冬虎夏猫℃ 220_249_72_1
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重置版第一话观感不是很行哎 以下观点仅代表个人。 他们犯了一个低级错误。整个第一话都以观众非常熟悉这个系列为前提做的。于是叙事缺少前因后果,非常跳脱,完全不如老版。这样做,老观众还好(还好也只是说能明白在讲什么而已,并不是说这样做没问题。应该强调的是问题非常大),刚接触的人估计会觉得很不适,甚至直接弃掉。 而且这画风,别的都行。就是这梨花,这这这....梨花怎么就变这样了。。真就如以前贴吧一位大佬所说,梨花的发型错了。十分不适! ed虽然用的是原版的op,还希望用插入的形式来唤起大家的感情。确实有一定的作用,响起的那一瞬间我是有点点激动,但也只有一点点,也只有一瞬间。不得不说那个时机不合适,强行做成插入式不太合适。而且更关键的是,老版每一话结尾都有梨花的一段台词,以前可是为了听梨花说这一段而把每话的ED都听完了。新版没有了。。 差点忘了,结尾还放了个红眼梨花。那是红眼病么?这么红的,都发光了。看的简直**,做的太过了。 当然了,这只是第一话。可能会因为历史包袱太重而束手束脚,导致诸多不足。片尾的原版op可以看出他们想要让第一话做到一个链接、带入老版观众的作用。中间的部分剧情也有所变化。这两点也许预示着第二话才是新版依着自己的节奏展开的时候。以及说不定会有老版所没收录的篇章。 所以只能说再观望个两话吧。
重置版昨天才入手,来聊一聊各种槽点 他这语音应该是以日文语音为基准做的,语义上有些微不同我忍了。但是他连时间都对不上!!这就过分了 既然提供了两种语言选项,那至少语音时序要对上吧。经常就是字幕先出现,人物才开口。***都不如无视字幕直接听语音了。 过分!!! 翻译也真的是很多地方很奇怪,一进殖民地9,门口的小贩就在喊,“想买好东西就来我家吧”,我就纳闷,我买东西在你的摊上买,去你家干啥?(虽然确实有“我家东西便宜”这种用法,但是一般是口语,文字这样写歧义很大一般不用的,要说也是“我这里”)类似的还有不少,不过一觉起来就只记得最初的这个了。 最后是关于镜头,镜头有两点,一个是可视角度,一个是镜头追随方式。 先看可视角度: 重置版为了适配ns,对它的镜头做了很大的调整。NS的掌机模式屏幕非常宽,重置版以掌机模式为标准去调试的镜头,所以镜头的可视角度(FOV)很大。而它又并没有专门为普通的宽屏电视去调整过,所以当用主机模式时可视角度依然很大。这就会显得所有东西都很小(包括角色本身)。 这里先说一下可视角度的影响:可视角度越大,我们就能看到左右两边越广的范围,但是同时为了在固定大小的屏幕中绘制更多的物体,会把他们绘制的更小。这就造成,当距离相等时,可视角度更大的镜头看到的东西更小。而人的直觉是近大远小,所以会有一种它很远的错觉,这种情况下你想让它更大,就需要拉近镜头,而本身镜头已经很近了,再拉近就会导致更难受的情况出现。结果就是为了保证正常游玩不得不忍受所有物体都显示的小小的。简单的来讲,不合适的FOV调试会破坏人的近大远小的直觉。 原版中,镜头专门为主机使用情况所调试,即为了电视,画面--人物比例看起来非常舒服。而这次重置版抛弃了主机模式,只为掌机调试了镜头,使得主机模式下,所有人物都显得非常小,十分之难受,而如前所说,也无法通过调整镜头距离来解决这个问题。 这个问题说大不大,镜头而已,也不影响游戏玩法。但是说小也不小,因为镜头会直接影响一个游戏看起来的质感(我理解的质感是,这个游戏里的东西看起来不像纸片,能够给人一种他是实心的感觉)。有质感的游戏,比如:魔兽世界、战神4、刺客信条系列、最后的生还者、龙腾世纪。无论哪一个,他们的镜头都会根据自身的特性仔细调整,符合他们游戏的视角给人的真实的感受。而当一个游戏,如果它的镜头无法合适的调整的话,就会让人觉得它是不真实的,它是个玩具世界,而镜头的穿模会加深这一感觉,最终会认定这个世界都是纸片。 说真的,重置版的这个质感,实在是让人难受。 