科洛蒂娅公主 科洛蒂娅公主
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谈谈Arcus导力器系统 闪轨的导力器发展到现在,我想有一些反复被大家提及的问题也是很明显,最主要被吐槽的有两点: 1、法师长链无作用,链的性状形同虚设。 2、大家的回路配置比较同质化,最后都是功能回路+堆属性。 至于1引起的法师前期没好魔法无用以及甚至归根结底不能配魔法这个都归到1,当然闪轨中加大了物理系的多链优势这一点我觉得是很可取的。 2的问题在于某些功能回路太强,加上核心回路以及部分功能回路提供了足够多的可用魔法,所以回路完全变成了一个饰品槽,用来堆属性或者很强的功能性回路。并且属性本身的给力度、回路本身的平衡性等(简单的例子,防御回路以前还能配墙,现在连攻击、精神回路的属性值都不够看的时代,它和HP回路一比它能提供什么?)这样使得本来可以好好平衡各项属性、需要的魔法,用户兼容攻防和辅助的系统就变成一个无脑塞属性的系统了。 当然由于属性值和修正引起的数值上的不平衡暂时不做考虑。 这里我觉得可以其实是有改进空间的,可以沿用其他一些游戏作品里类似的思路来完成,所以就想说个比较简单的提案。 这个思路就是把回路改为需要占用多孔的(如FF7),在此基础上进行一些调整。 首先,核心回路不再提供魔法,不然魔法回路就真的没有存在感了。当然核心回路之间的平衡性也需要进一步加强的。 然后对于各种功能回路(功能回路可能也附带1-2个魔法)和魔法回路,我觉得可以改成多个孔,然后加上一些属性限定。但属性回路和理、刃回路则占用一个孔。这样多链的人可能就塞不了4个孔以上的大魔法,但他们依然可以塞很多属性和理刃。单链长的人就可以相应的带上两个4孔大魔法或者1个5-8孔的大魔法。而且大魔法回路可以通过小魔法回路的组合+U物质合出来,但1个是很多非强力法师的链子没法装,一个是需要一定的蓝耗(前期省EP回路和EP回路慢慢开放,包括开孔带来的EP提升),这样解决了前期法师配不出大魔法没存在感的问题。举个例子,千阳新星 5孔 火>0 水=0,意味着要占用5个孔并且5个孔里必须至少有1个火孔且不能有水孔。 星杯爆裂 6孔 时+空+幻>0,意味着占用6个孔且必须至少1个时空幻孔。这种情况下虽然还是比不上配魔法的玩法,但是应该还是会好一些。 对于属性回路需要进行平衡,比如在闪2的情况下,完全可以考虑把防御改成抵挡百分之多少伤害。单纯+DEF也可以,但数值上要做好,比如HP1 1000HP,如果是1下攻击就打残的话,实际上对应800DEF,所以就按3下打残算(加上DEF50%BUFF加成),防御1也应该至少要加100DEF。 这个属性值当然要根据整体游戏设计的攻防数值来变化,比如在闪2重攻轻防的情况下就要削弱攻击回路加强防御回路,使得不是一刀的打法也有的打,在四个人都带上一定的防御性回路后就可以被敌人打残但不致死,否则会被秒之类的。 也许改成这种系统的情况下,回路孔数也许可以适当增加,然后也相应地改变回路占用的孔数。
闪2前期战斗感想和一些问题求教 一开始只有里爷和托瓦尔的时候觉得魔法变给力了 物理老Miss 而魔法前期火和风特别给力 经常站最后排魔法打怪很轻松 蓝也不是很缺 不过队伍人多了就发现其实还是物理给力 打小怪异常状态一装 一个偷袭 轻松杀 CP也完全不缺的 物理的人手带个命中1命中率就好很多了 因为前期出不了高级魔法 打Boss时就很明显 如果没有属性相克的话 伤害非常不给力 可以这么说吧 满ATS buff 堆满ATS的托瓦尔放一个魔法4000血 里爷和菲满STR buff下用战技出LINK伤害只会更多 LINK可以攒出高级的攻击 另外菲还有隐身战技 隐身两回合 有两次输出可以必定暴击+触发LINK 还有OverRise可以必定触发LINK 而且像弧影斩、菲的疾速割裂都是ST 20的,也很短,可以说物理输出其实很恐怖的,S技自然更不用说,依然是输出主力。唯一不太爽的就是激励太不好用了,有时候里爷一个激励,菲一个人行动三回合里爷还没上来...前期魔法也没有强音复。 另外就是BOSS战可能会需要回血, 回血和ATS挂钩以及和战技有关,基本肯定是法师来,也会有1个正太还不够的情况,托瓦尔也只好带圣典来放回血魔法和辅助魔法用(驱动快确实好用啊)。 