出问题了不会解决。高清MOD补丁覆盖后,部分贴图、纹理、模型会在游戏中自动加载高清版(如果时普通硬盘,有时需要一定读取时间会造成卡顿),同时附带Reshade光效补丁并默认开启(刚启动游戏时需要加载不少时间,会有一些卡顿。Reshade也包含了FXAA抗锯齿,可以考虑在启动器里关闭抗锯齿来提高性能)。如果需要调整包括光效在内的功能,自行研究配置文件或控制台。整个纹理工具SpecialK的控制台开启方法:修改dxgi.ini,EnableCEGUI=false改为true。进入游戏后按Ctrl+Shift+Backspace呼出,Reshade控制台用Shift+F2呼出。高清MOD扩充包里是一些改变人物服装的高清化纹理,内有说明,可以根据需要自行选用部分。 7、提供InputMapper,可以映射手柄的按键,方便不习惯X/O相反的玩家。参考https://tieba.baidu.com/p/5256345501,如果无效时重启下试试,手柄不要被其他程序占用,如Steam默认的手柄连接。 不过这样转换的话,会坑的地方在于钓鱼。
【Steam PC版闪轨】汉化补丁整合优化测试版 科洛丝0911版 上版本 https://tieba.baidu.com/p/5308259414?pn=1 后续问题反馈请在这里。 地址依然: 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1slfUHFB+&urlrefer=344616d23aae5ca694eca6766e3b9980密码: afm4 如有变化2楼楼中楼更新。 主要说明: 这次重新开个帖子,资源也整理了下。 现在资源分为两个部分包,方便不同需求的人下载。 一个是日语语音(含静默)+中文动画(包1)。 另一个则是汉化主体的文字、图片、主程序包(包2),每次更新时会完整更新后者。 当然后者依然分为两个包,带PLUS的加入了一些文本方面自己的改动,和原版稍不太一样。 包2也提供InputMapper,可以映射手柄的按键,方便不习惯X/O相反的玩家。参考https://tieba.baidu.com/p/5256345501,如果无效时重启下试试,手柄不要被其他程序占用,如Steam默认手柄连接。 不过这样转换的话,坑的地方在于钓鱼..关于图片汉化: 经过sinsyy等人的帮助,目前考虑的方案是利用高清贴图MOD注入汉化图片的方式,实际测试也已经可以打通技术了,就是还需要很多时间来P图,直接用已有的是不可能的。而我一方面没时间,另一方面不擅长这个。目前也是找其它小伙伴帮忙想把中文PS3的图片先导出来,也许对处理图片有很大帮助。如果没有的话,就自己P下,凑合用了,反正质量肯定是要过我自己这关的。这部分的话,什么时候能做完就随缘了,目标肯定是尽量优化,但是长期工作,时间上真的是最大的瓶颈。而且接下来会优先去处理空轨语音。 其它方面有任何问题也请继续提给我,不管能不能改,不管什么时候有空改,反正尽量咯。感谢大家支持!(这张dds颜色还需要处理,RGB->BGR一下)(自己P的就只能这个水平了啊)
个人对羁绊系统的看法 关于闪2的羁绊系统,大家都持有几种不同的观点,有人认为羁绊系统是迎合后宫恋爱元素市场口味的产物,有人认为是为LINK系统服务的产物,有人则认为零碧时期的羁绊设计地非常不错,而闪轨这个扩展版的羁绊系统则是彻头彻尾的垃圾。这里,我也想稍微表达下自己对羁绊系统的一些看法: 首先,羁绊系统在我看来主要应该起到作为丰富故事、丰富人物设定和性格维度的作用,作为对主线的一种补充。像闪轨那么多的人物,难免互动不足,所以这种方式其实是很好的。零碧其实人物刻画也有不足,但那时候的羁绊系统还没成形。羁绊系统真的不应该只是为了某些人所谓的”我喜欢某个角色,我支持主角和某个角色在一起,我看某个角色不爽,因此羁绊系统给我的自由度很大程度上满足了我",有这种想法我觉得也没问题。但是有些人因为有这样的想法,而因此拒绝游戏剧本里本应有的甚至很有必要的一些角色互动,那这简直就相当于是对我的看法的的一个完全翻版,也就是羁绊系统不应该增强人物刻画,而应该削弱主角以外的所有人刻画。这么看是不是很可笑,但确实有这样的例子。在贴吧里,我知道有些人很讨厌亚莉莎,也有一些人很喜欢劳拉、艾玛,于是就听到过这么一些人说过:闪1第三章亚莉莎和黎恩的互动我觉得非常看不惯,这剧情垃圾爆了,这样的剧情应该删掉才对啊。所以我是不是理解为,在日常剧情中,不应该产生这样的互动。那么一样,对其他玩家来说可能并不喜欢劳拉、艾玛,那么把和她们的互动也砍掉,那么游戏变成什么样了? 对,就是你们看到的闪2,虽然闪2的问题羁绊只是一方面的锅,但是闪2的确是某些很多人心目中的”不要和我不喜欢的角色有什么互动,这样很恶心“的想法,所以可以看到每个角色的刻画都被磨平了,很同质化,主角说话都没有什么明显表态,只有菲这种有故事的角色安排了一些剧情,连亚莉莎那么重要的剧情都放在支线了。编剧:真的好难啊,主线里这不能写,那不能写,我真的已经尽力了,闪2可以满足你们,这样应该开心咯。But, what the fxxk? 这些人居然开始喷闪2写的不好了!他们觉得这编剧怎么搞的,人物刻画都是空气,太没水平了。我明明要求你人物互动都必须没,但人物不能是空气的,神都不可能做到的事情,你编剧一个普通人的怎么说也应该给我做到嘛。水友A:老子喜欢尤娜,你凭什么主线里是让库尔特来安慰尤娜嘛,就算没有羁绊系统,我也要反对这样的剧情片段,应该让我带入主角黎恩来,或者尤娜是我的,谁都不应该做才对!这样的剧情本身就是错误! 水友B:老子不喜欢黎恩,你凭什么闪3还让黎恩做主角啊,就不能让罗爷或者尤娜做主角,让我有更好的带入感,好好攻略下其他人?我不喜欢的角色,那当然去死才好咯? 好了,正篇这里才开始,我要说的不是该不该有羁绊系统的问题,而是羁绊系统应该怎样发挥作用的问题。前面已经说了我心目中的羁绊系统u是对游戏做加法,而不是做减法。这种加法无疑应该是大大增加开发难度(和创造支线一样,但是主角相关的支线更难),但做的好的话,比强行塞主线里效果好。按照这个思路,首先我要说,个人对闪轨的羁绊系统本身而言,是持一个比较肯定的态度的。零碧的羁绊系统是通过日常的选项,一些小游戏、小剧情的参与来积累羁绊点数,最后和一名角色进行一长段的羁绊互动剧情,这段剧情是对人物的重要剧情或者重要背景进行补充,比如瓦吉。但不走这条线就无法触发,会给人有缺少了什么的感觉。比如碧轨里的缇欧,缇欧在碧轨里的戏份并不多,对这个角色的塑造最重要的剧情就是经历了这个多后,从一个因为过去的经历而显得相对比较孤冷的形象,转换为有了一定的感情觉醒的角色。从终章大家分开,缇欧和罗爷再次相遇时的感情释放开始,这个角色从罗爷和支援科中感受到了家,感受到了羁绊,而在终章羁绊中,对于这种羁绊有更深的表现,缇欧对于“感情”、“羁绊”的理解已经完全融入常人,甚至是对于自己的亲身父母也都有关注提及。我觉得这段剧情本来应该是在主线里进行体现,作为对这个人物故事的补完,而羁绊剧情相当于把刻画缇欧这个人物最重要的一段剧情给拆掉了。闪轨的羁绊系统则和零碧的模式不同,它相当于是一个在日常的主线剧情之间,融入了一些角色之间特殊的对话互动,这种特殊对话贯穿了整个游戏,随处可见。这样就有一个很明显的好处,就是丰富性。如果能把每个角色通过各种对话互动的小故事,来从多个维度多个方面来补全这个角色的性格、背景的话,那无疑可以使人物刻画变得非常立体。实际上特殊对话这种方式以前很多游戏用过,比如FF10,在一些剧情后的自由对话环节,第一次和角色交谈时会有特殊对话,同时也是会加羁绊值。闪轨2并不是不存在能起到类似作用的优秀羁绊剧情,比如副班悼念凯尔迪克镇长的剧情非常符合这个角色的经历和性格,具有独一无二性。比如艾尔芬在教会的故事也是很好地刻画了这个人物,以及刻画了帝国贵族在战争中的一些理念分歧,比如劳拉的机械盲属性则是丰富了人物性格维度,比如亚莉莎和她父母相关的一些羁绊。个人对这种能够丰富故事、丰富人物设定和性格维度的羁绊剧情是非常肯定的,羁绊剧情不能在于数量多而是在于精。 但是实际上,整个闪轨下来,玩家对羁绊系统的体验的确是非常不满的,在我看来这有几方面的原因。第一个是羁绊剧情的对话写的过于模板,或者不如说闪轨的角色本身设定就有点模板化(保守),比如小艾、科洛丝、阿加特这种刻画,你就觉得角色的各方面很活生生的,那种细腻的性格表现。