楼下给几张图对比下。 再看下镜头追随方式: 原版的镜头追随方式是以人物为中心,镜头位置尽量固定的,它有这么几个特点。 1.镜头在追随人物的时候会有一定的延迟,即人物先往前走,镜头等零点几秒再跟上。 2.镜头会追随这人物,自动有个小范围旋转,即人物在 画面内 左右小幅移动时,镜头不会跟着左右移动,取而代之的是镜头固定在原地,以旋转的方式追随人物。 这样的镜头调试就仿佛是身后有个真人拿着摄像机跟着你一样,这才叫第三人称视角的镜头调试。 而重置版就非常简单粗暴了,直接把镜头attach(附加)到人物的根组件下头,根组件咋动,它就咋动。看起来特别别扭。我就别扭了一晚上,今天仔细一对比才发现到底问题出在哪。 说真的,如今我已经对大部分所谓的重置版失望了,黑魂1重置如此,这次异度1重置也是。能重置的好的真的是凤毛麟角(生化2、风之杖HD)。当一个游戏做到一定程度的时候,制作人背后所付出的艰辛绝对是巨大的,而重置版在做的时候,制作人不可能再次投入像做原版那样的心血了。就算能投入那样的心血,现实的情况可能也难以允许他那样做了。 写的很多,吐槽的东西其实就那么一点。总体来讲,体验差是差了点(操控是我们参与游戏世界的唯一方式,所以我心里操控体验大于画面体验。便利化的改动不在我游戏体验考虑范围内,在我看来所有东西都要为游戏设计让道,如果游戏设计需要不便利,那就不应该便利。说到这我就想到,找东西的任务都直接提示在地图上了,那这还找什么??就完全变成跑路了,任务本质发生了变化,变质了),还是能玩的。
[短视频贴]坠落吧,梅丽雅!异度之刃观光指下 前言: 大概是15年的时候,异度之刃1汉化发布,我萌生了把异度的魅力展现给更多人的这么一个想法。作为一个jrpg,在那时,已经非常难以吸引到人的目光,大家对这种类型的游戏都形成了非常刻板的印象:少年拯救世界的中二剧情、无聊的战斗方式、在理所当然的事情上也可以拖沓不利索的搞半天、庞大的世界观下却显得小家子气的地图。 所以即使异度之刃这么优秀,在有色眼镜之下依然难以被当时的大众所认知。 当时我就想着,摘取异度的那种完全打破刻板JRPG认知的优点展现给大家,那么大家一定会对它产生兴趣。当然异度的优点有很多,即使限定为打破刻板JRPG认知的优点也还是有不少,比如:庞大的开放式地图、毫不拖泥带水的剧情、生态圈式的怪物分布、有趣且有深度的战斗系统、让人对整个世界的所有人产生实感的图谱... ... 可以列举出很多,但是想要一个已经对jrpg产生厌烦情绪的人愿意了解,那选的优点应该要能够非常直观的展现出来才行,所以我选了异度之刃庞大而立体的地图。 展现出不同以往JRPG封闭的地图设计。所见之处皆可踏足,光这一点就已经和以往的几乎所有JRPG截然不同,应该是最能抓住人心的。 方向定了下来,就是具体的展现形式。普通的游览式固然很好,但是如果没有亲自体验游戏,光看游览视频也很难体会到那种庞大立体的感觉,更难以从中感受到“此情此景”。 一番思考之后,我想到了会当临绝顶,一览众山小的方式。即找到场景中的高点来纵观全图,然后通过一跃而下,在坠落的过程中,通过视角的快速下降来“立体”的观赏整个场景。 敲定这种方式之后,我立刻去录制了起来。说来惭愧,当时用实机玩的,也没啥录制设备,只好用手机自带的录像功能去拍,那个功能还限制只能拍10+s。拍摄时,要一只手拿手机同时用wii手柄操作移动和视角。所以最后出来的视频,各种方面都不尽如人意(渣质量),还望大家体谅。 至于为什么15年录的现在才发,那是因为那是不知道百度抽什么风,传不了视频。我当时也没摆弄过什么视频网站,所以就作罢了,视频也只录到了巨神体内。这事就这么一直搁置到现在,异度之刃重置版即将推出之时我才猛然想起有这么一回事,所以现在整理一番发上来。 为什么选用梅丽雅作为向导呢?说实话,忘掉了,,,也许是“坠落吧”这几个字配合“梅丽雅”比较顺口吧(绝对不是败者食尘)。 最后,时至今日吧,JRPG也渐渐有了复兴的趋势,我当时的想法可能已经不适用了。不过不管怎么说,我是爱着异度之刃的,十分期待它能够被更多的人所认知与接纳。所以现在发这个帖子,也是希望能够起到抛转引玉的作用,让大家也把自己认为异度非常优秀的地方展现出来给人看。 下面进入正题: 梅丽雅亲自带您体验异度之刃的地图魅力!请尽情享受坠落的片刻间划过眼帘的景象吧。