有几个问题请教大家: 1、OverRise加不加物理伤害?我感觉看上去C技伤害是会多的,但文字说明没写,我也没用S技测试。 2、骑神第一次有伙伴一起参与的时候,有个拿机枪的装甲兵,为什么我对准所有部分都无法触发LINK,还是本来就这样设定的,让你这一战用伙伴的魔法输出?还有充能和神气能用几次?感觉好像无限用,是因为教学战的关系? 伙伴的技能好像菲有个200EP SPD+25%三回合,暂时感觉好废的样子,不如放一次100EP魔法输出高。。。魔法伤害是看黎恩的ATS? 3、克蕾雅刚入队时 150%命中有用吗?100%命中是不是就肯定不会MISS了?按照零碧理论应该是这样才对。。还是说150%命中时中了黑暗也有更高几率打中? ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:32.0) Gecko/20100101 Firefox/32.0
Steam FC 汉化尝鲜版 以及 目前汉化计划 注意该版本仅仅是尝鲜,很可能遇到各种bug。 由于有些人非常想要,我今天就先整理下打个包了。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qWFL8yK&urlrefer=a6f09a93eee33ca90738d10d6ed51941 密码:7z04 说明: 1、语音已经换成日版。 2、菜单、界面部分换成中文版:由于9月份追加了2D资源高清模式,材质的读取发生了变化,所以替换的2D菜单、界面部分图目前仅支持标准模式(Config里不勾选high Res Assets),勾选的话就是英文版的高清2D图。手册这些是正常的。 3、游戏里可能还会出现其他的图片中的汉字没有处理过,如果有的话估计是显示英文。如果发现了也请报告我。 4、脚本、战斗数据均采用了PC原版的,Steam版本根据PS3有调整的部分(如前辈游击士头像)在该尝鲜版里都没有体现,而且因为脚本和Steam原版不一样,可能会遇到未知bug。 5、由于脚本是原版PC中文的,二周目无法得到宝箱歇后语,所以无法完成宝箱成就。 6、只能Steam正版使用。 7、魔兽手册还不能用(我还不清楚现在官方英文版是否已经能用)。 8、感谢 @似乎很好玩 @cjdczj @繁星轨迹丿Star 以及所有对此贡献过的人。其实在所有人里我是最酱油的。。。 汉化计划: 目前的情况是做主程序的人因为有其他事情要忙暂时放弃了。当然这个也是最重要的。 其他方面高清材质的图我自己应该能处理。最麻烦的应该是脚本,因为直接用PC汉化原版的估计还是会遇到bug而且丢失PS3移植的特性。所以要把所有脚本以及所有敌人数据全部对比着改一遍才是完美的汉化,当然这个工作量无疑是巨大的。个人是希望自己能不弃坑搞完的,但从自己平时情况来看因为很忙不容乐观,而且哪怕有空可能也会做其他更想做的事情去(比如最近肯定会优先追闪2)。 假如哪天我脚本都处理好了,就再叫主程序的人帮忙改主程序吧(那时候英文版主程序也肯定稳定了,不再更新了)。但愿我能完成,但愿到时候做主程序的人也有空。当然假如真的弃坑那也是可能的。。。 未来假如有SC 3rd显然工作量是更多的,而且人老了也力不从心了,只希望这份对轨迹的爱还能贡献一些些余力,当然也希望更多有能力的人能一起做。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:32.0) Gecko/20100101 Firefox/32.0
