PCgamer:激战2地牢深入剖析
激战2吧
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森空翊 楼主
Eric Flannum说:“我们的设计来源于很多灵感,电影,书,所有事物。所有地方都能得到灵感。”
他们想要让游戏更加直接的有趣。不仅仅是你所扮演的角色,还是你冒险闯入的地牢,还是你与NPC之间的互动。A社的灵活设计化解了玩家的束缚,让玩家想怎么玩就怎么玩。
弄清你在队伍中的职责
为了解释职业之间的区别在战斗中有多么地模糊,Flannum讲述了一次测试:玩家有能力管好他们自己,并担任不同的职责……比如说,当我们测试一个地牢的时候,一些其他设计师和我一起参与。队伍的组成是2个战士和1个游侠,地牢的最大人数是5人,但我们只有3个人。我们与这个boss遭遇,而这个boss显得有些太强大。但我们最终干掉了这个boss,但这个boss也许普通的5人队伍也干不掉。我们灵活理智地利用我们的能力。我是人类战士,有把弓和来复枪,可以制造远程伤害,游侠也擅长远程伤害。而另一个战士去吸引boss的注意力,通过对boss释放残废(减速)来放风筝。我也可以对其制造残废。我们尽可能避免被boss攻击,但还是会遭遇悲剧。我们3个没有一个是辅助型的,但我们可以用所有我们所拥有的工具来战胜boss……我们认识到,游侠有点粘糊,已经被boss所盯上,游侠可能会挂,游侠一旦挂了,需要有个战士继续吸引boss的注意力,而另一个战士乘机复活。每个人在队伍里的职责都是动态的,随着环境的变化而变化,我们希望能给每个玩家一系列的工具,让他们可以应付各种环境。
在战斗中确实有很多机会彰显个人英雄主义,因为每个人都能做很多事情。一个濒死状态下的战士可以用复仇(Vengeance)重新站起来去复活另一个盟友,而这个盟友也可以用迷雾型态(Mist Form 元素使濒死技能)去复活另一个人。所以我们的想法就是希望游戏充满着冒险和有趣,而不是总担心会出现差错。我们不想要“如果我犯了个错误,整个队伍都完了”。我们想要的是“我刚犯了个错误,现在我如何挽回这个错误?我们如何摆脱我们陷入的困境?”
针对GW2的武器切换和职业的模糊性,Flannum说:“事实上在整个游戏中,每个职业都有很大关联。”他说重玩价值是关键。当你陷入了一个困境,有太多的选择了,队伍很难会俩次经历相同的事情。“我不认为在游戏后期会只看待一件事,我认为玩家会有太多的游戏方式……我们希望提供各种游戏后期的内容。”当玩家“完成”了游戏,总有机会可以回顾并发现其他职业是如何进行的,PvP也是一样。
满级
“本质上说,当你达到了满级,游戏中的所有事件都作为潜在的内容为你开放。”甚至是低等级的你未曾去过的地牢。所有的地牢等级都是固定的,当你进入一个比你当前等级更低的地牢,你的等级会自动调整,你的武器属性也一样。即便这样,高等级角色在进入低等级地牢时也会比第一次进入稍微强一点。举个例子,一个满级的角色进入一个10级的地牢,他的等级和武器都会调整以符合这个地牢,但这个升降系统会在玩家的喜好下给予一些特殊的照顾。Flannum说高等级的玩家进入低等级的地牢,仍然会足够强,以至于可以在没有满组的情况下仍然有机会通这个地牢。
这将允许你和你的朋友一起游戏,无论你和你的朋友有多少的等级差。Flannum说:“奖励会跟地牢有关。这意味着,完成地牢所能获得的护甲和武器,在外观上完全独特,所以任何等级的玩家都会对地牢的奖励感兴趣。”
永不终结的故事
当你读了前俩篇报道,你会对故事模式和探索模式感兴趣,但有些事情不止是我们所知道的那样。对于新手来说,Flannum说:“故事模式比探索模式更简单。探索模式,就像名字所表述的那样,可以重复体验。当你进入一个主线任务,就像GW1中的一样,完成多次后,你会发现许多故事导向会使你觉得枯燥。你会说‘我见过这个过场动画,跳过吧’。我们想要提供玩家更线性的故事模式,更多的过场动画,更多的故事发展,更多的阐述。

