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热血三国高阶教程——练将篇 最近一直在忙活练将体系建设,经过多番试验,现在终于能做到丝滑流畅,依靠挂机就实现练满120级的目标。本贴的目的就是介绍如何真正系统性地练将。当然本教程属于高阶教程,中级玩家可能无法直接实现,但是可以学习借鉴其中的思想,逐步提高和掌握必要技能,最终实现本教程所提出的全自动练将。 首先介绍游戏内的一些配置。 兵种:青州兵(可用轻骑取代,但是可能导致超统问题,而且成形也较慢) 兵力:60w+ 出征方案一:10w+青州 城池:一个紧贴4444w民夫变态初始5空位以上的练将城,一个与练将城距离10以内初始填满75级的等候城,一个与练将城距离10以内初始为空的休整城,若干个初始填满75级的屯将城。 装备:仓库中有5套以上神武,最好还有坚爱,疾灵等辅助装备。 练将城主将:800+勇。 然后介绍流程和操作。初始启动时,助手设置为主将自动挑战,削弱变态兵力至100w左右,等候城发5个将到练将城,屯将城发5个将补到等候城,练将城内完成换装,加忠诚,加属性等操作,然后开始挑战,挑战间隔为24s就可以保证所有将满效率均匀练将。等主将返回时,设置主将为城守,则接下去可以做到无损循环。出征20轮(挑战100次)后,等待队伍返回,升级加属性加忠诚卸装,而后发至休整城,再由休整城发回屯将城。换下一个屯将城,重复上述流程。
破解谢氏和谱 有个流传很广的谢氏和谱,说是先手必和,但我经过拆解发现其实并不太灵。我让天天象棋AI执红,我执黑,拆解以后得到如下棋谱,黑通过连弃马炮换得四子归边,同时将红车引至位置不利的地方,从而获得优势。大约四十几个回合已经多车大优了,后面正常下肯定能赢。棋谱放在下面: 1. 炮二平五 马8进7 2. 马二进三 车9平8 3. 车一平二 马2进3 4. 兵三进一 卒3进1 5. 马八进九 卒1进1 6. 车二进六 卒1进1 7. 兵九进一 车1进5 8. 炮八平七 马3进2 9. 马九退七 车1进410. 马七退九 象3进511. 马三进四 马2进312. 马九进八 炮2进413. 仕六进五 士4进514. 车二平三 炮8进715. 兵三进一 车8进816. 炮七退一 车8退317. 马四退三 车8平218. 车三进一 炮2平119. 马三退二 车2进220. 仕五退六 车2进121. 炮七平五 炮1进322. 兵三平四 车2平423. 后炮平三 车4进124. 帅五进一 卒3进125. 车三退三 卒3平426. 炮五进四 将5平427. 相七进五 马3进128. 马二进三 马1进229. 炮三平一 马2退330. 帅五平四 车4退331. 炮五平九 马3进432. 帅四平五 马4退333. 帅五平四 车4平234. 车三进二 车2退235. 车三平四 卒4进136. 兵五进一 炮1退237. 马三进二 卒4进138. 车四平七 车2进539. 车七平六 将4平540. 车六平七 马3进441. 帅四平五 炮1退142. 炮九进三 士5进443. 马二退三 马4退344. 车七进三 将5进145. 车七退七 卒4平346. 马三进五 炮1平4
