棋变兵法
棋变兵法
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象棋的未来
超越自我 超越国际象棋 象棋的革命性变革在这里
一本兵书 奇袭象棋
读不完的兵书————奇袭象棋
777你删帖可以说下原因吗? 哪里不和规,你说一下。 虽然这里没有流量,我不也是白费事吗?
谁删掉了我的视频?出来说下原因! 谁删掉了我的视频?出来说下原因!
读不完的兵书————奇袭象棋
[br]+[br]请看这的象棋变革——奇袭象棋
吧主,我的视频您给屏蔽了? 一个多月前我发过两个视频,今天看到早就被屏蔽了,能说下原因吗?以后好主意呀!
体会象棋用兵——-奇袭象棋
吧主好!这里下棋可否带彩?可以的话我想带彩(小微)下奇袭象棋 想鼓励大家下奇袭象棋,红包一两块,(有点少,慢慢来),但不知道是否允许?
未来象棋———奇袭象棋
时间如此之快! 刚才不注意点到哪里了,看到了我已经7年的吧龄了,实在是感觉入吧就在眼前。当时,着急中胡乱注册了这个名字,想进来看看,谁知后来想换名,不让! 这事情记忆太深了! 2021年走到了最后一个月,祝愿巴里同仁进入美好收获阶段,满载而归,迎接更好的一年!
各位,用手机如何找在线下棋? 各位,用手机如何找在线下棋?
吧主们好! 棋乐无穷里的棋可以摆排局吗 比如奇袭象棋
奇袭象棋的明面布局以及暗面布局
奇袭象棋的改进方案
奇袭象棋的暗面
奇袭象棋的改进方案
请求帮助 请求各位吧友帮助我计算一下奇袭象棋的变化的变化或者比原象棋增加的变化。这里先谢谢了。
象棋的规则复杂,难以掌握,感觉过分啰嗦,主要在“棋例”部分。 象棋的规则复杂,难以掌握,感觉过分啰嗦,主要在“棋例”部分。棋例是用来判定“循环局面”的。事实上,棋手的每一步棋,都是维护本方的利益,性质无丝毫区别,认为的规定捉、拦、兑、闲、献……,认为的增加了复杂度,无意义。这里面有部门的不作为问题。
象棋比围棋在娱乐上更有优势,未来更美好!象棋,形象,适合手机 象棋比围棋在娱乐上更有优势,未来更美好!象棋,形象,适合手机,用时短,随时随地打发零碎时间。
想借宝地讨论一下奇袭象棋 希望得到各位吧主的允许甚至是支持 奇袭象棋以全面继承象棋为基础,具少量的运气成分,有揭棋味道。与象棋、揭棋相融类似而无冲突。奇袭象棋的“实质”就是在棋子车、马、炮的暗面布置了同样的双车、双马、双炮,只是具体位置不像明面那样固定,可以自行布置。在表面看上去与原象棋完全一样的前提下,有100个不同的暗面布局产生,供棋手任意选择。这样既增加了变化又隐蔽了兵力和意图。就如同现实的军队一样,同样的兵种有的是公开的,有的是隐蔽的。 暗面的兵种,可以有条件的翻子使用,翻子算一步棋。条件是每一方不得出现两个以上的车、马、炮(为了与原象棋保持外观上的完全一致,进而保留原棋谱的运用)。就是说车、马、炮有被吃掉的之前,没有翻子权利。每方最多有三次翻子机会,其中车只允许翻出一次。 这样,奇袭象棋除了翻子动作那一瞬间之外,盘面看上去始终和原象棋无异。对战的招法也只是将原象棋的招法明用、暗用、明暗结合的运用而已。 意图隐蔽、 减少和棋、悬念丛生、实力与攻心较量相结合,贴切运用兵法。另外,不惧棋软、不惧对手熟悉了解,正奇相生,变化循环无端,趣味性更强。 恳请各位多支持!
奇袭象棋第二轮比赛公示 奇袭象棋将于2018年11月6日下午3时在棋乐无穷在线下棋举行第二轮阶段比赛, 一,简单要求: 1.参加过第一轮比赛三局以上的选手。 2.第二轮每局对弈回合数不少于20回合、每局对局时间不少于10分钟有效,。 二,奖励办法: 1,每局胜者彩金5元,负者0元,和棋各2.5元。 2,第二轮总计设60局比赛,赛满60局结束。结束后按照棋乐无穷平台中的“历史对局”清点,微信红包兑现彩金。 3,评选出“兵法运用优胜者”2名。奖励20元红包和奇袭象棋一副。(可以自荐,由组织者认定) 三,本比赛目的为让更多的人了解奇袭象棋,总结经验。希望大家多提宝贵意见和建议。对于本次比赛的建议请于11月3 日前发贴回复。 四,有不妥之处请棋乐无穷平台和各位指正。
奇袭象棋第二轮比赛公示 奇袭象棋将于2018年11月6日下午3时在棋乐无穷在线下棋举行第二轮阶段比赛, 一,简单要求: 1.参加过第一轮比赛三局以上的选手。 2.第二轮每局对弈回合数不少于20回合、每局对局时间不少于10分钟有效,。 二,奖励办法: 1,每局胜者彩金5元,负者0元,和棋各2.5元。 2,第二轮总计设60局比赛,赛满60局结束。结束后按照棋乐无穷平台中的“历史对局”清点,微信红包兑现彩金。 3,评选出“兵法运用优胜者”2名。奖励20元红包和奇袭象棋一副。(可以自荐,由组织者认定) 三,本比赛目的为让更多的人了解奇袭象棋,总结经验。希望大家多提宝贵意见和建议。对于本次比赛的建议请于11月3 日前发贴回复。 四,有不妥之处请棋乐无穷平台和各位指正。
“奇袭象棋”规则 奇袭象棋的使用规则: 一,总的讲奇袭象棋的规则,除去奇袭子有新的规定以外,其他的部分基本与原象棋相同,但是由于奇袭象棋存在隐蔽意图,所以原来象棋中的七十多种“棋例”,不能再沿用,因为很多招法有真假虚实之分,无法判断是否是捉、拦、兑、闲、献·····等等,对出现的循环棋布只能另行规定。初步规定循环不超过三次,谁先进入循环谁先变招,不变判负或允许对方成和。(具体规则只能在实践中不断总结完善) 二,象棋的具体用法如下: 布子:奇袭子摆放在象棋盘中,以正面标名为准,盘面看上去和原象棋没有区别。棋子的暗面的标名位置不受限制,这样每方可以有10个不同的暗面布局,暗面的布局彼此保密。如图:布好棋子后表面上和原象棋完全一样。 如图 (4) 1,明面布局 ( 图 4 ) (图 4) 2, 暗面的布局,(双车、双马、双炮的暗面)左右相同“兵种”的,一共有两种布局:图(5)(红黑相同 以红方为例) 说明:a,双炮的暗面车、双马暗面车、双车暗面炮; b,双炮暗面马、双马暗面炮、双车暗面马。 暗面布局图 : ( 图 5 ) (贴不上) 3, 暗面布局,“兵种”(双车、双马、双炮的暗面)左右不相同的一共有八种:图(红黑相同,以红方为例) 说明:双炮暗面马、车;双马暗面车、炮;双车暗面马、炮。左右互换可以有8种布局。 暗面布局图: ( 图 6) (共八种情况)(贴不上) 以上是红方为例的“奇袭子”暗面“兵种”布局情况,一共有10种,由于黑方也有同样的布局,所以,奇袭象棋在开局之前的布局有10*10=100种之多。开局的选择,是原来的100倍。因为有如此多的布局,使奇袭象棋形成隐蔽的“形”,从而达到隐蔽的“意”、隐蔽的“行”。 我们同时还可以看到,当棋手第一次翻子以后,不会因为这个奇袭子的暗面“兵种”暴露,影响其它奇袭子的保密性。 