个人轨迹资源中加入了碧之轨迹BGM转换为碧轨EVO BGM的补丁 1、为了和个人之前发的零轨EVO BGM统一,零轨部分的音乐的循环点继续采用@ninjax1234 制作的t_bgm._dt数据v4版本。同时之前零轨的EVO BGM补丁也有更新到对应v4的版本。 2、碧轨部分的循环点数据来自 @aiyulu 制作的t_bgm._dt。 3、歌曲全部是个人采用零轨EVO的Special Edition三张碟的无损资源+零轨EVO OST以及碧轨EVO OST无损资源压成320K Ogg,并进行编号。其中零轨EVO音乐为了匹配ninjax1234的t_bgm,所有在Special Edition三张碟里出现的曲子都用了SE里的无损轨,其余的用零轨EVO OST里的无损轨。碧轨全部音轨为碧轨EVO OST里的无损轨。感谢@极_幻影奇袭_改 的游戏内歌曲列表对照表 4、由于碧轨部分曲目来自零轨Super Arragne Version,这部分曲子在零轨或者碧轨的EVO OST里没有,所以某几首暂时只能用原版。还有一些曲子是需要用OST里曲子做处理后用的(是OST相关曲目的部分片段截取修改版),有能处理的个人已经处理了一下,不能处理的也用原版。所有采用了原版歌曲的列表是ed7356、ed7540、ed7541、ed7542、ed7543、ed7562、ed7577。 5、OP/ED暂时没有修改,个人还是偏喜欢原版的OPED。不过有空会制作的,只要用TMPEGEnc压成MPEG1 272p在游戏里不用解码器肯定也不会播放错误的,不会有@天冷眼玮长嘉 帖子里的问题,这一点不用担心。只不过因为视频源是mp4,TMPEGEnc无法作为输入文件,需要稍微借助一些插件和AVS脚本或者视频制作软件,个人最近暂时还懒得弄。同理,OP/ED对应的曲子也依然是原版。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1jG5i0AE&urlrefer=2cacc6aec9a7a569a6ec46f17f69d5c5 密码:8xq3 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:32.0) Gecko/20100101 Firefox/32.0
看9神Solo视频感言-关于船长分裂攻击的伤害的科普 9神最新Solo视频里由于有一边船长出门出了勋章引发大家的讨论。 这里在此说明下我总结的点: 首先船长的水刀的模型是war3里深渊领主的分裂攻击(分裂伤害比率为100%),注意这个分裂攻击是近战用的一种在攻击时能给周围单位也造成伤害的说法(通常我们会把它理解为溅射攻击),但是和war3里的溅射攻击还是不一样,war3里的溅射攻击是远程用的那种在攻击时能给周围单位也造成伤害的名词,典型的就是dota里的龙骑士真龙形态。当然这个分裂攻击也和美杜莎的分裂攻击没有任何关系。 首先是结论: 船长的这个分裂攻击是英雄攻击加强伤害,加强伤害无视护甲无视魔免无视魔抗有视虚灵。 然后是分析: 大家可以自己做个实验,一方是全能骑士和其他四个英雄站在一起,另一方是水刀船长堆攻击。 由于全能开大招的时候是全体加很多护甲,所以正好可以用来测试。 船长这个时候砍任何一个人,你就会发现砍的那个人不掉血,而其他人掉很多血直到挂。 通常的误区就是: 1、船长对小兵减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 2、船长对英雄减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 假设船长水刀对周围单位的伤害和攻击的那个人的护甲有关的话,那么全能骑士开大时全能护甲很高,理论上这个水刀伤害不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以1不成立。 假设船长水刀对周围单位的伤害和旁边那个英雄的护甲有关的话,那么全能骑士开大时旁边英雄的伤害都很高,理论上这个水刀伤害也不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以2也不成立。 所以无论对攻击的单位减甲还是对旁边的单位减甲,都不能提高水刀对他的伤害。 那么为什么我们平时要砍小兵分裂到旁边的英雄,这样砍伤害高呢? 原因就是直接砍英雄,当然也有水刀本身的伤害,但直接攻击英雄就是最普通的攻击,在计算伤害时需要计算英雄的护甲,而砍小兵分裂到旁边的英雄的话,这个伤害就不用算英雄的护甲(对应上面的2,当然这个伤害也和小兵的护甲无关,对应上面的1,只和船长自身的攻击力有关!),所以砍小兵能造成更高的输出。近战分裂攻击比远程溅射厉害的地方一般也就在这里,以前war3RPG地图一般分裂攻击是一个神级技能,就是因为那些地图里后面怪物动辄几万护甲,没有分裂攻击攻击力堆再高也打不动。