level 14
森空翊
楼主
Eric Flannum说:“我们的设计来源于很多灵感,电影,书,所有事物。所有地方都能得到灵感。”
他们想要让游戏更加直接的有趣。不仅仅是你所扮演的角色,还是你冒险闯入的地牢,还是你与NPC之间的互动。A社的灵活设计化解了玩家的束缚,让玩家想怎么玩就怎么玩。
弄清你在队伍中的职责
为了解释职业之间的区别在战斗中有多么地模糊,Flannum讲述了一次测试:玩家有能力管好他们自己,并担任不同的职责……比如说,当我们测试一个地牢的时候,一些其他设计师和我一起参与。队伍的组成是2个战士和1个游侠,地牢的最大人数是5人,但我们只有3个人。我们与这个boss遭遇,而这个boss显得有些太强大。但我们最终干掉了这个boss,但这个boss也许普通的5人队伍也干不掉。我们灵活理智地利用我们的能力。我是人类战士,有把弓和来复枪,可以制造远程伤害,游侠也擅长远程伤害。而另一个战士去吸引boss的注意力,通过对boss释放残废(减速)来放风筝。我也可以对其制造残废。我们尽可能避免被boss攻击,但还是会遭遇悲剧。我们3个没有一个是辅助型的,但我们可以用所有我们所拥有的工具来战胜boss……我们认识到,游侠有点粘糊,已经被boss所盯上,游侠可能会挂,游侠一旦挂了,需要有个战士继续吸引boss的注意力,而另一个战士乘机复活。每个人在队伍里的职责都是动态的,随着环境的变化而变化,我们希望能给每个玩家一系列的工具,让他们可以应付各种环境。
在战斗中确实有很多机会彰显个人英雄主义,因为每个人都能做很多事情。一个濒死状态下的战士可以用复仇(Vengeance)重新站起来去复活另一个盟友,而这个盟友也可以用迷雾型态(Mist Form 元素使濒死技能)去复活另一个人。所以我们的想法就是希望游戏充满着冒险和有趣,而不是总担心会出现差错。我们不想要“如果我犯了个错误,整个队伍都完了”。我们想要的是“我刚犯了个错误,现在我如何挽回这个错误?我们如何摆脱我们陷入的困境?”
针对GW2的武器切换和职业的模糊性,Flannum说:“事实上在整个游戏中,每个职业都有很大关联。”他说重玩价值是关键。当你陷入了一个困境,有太多的选择了,队伍很难会俩次经历相同的事情。“我不认为在游戏后期会只看待一件事,我认为玩家会有太多的游戏方式……我们希望提供各种游戏后期的内容。”当玩家“完成”了游戏,总有机会可以回顾并发现其他职业是如何进行的,PvP也是一样。
满级
“本质上说,当你达到了满级,游戏中的所有事件都作为潜在的内容为你开放。”甚至是低等级的你未曾去过的地牢。所有的地牢等级都是固定的,当你进入一个比你当前等级更低的地牢,你的等级会自动调整,你的武器属性也一样。即便这样,高等级角色在进入低等级地牢时也会比第一次进入稍微强一点。举个例子,一个满级的角色进入一个10级的地牢,他的等级和武器都会调整以符合这个地牢,但这个升降系统会在玩家的喜好下给予一些特殊的照顾。Flannum说高等级的玩家进入低等级的地牢,仍然会足够强,以至于可以在没有满组的情况下仍然有机会通这个地牢。
这将允许你和你的朋友一起游戏,无论你和你的朋友有多少的等级差。Flannum说:“奖励会跟地牢有关。这意味着,完成地牢所能获得的护甲和武器,在外观上完全独特,所以任何等级的玩家都会对地牢的奖励感兴趣。”
永不终结的故事
当你读了前俩篇报道,你会对故事模式和探索模式感兴趣,但有些事情不止是我们所知道的那样。对于新手来说,Flannum说:“故事模式比探索模式更简单。探索模式,就像名字所表述的那样,可以重复体验。当你进入一个主线任务,就像GW1中的一样,完成多次后,你会发现许多故事导向会使你觉得枯燥。你会说‘我见过这个过场动画,跳过吧’。我们想要提供玩家更线性的故事模式,更多的过场动画,更多的故事发展,更多的阐述。