最近捡起xbx重玩了下,发现xbx的体量是真的大啊! 当时玩没觉得,现在回头看才感觉真的是超级庞大的体量。 人一套装备、机甲一套装备、八个部门、八个装备开发商、庞杂的支线、十几个可用角色、好感度任务、NPC图谱、收集物品、联机要素、开放世界、洞穴、地图插针、探索技能、职阶系统、技能与天赋等等等等。 以前玩觉得没xb1好,现在回头却沉迷于机甲无法自拔。 另外在荒野之息后重开xbx,可以明显感觉到荒野之息从xbx项目上吸取了巨量经验! xbx的地图插针开图演变成了野炊的开塔; xbx的通过地图黄点来填充开放世界的方式演变成了野炊的呀哈哈(xbx有些黄点的位置会引导玩家去找路、探索地图,野炊里改良了之后把呀哈哈变成了一个引导玩家探索地图的重要要素); xbx前几章没有机甲的时候,对地图能够到达位置的限制手段(让入口隐蔽难寻、入口放高等级怪、地形限制等),这些也在野炊中进行了升华,构造成了潜移默化的引导玩家走向的地图设计; xbx中各种事物的加载顺序与方式也在野炊中得到了优化,正常游戏下基本没有走到一个地方人还没加载出来的情况了。 巨量的经验,无论是成功的还是失败的,都被野炊给吸收、转为己用。 可以说没有xbx就没有现在的野炊。 mono这么好的工具人,难道不应该再多给点资源,让他去前面探探路么。。
这演示有点意思啊!以前的大饼感烟消云散了 本来一直感觉这游戏在画大饼搞噱头,前几天看了演示,这设计真是惊艳到我了! 游戏是开放世界,纵观其它的开放世界(包括荒野之息),它们填充世界的方式无一例外不是以在世界各处添加各种要素为主要手段, 这里加个据点,那里加个任务,中途加个村庄,河边、树林塞点隐藏要素等等。 这些都属于对外在世界的设计与构思。 而死亡搁浅这个演示看来,它恰恰相反,转而通过丰富对角色本身的构建来增加与环境的互动,背包能背的数量有限,背包里装的东西要自己整理,背在哪也由自己决定,背多了会影响速度,跨越地形的道具就是自己出发时带出来的(而不是很多游戏里的技能或者无限制的道具)。 世界提供地形,地形本身成为了玩家需要努力征服的对象。 在跋涉的过程中脚会受伤需要休息,涉水而过也成为了一种风险行为(其它游戏我们面对喝河流要么可以直接游过去,要么干脆不能下水,死亡搁浅里则可能是我们看到河,首先要权衡一下携带的物资、河面宽度、水流的湍急与否等等因素之后再确定过河方法是直接冒险渡河还是去上游找水流平缓处)。更有意思的是基于这种理念还做出了尿尿长蘑菇,屋里化身贝爷的设计。 自然,游戏里也有传统的设计,有敌人、有boss战,这些传统的东西配合角色本身的构建,我十分期待会发生什么样有趣的化学反应。 我没有ps4,但这部作品已经让我萌生了入手的冲动了 ps:有人说它是步行模拟器,我要说,它就算是,也是最有趣的那一个。
无论og还是wings,都是抓住了版本的大节奏。人认知事物的 无论og还是wings,都是抓住了版本的大节奏。 人认知事物的时候都是从大的方面着手,先认知整体,再把整体分割成不同的部分,再对每一部分进行细化。 会这样做的原因也很简单,整体的影响最大,先着手整体,效果最明显,收益最高。就好比我们要开车出去玩,首先路线要查好,否则准备了半天,迷路了,等到了地方天都黑了,那就白忙活了。 dota也是一样,大的方向就是整体的思路,这个思路影响到了bp、战术,节奏,再之后才是选手本身的个人能力、发挥,细节把控等。 当一个队伍能正确的抓住版本的节奏的时候他就会显得很强,很有任性,打不死。而当其它的队伍都没有很好的掌握这点的时候,掌握节奏的队伍就会脱颖而出。这种时候,即使下面的小细节做的不那么好也并不会有多大影响,并且选手总是会很容易获得高光时刻(跳刀的天火,shadow的虚空,y的神谕等等)。 wings如是,og也如是。 