溅射当然是没有这一优点的。 还有一点就是英雄攻击对加强型护甲只有1半的伤害,所以分裂到攻城车的时候,计算伤害时是只和船长自身攻击力有关,但要乘以50%。 那么船长出勋章到底是不是完全没意义呢?有人说勋章在对拼时自己减甲,别人也减甲,完全没意义。 当然这个就是没用过的人的很低级的失误了。勋章对自身是有属性上的护甲加成的,使用时别人减甲,自己也减甲,但自己减的只是加的属性的那部分的,所以实际相当于别人减甲,自己护甲不变。船长如果出勋章,最直接的意义也就是对拼互砍时的这一点,当然还有自己的护甲提升,对于做肉还是有那么点用的,但对水刀是毫无作用的,所以性价比不如视频里另一位出的相位是肯定的。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:31.0) Gecko/20100101 Firefox/31.0
看9神Solo视频感言-关于船长分裂攻击的伤害的科普 9神最新Solo视频里由于有一边船长出门出了魂戒引发大家的讨论。 这里在此说明下我总结的点: 首先船长的水刀的模型是war3里深渊领主的分裂攻击(分裂伤害比率为100%),注意这个分裂攻击是近战用的一种在攻击时能给周围单位也造成伤害的说法(通常我们会把它理解为溅射攻击),但是和war3里的溅射攻击还是不一样,war3里的溅射攻击是远程用的那种在攻击时能给周围单位也造成伤害的名词,典型的就是dota里的龙骑士真龙形态。当然这个分裂攻击也和美杜莎的分裂攻击没有任何关系。 首先是结论: 船长的这个分裂攻击是英雄攻击加强伤害,加强伤害无视护甲无视魔免无视魔抗有视虚灵。 然后是分析: 大家可以自己做个实验,一方是全能骑士和其他四个英雄站在一起,另一方是水刀船长堆攻击。 由于全能开大招的时候是全体加很多护甲,所以正好可以用来测试。 船长这个时候砍任何一个人,你就会发现砍的那个人不掉血,而其他人掉很多血直到挂。 通常的误区就是: 1、船长对小兵减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 2、船长对英雄减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 假设船长水刀对周围单位的伤害和攻击的那个人的护甲有关的话,那么全能骑士开大时全能护甲很高,理论上这个水刀伤害不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以1不成立。 假设船长水刀对周围单位的伤害和旁边那个英雄的护甲有关的话,那么全能骑士开大时旁边英雄的伤害都很高,理论上这个水刀伤害也不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以2也不成立。 所以无论对攻击的单位减甲还是对旁边的单位减甲,都不能提高水刀对他的伤害。 那么为什么我们平时要砍小兵分裂到旁边的英雄,这样砍伤害高呢? 原因就是直接砍英雄,当然也有水刀本身的伤害,但直接攻击英雄就是最普通的攻击,在计算伤害时需要计算英雄的护甲,而砍小兵分裂到旁边的英雄的话,这个伤害就不用算英雄的护甲(对应上面的2,当然这个伤害也和小兵的护甲无关,对应上面的1,只和船长自身的攻击力有关!),所以砍小兵能造成更高的输出。近战分裂攻击比远程溅射厉害的地方一般也就在这里,以前war3RPG地图一般分裂攻击是一个神级技能,就是因为那些地图里后面怪物动辄几万护甲,没有分裂攻击攻击力堆再高也打不动。溅射当然是没有这一优点的。 还有一点就是英雄攻击对加强型护甲只有1半的伤害,所以分裂到攻城车的时候,计算伤害时是只和船长自身攻击力有关,但要乘以50%。 那么船长出勋章到底是不是完全没意义呢?有人说勋章在对拼时自己减甲,别人也减甲,完全没意义。 当然这个就是没用过的人的很低级的失误了。勋章对自身是有属性上的护甲加成的,使用时别人减甲,自己也减甲,但自己减的只是加的属性的那部分的,所以实际相当于别人减甲,自己护甲不变。船长如果出勋章,最直接的意义也就是对拼互砍时的这一点,当然还有自己的护甲提升,对于做肉还是有那么点用的,但对水刀是毫无作用的,所以性价比不如视频里另一位出的相位是肯定的。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:31.0) Gecko/20100101 Firefox/31.0