但闪轨里的角色,有时候一说到劳拉就是剑,正太就是音乐,枪哥就是风,这就是维度单一、模板化的体现。还有很多片段是都很简单的鼓励和被鼓励的翻版剧情,不是说这有什么问题,而是质量写的太一般了,好歹你给我点变化,不要这么套路。闪轨不仅没有通过羁绊剧情来从很多的维度来弥补主线中过于模板的刻画,反而更加往这个模板靠,那么结果是可想而知的。这实际上有牵涉到第二个问题,那就是闪轨的人物实在太多了,要给他们设计如此多的羁绊剧情可能在工作量上确实有困难,因此写不过来,写的不好,产生了很多高度重复冗余的模板化剧情。实际上闪轨2如此多的羁绊剧情的确是为游戏系统在服务,为了这么多人的LINK值可以稳定公平地提高,有些天甚至设计了两段羁绊剧情。羁绊剧情总的数量很多,如果没有惊艳的剧情设定和对白,那就成了很拖节奏的东西。第三,就是闪轨2在主线中对人物的刻画就非常不足,那么玩家就会觉得你是强行把主线要刻画的东西给拆分到羁绊剧情里去了,结果人物刻画很不好的锅自然就甩给羁绊剧情了。但就我全部羁绊都看下来,我还是觉得无论主线还是羁绊剧情,特别是主线对白,闪2对人物的刻画是非常不足的,这一点缺陷相比碧轨的主角众还要明显。在我看来主线是需要对人物保持一定量的刻画,哪怕只是模板化的刻画,至少闪2都没有达到闪1的那种表现,而是几乎一点都没有,是直接拿了闪1塑造好的人物来用的感觉,丝毫不加以进一步刻画补完,这一点无论在前作空轨还是零轨的续作中都不是如此。而我前面说的是,假如在主线中对人物就有一定的刻画的话,再通过羁绊剧情从更多的维度来逐渐扩充人物的性格和故事(就像劳拉的机械以及亚莉莎和家人的故事一样),那么羁绊系统才能真正在剧情上成为一个很有用的系统,而不是一个套路。参考下空轨FC+SC对人物的刻画,然后把3rd的门作为一个补充,如果把羁绊系统做成类似这样的一些贯穿在整个主线中的短篇互动,是不是和现在的效果会很不一样? 大量重复累赘的羁绊根本没有必要(并不是恋爱养成系统,为战斗系统服务也理应有其它更高的方式),高质量的羁绊剧情则能起到很好的效果。我认为这个系统本身一方面是和LINK联动,但更重要的就是达到和门一样补全人物的作用。当然还有最只要的一点是,主线的质量不能丢,不能让人产生羁绊剧情喧宾夺主的感觉,这一点其实从零碧开始在对白中从细节体现角色性格的方面就有所弱化,也许就是人物刻画过于模板,维度过于单一了,哪怕是艾莉、缇欧这种角色,哪怕是主角罗爷,刻画的形象的丰满度、细腻度都完全不能和空轨比,空轨可是经常从对话的语气、逻辑、旁边的表情中来细腻地体现角色的内心变化的。而到了闪轨,这种单一化和偷懒越来越明显,当剧本的设定、逻辑和对白不再细腻,那么和我心目中的轨迹就会产生一个级别的落差。
【半音阶口琴】歌に形はないけれど 虽然歌声无形 doriko http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav13973842%2F&urlrefer=e67a5ec95761a413e7f55c5a520a3464萌新渣水平,和大佬们的视频根本不能比,纯粹支持初音,支持活动随手参与了下,演奏一曲自己最喜欢的初音的歌曲。 Miku的声音其实很适合唱这种抒情意境的歌曲,感觉听起来很有味道,很有感情,本曲子的V4C中文版也很有味道,个人很期待有正式版本。 doriko的编曲调教当然也是相对给力,无愧V家抒情歌之王称号。 空间里还有以前录的letter song(doriko)和时光机(164x40mp)两首,水平有限,有兴趣也可以听听。 下次可能会考虑录Umbrella。 简谱(视频里也有): 歌に形はないけれど (7)#5#4#56#5#4#4 (7)3#23#4#5#2#2 333#23#4#4#43#233 (7)333#433#2#2 (7)#5#4#56#5#4#4 (7)3#23#4#5#2#2 333#23#4#4#43#233 #1#2333#2#1#23 3777[#1]76#5#4#56#5#23 3#4#5#5#56#5#43#4#4 3#4#5 33777[#1]76#567[3][#2]#5#5 3#43 776#56#5#4#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 776#56#5#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 376#56#5#4#4 (7)33#23#4#43#23#5 33776#5#4 #43#23 间奏 #567 #567 376#5#4#5 3#4#5#5#56#5#43#4#4 3#4#5 #567 #567 37[3][#2]#5 #4#43#237 #4#43#237 [#1]7 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 776#56#5#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#5[3][#2]#5#5 3#43 376#56#577 #1[#1]#6 #6#5#4#5 #3#4[#4][#4][#3]#6 #5[#1]#6[#1][#2][#1] #6[#1][#2] [#1][#2][#1] 77#6[#4][#3]#6#6 #4#5#4 #4[#1]7#67#6#5#5 #2#4#4#3#3#4#5#5#4#3#4#6 #2#4#4#3#4#5[#1]7#6#5#6 #2#4#4#3#3#4#5#5#4#3#4#6 #4#4[#1][#1]7#6#5 #5#4#3#4
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【初音未来】歌に形はないけれど 虽然歌声无形 doriko http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav13973842%2F&urlrefer=e67a5ec95761a413e7f55c5a520a3464萌新渣水平,和大佬们的视频根本不能比,纯粹支持初音,支持活动随手参与了下,演奏一曲自己最喜欢的初音的歌曲。 Miku的声音其实很适合唱这种抒情意境的歌曲,感觉听起来很有味道,很有感情,本曲子的V4C中文版也很有味道,个人很期待有正式版本。 doriko的编曲调教当然也是相对给力,无愧V家抒情歌之王称号。 下次可能会考虑录Umbrella。 简谱(视频里也有): 歌に形はないけれど (7)#5#4#56#5#4#4 (7)3#23#4#5#2#2 333#23#4#4#43#233 (7)333#433#2#2 (7)#5#4#56#5#4#4 (7)3#23#4#5#2#2 333#23#4#4#43#233 #1#2333#2#1#23 3777[#1]76#5#4#56#5#23 3#4#5#5#56#5#43#4#4 3#4#5 33777[#1]76#567[3][#2]#5#5 3#43 776#56#5#4#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 776#56#5#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 376#56#5#4#4 (7)33#23#4#43#23#5 33776#5#4 #43#23 间奏 #567 #567 376#5#4#5 3#4#5#5#56#5#43#4#4 3#4#5 #567 #567 37[3][#2]#5 #4#43#237 #4#43#237 [#1]7 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#56#5#23 #1#23 776#56#5#4 (7)766#5#4#5 #5#43#2 #23[3][3][#2]#5 #47#57[#1]7 #57[#1] 7[#1]7 6#5[3][#2]#5#5 3#43 376#56#577 #1[#1]#6 #6#5#4#5 #3#4[#4][#4][#3]#6 #5[#1]#6[#1][#2][#1] #6[#1][#2] [#1][#2][#1] 77#6[#4][#3]#6#6 #4#5#4 #4[#1]7#67#6#5#5 #2#4#4#3#3#4#5#5#4#3#4#6 #2#4#4#3#4#5[#1]7#6#5#6 #2#4#4#3#3#4#5#5#4#3#4#6 #4#4[#1][#1]7#6#5 #5#4#3#4