三, 翻子的条件:对于黑红每一方讲,只有在奇袭子有损失后才有翻子权利,且在棋子翻转后,盘面上的车、马、炮的数目不可以超出两个(盘面上最多两个)。就是说奇袭象棋对弈的整个过程,除了翻子这一瞬间可以看出非原象棋外,都和原象棋无异。这一规定主要是为了尊重传统,使象棋原来的所有棋谱都一样运用,只是以明的、暗的、明暗结合的使用。达到全面继承的目的。 四, 翻子次数:由于有“暗兵”,对“暗兵”的判断有一定的“运气成分”,运气成分过多会影响竞技,不利于自身立足和发展。所以要限制翻子的次数。每一局对局一方翻子次数不超过三次。当然,也可以不翻子,是否使用翻子权利由棋手自己决定。这一规定,一是为了使“翻子”权利更加宝贵,因为现实中奇兵也不是经常出现的,出奇制胜不是容易的事。二是使奇袭象棋在棋局变化极大增加的情况下,在外观形式和对弈过程上与原象棋尽量减少的差别,这样容易被爱好者接受。 五,奇袭象棋的其他玩法 1,约定玩法 由棋手双方约定翻子次数、可翻棋子或可翻出棋子。比如,没方只有一次翻子权力;只能是明面是“炮”的棋子翻子或只能翻出“马”等。 2,加入谈判程序(略) 就是一方在轮到走子时,如果在翻出某种暗兵出现后可以绝杀对方(不管是否真的翻出,可能翻出即可),那么这一方有权利在翻子之前要求对方认负投降,以事先双方预定的计分方法,确定最终结局的各自得分。棋局结束后,双方按照约定,决定是否让对方观察自己暗兵的真实情况。这是一种类似谈判的过程,是双方彼此了解程度和心理较量,增添下棋的乐趣。
奇袭象棋比赛公告: 棋乐无穷平台 国庆期间举行首次“奇 奇袭象棋比赛公告: 棋乐无穷平台 国庆期间举行首次“奇袭象棋”比赛,第一阶段总计50局,要求每局要求回合数不得低于象棋对局平均数,使用奇袭象棋规则(须有翻子)。报名不限。奖励,每局胜者2元,负者0元,和者每人1元。全部比赛结束后红包发放。 对于精彩对局(50选2)给与单独奖励,每局10元,另加奇袭象棋一副,给胜利一方。50局中选出两局,可以自荐,大家讨论,由组织者确定。 精彩对局要求,有普通象棋的精彩特征,又要有对盘面和对手的心理分析。对心理的分析可以联系以往对局或对棋手本身性格特点,如有明显的“兵法”意味更好,比如:声东击西、将计就计、瞒天过海等等。 大家现在可以先去试玩,对奇袭象棋有所了解和熟悉。 开赛时间10月2日下3时准时开赛,满50局结束。 (本次主要是进行尝试,总结经验,之后将有更高奖励的比赛)
吧主的文章怎么转眼就不见了?关于新棋制作费用的那篇。 吧主的文章怎么转眼就不见了?关于新棋制作费用的那篇。
讨论:下棋人为什么会输给不具备智能的电脑? 严格的讲现在世界上最先进的电脑也不认为具有智能,从深蓝的出现到现在的阿尔法系列棋软,人类在与他们的较量中显然再无胜利可期盼。这原因是什么?
新的棋子 最新有报道称,由郑州象荥文化传播有限公司与亚象联合作推出的图形双面象棋。这副象棋较普通象棋更突显文化特色:棋子一面为汉字,一面为图画,更为直观;棋盘以楚河汉界地形图为背景更显历史厚重。这种象棋将作为亚象联对象棋初学者的推广用棋。
奇袭象棋简介 奇袭象棋,一款“不完全信息博弈类”新棋,除原象棋还有多种玩法,趣味增强。全面继承原象棋,只将车马炮改进为正反面互为标异名的“奇袭子”。达到明暗结合、真假相应,虚实相生、隐真示假、悬念丛生,减少和棋的效果。富于哲理并高度契合《兵法》。是象棋质的飞跃! 一,棋盘和棋子 奇袭象棋除了“奇袭子”与都原象棋一样。棋子摆放好看上去就是原象棋。如(图1)所示为棋盘和棋子摆放。 (图一) 二,奇袭象棋的玩法: 1,所有的棋子以“明面标名为准”,并与在原象棋中的走法完全相同 。马走“日”、象走“田”、车……。奇袭子可以翻子使用,翻子记作一步棋,记录方法:甲翻(变)为乙。 2,翻子的限制:必须“有奇袭子被对方吃掉以后”才有翻子权利,但是否翻子、何时翻由棋手决定。翻子以后,棋盘表面上看每一方的“车、马、炮的个数,都分别不超出两个”,即不管怎样翻子,除了翻子这一瞬间外,整个下棋过程表面看上去和原象棋毫无差异。 3.翻子次数的限制:每方不超过3或2次,其中“车”只允许翻出一次(规则在实践中完善,不是固定的)。 4,约定玩法:可以双方约定翻子次数,约定可翻的和可翻出的棋子等。 5,谈判:双方可以约定增加谈判的玩法。就是一方在轮到走子时,如果在翻出某种暗兵出现后可以绝杀对方(不管是否真的翻出,可能翻出即可),那么这一方有权利在翻子之前要求对方认负投降,以事先双方预定的计分方法,确定最终结局的各自得分。棋局结束后,双方按照约定,决定是否让对方观察自己暗兵的真实情况。这一过程,是对双方彼此了解程度的考验和心理较量,增添下棋的乐趣。 三,暗面布局(保密) 暗面布局1:(双车、双马、双炮的暗面)左右相同“兵种”的,一共有两种布局:图3(红黑相同,以红方为例。双车、马、炮的位置调换可形成另一种布局,略。)。 ( 图二 ) (图三) 暗面布局2:“兵种”(双车、双马、双炮的暗面)左右不相同的一共八种:图4至图(红黑相同,以红方为例。单个车、马、炮的位置调换可形成另外七种布局,略。)。 四,以上是红方为例的“奇袭子”暗面“兵种”布局情况,一共有10种,由于黑方也有同样的布局,所以,奇袭象棋在开局之前的布局有10*10=100种可供选择,是原来的100倍,达到隐蔽的“形”、隐蔽的“意”、隐蔽的“行”。棋手第一次翻子以后,也不会因为这个奇袭子的暗面“兵种”暴露,影响其它奇袭子的保密性。 奇袭象棋的几点突破: 1, 认为“棋”是象棋文化的“质”。棋是根本,因棋产生的一切是“量”,二者象两条腿必须交替迈进。而当今正是应该“棋”迈进的时候。 2, 认为“棋子的缺陷”在于它的“不完整”。有阳无阴,有表无里,违背事物的一般存在规律。 3, 奇袭子的设计具有科技含量。奇袭子之间可以呈现下列关系:“表同里也同;表同里不同;里同表不同;表里都不同”,而这正是“万事万物之间的关系”。奇袭子的这一特性,是棋子革命性的进步。简单的六只棋子,使棋具有全面的“形意性”和“概括性”,模拟万事万物之间的关系,是前所未有的。 4, 开创“棋类的不完全信息博弈”。如今世界流行的棋种都属于“完全信息博弈”,有的棋是由于玩法的原因,比如军棋、揭棋等等,看上去好像是“不完全信息博弈”,实质上棋子的设计都属于“完全信息博弈”。它们在棋子翻转之前,应该是“无信息”状态,而不是“不完全”。而一旦棋子翻转,又立刻变为“完全信息”。 “不完全信息”是人类所处的真实环境,人的大脑是在这个环境里进化而来的,因此,这种博弈可以真正体现人的智慧。所以,奇袭象棋的这种开创也是革命性的。 5, 非常有利于象棋的网上发展。棋软已经撼动了象棋生存的根基,这是网上出现的声音,也是很多人的共识。