森空翊
森空翊
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【讨论】精英专精所需的400点英雄点要改成250点了。 RT,白刷了。新地图难度这么大,说多了都是泪。
【讨论】吓尿了,新手副本保卫夏恩摩到处都是80级魂武 RT。刚进来就看见周围全是光芒,本来1级的新号在光芒下等级噌噌噌地往上涨,没多久就80了。80级号在1级区域简直就是横着走,最后的元素手boss动画刚切完就已经打完了。
【讨论】早晨搬运 资料片新地图一个英雄点相当于原来地图10个 开新专精需要总共400点。也就是说如果你跑完全图,你也只能点完一半。如果是新号一个点没跑,只需跑新地图别的图没跑照样能全点完。 另外新地图的英雄点绝大多数都要找个高地滑翔过去。
【讨论】德鲁伊貌似可以不管自身输出,光明正大地奶奶奶了 宗师特性第一个:使用F5天界形态的5个技能,周围增伤buff,增加直伤和症状伤害3%,持续8秒,最多堆5层,也就是最多15%。 F5将有10秒的CD。 PS:F5天界形态下5个技能分别是①aoe奶②aoe奶+去症状③aoe奶+爆炸终结技+对敌群体2秒晕眩④aoe奶加水圈⑤唯一的伤害技能,定身残废迟缓周围的敌人
【讨论】盘点各职业资料片队伍群体辅助能力 一楼献给小怪兽斯文尼亚。
周常秀乱斗开包。 自从上上星期看吧友各种花式秀开包,上星期就出了一个橙。自从上星期看吧友各种花式秀开包,这星期更上一层楼。虽然没什么卵用。。。
【讨论】既然+10威力灌注又来了,那我发几个图 带攻击灌注槽的一对戒指和首饰,一样的属性,一样的效果,可以同时打威力+x。缺攻击灌注槽的土豪们,你值得拥有。
咱也开一贴,关于藐视buff的终极解释 其实要分成3种情况来讨论。 第一类是非事件类boss,包括副本boss,这些boss的属性是固定的,给一个控制所产生的藐视层数也是固定的。藐视层数的多少与伤害没有半毛钱关系。 第二类是事件类boss,典型的就是咱们在野外盯着大型事件刷新表几点几点刷的boss。这类boss的特征就是属性随着周围人数的增加而增加,其被控后的初始藐视层数也是随着周围人数的增加而增加。但这里的藐视层数与伤害也没有半毛钱关系,两者都是随着周围人数的增加而适当增加。 第三类是世界对战里迷雾守点的boss。这类boss是没有白的坚定不移的buff,坚定不移这个效果是被整合进藐视buff里面了。因此一旦这类boss被打出藐视,也就带有坚定不移的效果,因而会变得异常难打。 解释完毕。
另类辅助流元素加点,你绝对没见过。。。 特性42620 火VI 火协调下伤害10% 火IX 激活纹章时获得3秒火焰护盾 气I 激活光环时获得5秒激怒和迅捷 地V 激活光环时获得3秒保护 水II 激活纹章时造成3层8秒易伤 水VI 生命90%以上时伤害10% 水XII 光环同样作用于附近盟友 武器双匕首或匕首聚能器 匕首风3水4聚能器火5都是光环,外加火3或火4+土3combo也是光环。 通用技能4个纹章,纹章=光环。 各种光环,还都是5个目标全队享受。 so,维持全队激怒迅捷保护不间断不是梦。
为啥国服主线被砍了 说是第七章,结果里面内容是第七章的第一个任务以及倒数第二个任务和第八章的最后三个任务。原来的第七章的4个任务和第八章的9个任务总共13个任务全没了。一步一步深入欧尔半岛遗迹的快感都没了。70级就“坐飞船”深入欧尔遗迹,以至于后面出现很多奇怪的东西。然后80级只有一个亚拉故事模式。这是闹哪样?