关于闪轨3续作可能的一点点猜测 昨天和小伙伴们聊到这个问题,我觉得可以从几个方面看。 (1)我觉得近藤似乎已经意识到了系列拖太长不好,所以之前也说到了整个系列的规划,似乎在朝希望看到终点的方向走,而不是以前还在不断扩大内容的状态,从这个角度我想FALCOM是希望好好做一个闪3把大部分故事推进掉,回应大家的期待,不能再拖下去了,于是理论上不存在一个还要用来继续发展很多主线的闪4,我觉得这样的闪4应该是不会有了。 当然至于为什么闪2内容很短,主线推进慢,解密内容少,看上去比较注水,我觉得也是有不得已的敌方,因为闪1+闪2开发上的一些问题,容量问题,进度没控制好,整个帝国篇故事一再拆分重组,使得闪1和闪2部分章节和结尾都断在比较奇怪的地方,也因此有了外传和后日谈这种结构,结果大部分解密和大的发展都要到闪3来进行,交给闪3的任务特别艰巨。 (2)不过如果闪4不会有的话,社长估计会特意出来说闪3是帝国篇的终结之类,宣传下提高大家期待。但没有,所以可能还是不确定的吧。不过仔细想想,确实也不排除这个可能,也许FALCOM也还没想好。帝国篇是轨迹中盘的结束点,一定要搞得厉害点,所以单单一部闪3要把这么多坑终结掉,我觉得闪3很可能很难完全交代清楚。但是目前帝国部分的一些主线我倒觉得可以发展的差不多,毕竟再弄一个闪3铺垫+闪4发展和结局前面说了不仅没有意义,还会引起更多老玩家不满。 但至于闪3之后,我想还是存在一个补完篇的可能,也许会有个3rd那样的过度作品,把能填的坑填掉,补完一些东西,更好地交代清楚一些问题。这样,这边利贝尔、克州、帝国,以及受影响的周边,目前时间线下的事情大部分解决后,轨迹的下半盘就可以跨度很大,相对要和前面不一样一些。考虑到共和国暴露过的问题很多,局势比帝国只会更复杂 ,而目前设定也很少,因此可以好好从头做设定,作为下半盘的压轴大篇,而辅以其它国家的篇作为铺垫和补充。下半盘无论故事的剧情设定,还是系统方面,都可以重新好好规划下,在不过分破坏轨迹世界观设定的统一前提下,大胆做一些可能的创新。如果是我来,我觉得我会这样来处理。因为一个系列拖太长实在不好,轨迹系列已经拖太久了,无论是老玩家因为重复经历差不多的剧情设定和剧情流程,还是游戏系统,造成热情会逐渐衰退;还是新玩家入坑时需要了解很多相关的前作剧情背景都不是好事。所以我是觉得需要和3rd一样过度下,然后衔接到另一个相对有所不同的有新特色的设定,当然这个“过度”以及之后的“跨度”,应该要比FC+SC的故事,与克州帝国篇之间的跨度要大的多。 (3)其实帝国已经筹划很久了,空轨阶段本来是希望后面立刻描写一下敌对国,来反应一些不一样的东西和视点。但FALCOM觉得能力不足,条件不成熟, 另一方面也就想到了用克州侧面衬托。其实轨迹前五部的线索也都指向帝国,然后开始了帝国篇。其实克州篇我觉得的确还是有点突兀,目前轨迹6部轨迹里占了两部,只是为了补充设定和衬托作用,和前面的空轨碧很多内容和变化很突兀,和后面帝国篇又不好衔接了,帝国篇因为剧情限制写的缩手缩脚的。个人看法的话,其实零碧能一部的话,会是相当精彩的,零的成长部分和铺垫太多了,如果没有碧还很莫名其妙,合起来一部一气呵成给帝国作为预告特别好,两部来写一个很小的地方的话从作品刻画强度上也有点失衡。不过这么说的话FC+SC本也是一部,然后F社就养成了拆两部的好习惯。从比例上说,其实是帝国篇严重失衡了,帝国应该更复杂,而目前闪2剧情量也就零轨差不多多,闪1没有碧多,所以哪怕有闪4真的一点也不奇怪,需要更多的剧本量去写好这样一个帝国,哪怕用3rd一样的各种非主流的写法。当然也不是说下半盘就不能侧面补充了。以帝国的设定,即便是F社现在的能力,我觉得做不出像样的帝国篇的确也已经是现实了,F社其实最擅长的是旁边伊苏8那样的小范围故事,真的写的多好啊。。闪1+2的效果太一般,需要去解决这个问题只能走量。不过这一点的话学生这个主角视角锅有点大,学生的能力、视角限制了剧情的发展。不过也是因为前作设定下,找不出合适的类似的位置了,总不能王子手册?我相信奥瓜做主角觉得是合适的,而且当初利贝尔篇结束如果立刻接帝国篇,王子肯定是重要角色。不过我还是觉得王子不适合走到台面上,托瓦尔那样游走的游击士反倒合适点,但和空轨设定重复了。这也是我觉得轨迹下半盘需要脱出这种设定来一个全新模式的原因,否则是自己限制自己。我认为从剧情走向,闪2其实应该跳出来了,闪1学生成长,展开设定和铺垫,闪2最好是各个势力视角一起处理内战并继续推进主线,奥瓜、游击士、情报局各有任务,学生也可以在某些事件重点活跃作为辅助,这样内战刻画就会丰满很多,闪3则可以沿着这个继续发展,学生也是走上各个岗位,终于比较成熟,对于帝国的未来可以发挥更重要的辅助作用,而也有年轻人继续继承他们,和各种角色的人一起来解决事情,都一心为了更好的未来。当然可能主要也是容量问题和进度问题破坏了计划吧,总之闪2感觉非常支离破碎,不完整,整体除了“(1)表明上的英雄(2)实际上是被利用的虚假的英雄(3)即便在帝国复杂的局势下,充满困难和不确定性,但一群一直在努力的值得被称作真正英雄的年轻人”(对于英雄的诠释,奥瓜的信,七组的成长表现)的立意,整个过程其实不尽如人意。 最后,想做下轨迹学家,猜猜黎恩的情况。现在已经公布了吸血鬼罗塞,因此大家纷纷猜测和黎恩、宰相会有关系。我这里也做个猜测吧。 我觉得黎恩和宰相应该是在黎恩小时候卷入了一场事故,这个事故的发生和罗塞可能有一些关系。事故中黎恩看到了吸血鬼的真样,并且陷入了生命危机。所以宰相说了“女神啊,请至少救救这个孩子吧”,然后可能就有了罗塞因为自己造成了无辜人的卷入,用吸血鬼的一部分能力让黎恩延续了生命,同时消除了在这之前的记忆。而这种能力可能使得黎恩现在有了不稳定的鬼之力。至于宰相这边不好猜测,可能事故本身和他有关(比如之前宰相也有了某种力量,和罗塞是敌对),黎爷是自己意外跑出来看到了;也可能也是宰相也看到罗塞的事情之后,按理罗塞要消除他的记忆,但确因为某些原因反而达成了合作的共同战线(罗塞目前在教会,宰相则反结社,但是罗塞也可能只是按自己的意志行动,不一定代表教会势力,有某种目的适合和宰相一起);也可能宰相有某种体质消除不了记忆,反而产生现在这样“不死”的能力,而目前相互立场不清楚,只是宰相和黎爷都用力量搞事了,罗塞需要出来监视。 这些猜测其实是有点基于八月社的“命运脉动——赤色的约定”以及柚子社的”DRACU RIOT"随便想的。命运脉动里阳菜卷入了事故看到了吸血鬼的存在,于是瑛里华消除了她的记忆(但没有用吸血鬼能力救活的设定)。DRACU RIOT里则是有人可以感染吸血鬼病毒的设定。当然眷属啊,狼人啊这种设定就不清楚会不会出现了。