一种文化不能借助社会进步的力量还适得其反,里面必有深层次原因。而实质上,这就是象棋文化发展中的“量”对“质”提出了要求。奇袭象棋因为总有“不可知”的存在,相同的局面对于不同的人、时间、环境······会有不同的理解,关键时刻把握大概率的正确决策,要靠智慧,而不是机械的棋软。这样,网上下棋可以重回原有乐趣,人们也不会毫无反抗机会的被棋软碾轧。 6, 真正的战争模型。象棋具有战争模型之称,而《孙子兵法》讲“兵者诡道也”。所以不能体现“诡道”的模型不是真正的模型,而“诡道”的根本在于“意图的隐蔽”。奇袭象棋由于能够出色地隐蔽意图而成为真正的战争模型。事实上奇袭象棋与《孙子兵法》13篇中多篇都有密切联系,《三十六计》中的多个计谋都可以和贴切的运用。 7, 彰显文化的普遍联系。奇袭象棋的对弈,记谱方法基本和原象棋的一样,只是将翻子的过程记录为“某翻某”或“某变某”。但是,由于奇袭象棋在哲理上与事物之间的共性和《兵法》的贴切运用,在对棋局的解释和评论方面不会再只是枯燥进、退、平,一、二、三,会有许多棋手的心理描述、神态、情绪、举止等以及以往的某些类似局面的描述。不再是就棋论棋,会联系好多的历史事件、典故、传说、或现实对棋局进行评述,可以传播更多的文化信息、历史信息、现实信息,模拟和演示出更多的哲理性。一盘棋会因为棋手的不同出现丰富多彩的决策过程,显现人的个性和特质,彰显出各种文化之间的普遍联系性。
《孙子兵法》谋攻篇 谋攻篇译注 作者:孙武 孙子曰:夫用兵之法,全国为上,破国次之;全军为上,破军次之;全旅为上,破旅次之;全卒为上,破卒次之;全伍为上,破伍次之。是故百战百胜,非善之善者也;不战而屈人之兵,善之善者也。 故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。修橹轒輼,具器械,三月而后成,距堙,又三月而后已。将不胜其忿而蚁附之,杀士卒三分之一而城不拔者,此攻之灾也。 故善用兵者,屈人之兵而非战也,拔人之城而非攻也,毁人之国而非久也,必以全争于天下,故兵不顿,而利可全,此谋攻之法也。 故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。 夫将者,国之辅也,辅周则国必强,辅隙则国必弱。 故君之所以患于军者三:不知军之不可以进而谓之进,不知军之不可以退而谓之退,是谓縻军。不知三军之事而同三军之政者,则军士惑矣。不知三军之权而同三军之任,则军士疑矣。三军既惑且疑,则诸侯之难至矣。是谓乱军引胜。 故知胜有五:知可以战与不可以战者胜;识众寡之用者胜;上下同欲者胜;以虞待不虞者胜;将能而君不御者胜。此五者,知胜之道也。 故曰:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。 战争的最高追求是不战而屈人之兵,而实现这一追求显然需要各方面的因素促成,靠实力和各个方面的影响力,同时显然也需要对手“不可知”的因素对其施加影响。明暗配合,实现故兵不顿,而利可全. 奇袭象棋中的谈判程序的玩法,就是为了模拟战争的这一环节,双方谈判,在最后决战不必进行之前,结束所有战斗。不战而屈人之兵。
象棋如何打破沉寂 要说用“沉寂”这个词来形容象棋,会有很多的人不同意:感觉象棋挺热闹的,一年有数不胜数的比赛,网上下棋也是大有存在,好棋手的收入也是非常可观,有啥沉寂的? 我们这里说象棋沉寂 ,当然也考虑到了这些。我们认为这些是象棋最基本的状态,是一种平静的常态,这种状态,多周围环境没有影响力、号召力,不会引起社会的关注,不会增加象棋的爱好者群体人数,同时仍然想向着越来越平静的状态发展,不断的走向寂寞。 这种状态的根本原因是什么?原因就是“棋局波澜不惊”。很难出现好看的棋。 象棋对弈,你来我往,历历在目。这对于专门研究象棋的人来讲,绝大多数的变化都已经不再称之为变化,都已经是定式。定式都是最合理的对应,双方的风险不断产生同时又不断的化解,最后结果是平平静静。 象棋的这种平平静静的专题必须打破,不然不能引人入胜,就没有吸引力和影响力。打破这种沉寂不是简单的事情,需要象棋有质的飞跃。 奇袭象棋和多变象棋就是打破这个沉寂的 先锋。
认识棋软 自从有了棋软,对于棋软的争论没有停息过,有的认识还是极端的。 棋软已经诞生并在迅速发展完善,不管认可还是不认可它就在那里。 棋软只不过是人类生活中运用的一件工具,和其他的千千万万的工具的性质没有什么不同,或许有人认为之前的工具多为解放人的四肢,而棋软则是帮助人的头脑,但是归根结底还是服务于人、帮助人。 我们下棋,是用头脑去发现棋如何去走,发现它的路数,形成我们认为正确的走法。大家注意,这是“发现”,不是“发明”。假如某人下了一步或几步极其绝妙的好棋,千万不要认为有多么的了不起,因为那是本来就有的棋路,同时还要认识到,这些妙棋说不定在哪个穷乡僻壤正在重演、说不定早已经是过去的人下过无数次的。因为象棋和棋规一旦定型,它的变化就已经固定,现在只是众多的路数、众多的节点我们没有全部掌握,而计算机和软件因为它是人类智慧的结晶,它具备更快、更强发现这些路数、节点的能力,而且这种能力还会随着计算机的进步更加迅速的进步。 随着棋软的迅速进步,它将穷尽象棋的变化,它可以将所有象棋的路数像地图一样清晰的展现给人们。大家可以想象10年20年以后的象棋、棋软,棋软能消失吗?象棋还会这样吗? 棋软的出现反证了象棋自身存在缺陷,形成了对象棋改革的倒逼。 大家没有必要讨厌棋软或者是惧怕棋软,也不必过分的关注某些人用棋软作弊,因为不管怎样它就在那里,存在即为合理。
转发 棋与人工智能! 距离IBM的深蓝超级计算机击败国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫(Gary Kasparov),已经快过去20年了。从那以后,会下国际象棋的计算机又有了显著增强,人类能够战胜计算机的可能性也越来越小。不过,虽然计算机已经变得越来越快,但国际象棋引擎的工作原理并没有改变。计算机严重依靠“暴力破解”,通过寻找一切可能的移动方式,走出最好的一步棋。Gary Kasparov VS 深蓝 当然,在这方面没有人能够与计算机匹敌,甚至是望其项背。深蓝计算机可以每秒思考2亿步,而卡斯帕罗夫很可能每秒不超过五步。然而,他仅仅是在决胜局输给了深蓝,基本上两者是在相同的水平上竞技。因此,很显然人类有一些技巧还没有被计算机所掌握。 神经网络 人类所拥有的技巧,主要是判断国际象棋的摆放位置,缩小最有效走位的搜索范围,这具有重要意义。如果计算机也学会了它,将大大简化计算任务,并从计算所有的可能性,变成计算最高效的几种。 