发个自用的兽王游侠sPvP BD 一楼献给小怪兽斯文尼亚
有木有人关注超级冒险盒子 等了一晚上的SAB结果啥都没有,焦点全落在预购上了。不过想想也好,要是现在出了持续4个星期的SAB,国服党就玩不上了。
晚上更新之后 2个同样的粉戒指,1个带(infusion),1个不带,更新后不能一起装备了。 从目前放出的资料推断出来的。
WvW深坑 排队要排仨小时,进去之后里面一堆成就点上万却被虐的菜鸟。然后看了下,JQ这个赛季7个星期全是绿的。 没钱转服怎么破。
T6木头的价格又翻了两翻 更新前已经翻了一番了,一更新又翻了两番,价格远超奥钢。晚上啥都不用干,果断砍树去。
突然发现这次更新有个漏洞没有利用 好吧,事后诸葛亮一把。带一个加MF,一个PPC的粉戒指,全是offensive的,然后更新之后,MF的戒指变成了PPC,于是就有2个offensive的戒指了。
最近的成就箱子怎么这么厚道 天天有钱拿就不说了,wvw牌子多到泛滥,神秘石头多到泛滥,各种boost和商城小具用都用不完,连免费的整形包都有,甚至还有一个经验卷轴,新建角色秒升20级。
突然发现维基上的成就点奖励已更新 24500哇,不过奖励还是那几样,顿时没刷上去的欲望了。
关于全属性的性价比结论 衣服裤子帽子(橙)>武器(橙)>手套头盔护肩(橙)>项链耳环配饰(粉) 也就是说,在有需求的前提下,可以做一些全属性的衣服裤子帽子。而那些全属性的粉首饰,可以扔了。
游侠长弓太不科学了 攻击速度从每箭1.22秒调到1秒,每箭伤害不变。总伤害增加22%。在所有职业远程武器排行榜中,已经完爆原先的第二名守护权杖,直逼第一名手雷工程师。而且更重要的是,可以点出1500距离和穿透效果。壮哉我大游侠。
[数据党]论斧锤战士和单手剑守护的DPS 一楼献给小怪兽斯文尼
自定义竞技场和观战模式即将开放 RT。貌似自定义竞技场还是付费的,要花GEM来开房。略坑。 观战模式也终于有了。 4月30号更新(貌似又晚更新了几天)
最近在想一个WvW死灵保持不死的方案 全身用小怪兽斯文尼之子符文。首先找个安全点的地方插一只虫子,遭遇敌方Zerg被集火,触发符文效果被冰冻,然后果断飞虫子。目测血防还是要堆的,刚才试验的时候还是死于流血。
憋了几个月,终于把俺的传奇小短弓给幻化了 貌似真的显示紫色了,就是lengendary字样没了。
pvp最悲惨职业 最近为了做月常,混了几场pvp,然后发现卡在职业击杀7/8上了。刚开始以为剩下的那个职业是战士,结果昨晚偶然碰到一个战士锪翻了后发现还是7/8。直到后来才发现,这个最后的那个职业是 死灵。。。
[非转载][整理]小号升级必备,1小时30级[厨师+炼器+珠宝] Crafting Boost镇楼
karma换钱测试结果报告 初始karma数镇楼
终于赶在世界末日之前搞定传奇 目测是贴吧第n把一激动砸锅卖铁弄个最后的100多个心玉。屯了n多年的黑狮拆就这样被我得差不多了
AC貌似碉堡了 泥煤,waypoint怎么在这个位置
现在刷什么东西来钱快呢? RT,顺便卖个萌
最近不错嘛,封号帖少了,解封帖多了 进去4天被放出来的俺飘过。
貌似这是我唯一可以炫耀的东西,成就点破3000 求超越
传奇武器制作开销预算,看看你离传奇武器有多远(标题要长~~~~~~) 一楼喂小怪兽Svanir
手贱伤不起啊,太败家了 我决定以后打到低等级材料直接丢交易所
最近好像有很多技能点bug 以前都没这么多的嘛,是不是哪里流传出来卡bug的方法,然后有人开始试验。然后一试验,好了,一直bug下去了
发帖庆祝双制作400
Winds of Change HM 通关攻略
激战2:为什么你应该关注|TenTonHammer 如果你没有关注激战2,那么你就落伍了,让我告诉你为什么。 这是一个值得亲密关注的游戏。就像我们所知道的,它将成功,它将撼动游戏产业。