引用下旧帖子水一帖,关于闪轨PS3的数据包解包 正好有人问我这个问题,我就稍微仔细点说一下。 https://tieba.baidu.com/p/2768824631?pn=1 主要是这里的8-10楼。 首先是黑色部分三种类型: 00 00 00 00 是无压缩 01 00 00 00 压缩 03 00 00 00 压缩 且压缩头11字节前比别人多了四字节校验 从绿色部分找到真正文件起始位置。如果是类型3,我记得前四个字节是校验。处理是直接跳过4字节。 然后是11字节,解压后大小(4字节) + 压缩大小(4字节) + 压缩指令的转义字符(1字节) + 00 + 00 转义字符懂一点计算机基础的都懂,就是说我们平时用\n表示回车换行,\t表示Tab。此时\就是一个转义字符。那么如何表示\本身呢?在这个体系下,读到\你都会认为是一个特殊字符,自觉地往后读一位,看看究竟是什么字符。那么你又如何表示真正的两个连续字符\和n呢?这第一个\你肯定不能直接写\,否则就被和下一个字符n被连起来解读为回车换行。所以转义字符本身自己的编码也必须是\\,才能和其他无缝连接无歧义。 假如压缩的转义字符为25,那么闪轨的数据包里对文件的具体压缩指令定义思想如下: (1)用25 25两个字节表示正常的的一个字节25的转义字符,否则这个字符永远无法被编码了。 (2)如果接下来的文字,如”激励“的技能说明里有出现“激励“两字,但前面在技能名字里这两字也出现过,则从往前回滚x处,取y个字符就是想要的文本的话,就有25 x y表示。3个字节代替4个字节的”激励",压缩节省1字节。 特别地,如果正好需要往前第25个字符开始的话,那么就会是25 25 y,则会在解码时和情况(1)的指令弄混,所以设定当x>=25时,实际上需要的指令应为25 x+1 y 这个一开始发现偶尔会偏1位的百思不得其解的问题,后来想到需要转义字符时,顿时觉得其实是非常科学明了的设计。 因此,解压时1个一个字符读: (1)不是25,就写一个字符到输出里。 (2)如果是25,读下一个字符, (2-1)如果也是25,写一个25到输出 (2-2)如果不是25,则x=该字节,y=读下一字节 (2-2-1) x<25,则输出里往前x个字符处,取y个字符拷贝到输出 (2-2-2) x>25,则输出里往前x-1个字符处,取y个字符拷贝到输出 另外,写回PKG时,由于各种校验不明,全部按无压缩方式处理,游戏可以正常读取。当时,这就给导入带来很大的方便。
【醒目】【抢楼活动预告】Falcom jdk 7月与你相约北上广抢楼送礼 Falcom jdk BAND 7月与你相约北上广抢楼送礼活动公告 为迎接Falcom jdk Band首次中国巡演,由空之轨迹吧、闪之轨迹吧一起联合本次巡演中国独家总代理次元矩阵于2017年7月16日15点开始举行一波抢楼送礼活动作为预热。丰厚奖品由次元矩阵独家提供,包括各类官方周边。更是有大奖艾约玲亚克力挂件等着大家。希望大家踊跃参加。 一、本次活动设有以下奖品: 【幸运奖】 Falcom jdk BAND LIVE明信片A版一套 Falcom jdk BAND LIVE明信片B版一套 Falcom jdk BAND LIVE黎恩亚克力挂件一个 Falcom jdk BAND LIVE缇欧亚克力挂件一个 Falcom jdk BAND LIVE纸胶带A+B+C一套 Falcom jdk BAND LIVE文件夹A+B版一套 Falcom jdk BAND LIVE金属徽章共三枚 【大奖】 Falcom jdk BAND LIVE艾丝蒂尔、约修亚、玲亚克力挂件一套 【鼓励奖】 由科洛蒂娅公主赞助的小奖品: 闪之轨迹mini原声带日版菲Ver.一张 伊苏7豪华版内附特典艾夏Q版粘土一个 各奖品及对应抢楼楼层关系如下: 奖品 楼层范围 1 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE明信片A版一套 1-200 2 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE金属徽章随机一枚 201-400 3 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE黎恩亚克力挂件一个 401-600 4 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE纸胶带A+B+C一套 601-800 5 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE文件夹A+B版一套 801-1000 6 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE金属徽章随机一枚 1001-1200 7 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE缇欧亚克力挂件一个 1201-1400 8 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE明信片B版一套 1401-1600 9 【幸运奖】Falcom jdk BAND LIVE金属徽章随机一枚 1601-1800 10 【大奖】 Falcom jdk BAND LIVE艾丝蒂尔、约修亚、玲亚克力挂件3个一套 2888 11 【鼓励奖】闪之轨迹mini原声带日版菲Ver.一张 1801-? 12 【鼓励奖】伊苏7豪华版内附特典 艾夏Q版粘土一个 1801-? 具体中奖楼层将放于2楼的压缩包中,等活动结束后公布压缩包密码: (1) 幸运奖已在压缩包里写明了中奖楼层。大奖中奖楼层为固定2888楼。如果中奖楼层所在楼层为无效楼层(见第六条),则往后顺延。 (2) 鼓励奖的计算方法将和抢楼的总楼层数有关,1801楼及以后所有楼层,包括2888楼以后都有可能中奖,没有上限,计算结果为无效楼层时往前顺延。 二、本次活动定于2017年7月16日下午15点开始,由吧主在【闪之轨迹吧】发出活动帖后,在帖子里的有效回复均视为参与本活动。活动结束日期预定为2017年7月16日晚上20点,在贴吧发帖时间显示为2017-07-16 20:00及以前的均为有效的参与时间。如果到预定结束时间仍然没有达到2888层,则活动继续直到产生2888层结束,如果2888层为无效楼层则继续,直到产生下一个有效楼层为止活动结束。 三、本次活动的参与对象为空之轨迹吧和闪之轨迹吧的活跃吧友,在以上任何一个吧达到8级及以上,并在活动期间没有违规行为的吧友均可以参加本活动。被吧务判别为发布广告、恶意水帖等违规行为的ID参加无效。 四、连续三楼及以上同一个人回复视为作废,请不要刷楼。回帖尽量带上比较有意义的回复内容,不要纯标点、纯表情。活动结束后统计中奖楼层,若这一层楼被度娘删除后果自负。吧务不会删除除了无意义的水帖、广告以外的帖子,如果被删除请查看通知是否被度娘删除。 五、未经允许,空之轨迹吧和闪之轨迹吧吧务不得擅自参加本次活动。如想要参与,请于2017年7月14日早上10:00前在本帖提前报名并艾特吧主,由吧主确认通过后方可参加,确认参与活动的吧务名单将于2017年7月14日晚上18:00前在本帖的最后公布。 六、以下楼层视为无效楼层: (1)违反第二条:在空之轨迹吧和闪之轨迹吧两个吧都不到8级的账号的回复楼层,均视为无效楼层。 (2)违反第二条:被吧务判别为发布广告、恶意水帖的ID对应回复的楼层。 (3)违反第三条:连续三楼及以上同一个人回复的,均视为无效楼层。 (4)违反第四条:未经允许参加活动的空之轨迹和闪之轨迹吧吧务回复的楼层,均视为无效楼层。 (5)被度娘删除的楼层。 (6)本着一人一奖原则,按照第一条中1-12的顺序依次结算奖品,如果已经得到了前面的奖品,则在结算之后的奖品时,该ID所有回复楼层均视为无效楼层。 七、本次活动结束后会在当天24:00前在【闪之轨迹吧】开帖公布获奖楼层及获奖的吧友ID。请大家关注。获奖的吧友请在公布帖里回复,吧主会通过楼中楼回复、艾特、站短等方式在1周内和你取得联系。奖品会在演唱会结束后以顺丰到付的形式发出(顺丰无法到达的地方另议)。 八、活动的最终解释权为空之轨迹吧、闪之轨迹吧吧务所有。感谢大家对活动以及演唱会的支持,祝大家在演唱会玩得开心,收获独特的体验。也希望在未来的Falcom游戏与活动中,空之轨迹吧与闪之轨迹吧始终与大家同在。