2010年10月21日 03点10分 1
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森空翊 楼主
“对于探索模式,应该有更多的自由,你可以直接跳进去,可以不需解释地处理一些事,不会有太多的阐述,不会有太多的过场动画,但有着很大的可玩性,因为有很多方式可以完成,或者有很多路线可以走。我们尝试让每个地牢都有很大差别,这样我们不会说‘探索模式有3个不同的路线’。有时候确实如此,但有时候会有很多路线,不仅仅是3个,可能是4个。有时候在地牢的中间有分支,有时候刚开始的就有分支。”
尽管探索模式被设计成可以重复体验的,故事模式更加线性,俩者都可以想玩多少次就玩多少次。Flannum说:“他们之间没有直接联系,你在个人故事中所做的事不会改变地牢中所能发生的事,反之亦然。但跟据你在个人故事中所选的分支,你在地牢中可能会碰到同一样的事,你可能最终会碰到几个一样的角色,在相同的故事线中碰到不同的事。”
尽管地牢是很大一块成分,Flannum说事件也是,“地牢不会跟外面的世界相关联,但我们做这因为你绝不会确信是否如此。再次强调我们不会强迫玩家去做地牢,如果他们喜欢去做外面世界的事件。地牢里的东西可以根据你所做的事情改变很多,但不会对外面的世界产生影响。地牢与事件的最大区别就是,地牢的难度是固定的,适合于那些想要挑战的玩家进行挑战。‘嘿,这是个相当不错的组队Build,让我们试试它可不可以用。’然后通过组队合作寻找经验去克服困难。然后将事情推到更需要配合的另一种水平。这是个更具挑战的体验,游戏的基础。地牢更强调团队的配合,甚至超过游戏的任何其他部分。”
boss是谁?
Flannum说,在游戏的剩下部分,有很多地方玩家可以回顾的。我们在科隆展示了一些东西——宁静神庙,世纪神殿;我们将回顾丹维拉废墟。这是个很酷的地方,我们将有机会看到GW1中曾经的地方变成了什么。我们也想要确保这些东西对于不熟悉前作的玩家来说也很酷。许多地牢在GW1中没有包含在内,还包括玩家不知道的崭新种族。
Flannum还提到,尽管元素可以释放一堵火墙,点燃盟友的箭支,但却不能点燃敌人的箭。
都跟装备有关
就像GW1一样,战利品有着相当重要的成分,不仅仅是静态的修正,还关系到角色的成长。在GW2中,故事模式和探索模式的掉落有所不同。在故事模式中,你会得到外表相当独特的武器,看起来跟地牢的主题差不多。Flannum提到一个例子:“哀伤熔炉有一系列装备看起来很像掘洞人。如果玩家想要这样的护甲或武器,那么他们需要通关这里,但这里的装备不会比其他地方在属性上更强大。”在探索模式中,玩家会获得轻甲,中甲或者重甲。
当提到掉落系统的机理,Flannum说,“它更大程度上说是徽章系统,就像我们在GW1中所做的那样。我们的基本原则及是你绝不会获得你不需要的东西。你每次通关都能确保有一片你所没有的装备,这就是你所想要的。”所以你每次通一趟地监总能保证得到一件装备的部分。
更确切地说,我们会被告知,武器来源于故事模式(每通一次就有一把武器),而护甲则来源于探索模式。
英雄的年代
你已经知道曾经的冒险团队已经分离,你知道那将是你的任务来让他们重新聚集在一起,但你还不知道为什么。Flannum填补了空白:“这些角色对我们来说相当重要。他们有点是这个世界的主要NPC,我们想要在地牢中讲述他们的故事。有时候他们其中的一个或俩个与你一起,有时候其中一个担任配角。你会慢慢了解他们。你会知道他们每个人的性格特征,为什么他们不再相互喜欢,你如何修复这个问题。
下面是每个英雄的简单描述:
Caithe:相信那些追求真理的人。怀疑那些说他们已经找到真理的人。