看9神Solo视频感言-关于船长分裂攻击的伤害的科普 9神最新Solo视频里由于有一边船长出门出了魂戒引发大家的讨论。 这里在此说明下我总结的点: 首先船长的水刀的模型是war3里深渊领主的分裂攻击(分裂伤害比率为100%),注意这个分裂攻击是近战用的一种在攻击时能给周围单位也造成伤害的说法(通常我们会把它理解为溅射攻击),但是和war3里的溅射攻击还是不一样,war3里的溅射攻击是远程用的那种在攻击时能给周围单位也造成伤害的名词,典型的就是dota里的龙骑士真龙形态。当然这个分裂攻击也和美杜莎的分裂攻击没有任何关系。 首先是结论: 船长的这个分裂攻击是英雄攻击加强伤害,加强伤害无视护甲无视魔免无视魔抗有视虚灵。 然后是分析: 大家可以自己做个实验,一方是全能骑士和其他四个英雄站在一起,另一方是水刀船长堆攻击。 由于全能开大招的时候是全体加很多护甲,所以正好可以用来测试。 船长这个时候砍任何一个人,你就会发现砍的那个人不掉血,而其他人掉很多血直到挂。 通常的误区就是: 1、船长对小兵减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 2、船长对英雄减甲,然后砍小兵,对旁边的英雄伤害会增加 假设船长水刀对周围单位的伤害和攻击的那个人的护甲有关的话,那么全能骑士开大时全能护甲很高,理论上这个水刀伤害不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以1不成立。 假设船长水刀对周围单位的伤害和旁边那个英雄的护甲有关的话,那么全能骑士开大时旁边英雄的伤害都很高,理论上这个水刀伤害也不应该对旁边英雄造成大量伤害,所以2也不成立。 所以无论对攻击的单位减甲还是对旁边的单位减甲,都不能提高水刀对他的伤害。 那么为什么我们平时要砍小兵分裂到旁边的英雄,这样砍伤害高呢? 原因就是直接砍英雄,当然也有水刀本身的伤害,但直接攻击英雄就是最普通的攻击,在计算伤害时需要计算英雄的护甲,而砍小兵分裂到旁边的英雄的话,这个伤害就不用算英雄的护甲(对应上面的2,当然这个伤害也和小兵的护甲无关,对应上面的1,只和船长自身的攻击力有关!),所以砍小兵能造成更高的输出。近战分裂攻击比远程溅射厉害的地方一般也就在这里,以前war3RPG地图一般分裂攻击是一个神级技能,就是因为那些地图里后面怪物动辄几万护甲,没有分裂攻击攻击力堆再高也打不动。溅射当然是没有这一优点的。 还有一点就是英雄攻击对加强型护甲只有1半的伤害,所以分裂到攻城车的时候,计算伤害时是只和船长自身攻击力有关,但要乘以50%。 那么船长出勋章到底是不是完全没意义呢?有人说勋章在对拼时自己减甲,别人也减甲,完全没意义。 当然这个就是没用过的人的很低级的失误了。勋章对自身是有属性上的护甲加成的,使用时别人减甲,自己也减甲,但自己减的只是加的属性的那部分的,所以实际相当于别人减甲,自己护甲不变。船长如果出勋章,最直接的意义也就是对拼互砍时的这一点,当然还有自己的护甲提升,对于做肉还是有那么点用的,但对水刀是毫无作用的,所以性价比不如视频里另一位出的相位是肯定的。 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:31.0) Gecko/20100101 Firefox/31.0