Falcom jdk BAND 7月与你相约北上广! Falcom jdk Band首次中国巡演! ——十年间心中回响的奇迹旋律,还记得吗? Falcom作为一家从纯正日式RPG起家的游戏公司,不仅在日本游戏史上占据了重要位置,在中国玩家的心目中也有相当的份量。当年在贫瘠的PC游戏市场,一名红发冒险家进入了大家的视野,他让大家记住了这个结合了动作与解谜的日式RPG游戏,也记住了Falcom这个公司的名字和游戏中精彩的音乐。亚多鲁在草原上奔跑的音乐《FirstStep Towards Wars》,瓦雷斯坦城的战斗探索……都记录下了《伊苏》系列最核心的冒险旋律。 而十一年前,一部叫做《空之轨迹》的游戏,更是很多人在日式RPG游戏上的启蒙之作。当飞空艇在梅威海滩降落,经典而抒情的《星之所在》缓缓奏起,艾斯蒂尔对约修亚的告白,就像太阳一样温暖;当剑帝莱维的一战不可避免,《银之意志金之翼》的热血响彻表达着约修亚的坚定;随后,浮游都市渐渐崩毁,艾约两人终于相互亲吻,表白心意。当伙伴们渐渐从门中离开,在《仰望天空》的旋律中,庭院陷入沉睡,凯文与莉丝下定决心,继续前进,前往姐姐露菲娜的梦想里……不止空之轨迹,《theinevitable struggle》中IBC六连战的激昂奋战,《I'll remember you》的伤感宣告《闪之轨迹2》的终章……轨迹系列一路走过,为我们带来了无数的欢乐与感动。今年夏天,游戏中那些经典的音乐也将和大家在中国的舞台上相会。为首次中国巡演全新设计的授权官方周边同时来袭! Falcomjdk Band作为Falcom游戏音乐的御用乐队,一直以现场演奏并演唱Falcom的知名曲目而活跃在日本。Falcomjdk Band的演出有着特色鲜明的编曲以及打动人心的旋律,将演绎游戏最核心的音乐精华为已任,是Falcom游戏的标志之一。如今,只在日本等地区有过演出的jdk Band首次来到中国,为广大的中国玩家带来Falcom的美妙音乐。 音乐会开始的同时,也正值9月即将发售的Falcom重磅新作《闪之轨迹3》的预热前期,想必也会在游戏迷间引起不少话题。本次演出的曲目单可以说是为中国听众量身打造,主办方次元矩阵除了精心挑选了曲目外,更同时准备了许多Falcom独家授权的限量周边,以回馈Falcom迷的参与。周边的种类丰富,设计和素材都经过精心挑选,定会让Falcom迷们感受到主办方满满的诚意。 轨迹的磅礴与温柔 伊苏的冒险与追寻 记忆中珍藏的旋律——即将在这个夏天,横跨中国南北,与大家相遇! 演出信息: 7月21日(星期五):上海 万代南梦宫上海文化中心梦想剧场 20:00 7月22日(星期六):广州 中山纪念堂 20:00 7月23日(星期日):北京 M空间 19:30 购票信息: 官方票务总代理:大麦网 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsearch.damai.cn%2Fsearch.html%3Fkeyword%3Djdk&urlrefer=65315e67d6bfddcf476b02ff85cdcc6d 次元矩阵官方淘宝店(限定特典套票):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fshop327222705.taobao.com%2Findex.htm%3Fspm%3D2013.1.w5002-16665064015.2.D4oAKe&urlrefer=298ac80ef63a8e8fc13dd56fea6378fc 次元矩阵官方微店(限定特典套票):扫描 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1cAhy5S&urlrefer=02268e394f7ec5d38dc94af3ef789c43 部分曲目: 《TOMAKE THE END OF BATTLE》/《バレスタイン城》/《銀の意志金の翼》/《I'll remember you》/《星の在り処》……
PC版零之轨迹&碧之轨迹语音内置版测试补丁beta 20170613 补丁程序开发和支持语音的脚本开发 By @一秒差距 开源项目地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FZhenjianYang%2FSoraVoice&urlrefer=3b36d40b73f69165418a222681f5fc3e ,基于GPLv3协议。 脚本工具 By @精色噩梦 上个版本 https://tieba.baidu.com/p/4736373298 本版本升级为内置版本,并与待开发的空轨语音补丁使用相同的内核。内置版本使得完善很多问题成为可能:控制原先自动播放文本的速度,控制SE部分语气词和语音的冲突;进化版语音与原版语音同时存在时的控制与选择等,现基本完美。 测试视频 B站 av10532899 由于语音本身有角川的版权和索尼的数字保护?(用语音补丁录制的视频请不要上传ytb等国外视频媒体网站),原作者出于考虑,只发布项目。 本人也只为大家方便制作整合包,仅代表个人给大家提供语音试玩体验。如果喜欢,还请尊重正版版权。 有任何问题可回帖询问,但本人不保证会回复。 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1pLpxuor&urlrefer=ae1c268986da0f52a26ebe1c83974b09 密码: k99f 今后也在该地址更新,除非失效时,请查看二楼楼中楼。 不过后期考虑会改成只放程序和数据部分的更新包,需要先打该第一版的含语音完整包后再升级新版本的文件。 零轨非JOYO平台版原先已经激活的1.1版本用 “(已激活的非JOYO版原正版用)” 版本覆盖。 其余情况现在激活码只能在JOYO平台上激活,因此在欢乐百事官网下载补丁转为JOYO版并用原来的码激活后用 “(需要重激活的原正版和JOYO版用)” 版本或在欢乐百事官网购买并安装JOYO版零之轨迹后用该补丁。 碧轨非JOYO平台版(StarForce加密版本数字版或实体版)安装激活后,用 “(正版非JOYO版安装基础上使用)”版本覆盖。 欢乐百事官网的码只能激活JOYO平台版本的碧之轨迹,JOYO平台上安装激活后,用 "(正版JOYO版安装基础上使用)”版本覆盖,需要反激活时备份并删除ED_AO.exe,重命名ED_AO.exe.org为ED_AO.exe后再反激活。 注意文件都有用,防止被杀毒软件杀掉。 由于脚本有修改,部分原存档可能无法正常读取或读取后立刻或不久后出错是正常情况,建议只读剧情外自由行动时的存档。 za_voice.ini里有写本补丁提供的功能选项,以及对应的快捷键。如音量修改可参考这里进行。 默认我调好了合适的音量(适配我在Config里设好的其它音量,由于覆盖了Config配置文件,请自行手动运行一次Config,重新修改自己适合的分辨率和键位)。 默认当游戏中的原有剧情语音与进化版语音同时存在时播放原版语音(不播放进化版语音),有需要可以自己把该选项改为 1 :仅播放进化版语音(禁用原有语音)。 默认对所有字幕启用自动播放,方便体验剧情和录制视频。 附:零轨语音集成版用兼容抗锯齿补丁(Reshade补丁,原提供的零碧用FXAA抗锯齿补丁作用于正版加密零轨时,会与语音补丁三者一起作用产生冲突) 另外,FC/SC/3rd因为和进化版引擎不同,需要很长时间处理脚本,请不要有任何催促,该出成果时自然会放出,也许是几个月,也许是1年以上。我和本补丁开发者,以及可能会加入的一些测试者(目前还完全不到这个阶段,有需要我会来找人)会努力完成争取不弃坑。
最新Win10.3卡卡布三部曲DxWnd窗口化运行配置 资源: 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1kV6zRgz&urlrefer=5f8aba5c3efff4c3df4aad13f08f739f 密码: es62 里面有最新打包的三部曲游戏(并集成DxWnd),以及单独打包的DxWnd工具。 (如已有的游戏配合该DxWnd无法正常运行,请使用该链接里的版本) 在Windows10 64位专业版创意者更新版本测试成功。最大程度保证游戏的兼容性。 注意事项: 1、Win8以上均推荐使用DxWnd窗口化工具来加载运行。窗口化工具DxWnd主程序需要进行一些设置,右键->属性->兼容性,钩上管理员身份运行,以及替代高DPI缩放行为(应用程序)。 2、运行DxWnd前需要关闭Wallpaper Engine等软件,否则会闪烁。 3、运行DxWnd窗口化工具后,请右键游戏名称,在“主要”这一页的“程序”一栏里找到游戏目录,选择游戏主程序。并在下方自行设置要运行的分辨率。X/Y为窗口起始坐标,W/H为宽度和高度。 4、使用DxWnd窗口化工具时,确保原游戏主程序的右键->属性->兼容性中没有勾选任何选项。 5、使用DxWnd窗口化工具时,ED4_Env里需要设置为全屏模式,帧速率Fix。 6、游戏运行正常的情况下建议不要修改游戏设置里的默认选项。也包括窗口化工具里游戏的窗口化配置参数。如果您有更好的参数设置,欢迎向我提建议。因为这个软件配置参数很多,个人也不是很懂。 7、ED4动画播放需要比较冷门的能够解码IV50的解码器,测试环境为完美解码2016年版本,并选用默认Potplayer软解配置。硬件配置均无法正常播放。