在最初的十二个希尔瓦里诞生于苍白大树的枝叶上到现在只有十几年,少数的生命像花一样飘散在世界上。这些首批出生的希尔瓦里迅速被接下来出生的希尔瓦里所跟随,越来越多,直到Grove变成了Caledon Forest的中心。Caithe是首批来到这个世界的希尔瓦里之一,当其他希尔瓦里朝向了太阳,而她却寻找自己的影子。当她的同伴沉溺于美景和欢乐的世界时,Caithe却从来不惧怕凝视黑暗——或者寻求其他人所恐惧的真理。。

2010年10月21日 03点10分 2
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森空翊 楼主
Rytlock Brimstone:生命的终结并不可笑,只因为死者不能笑。
在他年轻的时候,Rytlock不是个最强的夏尔;他不是最有才能的或是最有天赋的。Rytlock唯有的只是他纯粹恶毒的残忍——他们不知道畏缩是什么。他的黑暗外表下是狡猾细心的心灵。他在血性军团的职位上晋升很快,成为了有着相当荣誉的护民官(Tribune)。他站在黑色城堡的士兵们的面前,带着一把着火的剑,领导他们的军队。
Logan Thackeray:救赎是你必须保护的东西;它不会来,除非你去寻找。
出生于科瑞塔,成长于神之沿岸,队长Logan Thackeray是个Seraph守卫的指挥官他们保护着他们的人民,保卫者最后的人类王国。这个人类王国寄托着英勇的年轻队长的灵感和希望。Logan绝不会丧失他的人民,或者他的女王Jennah。他为女王而战,他的忠诚和坚定的勇气在科瑞塔和她的敌人之间竖起一面盾牌。当威胁到来,Logan不会退缩,只会果决地面对。他知道,唯一喜欢的东西……不能让其灭绝。
Eir Stegalkin:每个人都在流血。甚至石头也有心,如果你砍得够深可以发现。
作为诺恩居住地的一个非常有名的英雄,Eir是名艺术家和战略家。她知道她的敌人的想法,什么促使了它,什么鼓励了它——如何利用它的缺点。伴随着她的狼,Garm,她漫游在席娃山脉,在雪的安详下寻找有意义的东西。Eir是个梦想家,在荒野之灵的指引下,从粗制的是头变成美丽和智慧。她可以在风吹霜的山脉最高峰被找到,她在炉火旁的光芒中讲述的诺恩的古老传说。
Zojja:闭嘴,bookah,每次你开口,你的愚蠢都滴满我的地板。
作为前发明家Snaff的学徒,Zojja寻找着她的导师的遗产。她在联合学院有着突出的成绩,她的智慧甚至在洛达顶点的Archane Council眼中也是至高无尚的。她的才能激发了许多震慑和创新,也遭到许多阿苏拉的嫉妒。太固执以至于不放弃难以打败的敌人,太顽强以至于不放弃已经失败的东西,Zojja仍然是专一的,下定决心的,其他同情的阿苏拉都站在她这边。
与机器人一起工作
对于这些英雄,我们确实要做些什么?Flannum说:“他们更多是与你在一起,他们会让你带路,你去了某条路,他们会跟随你。你不能像GW1的英雄那样直接控制他们。他们会参与战斗,而无需你告诉他们这么做。而在探索模式中,他们会停下来问去哪边,你可以选择你想要去的路线,但你不能直接控制他们的行动。”
尽管NPC可能经常伴随着你和你的队伍,队伍的最大人数仍然是5人。Flannum说:“我们不打算有一些佣兵或者其他东西,所以在地牢中你仍然需要参与一个队伍,不管是与朋友一起还是陌生人一起。”此外,这些跟随的英雄会比你略弱。尽管他们的数据会跟普通玩家一样,他们的弱处在于人类玩家可以适应各种战术,而英雄只会严格地遵守他们的职业规范。
2010年10月21日 03点10分 3
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顶起来~~~ 呼呼
2010年10月21日 04点10分 4
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近距离 ~~~
2010年10月21日 08点10分 5
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