计算机此前从不擅长这一技巧,但如今在伦敦帝国学院的Matthew Lai的研究下,情况会发生改变。Matthew Lai开发了一个名为Giraffe的人工智能机器,它可以通过自学来判断下步棋该怎么走,这种方式更像人类,和传统的国际象棋引擎完全不同。 新型人工智能能与最优秀的传统国际象棋引擎达到相同的水平。如果按照人类水平来评估,也就相当于FIDE(世界国际象棋联合会)所评定的国际大师。 这一人工智能背后的技术就是神经网络,它是受人类大脑构造所启发,并用于计算机处理信息的一种方式,由多个节点层级所组成,系统会随着人类对其不断地训练而提升。 在过去的几年中,由于两个技术的进展,神经网络已经变得非常强大了。第一个是更好地了解了当它们进行学习时,如何微调神经网络,这要部分归功于更快的计算机;第二个是能够利用大量的注释数据集,来训练神经网络。因此,深度神经网络能发现国际象棋的规律也就不足为奇了,而这正是Matthew Lai所采取的方法。 的神经网络由四个层级组成,能够以三种不同方式共同思考棋盘上每一个位置。第一种着眼于国际象棋的全局状态,例如每边棋子的数量和类型,轮到哪一方移动,位置对换等;第二着眼于棋子的特性,例如双方每个棋子的位置;最后就是映射出每个棋子的攻击和防守。 计算机自学下棋 训练这些机器通常采用的方法,是研究人员手动评估每一个位置,并用这些信息指导机器识别出哪些步数是有效的,哪些效果没那么好。但是,Matthew Lai的目标更加雄心勃勃,他想让机器自学这些内容。 他采用了一个引导技术,让人工智能Giraffe自己与自己对决,从而改善对未来下棋走位的预测。在比赛胜利、失败或打平之后,会最终确定每一步的价值。以这种方式,计算机可以了解走哪个位置是有效的,哪些位置效果不好。 在Giraffe经过培训之后,最后一步就是测试它的能力是否达标了。他用一个标准数据库Strategic Test Suite来测试,这一数据库可以测试改计算引擎识别不同的战略构想的能力。他将对这项测试的结果进行评分,总分为15000。整个训练过程中,他会测试机器的各个阶段成绩。当引导过程开始时,Giraffe很快就达到了6000分的成绩,仅在72小时就达到了9700分。9700分已经可以成为世界上最好的国际象棋引擎了。 Matthew Lai接着使用相同种类的机器学习方法,确定对方一个特定的移动是否值得机器进行跟随。这一点很重要,因为它可以防止不必要的搜索,极大提高计算效率。 结果表明,46%的情况下计算机所走的步数都是最好的一步,70%的时间都能走出排在前三名的好棋。因此,计算机并没有收到对方的动作的影响。 这一方法代表着国际象棋引擎的工作方式发生了重大变革,不过它并不完美。Giraffe的一个缺点是,神经网络比其他类型的数据处理速度慢得多。Giraffe花费的时间比以往的国际象棋引擎要多耗费约10倍。 但即使有此缺点,它仍然具有相当大的竞争力。相比现在的国际象棋引擎,Giraffe不仅仅能计算出棋局未来的走势,还能够准确地判断出最棘手的位置,并像人类一样直观地了解复杂的走位概念,这是国际象棋引擎很长一段时间以来一直难以捉摸的地方。 当然这一切仅仅是个开始。Matthew Lai表示,这一方法应该直接应用在其他类型的棋类中,最为突出的就是中国围棋,围棋相比国际象棋拥有更高的难度和更多不确定的因素。
棋的设计 我坚持棋的设计要在哲学原理的指导之下,棋是抽象的东西,认为棋子之间的差异,只是不同的变化而已,没有具体的实质性的不同。只此而已,却招来群起而攻之。 棋是个抽象的东西,它很像“字”的特征,一个棋子,一个符号,代表一定的含义,表示它有何种的意思表示和什么样的行为。这一切都是设计者所赋予棋子的,棋子并不真的具有。而这些的功能设计,虽然虚拟的存在于棋手的通脑之中,但是,必须有一定的生活来源,符合一定的哲理性,只能受控于哲学层面。而具体科学所依赖时间、速度、质量、温度、密度、重量、热量···············,都不可能存在棋中,所以,科学技术难以在其中运用。 棋的设计,首先设立一对或多对矛盾(好像没有一个人玩的棋),每一对矛盾的双方必须用一种平衡关系,以保持矛盾的稳定性。这就要求棋的设计之初必须物质力量对等,遵循的规则一致。所以,设计棋盘要可以均分,棋子数量和功能一样。这就是最初的基本要求。 简单讲,就是具有平衡稳定的矛盾存在。 之后是规则的具体设计,不管如何设计,总的要求棋子的功能总体均衡之中有不同差异,差异是为了符合事物变化的多样性。差异的功能最好具有相生相克的关系,单个棋子的功能差距不可过于强大,这样棋子的能量不至于瞬间爆发,而使矛盾瞬间失去对立面,否则棋就没的下了,几招毙命,顷刻结束。 这里强调一个问题,就是棋子的功能。棋子有不同的走法,棋子越多变化越多这没错,但是,如果为了变化多久一味的增添棋子,意义并不大,如果再没有一个度,不是浪费时间就是添乱。另外千万不要把不同的走法就认为是创新新的变化。比如象棋,有人要去掉马蹩腿,岂不知。多了一个马不蹩腿,却少了一个马蹩腿。多了一个马踏八方,却少了一个马不踏八方。棋子本身并不具有实际的功能,棋子的功能都在棋手的头脑里,下棋是考验的是人脑运用棋子功能的能力,与棋子本身的功能并无关系。现实中有的棋设计毫无逻辑的增加棋子,好像多了个变化就好,是歧途。
象棋的变化 棋是娱乐休闲的玩具。对于棋的变化到底是多好还是少好,不同的人或有不同的看法,很多人认为多的好些,而本人认为适度的好。什么是适度呢?应该以普通人正常智力的承受能力和以一般人能够得到兴奋以及愉快的享受为尺度。 一套积木,适当的复杂大家都有兴趣玩一下,假如过于复杂会适得其反,比如,把一块无规则形状的整体(比如是土块),分成很多无规则形状的小块,之后让你回复原状,相当于拼积木,不会有人感兴趣,因为人们或许连最初的整体形状都记不住(不规则),因为它超出了一般人的接受能力。 棋的变化也是这样,不是变化越多越好,过多的棋子或每个棋子多种的走法,确实是复杂了,也确实考验人的智力,但是人们未必会感兴趣,因为增加的部分也只不过是简单的重复。 怎样多的变化才算的上叫多?答案:不知道的变化。不知道的变化不能确定就会有无限可能,即便对可能性有一致的认识,有的人认为百分百、有的认为七八成、有的认为五六成,而这些不同的认识程度决定着人们的决策速度;对与一个人来讲一会这样想、一会那样想、一会又不想;对于众人来讲,甲以为是这样变、乙以为是那样变、丙又认为不变。在时间上,之前以为那样、现在以为这样、过一会说不定又全否定。 我们面对的变化就两种:“可知的”和“不可知的”。 棋最基本的特征就是“概括性”(象棋理论家说的,非本人),棋的设计应该重视这一点,有了马又加牛,有了牛又·····,棋的变化不应该在这个方向上去追求。哪里有个完呢?