请教dwing大大关于空轨脚本编译反编译的问题 @dwing 目前我们在做一件事情,是把PC原版空轨的scena脚本里加入和进化版一样的#xxxxxxV指令,然后修改主程序使得读取到对应指令时可以播放语音。 FC所有处理完脚本可以用您的tobc编译回去,比较顺利,当然文本顺序还是要后续处理下。 在SC的时候就发现好像是加入语音指令后,部分脚本超过64KB,然后编译程序就报错了。也不清楚是本身限制,还是我们这边有哪里处理的不对。看上去似乎是脚本编译程序似乎无法编译出大于64KB的二进制脚本。 能麻烦大大有空时帮忙看一下吗?如有需要可以提供相应的文件。谢谢! D:\Downloads\Game\Sora\语音补丁\WORK\SC>tobc.exe ".\snt_new\C5313._SN.txt" Compiling .\snt_new\C5313._SN.txt => .\snt_new\C5313._SN ... ERROR: overflow address (00010905) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010863) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000102BE) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000102A4) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010342) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000102EE) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001038C) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010372) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010410) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000103BC) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010464) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010445) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000104AE) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010494) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001052D) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000104DE) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010577) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001055D) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000105FB) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000105A7) when setting '.bit 16' (maybe more errors) D:\Downloads\Game\Sora\语音补丁\WORK\SC>tobc.exe ".\snt_new\C5317._SN.txt" Compiling .\snt_new\C5317._SN.txt => .\snt_new\C5317._SN ... ERROR: overflow address (00010289) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000101FD) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001015D) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010163) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010169) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010169) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010169) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001002D) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010062) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (00010097) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (000100E3) when setting '.bit 16' ERROR: overflow address (0001016A) when setting '.bit 16'
【闪之轨迹3】【闪之轨迹剧透】最新情报汇总 2017.3.9 《英雄传说 闪之轨迹3》剧情概要/新角色介绍/近藤访谈要点 2017.3 文章转自电玩巴士微博,图片转自A9茶茶。   日本FALCOM预定于2017年秋发售的PS4平台独占游戏《英雄传说 闪之轨迹3》在本周电击PS杂志上公开新情报。 【剧情概要】   前作一年半后,七曜历1206年春。   内战终结一年半后埃雷波尼亚帝国将克洛斯贝尔自治州与诺桑布里亚自治州吸收,成为比宿敌卡尔巴德共和国拥有更广阔大陆的最大国家,但是趁着混乱“噬身之蛇”暗中也开始了行动。   就在此时,黎恩选择了在帝都西郊的城市利布斯新设的托尔兹士官学院的利布斯第二分校担任教官的道路。   与皇太子入学的本格军事学校的本校相比,分校则是接纳一些出于原因而入学的贵族子女、问题儿童以及外国人的吊车尾学校,理事长为曾担任旧贵族联合军总司令官的人物,派黎恩担当了学校中被称作特务班的VII组的班主任。 【角色】黎恩·舒华泽   年龄:20岁 武器:太刀 “我们大家互相都是新人,作为伙伴一起挥洒汗水切磋琢磨吧。”   在内战终结后虽然被强烈要求加入帝国军,但仍然固持己见,选择了骑神与自己的力量不会被利用,也就是成为士官学校分校的教官。   近藤留言:在本作中迎来了20岁;与以前的VII组成员继续交换情报,鬼之力变得不安定制御效果渐渐减弱。柯尔特·范德尔   年龄:17岁 武器:巨大的双剑 “八叶一刀流的舒华泽教官吗,老实讲没有听说的那么厉害啊。”   在帝国以武家著称的范德尔家出生,有着在范德尔一族中非常少见的青灰色头发,天才双剑术使,有着要守护皇族这一强烈的使命感,但是帝国内战终结后由于宰相的策略,范德尔家的皇族守护职被解除,因此丧失了目的。入学第二分校是哥哥缪拉的建议。   近藤留言:与帝国武门无关系的八叶一刀流使的黎恩间的关系会是看点,本人对于灵巧的体型有着劣势感,战斗为平衡型前卫角色。尤娜·克罗弗德   年龄:17岁 武器:旋棍枪 “在VII组得出答案之前,是不会向帝国人认输的。”   