[官方博客]ArenaNet十年回顾视频 在这段视频中,有超过20名ArenaNet设计小组成员发表了对这个公司的感受,比如说公司的位置,将要做什么,以及GW2的相关东西,还有怎样才能做到最好。 如果你喜欢宣言视频,那么一定会更喜欢这个视频。 前期 Mike O'Brien讲述了ArenaNet小小的开端:“刚开始我们3个人在Pat的卧室里工作。那个夏天,我们搬到西雅图,开始在我的公寓的客厅里工作。”当3名创建者离开暴雪公司,他们确实以自己的实力白手起家。这充满着冒险,但好处就是你可以在起始点去任何地方,做任何事情。Jeff Strain,Mike O'Brien,和Patrick Wyatt充分利用搬家到西雅图,开始构建蒸蒸日上的游戏开发团体。 3人也许太少了,但他们知道他们要怎么做,开始聚集一批人来做GW。这也创造一个良好的舞台来为支持的人在喜欢的地方做他们喜欢的事。 这种喜欢成为了ArenaNet最大的力量——GW是个优秀的游戏,但如果脱离了一群从一开始就关心呵护它的人们的话,它就不再是。 “我们为你们而做游戏” 许多GW社区成员大概都在视频剩下的部分表现得很强烈。“你知道,我们不仅仅是游戏公司,我们是一个社区构建公司。我们只是碰巧有一个最帮的方式来搭建社区,就是通过游戏。”市场销售经理Chris Lye谈到了ArenaNet相比其他网游开发商的最大优势。 ArenaNet总是努力与他们的粉丝交流。通过Twitter和Facebook,在社区论坛上,在会议上,全体员工都在。设计师与各种人交谈,其主要目的是努力找出玩家喜欢什么和不喜欢什么,他们希望在未来看到什么,以及ArenaNet如何才能让他们的粉丝开心。 视频中出现过去年PAX和科隆游戏展的场景,在这里,粉丝们能玩到GW2试玩。这本身是件令人兴奋的事。但在每个试玩展台都有ArenaNet的职员与玩家面对面的交流。这种社区反馈的献身精神成就了ArenaNet。 就像Mike O'Brienn所指出的,这是一种不间断的联系,而不是握完手后去握下一个。“商业会展最重要的部分不仅仅是与粉丝会面,而是你有许多时间可以抽出来与反思会面。你在去年见过他们,认识他们,他们今年会回来说‘嗨,你还记得去年的我不?’然后你与他们交谈玩游戏的经验。这就是我们想要的。”这段视频有趣的地方就是Mike——创始人之一——在坦诚地讲述着这种哲理,而剩下的小组成员也不由自主跟着。 “GW2不会比我们曾做过的任何东西更大” 这种展望未来使得视频的第三部分更精彩。GW2的预期是在GW的社区基础上扩展的,ArenaNet小组也为那么核心的粉丝们感到兴奋。我们知道这个计划的范围相当大,所以很欣赏设计师们使它完成。 这也是设计师们的一个机会来谈论他们所盼望的GW2内容,甚至是他们想先玩哪个种族。“我要玩夏尔,因为我是一个那种喜欢扇人头的女孩。”Ree Soesbee首先发表了她对夏尔的喜欢,接下来十多个设计师也纷纷发表了他们类似的看法。剩下的4个种族也得到类似的吸引力,同时能看到许多不同的声音也是件有趣的事,比如说Chris Lye戏弄我们说:“我可能会先玩阿苏拉和一个还没有命名的职业。” 这段有趣的部分将我们引入与Mike O'Brien的更加严肃的讨论,关于为什么这个小组对GW2的成功感觉良好。“我们在我们开发游戏的同时也在不断地玩游戏。我们这样做的理由是如果我们在游戏发布之前就开心地玩了3年,那么我们就知道你们作为一个顾客也能开心地玩上几年。”这就引出了ArenaNet对他们产品的激情——小组剩下的成员都在视频的这部分为这种兴奋起了共鸣。 最后,一些你们喜欢的图片被不止一次或俩次的包括在视频中,不仅仅因为你们可能想要再看一遍。有概念图,游戏截图,以及小组工作的场景(现实版的刺客Assassin跑步动作),会展镜头,还有更多。视频以北方之眼序幕的一段快节奏的概念图剪辑结束。 2011年将是ArenaNet和Guild Wars 2的重要的一年,这段视频将为此搭建舞台。享受这个视频,在评论部分发表一些你们的印象,让2011年继续进行!