为什么说标黄盖是传说 标黄盖在排位绝对够得上传说的称号,众所周知,排位是不能刷牌的,所以初始四手牌里平均只有0.7张闪,黄盖在一号位无条件爆发过到十几张牌,仅仅消耗了三体力和本来没什么输出能力的桃和多余的酒,换来的却是大量宝贵装备,锦囊,杀占比1/4,闪占比1/6,加起来也不到一半,装备最强的是诸葛连弩装上秒人自不必说,锦囊里最强的铁索连环配合酒属性杀打出四点伤害也足以让对面崩盘。更何况还有延时锦囊和伤害锦囊控制和补刀。另一方面,一血盖子并不是毫无用处,利用苦到的防具防御马和手里那张防御牌(视情况留杀,闪,无懈)哪怕是多消耗对手两张杀都是赚到,更何况,如果遇到下面这种局面,黄盖完全可能二次爆发。所以排位一号位黄盖,熟练了以后胜率达到70%以上绝对是没问题的。很多人不知道先苦后出牌的基本原则,锦囊被人家无懈掉,不知道酒和连环的重要性,苦肉先用酒,连环全制衡,也不知道集火目标的重要性,火攻决斗顺拆打得非常随意,然后打不赢就说黄盖菜,一血甚至把自己苦死,实在无法可想。 ps: 界黄盖就是彻底的垃圾了,这把俩活人,残局愣是打不过一个不知道先拆加一马手里卡张顺手的人机诸葛亮。界黄盖的慢苦在激烈对攻局中是远不如标黄盖的,基本上第二轮就被人家压制住了,后面基本等于白板。
攻城掠地攻略 攻城掠地是一个团队游戏,所以分工协作非常重要。一般有如下三个分组: 1.快攻组(3到5人) 全部带轻骑,一般上路集中一起推进,目的就在于用最快的速度偷对面家。有时候对面没反应过来,10分钟就可以偷到家。 2.阻击组(3到5人) 呆在自己家,配兵为4骑炮灰+青州主力,集中在自家城门附近,一旦有敌人来打城门,就去阻击一下。这种配兵可以完杀速度快且勇高一倍的单骑敌人。所以阻击组勇未必要太高。 3.防守组(1到2人) 这一组死守自家苍龙门,配兵为4骑少量,青州,长枪,冲车和投石床弩为主力,由勇最高的大佬构成。这种配兵目的在于反制对手的四骑配兵,勇武相近的情况下,这种配兵可以完杀对手。 如果对手不会玩,选择单骑或者多骑强攻,那么多半会被我方拦下然后进入cd时间,乘此机会我方偷家。如果对手会玩,也按这个配兵,那么就会出现相持不下的局面。这时候要改变策略,适当佯攻对手城门,主要人员集中在野地占点,凭借据点分赢。阻击组可以适当出击,寻找对手的单骑歼灭之,压制对手人手。 基本上,由于大家勇高了以后相对都变成脆皮(内政的提升只有勇的1/5,所以靠内政套强推并不成立,理论上人家5000勇轻松反杀你1万内甚至2万内,智力更是垃圾属性),所以战术变得非常重要,而大家都掌握战术的情况下,就看谁人手多操作好,也看领导者的组织能力。不过现在会玩的人很少,掌握这一套战术,基本不会有败绩。
二指的五种开火模式 二指相较于三指四指具有更丰富的开火模式,在实战中灵活选取就可以达到快人一步的目的。 1.右手腰射。这是最基本的开火模式,可以配合跳跃近战,也可以短距离扫射,持有三连发或者射手步枪或其他高伤害武器时,也可以近距离点射。 2.右手开镜开火。这是一个进阶操作,因为都是右手在操作,不需要协调左右手,所以这种开镜开火流畅度要高于右手开镜左手开火,缺点是晃动比较严重,自动武器远距离难以瞄准,所以一般适用于短距离开镜,尤其是适合打击视野右边的敌人,因为准星与开火键近,瞄准会变得更加准确,而且右手向右拖拽远要比左手向右方便。另外,自动模式下手动单点或者三连发,也适用于打远情形。右手打射手步枪甚至可以打得更凶。这一模式下,甚至还能开镜移动,利用走位的微调来跟踪敌人。 3.左手一键开镜开火。与2相似,这也是一个进阶操作,差别在于这次换到了左边。个人不习惯左手开镜按钮,一则对于右撇子而言,左手操作没有右手流畅,按开镜再开火太麻烦,所以索性打开左边的一键开镜开火,这样对左侧近点敌人能实施快速打击。单点和三连发操作同右手,左手甚至更加精准。 4.右手开镜左手开火。这是最常用于远战的模式,双手操作,稳定性非常高。当然也适用于3中打击左侧近点敌人的情形。 5.左手一键开镜开火后转右手开火。这其实是3和2的联动,适用于左侧偏中的敌人开始向右侧移动的情况,这时候强行左手开火用陀螺仪跟枪稍显勉强,快速切到右手即可解决这个问题。
