千利休😞 a976388028
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提提那些玩家们全部认可但西山居不认可的点 在各抒己见提出改进建议的内容下,有以下几点是全部玩家认可但西山居坚决不改的,一定要跟玩家作对的地方,它就要是告诉他是玩家的老大,是玩家的主人。 1.娱乐模式零收益,不用说什么可以做任务了,娱乐模式的收益哪怕只有排位的一半,或者三分之一也算是满足玩家了,就算是十分之一的收益也不愿意给,明明是匹配式的娱乐模式玩家要的就是形式上的收益,也不会有人刷军功,但是在这点上就是要否认玩家的想法 2.拒绝跟玩家沟通,虽然跟客服发消息,或者游戏内发建议能马上得到反馈,但大家不在乎它听到什么,而是在乎他做了什么,这种东西是可以细化呈现的,不是在某个非正式的营销直播中模模糊糊顺嘴一提,跟玩家展示自己改了什么改进的进程,准备怎么改是尊重玩家的表现,也可以起到安抚玩家的作用,让玩家愿意掏钱为期望付费,但是西山居拒绝,只是让客户高效率敷衍,画饼都不画 3.活动和策划自信,宣发内容空泛,蒙着鼻子哄眼睛,非常坏观感,从各个宣发内容前后的表现展示的极端自信,在任何游戏运营,哪怕是手游,也是主要把游戏活动塞在游戏内容本身上,为啥解限机的游戏外活动恨不得比游戏内还多?许许多多手游的运营商都知道在出问题后滑轨,稍微填塞福利和活动形式,但是这边是确信说了不会有多的活动内容,玩家就每天干巴巴的玩MSMK和6V6 3V3
说个谬论,游戏底层逻辑没有问题,就是步子走太慢了 我这里只讨论玩法,不是建议,只是个人简介,叠叠甲先,不提内购逻辑和物资循环,主要找共识,有意见可以讨论,不要攻击 1.gww想打造的所以强PVP,对抗的机甲游戏,本质上就是模式套皮OW,不同的是OW更接近射击游戏,而解限机更接近ACT,所有玩过类OW都知道,游戏的乐趣是获胜,而获胜的关键是阵容和模式匹配,那为啥这游戏不好玩,不是因为单排/组排问题,单排/组排不属于平衡的核心因素,而是因为机甲丰富程度低,阵容固化,套路少,单排玩家能影响因素,能做的事情上限低。 2.可以说机甲少,模式玩法稀缺是不好玩的核心因素,gww用后续出强甲,稍修强势甲,极弱甲的思路就没错,现在很多人说啊赤霄太强了削弱赤霄,阿奎那太吊了削弱阿奎那,实际上强的甲也使用率高,削了根本不会让玩家满意,玩家也能说出赤霄和阿奎那在一些模式下的上限和缺点,削甲永远不会让人满意,平衡搞来搞去等于白搞,最多碰的一鼻子灰,吃亏不讨好,最好的方式是丰富玩法,出甲,丰富阵容打法,稍修极弱甲,这个对产能有要求,但是慢慢做是可以实现的。 3.核心就是修平衡等于零,就应该在玩法和模式上动脑筋,举例,现在的王牌序列就挺好玩的,机甲+可更换武装丰富操作上限,类似的完全可以额外出个芯片槽之类的,作为局内可操纵元素有简单的buff效果临时作用于攻防提升操作上限,而不是什么6v6应用改件,改那么点数值压根没变好玩,能说出6v6改件重新应用的基本没玩过AC,体会过那种组件上的博弈,改件没改变玩法内容和框架没用。 玩法能参考的现成的很多,但是什么几十对几十的大战场,估计对现在机器算力没啥概念,玩过二测就知道当时解限机弄普通画质就卡的一批,现在能正常玩6v6已经不容易了,真的所谓大战场也最多10v10以上,moba模式就不错,pve剧情可以参考ac6剧情流程联机MOD,本质上也是warframe4人合作那种 4.现在局内有些很怪的内容,比如那个终结,终结本质上是在击杀者续航,滚雪球击杀给人爽快的东西,有个把终结代入核心玩法的act就是荣耀战魂,终结的时候无敌,终结完回血,现在这个终结在6v6是零作用,还会因为看动画丢信息,那不是负作用?那么减少技能CD,或者微量回血回盾也好,还不无敌,莫名其妙的设计,这终结动画也慢的要死,变成1.5倍都不夸张。 5.有些人吐槽基地捏脸等内容完全没用,这个作用加深角色扮演和玩家社交部分的元素仁者见仁智者见智,最主要的它完全和局内对战割裂了,花那么大心思弄健身房和酒吧只有点动画可以看,弄点小游戏,设点简单周常每个月点点获得军功当场长线投资不就没那么多人喷了,稍微改改就能变好的东西,可惜做的就跟两个游戏不同的东西凑一起一样