出身于旧克洛斯贝尔自治州的活泼少女,粉色头发。因为对克洛斯贝尔警察特务支援科的活跃抱有憧憬而入学警察学校,但却由于埃雷波尼亚帝国的占领而梦想破灭。爱用的“旋棍枪”是拐与枪的混合武器,可以进行打击&枪击。   近藤留言:对于自己是被帝国占领的克洛斯贝尔出身有着负气感,有着弟弟与妹妹的姐姐,战斗时会切换模式作战,建议她入学的是过去系列曾登场,与黎恩见过的人物(口仆是你吧)。阿尔缇娜·奥莱恩   年龄:14岁 武器:光剑  所属于帝国情报局的少女,在内战结束后也继续执行各种任务的样子,并为了监视黎恩行动,作为其搭档帮助他。   近藤留言:与黎恩共同行动的过程中感情等变化开始萌芽,与米莉亚姆的关系与自己出生的秘密会在本作中有所讲述。 【近藤社长访谈】   -描绘了在军事国家帝国上演的群像剧。   -与诺桑布里亚自治州的合并是宰相野心的一环。   -在“北方战役”中黎恩等人做了什么会在本作中渐渐明了。   -贵族由于领邦军缩小等被弱化,但也开始了行动。   -托尔兹士官学院本校中奥利维尔被撤离理事一职,其他教师也有变化,课程变得军事色彩更强。   -托利斯塔位于帝国东部,利布斯则在对面,城市设施充实且非常便利。   -分校的教师中会有意想不到的人物。   -分校为三个班级作为一个组织运用,与本校不同。
【Steam版】空之轨迹FC Steam版汉化补丁 最新整合下载 鉴于很多人问,开个帖子。 本补丁用于Steam版FC正版,由于本人最近很久没有用过Steam版FC,并不确定最新版下是否依然可以正常使用,但目前理论上主程序应该是没有什么大的更新,所以预计可以支持。 补丁主体的开发者:精色噩梦 原帖:https://tieba.baidu.com/p/4183401901 GitHub: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FOuroboros%2FED6-FC-Steam-CN&urlrefer=c11931b30a388010e7a20e89741859b4 整合补丁包整合了精色开发的主程序及场景和部分系统及战斗数据,整合了日文语音,以及中文版图片(需要在非高清贴图模式下才能正常显示)和中文设置程序。 2017.2 加入了战斗中带英文的AS脚本的对应中文脚本(如助威的“大家,加油啊”。由于不是直接从英文版制作而来,而是从中文版同名文件而来,可能存在问题,希望战斗遇到问题可以反馈)以及PSV进化版的音乐切换程序和带有循环点的BGM本身(不含进化版OPED、LOGO)。 使用方法:下载覆盖到游戏目录下,然后运行“安装配置文件和继承存档.exe” (请务必运行,否则需要自己研究设置来变成中文图片,当然Config文件我也大致汉化过了,覆盖的存档为991,如有同名请自行备份)。 如果想要尝试进化版BGM,请自行运行转换程序。 下载地址将在2楼,后续如有更新,地址将在2楼楼中楼。
个人谈Wings最容易被忽略的大功臣 首先,我觉得Wings这5个人确实是互相信任,关键时刻心有灵犀的配合,想必平时训练磨合真的很不错。然后其实我不知道在场上谁指挥,谁看大局,个人猜测应该是队长Innocence。Wings每一场比赛中很少会迷茫,优势劣势需要干什么都能有章法地判断,并且队友也都执行的很好(技能释放、细节真的很完美,特别是FB的控制)。同时很多开团时候判断都很冷静,各种开局的情况仿佛都提前考虑到了一样能够把局面导向最优解,这真的是以前很多比赛里很难看到的。除了选手间的配合,我觉得战术制定,如何执行队长的功劳真的很大,包括B/P上有时候也看得出来有给对面来些小小的套,甚至比赛中的扫描Wings经常用的非常准,不管在主动出击还是被动等待别人开雾时都有奇效,Roshan团也仿佛是设好套一样,打的很有章法赢的多。 如果说Innocence这个选手只有17岁,对这个游戏的理解,大局观如此深的话,真的有点可怕,这个除了天赋外,肯定是需要很长时间和经验的积累的。Dota这个游戏其实还是需要这样灵性的大局观,所以以前Puppey,PPD之类也能起到很强的作用。希望国内能出更多这样灵性的选手,而不是死保大哥的辅助。当前版本不仅看英雄池,其他也是很看辅助的,中国选手在这一方面其实并不是很突出。曾经,TI2我认为当时的小明也是BP灵性,场上辅助也带了很好的节奏,现在感觉很少能看到比较灵性的辅助,当然也许个人灵性被团队打法风格压制也有可能,希望新人们更加给力。 ---贴吧极速版 For UWP
SC EVO OST 小评 个人对两部空轨进化版的音乐其实都还挺喜欢的,有着原版不一样的味道,部分编剧也很惊艳。零碧因为本身年代上和进化版差不多,制作风格接近,所以不好重编曲,因此差别也不是特别大,金属味更重,相对来说我不算特别喜欢进化版音乐但可以接受。 銀の意志 金の翼:单听曲子,其实这位唱I remember的歌手唱的挺好的(唱功,对音的控制个人觉得很好),抒情风格,比小寺版的银之意志(空轨Animation)还要柔和,相对来说和曲子风格不太搭,不燃,也缺乏感情,其实我觉得她更适合去唱I Swear,虽然小寺的I Swear很好听。但由于游戏OP的原因,导致对这首歌印象不太好。 ル=ロックルへようこそ:更有一种酒吧赌场的休闲味道了,我觉得很不错。虽然在序章训练场其实有点点违和,过于轻松悠闲了。 Strepitoso Fight:SC原版这首通常战斗曲是轨迹所有通常战斗曲里我最不喜欢的,这个改编我觉得是成功的,相比原版前奏部分好评,中间加了一些修饰,让我觉得有种和怪物斗智斗勇的感觉,特别是噩梦难度,被怪耍着玩的感觉,挺有意境。。 Fight with Assailant:改编版比原版金属味更重,修饰更多(进化版多数是修饰更多的)。感觉上和原版差别不大,前面部分旋律的改编我挺喜欢的。 風を共に舞う気持ち SC Ver.:与风共舞的心情SC版 这次很棒 布鲁斯口琴。。。很有回家的感觉啊 我认为真的很好 FC那曲代表旅程 SC就是走了一圈自己深爱的国家 一直都是去各个城市 回归各个家看一看的感觉 Obstructive Existence:改编和原来差距不大,多了点修饰,但感觉修饰的并不讨好,而且少了点紧张感,更喜欢原版的。 Feeling Danger Nearby:改编版听着更舒服,但少了紧张感。说不出更喜欢哪个,但从听感上更喜欢新版。 空を見上げて:和原版完全两样,但都是很好的曲子。新版非常欢快(和第八章的跑地图BGM形成鲜明对比),而且很有节奏感,有一种去野外执行任务紧凑感。更喜欢新版。 陰謀:新版的阴谋感觉非常吓人的样子。。。过于突出阴谋的主题了。不太像轨迹的风格,当然也是为了衬托出结社的神秘感。 うちひしがれて:总体上的感觉 新版曲风有点像隔着一层雾 不通透 我更喜欢原版 梦幻:和原版虽然有很多不同点,但听起来感觉上差不多。 夢の続き:后半段融入了小提琴,各有特色吧,新版比较梦幻点,但我觉得听感是旧版更舒服。 荒野に潜む影:旧版威严感,新版雄壮感,还是更喜欢旧版。毕竟雄壮这个词似乎和利贝尔不那么搭。
【请教】关于轨迹系列PC版刚开游戏时的动画用到的BGM的问题 最近我又想把进化版的OP移植到PC版替换掉原来的Falcom Logo,这样两个OP能并存。 我觉得OP原版和进化版都是值得保留的。 至于ED因为变化不是很大,我倾向于FC用原版(原版星之所在更熟悉,回忆画面的图片也更多是小时候的,在剧情中没用过的),零碧用进化版的。 不过替换Falcom Logo有几个问题: 1、对于FC来说应该可以完美替换,这个应该无须担心。 2、SC-碧轨,Falcom Logo/健康游戏视频的音乐调用是单独写死在主程序的(并且零碧会一直在菜单页持续),我不会改主程序这块,因此如果替换了视频,只能去改相应的BGM文件。 但考虑到有些BGM在剧情中本身被用到了,随意替换会导致剧情出问题,只能让剧情那部分改为调用另一个编号的音乐。 我前段时间看了下,零轨应该是有办法改掉剧情调用的BGM的(空轨和碧轨还没看,因为这两个应该比零轨处理方便),但是零轨Falcom Logo视频时这段音乐版的way of life(原声带曲名就叫:零の軌跡),在游戏里似乎被用到很多次,然而我不太有空重新玩一遍游戏,希望大家帮我想想、看看有哪些剧情被用到了,最好能给我上下文的文本。 然后碧轨在我印象中,碧き雫应该是没在其他地方被用到,如果我记错了,也请帮我指出。 SC的Falcom Logo音乐是小约吹口琴,我印象中只有露西奥拉的梦境里被用过,如果有其他的,也请帮我指出。 3rd的”不盈一握只迷惘“那段音乐,我印象中也只有刚到庭院时用到过一次,如果有其他的,也请帮我指出。 3、第三个问题就是,零碧和空不一样,空是Logo配音乐的,进入主菜单就会自动换音乐(不管是FC的视频自带音乐,还是SC 3rd调用BGM的方式),而零碧的音乐实际上健康游戏不带音乐,是主菜单带的,所以假如那里的健康游戏被换成新OP后,按确定键按掉了,那么视频就切掉了但BGM会继续放OP的曲子,放完一次后才会放原来主菜单的BGM,不知道大家能不能接受这一点。 主要是希望大家帮我看看,问题2里提到的BGM被用到过场景,方便我尝试进行修改。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; WOW64; rv:38.0) Gecko/20100101 Firefox/38.0