配合的重要性 很多玩家觉得自己技术很行,总喜欢出风头把队友甩在后面。事实上,个人能力在吃鸡过程中的作用,远不及配合。 我们举一个例子来比较一下。众所周知,吃鸡过程中如果看到人,我方选择开火,有三种情况:1.被我方击毙;2.被对方逃走;3.被对方反杀。我们单看击毙对手,这取决于出击者的枪法。根据经验,如果出手即暴击,击毙概率会高很多。我们假定一个大佬玩家暴击率为35%,暴击击杀概率为80%,而未暴击击杀概率为30%,这样综合击杀概率算出来是47.5%,这种玩家在和平精英中应该可以说是非常恐怖的存在了,遇到他你有一半概率被秒,还有很大概率被打成大残。现在我们讨论四个菜鸡玩家联合围剿一个对手的情况。我们假设菜鸡玩家暴击率只有10%暴击击杀概率也只有50%,未暴击击杀概率10%,这样综合击杀概率为14%,而四个人联合围剿下,击毙对手的概率为45.3%,与一个大佬玩家大致相当。如果换成中等水平的玩家,暴击率为20%,暴击击杀率为70%,未暴击击杀率为20%,综合击杀率为30%,这样两个玩家的联手击杀率为51%,甚至超过一个大佬。 而根据匹配机制,大佬匹配到的基本都是中等以上水平的玩家,如果中等玩家都有点团队意识,是完全可以抗衡落单的大佬玩家的。这里所谓的团队意识,无非就是和队友走一起,遇到敌人不急于开枪和冲锋,而是先标点等待支援。而两个中等玩家开双四,很大概率能匹配到鱼塘局,菜鸡是很少懂得配合的,所以两个人会配合完全就可以大杀四方。
创新义兵流开局 众所周知义兵是所有兵种当中练兵时间最短的兵种,但是知道义兵开局的人不是很多,而完全掌握义兵开局的人更是屈指可数。 首先,义兵除了出兵快以外,还有采集增长快的特点。因为采集资源折算的黄金完全正比于粮饷,我们不妨来做个比较,轻骑1000粮食600木材500铁,折算黄金285,而义兵80粮100木50铁折黄金30.5,一个轻骑大约能造9个义兵,而一个轻骑的产出才18,9个义兵产出为27!意味着相同资源义兵产出比轻骑高50%.要知道,开局是指数增长,差50%意味着两天就差125%.所以开局造义兵在采集上占绝对优势。 第二,义兵可以打野地。我用一个完全没有装备的号开局第一天也能凑4万多义兵,勇将带这些义兵打6级野地完全没有问题,而同样装备情况第一天出轻骑撑死1500。这说明短时间内爆义兵,总战力要强于轻骑。 第三,义兵两天以后就可以拉1,2级土城。按我的经验,哪怕一天两点,没有装备开局两天就能爆到10万义兵,有150勇左右,9万义兵强推1级城,损伤大约5000,强推2级,损伤1w,但是一二级土城伤兵率都是80%,所以实际伤亡很小。当然,为了拉干净2级城,还需要带8000民夫。可以拉土城以后,马上实现黄金自由,爆兵能力进一步提高。第二天拉一个1级土城所得黄金够出3w义兵,1个2级土城够出10w,哪怕我就拉1个2级,我当天的增兵速率也达到150%,而轻骑开局理论最大值仅为30%. 第四,义兵可以刷道具。第一天,1000义兵就能刷1级野,基本上第二天能上公士,而后马上在城池附近开1个新城,造上校场军营马上练满民夫弃掉,这样我们就有了一个稳定刷道具的1级NPC城,以后500义兵一队自动挑战即可无损。有了这个保障,接下去上爵位基本上一天一两级,非常稳定快速。 第五,义兵可以采集活动道具。由于活动道具的采集概率和兵力相关,基本上3万义兵或者1万轻骑可以做到每小时必出。我们第一天就有3万义兵,马上就能做任务赢得一些宝贵的开局道具。比如如果正好遇上兵法活动,我们肯定能比别人早换488从而早弄到神武套。