多变象棋介绍 多变象棋是多变国际象棋和多变中国象棋的统称,虽然这是两种不同的象棋,但是他们有共同的特点,就是变化更加复杂
多说两句 之前我刚到新棋时,我怼的是你们吧主的蛮横。 后来,虽知道你是年轻人,不知到你还是学生,但是与人狼狈没有好感,怼也自然。不过现在想起来,你只是个孩子,实在没有必要。 你的棋我今天搜索了一下,时间也不短了,费了不少心血。年轻人有追求是很好的事情,没有错误。但是,棋的设计是要有指导思想,有方向。不细说了,又民科! 我的棋30多年,发明之初就是这样,没有丝毫改动。很长时间没有宣传过,旁人也不知道,更不用说和谁狂妄的事情,但是我始终在研究,它有大量的理论依据,不是胡来的东西。(民科) 你面临工作,面向社会。人生,做人第一,做人底线就是摸着自己的良心来。 网上的事情,很多人因为不是实名而无底线。不要这样,习惯了会忘记在网上网下。 你已经在作违背良心的事情,你嘴上不承认也是这样,良心会说话。我就不直说了。 你们封禁,我不会求你们半次。如果解封,有时间的话,我一如既往,不会有丝毫在乎你们封与不封。 发的什么东西?蛆都上来了!没直接骂你就不错了。 因为你年轻,所以多说几句。要守底线,走正路,尽量不欺人、不自欺,要与人为善。 最后说句狂妄的话:你们没有一个棋可以超越奇袭象棋。
棋子的走法 棋的变化当然越丰富越好,这样就像大的景区,让游客不走重复的路线,有更多的美好体验。但是,变化多应该有合适的度,过于繁多的变化适得其反。一个让人已经疲劳也没有希望下完的棋、一个绞尽脑汁也算不出变化头绪的棋都是失败的。这些棋,虽然谁都可以在其基础上还继续增加变化,但是没有一个人对此感兴趣,因为那是无穷无尽的。 棋是面向大众的,不是自己想象着玩的,所以,以人们的一般智力的承受能力给棋设计适当量的变化是正确的方向。日本的镰仓大将棋为什么不是普及的棋种?围棋为什么不是9路也不是29路?就是这个道理。 每一种棋都有自己的玩法,都有独特的变化。在众多的棋中,很多棋是比较相似的,很像多元的一次方程,相同的运算规定就是那些,只是换一换顺序和数字而已。这些的变化确实是变化,但是又有多大意义呢?马不憋腿了,但少了马憋腿的变化;兵可以升变了,但少了兵不可以升变的变化。多了一个新变化,少了一个老变化意义何在呢?当然,你可以增加你的变化,但是总有人可以在你基础上再增加变化。假如有人设计出一种棋子需要拐上3个弯吃掉对方棋子,有人就可以设计出拐6个弯的。无穷无尽。 棋子自身的走法,在下棋时只是充当一个固定的“量”,很像方程式中的某一元,下棋是考虑这些量之间如何调动和 配合,解方程要思考个个元之间的关系。下棋还像搭积木,了解每块积木的形状是必须的,基本的,而最关键显示水平的是头脑中准确的构建个个木块之间的关系。 棋子的具体走法,就像方程中的一个变量,也像积木中的一个木块,可大可小,可繁可检,对整体的性质没有影响。
规则与赛制 如今谈到象棋改革一般都会去“棋”外去找,不是规则就是赛制,这是南辕北辙的做法,为什么呢?首先说规则,现在官方有两套规则,民间有诸多规则,规则的核心都是一致的,实际就是象棋的“玩法”,这个“玩法”,是与象棋有同等的年龄,是经过千百年来不断锤炼和完善的结果,它本身是象棋生存到今天的功臣,它伴随着象棋的每一天,见证象棋的公正、公平与进步。规则不但官方很容易更改,民间百姓的你我他同样可以随便改变玩法,彼此认可就万事大吉。好的,大家认可的东西一定会沉淀下来,传承下来,反之一定早已经被淘汰。就是说,规则是无时不刻不在完善的东西,所以它不可能存在严重的问题。而赛制,与规则是类似的,同时任何的赛制都是以追求精彩的比赛结果为努力方向,多少年的、多少人的努力啊?能适得其反吗?不可能的事情!这也太小瞧参与者和组织者的智商了。如今,出现象棋观赏性不断下降是事实,持续而无改观,我们的诸多努力也不再奏效,就是因为我们的努力的方向错了。象棋的问题,根本上不是规则与赛制的问题。
我们忘了象棋 任何事物的发展都遵循质量互变规律,那么象棋文化的质与量分别是什么?过去所有的象棋研究论述没有做过清晰的定义,在这方面的研究成为空白状态。奇袭象棋的研究,首先明确象棋文化的质与量,这是象棋研究认识上的突破。研究认为,象棋文化的“质”就是象棋的棋本身,包括象棋的雏形以及之后在“棋”上的各种变革和改进直到现在的象棋。象棋文化的“量”是因象棋的出现而产生的一切。包括所有伴随象棋而产生的历史事件、人物、著作、艺术成就、社会活动等等。过去,很多时候人们认为后者就是象棋文化的全部,因为这几乎是象棋文化的全部表象,我们无意中把象棋看成了固定不变的,忽略了象棋本身的存在。如果我们静心稍加思考就可以得到:没有象棋就没有这一切。这正好符合人类文化产生和发展的共同特征:任何文化的质都会体现在除了人自身大脑之外的一种载体之上(本人总结或有不太妥)。 根据质量互变规律,质在发展中起着决定性的作用,质的飞跃来自量的不断积累。象棋文化的发展也必然如此。 一般认为象棋定型于我国北宋时期,距离今天已经一千多年。北宋的象棋的变革定型为象棋注入了强大的活力,就像我们走路只有稳住了一条腿才能有力地进另一条腿一样,从此象棋在中华大地更为根深叶茂,形成独特的象棋文化。 千年后的今天,象棋发展进入了瓶颈,在各类棋中的地位正在后移、正在边缘化,各个阶层的无数热爱象棋的人们都在关注,包括象棋泰斗级人物胡荣华先生。2012年的一次采访中他曾忧虑地讲:“作为一名棋手,我们不希望中国象棋在我们这一代消亡,中国象棋的惟一出路就是改革,而改革的重点就是取消和棋,引入竞争机制,让象棋比赛充满胜负的悬念。” 象棋为什么会出现如此的现状?自有象棋以来无数人为了其发展付出了无限的努力,特别是当代象棋得到国家的重视,有强大的人力物力支持,为何事与愿违?其实这正是象棋发展到顶峰的表现,正是象棋多年发展不断积累的结果。这一千多年来,在象棋文化的发展上积累无数人的智慧和汗水,象棋艺术的任何角落、任何的高峰都已经被踏遍,无数的积累使象棋文化的“量”达到了顶峰,“量”的这一条腿已经迈出了足够的步幅,再想继续迈进已经不太可能,只能原地打转。我们如今对象棋的种种“不如意”,实质上都是“量”对“质”提出的要求,本质上是呼唤另一条腿的向前迈进,只是因为我们千年没动过的这另一条腿,我们习惯的认为它是固定不可动的,是永恒不变的,在前进发展的道路上我们忘掉了它这最重要的腿——象棋。 今天只要谈起象棋改革一般都去棋外去找,以为是规则和赛制的事情。