【请教】关于轨迹系列 Falcom Logo动画 用到的BGM 最近我又想把进化版的OP移植到PC版替换掉原来的Falcom Logo,这样两个OP能并存。 我觉得OP原版和进化版都是值得保留的。 至于ED因为变化不是很大,我倾向于FC用原版(原版星之所在更熟悉,回忆画面的图片也更多是小时候的,在剧情中没用过的),零碧用进化版的。 不过替换Falcom Logo有几个问题: 1、对于FC来说应该可以完美替换,这个应该无须担心。 2、SC-碧轨,Falcom Logo/健康游戏视频的音乐调用是单独写死在主程序的(并且零碧会一直在菜单页持续),我不会改主程序这块,因此如果替换了视频,只能去改相应的BGM文件。 但考虑到有些BGM在剧情中本身被用到了,随意替换会导致剧情出问题,只能让剧情那部分改为调用另一个编号的音乐。 我前段时间看了下,零轨应该是有办法改掉剧情调用的BGM的(空轨和碧轨还没看,因为这两个应该比零轨处理方便),但是零轨Falcom Logo视频时这段音乐版的way of life(原声带曲名就叫:零の軌跡),在游戏里似乎被用到很多次,然而我不太有空重新玩一遍游戏,希望大家帮我想想、看看有哪些剧情被用到了,最好能给我上下文的文本。 然后碧轨在我印象中,碧き雫应该是没在其他地方被用到,如果我记错了,也请帮我指出。 SC的Falcom Logo音乐是小约吹口琴,我印象中只有露西奥拉的梦境里被用过,如果有其他的,也请帮我指出。 3rd的”不盈一握只迷惘“那段音乐,我印象中也只有刚到庭院时用到过一次,如果有其他的,也请帮我指出。 3、第三个问题就是,零碧和空不一样,空是Logo配音乐的,进入主菜单就会自动换音乐(不管是FC的视频自带音乐,还是SC 3rd调用BGM的方式),而零碧的音乐实际上健康游戏不带音乐,是主菜单带的,所以假如那里的健康游戏被换成新OP后,按确定键按掉了,那么视频就切掉了但BGM会继续放OP的曲子,放完一次后才会放原来主菜单的BGM,不知道大家能不能接受这一点。 主要是希望大家帮我看看,问题2里提到的BGM被用到过场景,方便我尝试进行修改。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; WOW64; rv:38.0) Gecko/20100101 Firefox/38.0
【请教】关于轨迹系列 Falcom Logo动画 用到的BGM 最近我又想把进化版的OP移植到PC版替换掉原来的Falcom Logo,这样两个OP能并存。 我觉得OP原版和进化版都是值得保留的。 至于ED因为变化不是很大,我倾向于FC用原版(原版星之所在更熟悉,回忆画面的图片也更多是小时候的,在剧情中没用过的),零碧用进化版的。 不过替换Falcom Logo有几个问题: 1、对于FC来说应该可以完美替换,这个应该无须担心。 2、SC-碧轨,Falcom Logo/健康游戏视频的音乐调用是单独写死在主程序的(并且零碧会一直在菜单页持续),我不会改主程序这块,因此如果替换了视频,只能去改相应的BGM文件。 但考虑到有些BGM在剧情中本身被用到了,随意替换会导致剧情出问题,只能让剧情那部分改为调用另一个编号的音乐。 我前段时间看了下,零轨应该是有办法改掉剧情调用的BGM的(空轨和碧轨还没看,因为这两个应该比零轨处理方便),但是零轨Falcom Logo视频时这段音乐版的way of life(原声带曲名就叫:零の軌跡),在游戏里似乎被用到很多次,然而我不太有空重新玩一遍游戏,希望大家帮我想想、看看有哪些剧情被用到了,最好能给我上下文的文本。 然后碧轨在我印象中,碧き雫应该是没在其他地方被用到,如果我记错了,也请帮我指出。 SC的Falcom Logo音乐是小约吹口琴,我印象中只有露西奥拉的梦境里被用过,如果有其他的,也请帮我指出。 3rd的”不盈一握只迷惘“那段音乐,我印象中也只有刚到庭院时用到过一次,如果有其他的,也请帮我指出。 3、第三个问题就是,零碧和空不一样,空是Logo配音乐的,进入主菜单就会自动换音乐(不管是FC的视频自带音乐,还是SC 3rd调用BGM的方式),而零碧的音乐实际上健康游戏不带音乐,是主菜单带的,所以假如那里的健康游戏被换成新OP后,按确定键按掉了,那么视频就切掉了但BGM会继续放OP的曲子,放完一次后才会放原来主菜单的BGM,不知道大家能不能接受这一点。 主要是希望大家帮我看看,问题2里提到的BGM被用到过场景,方便我尝试进行修改。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; WOW64; rv:38.0) Gecko/20100101 Firefox/38.0
Firefox41以后会不会无法用没通过审核的插件了吗?求解 ZZ Firefox将迎来大型升级:插件需提交审核 采用全新插件API 很快Firefox又要迎来一次巨大的升级,本次更新需要插件开发者对插件进行修改,这样才能继续在新版Firefox上运行。以后Firefox将采用了新的插件API,名叫WebExtensions,和Chrome与Opera的系统类似,这样跨多个浏览器进行插件开发也就容易多了。开发者需要对现有插件做出改动,才能确保在新版Firefox中可继续正常运行。首先自9月22日Firefox 41发布之日起,所有插件都将需要经过验证,由Mozilla签署。 当前,Mozilla是采用黑名单的方式来禁用一些恶意插件,不过似乎收效不大,所以Mozilla做出了这样的规定,要求所有开发者提交其插件,由Mozilla进行审核之后才能发布。 新的WebExtension API兼容Blink,这样一来,开发者要在Chrome、Opera、Firefox和Edge浏览器之间进行插件的移植,所做的改动会少很多。 将来的Firefox 43预计就会采用新API,发布时间定为12月15日。从这个时间开始,还没有做出改动的插件还能继续使用6个月时间,此后Mozilla就不会再对这些插件做支持了。 Mozilla当然也知道,做出这样的改变可能会伤害到仅为Firefox制作插件的开发者的感情,还要采用新的API,不过Mozilla表示:“最终的结果会是值得的。”这同时也意味着XUL和XPCOM技术的价值不再,Mozilla在未来12-18个月内就会结束对它们的支持。 ----------------------- 不知道以后反视频广告和User Chrome JS这种还能不能用? 其实这个变动,无论是对Mozilla,还是对开发者而言都是比较巨大的,对Mozilla而言,这样的迁移肯定需要付出一些代价。但对用户而言无疑是个好事情。这也就意味着Firefox的插件很容易移植到其他浏览器上,对用户的安全保护也会做得更好。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; WOW64; rv:38.0) Gecko/20100101 Firefox/38.0
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