兵力体系建设 我一直认为,玩这个游戏最重要的是体系,没有体系充钱再多也玩得很累,甚至是越多越累。下面浅谈一下我的兵力体系。 首先要明确,不同兵种有不同作用。投石是最强的采集兵种,但是投石调度不太方便,所以一般把投石放在虎豹城采集。虎豹城消耗资源很多,一天50万虎豹,哪怕是单倍也要十多亿铁,投石的话只需要几十万,每种野地一个即可,派遣队伍也比较少。虎豹以外的兵种,每天需要的资源都不多,因此可以用虎豹养。几十万虎豹绰绰有余了。所以,兵城的采集体系要由几十万投石和一两百万虎豹构成。至于义兵城,所需资源更少,只需要各放50万义兵即可完全自给。 有了采集体系为保障,我们就可以建立起战斗体系。战斗部队按照功能又分为打野部队,攻城部队,刷城部队和守城部队等。打野部队一般由三四十万轻骑构成,不要太多,否则派遣麻烦,其主要作用是游走于各城之间打野地,每队5万,6队同时出发返回即可一次性打够一个城的野地。攻城部队构成比较复杂,因人而异,基本的7队轮城,则要80万左右的轻骑,如果首队要打双穿或者多穿,则还需要配备相应数量的其他骑兵及预备队。如果喜欢打架。当然兵不在多在精,不要搞得太多,否则调度不便,反倒成了累赘。攻城部队重在灵活,7个将一次性能带走所有兵力为最佳。刷城部队主要是练将所需,最优选择是青州兵。青州兵战力强于轻骑,但是统率要求低于轻骑,对于低级将而言更易于统率,而且青州兵造价低廉,造兵速度快,更兼有粮食消耗的优势,实在是刷城的不二选择。守城部队的选择也非常重要且复杂,这里简要说说 。守城应当注重多层次多兵种协同,第一层是四骑冲锋队,目的是秒杀那些比自己弱的对手,比如某些喜欢偷将的人,勇武不高,基本就是双骑出动,针对对手出兵,我们准备总量为二三十万的四骑即可,数量配比可稍微平均些。当面对比自己强的人来挑衅时,指望四骑是不行的,这时候四骑只能作为炮灰,我们需要有一层中坚力量,那就是四步兵加象兵冲车,看自己统率数量,这些兵力应当占用剩余统率的一半,初始战术设置为防守,目的在于为后面远程提供保护的同时有效杀伤对手骑兵。最后一层是床弩投石,这是重要的输出来源。这种四骑四步两肉两远程的布局,足可防御勇武比自己高1/3的对手。 总结一下,兵力是一个关键因素,但是懂得建立体系才能将兵的作用发挥到最大。否则一堆兵堆在手里,和垃圾没有两样。
义兵城建设与珠宝采集 点义兵和采集珠宝是两件非常麻烦的事情,所以建立一个多快好省的义兵城-采集体系非常重要。 为了省去开资源箱子的操作,义兵城应当有少量部队采集。经验上,一天两点只需要木粮铁三个资源地各派遣一队义兵(以县城9级校场满编11万2为参考)。新义兵城刚开始两天没有义兵,需手动开箱,两天能出40万义兵,派遣去野地采集即可自给自足。当然,点兵操作如果通过跑将的方式完成,仍然非常麻烦,因此合理放办法是每城布置一个基础勇武大于190的将领,然后配一套装备611勇以上的装备,这样加起来保证将勇在801以上,这是一个临界值,高于此勇武点义兵即是一秒一个,哪怕你1w勇也和801勇所需时间一样。接下来把这些将领名字改为统一的,比如守将,此后点兵过程只需要守将间换装,然后找个兵营一次点完即可。仅换装点兵两个操作花不了十秒钟。 采集是另一个麻烦事。为了节约操作,又不至于对兵力提出太高的要求,我一般会抽调30万轻骑,专门游走于各个城之间,而每个城配有6个120级采集将,兵到位以后每个将带5万一次打完6个野地然后全部返回,来回不会超过5分钟。打完以后兵发下一个城,将带义兵或者1个斥候采集,兵城则带虎豹或者投石采集。 120级将采集能力很强,即便是低至6级野地,也能采集到可观数量的珠宝,而收获操作则在每天点义兵时顺带完成,根本不用设置自动。这样,差不多6天只需要调整一次野地,22城每天也只需要调整3到4个,按州为单位,每天调整一个州的城池即可!