关于中国象棋是否源于国际象棋的一点思考 用户:飘剑 网名积分:1500 实名积分:1500 博客等级:0 博客访问:120915 关注粉丝:7 看看有谁 写留言加关注 象棋的起源一直都有争议,大致有中国、印度、埃及、希腊、波斯和阿拉伯等说。其中以中国、印度、埃及、希腊说最盛。今天着重讨论象棋是否源于国际象棋 如果认为象棋起源于国际象棋,那么就必须知道国际象棋从何而来。 目前世界上多数棋史学家认为国际象棋最早出现在印度。大约公元2~4世纪时,印度有一种叫作“恰图兰加”(chaturaji)的棋戏,内有车、马、象、兵 4种棋子,象征着印度古代的军制。在当时流传的印度叙事史诗《摩诃婆罗多》中,有"四军将士已安排"的诗句。“四军”就是指军队分为车、象、马、兵 4个兵种。这种棋被认为是国际象棋的前身。它有一个名称——“四方棋”。(百度) 以“恰图兰加”命名的“四方棋”在6世纪传入波斯,由于语音上的讹误,古波斯人把“恰图兰加”误读为“恰特兰格”(Chiat Lange)。“恰特兰格” 就被阿拉伯人改称为“沙特兰兹” (Saudi Lanz),以后这种 “沙特兰兹” 在中亚和阿拉伯国家广泛流传。(百度百科) 恰图兰加和沙特兰兹译成中文都是“四色棋”(或“四方棋”)。“沙特兰兹”后来演变成“波斯象棋”并传入欧洲,大约在15世纪末定型为现代国际象棋。(百度百科) 如此看来,国际象棋起源于古印度。不过,我们认真的分析以上这些记载,他们虽然可以比较清楚的描述“国际象棋”的来龙去脉,但是与“象棋”之“名”没有丝毫关系。 为什么这样说呢?我们很清楚的看到,这些记载都是关于“恰图兰加”和“沙特兰兹”的,也就是说是关于“四方棋”或者叫“四色棋”的。不管是古印度还是古波斯人,都没有称这种游戏棋为“象棋”,虽然棋中有“象”这种棋子(有时还没有,变成船、驼等等),但是,向来没有以“象”去命名这个游戏棋的名称。而是以“四方”、“四色”命名。就是说,人家老外向来没把这种游戏叫过“象棋”。 这样,问题就已经很清晰,除了我们的祖先,把棋游戏称作“象棋”,国外并没有“象棋”之称,而是称“四方棋”、“四色棋”。那么,研究“象棋”的起源,用“象棋”一词来联系“中国象棋”与“国际象棋”已经没有道理,因为他们的联系产生于后来的名称翻译。 显然,“象棋”一词出自我们自己的语言,“国际象棋”是我们翻译后的名称,是中国人对“四方棋”、“四色棋”最后发展成现在的棋类游戏,用汉语翻译后所得的名称。我们之所以称其为“国际象棋”,是因为它与我们的象棋相类似。 。 与之不同的是,我们古代文献中很早就已经有了“象棋”一词,《楚辞·招魂》篇说:“艺该象棋,有六博些。分曹并进,遒相追些。成枭而牟,呼五日些。”昆即玉,六博亦昆蔽象棋。战国时的《潜确居类书》说:“雍门周谓益尝君:足下燕居,则斗象棋,亦战国之事也。盖战国用兵,故时人用战争之象为棋势也。”北周时的,《太平御览》说:“周武帝造象戏”,明罗颀《物源》说:“周武帝作象棋” 。这可以看作是“象棋”一词的渊源。 可见,“象棋”名称是我们祖先所造,“国际象棋”的名称也是国人近代翻译而成。所以研究中国象棋与国际象棋的渊源关系,万万不能以“象棋”这一名称入手,更不要去联系“大象”。那些认为印度产大象,并且大象曾成为战争工具,就认为象棋来源于古印度的说法很可能是错误的。 “象棋”,我们的祖先为什么称之为“象棋”。这很有可能是因为华夏文明的深厚文化底蕴所致。 象棋是模拟战争的,但是它不叫“兵棋”、“将棋”、“帅棋”,车马炮是变化核心棋子,但是它不叫“车棋”、“马棋”、“炮棋”,象(相)一种趋于“边缘化”棋子,几乎无足轻重,它为什么偏偏叫“象棋”?其中原因很可能是:“象棋”之名并非简单的来自象棋的表象,而是来自于象棋的“整体内涵”! “象”并非指大象,而是形象、模拟、演示之意,告诉我们象棋具有模拟演示的功能。这就是文化底蕴的显现。 那么,象棋子中的“象”当如何解释?应该是“象”同“相”。象棋中象(相),是丞相、宰相之意,同“士”,类似。首先,有人有过专门的研究,认为“象”与“相”在古代有很多通用的现象。第二,很可能是一种避讳。我们看棋子,没有过“王”“皇”“帝”棋子的出现,因为当时都有明确所指,一定会有避讳。与此相似,“相”在古代很长时期都是朝廷官职,都有明确具体的官员,避讳也在情理之中(必定在棋盘中摸爬滚打不够雅致)。这与“将”、“帅”大有不同,他们都是“泛指”,一般不会涉及到具体的人,从而在棋子中保留下来。而“相”为了避讳故意改成“象”。这很可能是古代棋子确实为“象”而不是“相”的原因。 从以上意义上讲,象棋与大象没有丝毫关系。 总的认为,虽然中国象棋和国际象棋有很多相似之处,但是,象棋有之自己比较可信的历史,中国象棋源自于国际象棋的认识,没有充分的依据,反倒是自成一体源于自身的文化发展更为可信。
关于中国象棋是否源于国际象棋的一点思考 用户:飘剑 网名积分:1500 实名积分:1500 博客等级:0 博客访问:120915 关注粉丝:7 看看有谁 写留言加关注 象棋的起源一直都有争议,大致有中国、印度、埃及、希腊、波斯和阿拉伯等说。其中以中国、印度、埃及、希腊说最盛。今天着重讨论象棋是否源于国际象棋 如果认为象棋起源于国际象棋,那么就必须知道国际象棋从何而来。 目前世界上多数棋史学家认为国际象棋最早出现在印度。大约公元2~4世纪时,印度有一种叫作“恰图兰加”(chaturaji)的棋戏,内有车、马、象、兵 4种棋子,象征着印度古代的军制。在当时流传的印度叙事史诗《摩诃婆罗多》中,有"四军将士已安排"的诗句。“四军”就是指军队分为车、象、马、兵 4个兵种。这种棋被认为是国际象棋的前身。它有一个名称——“四方棋”。(百度) 以“恰图兰加”命名的“四方棋”在6世纪传入波斯,由于语音上的讹误,古波斯人把“恰图兰加”误读为“恰特兰格”(Chiat Lange)。“恰特兰格” 就被阿拉伯人改称为“沙特兰兹” (Saudi Lanz),以后这种 “沙特兰兹” 在中亚和阿拉伯国家广泛流传。(百度百科) 恰图兰加和沙特兰兹译成中文都是“四色棋”(或“四方棋”)。“沙特兰兹”后来演变成“波斯象棋”并传入欧洲,大约在15世纪末定型为现代国际象棋。(百度百科) 如此看来,国际象棋起源于古印度。不过,我们认真的分析以上这些记载,他们虽然可以比较清楚的描述“国际象棋”的来龙去脉,但是与“象棋”之“名”没有丝毫关系。 为什么这样说呢?我们很清楚的看到,这些记载都是关于“恰图兰加”和“沙特兰兹”的,也就是说是关于“四方棋”或者叫“四色棋”的。不管是古印度还是古波斯人,都没有称这种游戏棋为“象棋”,虽然棋中有“象”这种棋子(有时还没有,变成船、驼等等),但是,向来没有以“象”去命名这个游戏棋的名称。而是以“四方”、“四色”命名。就是说,人家老外向来没把这种游戏叫过“象棋”。 这样,问题就已经很清晰,除了我们的祖先,把棋游戏称作“象棋”,国外并没有“象棋”之称,而是称“四方棋”、“四色棋”。