还是有不少人问骑神战的问题,这里我想系统总结一下 也许我的讲的不周到,只是自己总结的东西,下面大家可以补充。 首先是学长的弱点: 普通无蓄力 手 蓄力且武器在后侧面 蓄力开始时语音“啊” 身体 蓄力且武器在后侧面 ·蓄力开始语音有一整句话明显和"啊"有区别 头 蓄力且单手举武器在前面 身体 蓄力且双手举武器在前面 是学长防御姿势 无弱点 平砍必定被反击 只能依靠战技来命中和概率追击 然后这里主要是讲噩梦的心得,因为更低的难度遵照这样的打法也是肯定没问题的。当然不排除非噩梦难度下也有很多其他打法。这里只讨论噩梦难度下比较稳的打法。 首先你得每次都打对弱点,这个是先决条件自不必说。 然后我们可以注意到噩梦难度下不上buff时根本打不动人,所以buff是需要全程保持在两层的。由于一开始0CP进场,普通攻击加上追击加上挨打我们至少第三回合才有上轻功的可能。所以整个流程中3的倍数的回合都要用来续轻功buff保持buff最大化(这里的回合是指我方第几次行动)。 然后是神气,因为有两次神气补血的机会。当然是用的时候一定不能在3的倍数的回合使用,这样轻功buff就会断,除了续轻功buff其余的回合就是普攻砍弱点或者使用神气。第一次使用神气的时机则一般是在第五回合,因为那个时候轻功buff还只有1层,我方也已经少了一半血左右,如果这时候不用的话,后面两层轻功buff的1回合输出就会浪费掉,与其这样我们当然选择浪费只有1层轻功buff的回合用来补血。至于第二次则看情况,血少了就可以加,当然一定要在不是3的倍数的回合使用。 那么整个打法其实相对是比较固定的。当然整个过程很多时候也看脸,如果学长LINK出的少,2次的话62级都有机会过,3次的话大概65级有机会过,4次的话67 68都难。 1.打弱点 2.打弱点 3.轻功 4.打弱点 5.神气 6.轻功 7.打弱点 出无想霸斩 8.打弱点 9.轻功 10.神气 (这个神气使用时机并不固定,总之血低于一半就可以用,但如果血量够放在11回合也可以可以) 11.打弱点 12.轻功 13.打弱点 14.打弱点 出无想霸斩 这时候如果我方是65级的话,敌人大概只有3W5左右血量了(如果我方等级高的话,敌人这时候血量更少)。后面敌人攻势会比较猛,而我方血量基本上已经见底,所以是时候用残月了,残月的使用也有两种方法。一方面因为残月中有机会出反击+追击,如果身上有轻功buff会有很高输出,另一方面由于轻功+SPD,所以如果加了轻功的话,我方残月后下次轮到自己会更快(同样硬直ST,SPD越高,AT越少),这样的话两层轻功下残月就只能够持挡下两次敌人攻击。如果不加轻功的话就可以挡下三次。 所以后面有两种方式,一种是15回合继续续轻功,16回合开残月。 接下来残月中两次挡攻击如果都能出反击的话那就直接赢了,如果只出1次的话,在残月结束后根据弱点补一刀(防御姿势的话就用攻击战技)一般也赢了。如果人品不好两次都没出的话可能就有点麻烦:因为在残月结束后CP是不够再开一次残月的,这时候接下来也就只能根据学长弱点砍(防御姿势就用攻击战技),以我的经验,似乎这种情况下如果等级不高的话基本没戏。 另一种方法就是15回合我们依旧利用轻功buff砍一刀弱点贡献最后的输出。那么接下来没有了轻功buff如何提供输出呢?答案就是我们从16回合开始连续用两次残月,这样可以提供6次攻击格挡或闪避反击(如果学长出两次追击,两次残月需要的CP是完全够的;如果只出了1次追击,那么需要第一次残月中至少反击1次;如果学长前面根本就没出过追击,那么第一次残月中需要至少反击两次..我想说前面学长根本没出过追击这种人品下压根就不需要在这里用残月赌人品了,直接续轻功buff硬吃伤害追着弱点砍就是了)。我们的最低要求是在两次残月的6次伤害格挡或回避中出两次反击,最好是3次或以上。3次就可以保证在残月期间可以再打出一个无想霸斩的伤害(无buff情况下反击+追击的伤害本身已经忽略不计,我们只是为了攒Brave Point出无想霸斩),虽然不带buff但输出也足够了,如果没打死就在残月结束后补一记攻击战技。2次的话就需要在残月结束后用攻击战技攻击一次(因为此时学长必定在防御姿态),如果人品好的话是可以出追击并触发无想霸斩结束战斗的(对等级有一定要求,62级的话这种情况输出还不够)。 好了,前面已经把所有能想到的都说了。大家有补充的话可以在后面补充。 附个人打法的参考视频: http://tieba.baidu.com/p/3192971323 ——我喂自己袋盐 >>Mozilla/5.0 (Windows NT 6.2; WOW64; rv:31.0) Gecko/20100101 Firefox/31.0
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