mmorpg上的第五职业预测 下个月即将放出第五职业的消息, 根据mmorpg. com上的报道,这个职业就是 幻术师(mesmer)
PCgamer:正式运营后的内容更新计划(商业模式和收费地牢) GW2的商业模式就是跟前作一样,需要玩家购买游戏,而没有月费。Flannum告诉我们,月费(按时收费)的模式会导致开发团队变得懒惰,因为不管他们是不是在继续开发新内容,他们都在赚钱。他说,他们会继续支持开发,并鼓励去做更棒的东西。他们要继续开发玩家所想要的东西,并卖给玩家。因为要赚钱,就必须如此。 关于地牢的部分,Flannum说会,他们要考虑玩家的需求,玩家想要什么他们就做什么,并卖给玩家,这样才能使我们盈利。 最后,Eric Flannum澄清说,某些地牢的收费模式,具体是像GW1的任务包那样,还是资料片《北方之眼》那样,还未定。此外,Eric再次强调,他们的核心原则就是,不需要玩家去花额外的钱来玩这个游戏,不会把游戏内容做得太难太痛苦而强迫玩家去买商城的东西。
PCgamer:激战2地牢深入剖析 Eric Flannum说:“我们的设计来源于很多灵感,电影,书,所有事物。所有地方都能得到灵感。” 他们想要让游戏更加直接的有趣。不仅仅是你所扮演的角色,还是你冒险闯入的地牢,还是你与NPC之间的互动。A社的灵活设计化解了玩家的束缚,让玩家想怎么玩就怎么玩。 弄清你在队伍中的职责 为了解释职业之间的区别在战斗中有多么地模糊,Flannum讲述了一次测试:玩家有能力管好他们自己,并担任不同的职责……比如说,当我们测试一个地牢的时候,一些其他设计师和我一起参与。队伍的组成是2个战士和1个游侠,地牢的最大人数是5人,但我们只有3个人。我们与这个boss遭遇,而这个boss显得有些太强大。但我们最终干掉了这个boss,但这个boss也许普通的5人队伍也干不掉。我们灵活理智地利用我们的能力。我是人类战士,有把弓和来复枪,可以制造远程伤害,游侠也擅长远程伤害。而另一个战士去吸引boss的注意力,通过对boss释放残废(减速)来放风筝。我也可以对其制造残废。我们尽可能避免被boss攻击,但还是会遭遇悲剧。我们3个没有一个是辅助型的,但我们可以用所有我们所拥有的工具来战胜boss……我们认识到,游侠有点粘糊,已经被boss所盯上,游侠可能会挂,游侠一旦挂了,需要有个战士继续吸引boss的注意力,而另一个战士乘机复活。每个人在队伍里的职责都是动态的,随着环境的变化而变化,我们希望能给每个玩家一系列的工具,让他们可以应付各种环境。 在战斗中确实有很多机会彰显个人英雄主义,因为每个人都能做很多事情。一个濒死状态下的战士可以用复仇(Vengeance)重新站起来去复活另一个盟友,而这个盟友也可以用迷雾型态(Mist Form 元素使濒死技能)去复活另一个人。所以我们的想法就是希望游戏充满着冒险和有趣,而不是总担心会出现差错。我们不想要“如果我犯了个错误,整个队伍都完了”。我们想要的是“我刚犯了个错误,现在我如何挽回这个错误?我们如何摆脱我们陷入的困境?” 针对GW2的武器切换和职业的模糊性,Flannum说:“事实上在整个游戏中,每个职业都有很大关联。”他说重玩价值是关键。当你陷入了一个困境,有太多的选择了,队伍很难会俩次经历相同的事情。“我不认为在游戏后期会只看待一件事,我认为玩家会有太多的游戏方式……我们希望提供各种游戏后期的内容。”当玩家“完成”了游戏,总有机会可以回顾并发现其他职业是如何进行的,PvP也是一样。 满级 “本质上说,当你达到了满级,游戏中的所有事件都作为潜在的内容为你开放。”甚至是低等级的你未曾去过的地牢。所有的地牢等级都是固定的,当你进入一个比你当前等级更低的地牢,你的等级会自动调整,你的武器属性也一样。即便这样,高等级角色在进入低等级地牢时也会比第一次进入稍微强一点。举个例子,一个满级的角色进入一个10级的地牢,他的等级和武器都会调整以符合这个地牢,但这个升降系统会在玩家的喜好下给予一些特殊的照顾。Flannum说高等级的玩家进入低等级的地牢,仍然会足够强,以至于可以在没有满组的情况下仍然有机会通这个地牢。 