当然他们的区别是og比wings个人能力更强,但是他们都是各自时代的弄潮儿。 反观lgd、vg,他们在对整体版本的把握上逊了一筹,他们大部分的时间精力都用来完善各种细节上了。细节强固然可以强横一时,但是细节是多变的,且难以长期保持对它们的把控的,它不如对大的版本的把控来的稳定,一个小小的补丁就可能把之前的细节积累全部推翻。所以vg、lgd的状态总是起伏不定,难以保持,也特别容易受到各种因素的影响。 这种细节真的很难捏住! lgd、vg如是,其它中国战队如是,vp更是如是! 并不是说专注细节不可取,只是细节在整体已经把握住的时候,当大家在版本理解上都差不多的时候再去追求才更有效。 所以,我也赞同贴吧一些老哥的意见--dota的时候,放松心态,走出自己的舒适区,多玩各种类型的英雄。这样才能够更快更准确的摸清版本的走势。 另外,说句题外话,当前dota的更新方式其实对游戏竞技水平的发展是很不利的,动不动就做出非常大的更新,每年还来个大版本更迭。这样会让大家不断的处于一种熟悉游戏节奏的状态,非常不利于战术的深入发展。 实际上,我们看下星际1,多年未更新,但是各种战术层出不穷,不断的有更迭。这说明在一个稳定的环境下,只要游戏有深度,那么玩家是可以通过博弈创造出属于自己的平衡的。 当然并不是说不想要dota更新,而是说希望能够保持大体稳定,细节微调的,并且更新周期更长的方式来更新。这样我们才能看到更高水平的对抗。 最后,dota不是lol、王者,他有着后者无法匹敌的深度,请不要让它快餐化!希望大家能够一起来维护属于dota的深度,向快餐化的改动说不!
谁来走中的那点破事 “这把一定要打中!” 人呐,有时候无论如何就会陷入这样的想法中去,对我来讲这就是中了。 绝大部分情况下,队友都是那么的通情达理,让出位置给一时任性的我,但是凡事总有例外,偶尔在游戏开始,我暂停视频弹进游戏后会发现,除了我之外还有个人也默默的走到了中路。 他/她/它身上没眼,也不给我吃树,就站在中路,默默的一声不吭。 这时候我就紧张的盯着倒计时 59 58 57 “兄弟,抢符了,快过去啊。” 56 55 54 一般这时候我就能确定了,他肯定跟我一样,这把如果不走中,今天的人生就是不完整的。 不过没关系,人生没有什么夸不过去的槛,兄弟,这颗吃树一定能拯救你于水火之中,去上路吧,你行的! 在默默的给了他/她/它一颗吃术后我在心里鼓励了他一番并顺便祈祷他能快点发现这个惊喜。 53 52 51 有时候等太久他还没反应的话我还会善意的发个提示 50 49 “***身上有:树之祭祀(共享的)” “***身上有:树之祭祀(共享的)” “***身上有:树之祭祀(共享的)” 48 一般人,在这时就会被我触动了,他们普遍会心有所感,会语音或者打字说 “兄弟,你这…” 然后转身直奔上路/下陆而去 而我则站在原地默默的注视着他们离去的背影,一言不发。 毕竟,几个句号已经表明了我拯救了他们的一天,而我也没必要再多要求什么。 而有的时候情况会复杂的多。有的人会把树还给我,然后继续站在我身旁,这还算好的,因为有的人树不还不说,还会继续站在中路,纹丝不动,宛若内心毫无波澜。 真是铁石了心肠,可恨可恨! 还有些人,他们思维灵活,懂得变通,还了我的树不说,反手还多派了一棵,其意思不言自明。而我有时候会从这种人出门扭屁股的动作上感觉到来者不善,所以会在开头就给他两颗树,这样就能杜绝这种情况。而他们也往往会被我大方出手的魄力所折服而主动让位,甚至还会贴心的还我一棵树。 不过常言道,马有失蹄,人也有失手。有时候我没看出来,那就只好面对别人还赠的树而沉思了 “怀揣着这棵树而放弃中单我的今天就能够充实了么?” 有时候答案是“能” 于是我心满意足的走了,临走时不忘说句 “兄弟,你这…” 有时候答案是“不能” 那我就会默默的把树还给他(不还不走这种事,我是绝对做不出来的!),然后两人一起随着倒数结束走向河道… …
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