从开服来的休闲玩家看看游戏目前状态,不知道有没共鸣的 1.数值疯狂叠盒子,感觉游戏策划已经不知道做什么好了,一个战旗游戏要是只能通过不断叠战力盒子养成来延长寿命,那真是一眼看得到头。 2.连氪佬都懒得氪了,最开始,因为运营方发现只有头部玩家猛氪,拉长游戏寿命的方法那就是拉长养成,氪佬就氪金,结果发现除了几个挑战打完了没啥继续玩的,别人那么有钱还往你这里砸?砸完了之后呢?以后氪佬会卖涨PVP,你这PVP好玩吗你觉得。 3.幽默的PVP,休闲不像休闲,基本没有平衡,你休闲被扣扣索索,所有的给试用不完事了,普通玩家可以拿所有角色爽完,等角色好玩自然会去为喜欢的角色氪金,而且没平衡不是原罪,毕竟角色设计很复杂,原罪是不好玩,你多做点地图机制为主的设计,或者地图场景效果之类的,比如推边,爆破筒,占领炮台,抢地积分,你不平衡起码得好玩吧 4.美术好看,不批评 5.我一开始就想,这角色机甲要是能自由搭就好了,实际上的情况不是套甲就菜的不行,机甲爱好者最爱的就是DIY和自由拼装,如果不同甲搭配,能根据部件混搭给予不同程度的基础芯片,比如长柄,出力啥的,在机甲方面就自由得多,有些搭配要是帅,哪怕掉点强度也愿意用。 6.个人脑洞,搞个战略模式?毕竟是前线任务的精神延续,战争题材的群像机甲动作游戏,弄个米赫玛岛大地图,玩家选阵营,什么灰烬之子,晨星同盟,兵种可以用选阵营士兵参与战争,每几个版本引入新势力也有新奇感,选两三个自己养成的角色上场,每天一两场打积分,一个月结算一次奖励,氪佬与休闲同乐这种,现在的挑战和PVP基本是完全划分了两个档次的玩家,其余的又切割的玩家的连接性,能不能既让玩家有链接的同时,又让两个群体一起能玩得下去,感觉的到乐趣。
个人就类似机甲动作游戏只玩过AC6,提点简单的不足 仅限于个人观点 我认为这两款游戏虽然并非同个体量,但解限机确实有多模仿和学习AC6的点,这里也不是做横向对比,解限机试玩过后我觉得还是蛮喜欢的,在多人对局模式上还是有新意,这里的对比是觉得可以在公测后提升的点。 首先说界面UI方面 因为解限机更偏向网游,我可以理解拿人头一些击杀提示,比如击坠,比如输出统计,这些 目前不足的感觉就是战斗的时候EN条显示,武器系统的虚拟屏幕显示设计感比较劣,这一点我觉得比较需要提升,也比较容易提升。 画质方面 建模没的说,机甲的建模部分一些细节因为是整体机不是部件,比起AC6持平 光影表现比较普通,无功无过,不知道为啥格纳库做那么好的光影放到大地图上就普通了? 可能是为优化考虑因为场景没有细致。 特效 特效从个人审美的角度完全不能忍,我本来觉得建模85分,光影60分,特效只能打10分 很多武器特效,机甲身上的特效看起来非常粗糙的光污染看着眼花缭乱但主打一个乱 战斗系统 没毛病,有新意,有对抗,但是部分机甲可以加一些细节来增强操作度,比如三角龙削一点点抗性,解除变形的时候加个冲撞来反制下近战,这里只是打个比方,个人观点 捏人系统 没毛病,100分,素材多了之后大有可为,不过倒是可以增加展示人物的区域。 改件系统 可以的,希望以后改件能对机甲外观产生影响?毕竟机甲迷没有不喜欢组甲的,虽然是整甲系统,但是对外观产生影响比起纯摸涂装DIY性更强。 声音 音乐70分,配音负分,战斗音效55分,不及格,这里不多阐述,多玩几个游戏懂的都懂 手感 65分,手感比较怪,特别是QB和空中飞行,比较塑料,这点感觉很重要,移动手感可以再做好些
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