这将允许你和你的朋友一起游戏,无论你和你的朋友有多少的等级差。Flannum说:“奖励会跟地牢有关。这意味着,完成地牢所能获得的护甲和武器,在外观上完全独特,所以任何等级的玩家都会对地牢的奖励感兴趣。” 永不终结的故事 当你读了前俩篇报道,你会对故事模式和探索模式感兴趣,但有些事情不止是我们所知道的那样。对于新手来说,Flannum说:“故事模式比探索模式更简单。探索模式,就像名字所表述的那样,可以重复体验。当你进入一个主线任务,就像GW1中的一样,完成多次后,你会发现许多故事导向会使你觉得枯燥。你会说‘我见过这个过场动画,跳过吧’。我们想要提供玩家更线性的故事模式,更多的过场动画,更多的故事发展,更多的阐述。
激战2的动态事件与传统游戏的比较 其实是以前的资料,重新整理了一下,给没看过的人了解一下 激战2的动态事件系统取代了网游中传统的任务系统。传统的任务系统一般指玩家找到某个头上有!号的NPC,跟其对话后出现一长段对话,然后叫你去杀某某怪,收集某某东西,跟某某NPC对话,或者把某某东西转交给某某NPC等等。然后玩家一般直接跳过那段根本没人读的任务介绍,出门,完成任务,回到NPC那儿,然后又是没人读的对话。这种任务模式已经完全落伍了。此外,这个旧的系统还有个缺陷就是,任务简介中所说的不是真正发生的事。比如说,玩家被告知怪物正在攻击村子,需要玩家去村外杀10只怪物。这个系统的最大缺陷就是,怪物根本不可能攻击村子!因为所有玩家都要接这个任务,怪物存在的唯一理由只有被玩家杀。所以任务简介是在骗人。而玩家迫于升级的目的,就必须做这种令人厌恶的任务。没有人会喜欢这样做,没有人会喜欢反复杀死毫无智商可言的怪物。 而在《激战2》中,事件系统不会让玩家去读一长段任务“简介”,相反,玩家会看亲眼看到故事中正在发生的事。比如说,玩家被告知怪物正在进攻村子,它们一定会攻进来,如果玩家没有防守好,这些怪物就会真的摧毁掉这个村子。这就给玩家带来了战斗的紧迫感,很少有游戏会给玩家带来这种感受,它将迫使玩家继续战斗并完成任务。 传统的任务系统完成后不会对世界产生什么效果,玩家得到奖励后找下个NPC接任务。世界并不因你而变好变坏。 而在《激战2》中,每个事件的结果都会影响到附近的世界。如果一群怪物正在攻击一个据点,玩家把怪物全部消灭,其他事件也会在此延伸。比如说,玩家因此可以攻击怪物的营地,杀死boss,救出被囚禁的NPC,然后击退前来报仇的怪物。如果玩家没能击退怪物,则怪物会占领这个据点,把据点变成它们的营地,修建城墙,防御塔,然后有怪物会在据点附近巡逻,并攻击附近的玩家,再派遣一支怪物袭击附近的其他村庄。如果玩家不能阻止,这些怪物会杀死附近村子的NPC和商人,此时,玩家就需要组织队伍来解救村庄,救出村民。这只是游戏中上千事件的一小部分,而每个玩家的决定都能亲身体验事件。 传统网游中,玩家组队打怪一般不跟陌生玩家一起,也不会产生多少互动。当一大群人去杀一个boss,一个玩家捡起boss掉落的任务物品后,要等boss重新刷新,下一个玩家才能上去获得自己的任务物品。这时候玩家肯定不愿意边上有其他玩家,因为他们会抢怪。网游讲究的是玩家与玩家之间的合作,而不是彼此间的隔离。 而在《激战2》中,所有参与事件的玩家都会根据事件的参与程度获得自己的奖励,所有参与杀boss的人也都将得到奖励,所有帮助摧毁怪物的攻城武器也都会受到奖励。因此不会有抢怪的事情发生。玩家与玩家之间能够放开彼此间的隔离,共同消灭怪物,何乐而不为?事件的设计是为了把玩家合拢起来,让所有玩家在游戏里能有责任心和友谊心。在《激战2》中,你看到其他玩家会很兴奋,而在传统的网游里,你只会认为那人是跟你抢怪的。 事件模式的引入很大程度拓展了游戏的可玩性。因为整个世界都会因为事件的发生而改变,永远都会有不同的事件发生,玩家每次探索这个世界都能发现新事物。ArenaNet创造了一个真正富有生命力的世界,对于玩家来说,重新开始并不枯燥,反而更有趣。