2010年10月21日 03点10分
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他们想要让游戏更加直接的有趣。不仅仅是你所扮演的角色,还是你冒险闯入的地牢,还是你与NPC之间的互动。A社的灵活设计化解了玩家的束缚,让玩家想怎么玩就怎么玩。
弄清你在队伍中的职责
为了解释职业之间的区别在战斗中有多么地模糊,Flannum讲述了一次测试:玩家有能力管好他们自己,并担任不同的职责……比如说,当我们测试一个地牢的时候,一些其他设计师和我一起参与。队伍的组成是2个战士和1个游侠,地牢的最大人数是5人,但我们只有3个人。我们与这个boss遭遇,而这个boss显得有些太强大。但我们最终干掉了这个boss,但这个boss也许普通的5人队伍也干不掉。我们灵活理智地利用我们的能力。我是人类战士,有把弓和来复枪,可以制造远程伤害,游侠也擅长远程伤害。而另一个战士去吸引boss的注意力,通过对boss释放残废(减速)来放风筝。我也可以对其制造残废。我们尽可能避免被boss攻击,但还是会遭遇悲剧。我们3个没有一个是辅助型的,但我们可以用所有我们所拥有的工具来战胜boss……我们认识到,游侠有点粘糊,已经被boss所盯上,游侠可能会挂,游侠一旦挂了,需要有个战士继续吸引boss的注意力,而另一个战士乘机复活。每个人在队伍里的职责都是动态的,随着环境的变化而变化,我们希望能给每个玩家一系列的工具,让他们可以应付各种环境。
在战斗中确实有很多机会彰显个人英雄主义,因为每个人都能做很多事情。一个濒死状态下的战士可以用复仇(Vengeance)重新站起来去复活另一个盟友,而这个盟友也可以用迷雾型态(Mist Form 元素使濒死技能)去复活另一个人。所以我们的想法就是希望游戏充满着冒险和有趣,而不是总担心会出现差错。我们不想要“如果我犯了个错误,整个队伍都完了”。我们想要的是“我刚犯了个错误,现在我如何挽回这个错误?我们如何摆脱我们陷入的困境?”
针对GW2的武器切换和职业的模糊性,Flannum说:“事实上在整个游戏中,每个职业都有很大关联。”他说重玩价值是关键。当你陷入了一个困境,有太多的选择了,队伍很难会俩次经历相同的事情。“我不认为在游戏后期会只看待一件事,我认为玩家会有太多的游戏方式……我们希望提供各种游戏后期的内容。”当玩家“完成”了游戏,总有机会可以回顾并发现其他职业是如何进行的,PvP也是一样。
满级
“本质上说,当你达到了满级,游戏中的所有事件都作为潜在的内容为你开放。”甚至是低等级的你未曾去过的地牢。所有的地牢等级都是固定的,当你进入一个比你当前等级更低的地牢,你的等级会自动调整,你的武器属性也一样。即便这样,高等级角色在进入低等级地牢时也会比第一次进入稍微强一点。举个例子,一个满级的角色进入一个10级的地牢,他的等级和武器都会调整以符合这个地牢,但这个升降系统会在玩家的喜好下给予一些特殊的照顾。Flannum说高等级的玩家进入低等级的地牢,仍然会足够强,以至于可以在没有满组的情况下仍然有机会通这个地牢。
这将允许你和你的朋友一起游戏,无论你和你的朋友有多少的等级差。Flannum说:“奖励会跟地牢有关。这意味着,完成地牢所能获得的护甲和武器,在外观上完全独特,所以任何等级的玩家都会对地牢的奖励感兴趣。”
永不终结的故事
当你读了前俩篇报道,你会对故事模式和探索模式感兴趣,但有些事情不止是我们所知道的那样。对于新手来说,Flannum说:“故事模式比探索模式更简单。探索模式,就像名字所表述的那样,可以重复体验。当你进入一个主线任务,就像GW1中的一样,完成多次后,你会发现许多故事导向会使你觉得枯燥。你会说‘我见过这个过场动画,跳过吧’。我们想要提供玩家更线性的故事模式,更多的过场动画,更多的故事发展,更多的阐述。