那么,研究“象棋”的起源,用“象棋”一词来联系“中国象棋”与“国际象棋”已经没有道理,因为他们的联系产生于后来的名称翻译。 显然,“象棋”一词出自我们自己的语言,“国际象棋”是我们翻译后的名称,是中国人对“四方棋”、“四色棋”最后发展成现在的棋类游戏,用汉语翻译后所得的名称。我们之所以称其为“国际象棋”,是因为它与我们的象棋相类似。 。 与之不同的是,我们古代文献中很早就已经有了“象棋”一词,《楚辞·招魂》篇说:“艺该象棋,有六博些。分曹并进,遒相追些。成枭而牟,呼五日些。”昆即玉,六博亦昆蔽象棋。战国时的《潜确居类书》说:“雍门周谓益尝君:足下燕居,则斗象棋,亦战国之事也。盖战国用兵,故时人用战争之象为棋势也。”北周时的,《太平御览》说:“周武帝造象戏”,明罗颀《物源》说:“周武帝作象棋” 。这可以看作是“象棋”一词的渊源。 可见,“象棋”名称是我们祖先所造,“国际象棋”的名称也是国人近代翻译而成。所以研究中国象棋与国际象棋的渊源关系,万万不能以“象棋”这一名称入手,更不要去联系“大象”。那些认为印度产大象,并且大象曾成为战争工具,就认为象棋来源于古印度的说法很可能是错误的。 “象棋”,我们的祖先为什么称之为“象棋”。这很有可能是因为华夏文明的深厚文化底蕴所致。 象棋是模拟战争的,但是它不叫“兵棋”、“将棋”、“帅棋”,车马炮是变化核心棋子,但是它不叫“车棋”、“马棋”、“炮棋”,象(相)一种趋于“边缘化”棋子,几乎无足轻重,它为什么偏偏叫“象棋”?其中原因很可能是:“象棋”之名并非简单的来自象棋的表象,而是来自于象棋的“整体内涵”! “象”并非指大象,而是形象、模拟、演示之意,告诉我们象棋具有模拟演示的功能。这就是文化底蕴的显现。 那么,象棋子中的“象”当如何解释?应该是“象”同“相”。象棋中象(相),是丞相、宰相之意,同“士”,类似。首先,有人有过专门的研究,认为“象”与“相”在古代有很多通用的现象。第二,很可能是一种避讳。我们看棋子,没有过“王”“皇”“帝”棋子的出现,因为当时都有明确所指,一定会有避讳。与此相似,“相”在古代很长时期都是朝廷官职,都有明确具体的官员,避讳也在情理之中(必定在棋盘中摸爬滚打不够雅致)。这与“将”、“帅”大有不同,他们都是“泛指”,一般不会涉及到具体的人,从而在棋子中保留下来。而“相”为了避讳故意改成“象”。这很可能是古代棋子确实为“象”而不是“相”的原因。 从以上意义上讲,象棋与大象没有丝毫关系。 总的认为,虽然中国象棋和国际象棋有很多相似之处,但是,象棋有之自己比较可信的历史,中国象棋源自于国际象棋的认识,没有充分的依据,反倒是自成一体源于自身的文化发展更为可信。
回答一下777你现在的做法和你在新棋吧的做派一样,就是不让人 回答一下777 你现在的做法和你在新棋吧的做派一样,就是不让人有不同的观点,讨厌别人有不同的观点。你对我禁言,听不得别人的话。这与封贴很相似,操作得太习惯了。 你贴的第一句很关键:“但唯一接受不了的是抱着自己的观点固执己见的人”。这是你的心声。你是个有学历的人,这个行为本身就是“固执己见”。人群中,想法不可能相同,不是“己见”还能叫想法吗?不坚持,别人否定就顺汤能叫自己的想法吗?我的想法和你一样,我还有必要发帖重复吗? 你们讽刺我“民哲”“封建”……,不提了吧?让跟班刺激我,我反击他“霸道”,你立刻就还以颜色,你做到了吧?当时我还不知道什么是“炸”,你倒计时做的很有滋味,很有成就感吧? 实际呢?我没有过分的话,大家都看得到。你的封贴只是掩盖自己的丑行罢了。 当别人没有话语权的时候,你就放弃对问题思考,不再有疑问或质疑,你认为你都对。你就生活在这个小括号里。 这次惹了下琪手,是几次看到那个贴才说的话(实在不想参与们的话题),故意说几句刺激的话,知道你们会很快删掉。蔑视一个老同行,一个年长的下岗者,关键还没有真正的原因,有意思吗?那贴那里挂着不显眼吗?结果我的话给删掉,帖子还是挂着。想想吧! 不要以为我会和你们说假话,没我必要给你们提供假专利,但是,越是质疑我越不回答,某人太笨了,玩他一把,他怎么就这么爱跟班呢?要点自己的人格吧! 想占领这个吧,可以有想法,到时候不撵我就走。 班上很忙今天就不讨论。或有错字不检查了。哥几个好自为之!
棋的设计 如果想了解很多类似棋的设计,可以去找“现代棋典”的盆友,绝对量产,图文并茂。不过他一定会让你知道,设计的无限性。既然无限,何必为其中一个个体特别上心,兴奋无比。 这个棋典向来不兴奋。
关于棋子的变化 棋子的变化可以任意设置,不管棋子的功能什么样,认为合理还是不合理,其实都是合理的,但是又都不存在。 关键是都不存在!存在的只是一种变化! 下棋是检验人脑运用这个存在的能力。
对棋的设计的一点思考 我坚持棋的设计要在哲学原理的指导之下,棋是抽象的东西,认为棋子之间的差异,只是不同的变化而已,没有具体的实质性的不同。只此而已,却招来群起而攻之。 棋是个抽象的东西,它很像“字”的特征,一个棋子,一个符号,代表一定的含义,表示它有何种的意思表示和什么样的行为。这一切都是设计者所赋予棋子的,棋子并不真的具有。而这些的功能设计,虽然虚拟的存在于棋手的通脑之中,但是,必须有一定的生活来源,符合一定的哲理性,只能受控于哲学层面。而具体科学所依赖时间、速度、质量、温度、密度、重量、热量···············,都不可能存在棋中,所以,科学技术难以在其中运用。 棋的设计,首先设立一对或多对矛盾(好像没有一个人玩的棋),每一对矛盾的双方必须用一种平衡关系,以保持矛盾的稳定性。这就要求棋的设计之初必须物质力量对等,遵循的规则一致。所以,设计棋盘要可以均分,棋子数量和功能一样。这就是最初的基本要求。 简单讲,就是具有平衡稳定的矛盾存在。 之后是规则的具体设计,不管如何设计,总的要求棋子的功能总体均衡之中有不同差异,差异是为了符合事物变化的多样性。差异的功能最好具有相生相克的关系,单个棋子的功能差距不可过于强大,这样棋子的能量不至于瞬间爆发,而使矛盾瞬间失去对立面,否则棋就没的下了,几招毙命,顷刻结束。 这里强调一个问题,就是棋子的功能。棋子有不同的走法,棋子越多变化越多这没错,但是,如果为了变化多久一味的增添棋子,意义并不大,如果再没有一个度,不是浪费时间就是添乱。另外千万不要把不同的走法就认为是创新新的变化。比如象棋,有人要去掉马蹩腿,岂不知。多了一个马不蹩腿,却少了一个马蹩腿。多了一个马踏八方,却少了一个马不踏八方。棋子本身并不具有实际的功能,棋子的功能都在棋手的头脑里,下棋是考验的是人脑运用棋子功能的能力,与棋子本身的功能并无关系。现实中有的棋设计毫无逻辑的增加棋子,好像多了个变化就好,是歧途。 以上都是对棋一种哲理上的认识,应该不至于全错吧!