mmorpg:Colin Johanson访谈转播此帖 玩家对游戏信息公布的反应 Colin:目前玩家对GW2的态度还是趋向于积极的。3年的时间闭门造游戏,对游戏有着自己的看法,但是我们需要知道玩家是如何看待的。我们找了一些玩家来测试这个游戏,并取得他们的反馈。 更令我兴奋的是能够取得非网游玩家的意见。许多人因为网游的一些问题而不喜欢网游,我们感觉能够让这些人群喜欢上GW2是件相当不错的事。 玩家对GW2积极的主要因素 Colin:可能主要的因素就是动态事件系统的概念和动态变化的开放的探索区域。还有就是角色扮演的成分。此外还有独特的PvP,尽管我们还没有放出太多的信息。 PvP的详细信息要多久才能公布 主要说的就是,必须确保这些信息是最终确认的,而不是临时的。 商业模式 Colin:我们的其中一个愿望就是卖得更多,让更多的人玩。如果不能卖出那么多,我们会有麻烦。所以我们必须努力去做好游戏的每一个内容。 关于商城微交易,有个原则就是里面的东西都相当不错,但玩游戏的时候不需要用到。玩家如果喜欢这些东西,那就太好了。 最后继续强调,因为这个商业模式没有月费,我们要能赚钱就必须做出这个令人惊异的游戏,并卖掉他们,这是唯一选择。 Transmutation Stones Colin:我们的承诺就是在商城里我们绝不会卖玩家在游戏中需要的东西。我们有很多很好看的衣服和武器,特别是高等级区域。有些玩家可能会喜欢这东西,并购买,有些玩家不需要,那也可以。 Transmutation Stones可不可以在游戏中获得 Colin:目前我们还不想详细谈论这个问题。我要告诉你的是我们要完全考虑所有选择,并决定什么选项对我们有利,什么选项对我们的玩家有利。俩者都是重要的。 游戏标志性内容 Colin:我们尝试去做的其中一项就是给玩家玩游戏有各种各样的选择。玩家喜欢做什么就能做什么,不管他们心情如何,都可以在任何时间做这些事。 游戏后期有高难度的地牢,需要玩家组织队伍,这些地方有非常好看的衣服和武器。John Hargrove的文章讲到每次你都能得到一个奖励,可以交换某个护甲部分或者武器,而不是随机获得。你总能够得到奖励。 还有就是我们的动态事件,每个地图你下次玩的时候都会完全不同,你可以用一个角色玩游戏,当你下次用另一个角色玩同样的内容,你将会有完全不同的体验。所以这里很多可以重复玩的因素。你可以和你的朋友一起玩,不管你们的等级如何,Sidekick系统保证你们可以放心地一起玩。 个人故事是另一个很重要的因素。每个种族都有3个分支动态故事。比如说人类可以选择市井小民,贵族,或者平民,根据你的选择你会得到完全不同的个人故事。而在故事中,你也要做出很多选择,这些选择也会使故事进入其他方向。如果你喜欢单机的角色扮演游戏,或者你喜欢角色扮演游戏的故事情节,那么你想要在网游中体验这些角色扮演的故事情节,那么玩我们的游戏吧。 这些个人故事都反映在家副本之中 Colin:是的,你的家副本会动态更新,根据你所做的事。你可以带你朋友参观你的家副本。“Dude,过来看看我的家副本,看,我得到了一件纪念品在这里,那些人成了我的邻居。还有食人魔居住在我的家副本里。”“Dude,穴居猿人出现我的家副本里,当我回家的时候他们对我很尊敬。”你知道的,你因此会得到相当不同经历,那相当酷。 家副本的位置与种族有关 Colin:你的家副本位于你的种族的首都,如果你是Sylvari,那么你的家副本在Grove。如果你是个阿苏拉,你会有个实验室。如果你是个夏尔,你将在黑色城堡有自己的兵营。 接下来的几个月粉丝们能得到这么新闻 Colin:目前我们放出的重大信息就是史迹殿堂(Hall of Monuments)。这可以让GW1的玩家检查一下,尝试去完成他们的史迹殿堂。 接下来,我们将会放出职业的信息。我们将继续谈论地牢(dungeons),这是个高等级的需要组织队伍的内容。我们将继续谈论他们的个人故事以及他们在城市和游戏世界的角色。我们将谈论PvP。但我不能给出具体的时间。就像我所说的,在具体内容决定之前,我们不会谈论这些内容。所以即将放出的东西就是我们下一次要谈论的内容。
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