对棋的设计的一点思考 我坚持棋的设计要在哲学原理的指导之下,棋是抽象的东西,认为棋子之间的差异,只是不同的变化而已,没有具体的实质性的不同。只此而已,却招来群起而攻之。 棋是个抽象的东西,它很像“字”的特征,一个棋子,一个符号,代表一定的含义,表示它有何种的意思表示和什么样的行为。这一切都是设计者所赋予棋子的,棋子并不真的具有。而这些的功能设计,虽然虚拟的存在于棋手的通脑之中,但是,必须有一定的生活来源,符合一定的哲理性,只能受控于哲学层面。而具体科学所依赖时间、速度、质量、温度、密度、重量、热量···············,都不可能存在棋中,所以,科学技术难以在其中运用。 棋的设计,首先设立一对或多对矛盾(好像没有一个人玩的棋),每一对矛盾的双方必须用一种平衡关系,以保持矛盾的稳定性。这就要求棋的设计之初必须物质力量对等,遵循的规则一致。所以,设计棋盘要可以均分,棋子数量和功能一样。这就是最初的基本要求。 简单讲,就是具有平衡稳定的矛盾存在。 之后是规则的具体设计,不管如何设计,总的要求棋子的功能总体均衡之中有不同差异,差异是为了符合事物变化的多样性。差异的功能最好具有相生相克的关系,单个棋子的功能差距不可过于强大,这样棋子的能量不至于瞬间爆发,而使矛盾瞬间失去对立面,否则棋就没的下了,几招毙命,顷刻结束。 这里强调一个问题,就是棋子的功能。棋子有不同的走法,棋子越多变化越多这没错,但是,如果为了变化多久一味的增添棋子,意义并不大,如果再没有一个度,不是浪费时间就是添乱。另外千万不要把不同的走法就认为是创新新的变化。比如象棋,有人要去掉马蹩腿,岂不知。多了一个马不蹩腿,却少了一个马蹩腿。多了一个马踏八方,却少了一个马不踏八方。棋子本身并不具有实际的功能,棋子的功能都在棋手的头脑里,下棋是考验的是人脑运用棋子功能的能力,与棋子本身的功能并无关系。现实中有的棋设计毫无逻辑的增加棋子,好像多了个变化就好,是歧途。 以上都是对棋一种哲理上的认识,应该不至于全错吧!
奇袭象棋迎战AlphaZero 1,令人惊愕的AlphaZero 2017年12月6日再次传来Deepmind的消息,通用 棋类AI AlphaZero诞生,翻篇之快令人惊诧。Deepmind的围棋AI不必细述,就在去年的三月15日之前人们还普遍认为,围棋棋软要战胜人类顶端棋手还尚需时日,有的甚至认为要50年、100年。而事实是在三日以内AlphaGo战胜围棋世界冠军,让人类“脱帽致敬”。然而,AlphaGo并没止步2017年初,它的升级版maste连续辗轧世界级顶尖围棋高手60人无有败绩,而后马不停蹄十月份推出 AlphaGoZero,能够自学围棋,不需要人类知识,并轻松战胜之前所有级别的AlphaGo,令世人惊愕不已。 而今天的是通用的棋类AI,自学一天搞定所有棋类。DeepMind团队描述了一个通用棋类AI“AlphaZero”,在不同棋类游戏中,战胜了所有对手,而这些对手都是各自领域的顶级AI: <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->战胜最强国际象棋AI Stockfish:28胜,0负,72平; <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->战胜最强将棋AI Elmo:90胜,2平,8负; <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->战胜最强围棋AI AlphaGo Zero:60胜,40负 显然,它轻松战胜了所有棋类的强AI,而这些AI即便是人类顶尖棋手也是望尘莫及的,所以,无疑AlphaZero统治了所的棋类。因为,在AlphaZero看来,这些棋类只是规则不同而已,均属于“完全信息博弈”,应对如出一辙。至此我们可以清楚的认识到人类在主要棋种的对弈已经彻底不是机器的对手,将来也不会有另外的结果。至此也可以证明棋类进入到历史的一个新阶段。 2,奇袭象棋,是当今首款经过科学设计的“不完全信息博弈类”棋种,不论从形式上还是从对弈的过程上与象棋都只有微小差异。会下象棋的一分钟上手: v (奇袭象棋外观和象棋无异) 棋的改进:只对车马炮做正反面互为标异名的改革,奇袭子的具体设计。 1, 两个“车”的背面,一个标“马”、一个标“炮”。 2, 两个“马”的背面,一个标“车”、一个标“炮”。 3, 两个“,炮”的背面,一个标“车”、一个标“马”。 4,“车、马”子两只; “车、炮”子两只; “马、炮”子两只。仍然是成双成对。 改进后的这些棋子 称之为奇袭子,布子彼此暗面保密,可以翻子使用,原位翻子并记作一步棋,走子按明面标名同原象棋。 规则:只有在奇袭子有损失(比如被吃掉一只炮)后才产生翻子权力(是否翻子、何时翻子棋手自定),每一方任何时候盘面上的车、马、炮数不得超出两个(保证除翻子过程外看上去就是原象棋),一局棋一方翻子次数在3(有建议两次的)次以内,可以反复翻子。(规则要实践中不断完善) 产生的效果:在表面和原象棋无丝毫差异的前提下,可以产生100种不同的暗面布局,每一种布局的变化是原来的3的12次方倍(大概50多万倍,自己计算的或不准确)。象棋原来的招法、棋谱可以或明、或暗、或明暗结合地运用。总的讲,就是只有在翻子的瞬间才可以看出来是一种新棋,不翻子或翻子过后看上去就是原象棋。可以减少和棋出现,可以贴切运用兵法,有了更多一些的心理较量。 3.奇袭象棋或可结束AI对人类棋手的碾压 从去年三月中旬开始,围棋AI阿尔法狗的热度一波高过一波,直到2017年12月6号,通用棋类的AIAlphaZero问世,标志者人工智能彻底占领了棋类游戏这一过去人们认为的与人类智慧关系最为密切的高地。标志着棋类的发展进入一个新的历史时代。 AlphaZero,虽然没有学习大对弈其他棋类,但是目前所有的棋种几乎都是属于“完全信息博弈”,都是和围棋、国际象棋、日本将棋相类似的,而其中公认最为复杂的就是围棋。所有,其他的棋种被AlphaZero轻松征服,顺理成章。 奇袭象棋的最突出特征就是可以意图隐蔽,是一款“不完全信息博弈”棋,在对弈过程中,按照规则只要具有“翻子权利”,只要盘面上还有车、马、炮这三种棋子,就可以有隐蔽意图可能。 意图隐蔽就存在一个或多个“节点”存在“不可知”,虽然AI极其强大,但是仍然依靠的对庞大局面数量的搜索,而搜索过程中一点遇上“不可知”,必将搜索进程“中断”,而中断会限制机器的搜索深度。 另一方面,由于每一个“奇袭子” 都处于一种“不确定状态”或者叫“概率性的可变功能状态”,面对的是“表里都相同、表同里不同、里同表不同、表里都不同”的可以模拟“真真假假、虚虚实实”的复杂状态。很多时候,可以说是因人而异,没有规则可寻,依靠直觉走棋。 限制搜索深度会给人类棋手带来一定的抗衡机会,而靠直觉走棋会充分发挥人类智慧的灵活性,对同一局面可以迅速作出完全不同甚至相反决策,这或许是AI望尘莫及的地方。
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