新服每周活动兑换 众所周知,每周的活动任务是固定的,采集或者招募客栈将得到道具。对于微氪玩家而言,每周兑换是具有战略意义的。一般而言,头一个月里需要兑换一次488兵法,两次赤兔,一次熔炼套装。 兵法仅在有兵法活动时兑换和使用,然后换4套神武,3套冰封,30个甘草,8个战神马装,多的换6级镶嵌盒子。 有熔炼套装时,优先兑换套装。有的新手玩家会去兑换礼金,这是极其错误的,微氪开局前期装备来源很单一,而礼金有多种获得途径。熔炼套装有以下几个好处,一是点兵快,不强化穿熔炼名将或冰封也能到600勇左右,点兵比400勇快三分之一,不要小看这三分之一,前期发展是指数增长,底数相差1/3,一周可以拉开五六倍的差距。二是强化以后到800勇,吃符即可开打精英战场,精英战场奖励是简单1级的5倍。如果能打12天战场,即可攒齐两套疾灵,这意味着史诗开始时我们多了两套轮城装备。 赤兔用处非常有限,且可用神武+疾灵+灭迹驹平替,两匹足矣。这样到史诗有4队147+速度的队伍,可以主力挑战三队攻击,两次即可轮完一个城,配合贴郡跳板,打郡还是非常轻松的,而且不需要人去指挥。 采集活动多出的道具,全部换绝地马装。绝地有两大好处,一是能补齐灭迹驹差的两点马速,二是凑齐一个全套以后,加在2星灵通神牛上面,君主到50级搞一套真武疾灵,即可实现君主将上墙。 最后是关于礼金,合城需要700礼金,主要来源是传国玉玺,玉玺有个一次性的成就奖励,非常容易完成,有些甚至不需要胜场,弄个五六百礼金不成问题。还有就是舌战,这个稍微要点技术含量,不过做做周任务日任务,混个前三十也不难,这样一周能有两三百。第一周打好以后就算每周赢一把,也能吃到100礼金/周的红利,对于这样三周下来也有300了,所以礼金完全是绰绰有余。更何况还有许多欧皇单开战场盒子都能弄出个5888。
故布疑阵的妙用 一般情况下,在勇武不足的时候,只能用高级别工神或者7星橙色以上的搓敌锋芒来补齐差距,但是这两者的获得都比较困难,即便对于大量氪金的玩家,弄到这些很大程度上还是依赖运气。这里介绍如何使用故布疑阵完成平替。 以精英战场为例,我仅用900勇的武将和一个蓝色品质的三星故布疑阵便完成通关。类似的,可以4000勇打极难,3500勇打困难也适用。 兵法:故布疑阵蓝色3星(神算+26%效果) 配兵:1斥候1铁骑1000冲车8000床弩剩余全点投石 战术:斥候铁骑冲车防御,床弩投石后撤 兵法使用时机:一般情况下,可观察对手最前沿的兵种,进入受到我方攻击以后,马上使用兵法减速。 特殊将领:轻骑2回合贴脸,铁骑3回合贴脸,青州5回合贴脸 应对策略:第2,6回合放兵法,其余仍按照一般情况处理 原理:第1回合轻骑在射程外,但是第2回合轻骑就会贴脸,所以需要预判!同时,第2回合的兵法能减缓铁骑的速度,使得铁骑第3回合不会贴脸, 多争取了一轮输出;顺带的,青州第5回合无法贴脸,则第6回合兵法冷却结束,还能再拖一轮。两次兵法下来,相当于对轻骑、铁骑、青州各增加一次 输出,其效果甚至强过7星搓敌造成的输出。 其他注意事项: 1.由于轻骑,铁骑,青州,冲车,床弩,投石的速度差异,他们会依次进入我方射程,所以无需手动指定攻击目标,唯一的手动操作是放兵法和结束指挥! 2.建议先拿左侧加20%攻击的buff,磨刀不误砍柴工,打后面会省力很多。
12元打州攻略 12元玩家到史诗的最强装备是玄铁冰封/名将,上6级珠子,开符能达到860勇左右。 主城校场到14级,轻骑升3级,科技全满情况下,马速147即可一步到墙。所以前期换两匹赤兔,一次488兵法,一次玄铁装备,再用兵法换11个战神马装,即可获得两匹赤兔。剩下的一套装备依赖于神武疾灵,众所周知,神武疾灵全套能有45速度,加上灭寂驹全特制100马速,就有145马速,再用灵通甘草升两级,即达到147速度,因此,史诗结束时至少三套装备轮城。 装备足够,再说说兵力。州城各类步兵有300万左右,器械有二三十万。换掉这些兵力需要弓兵30万,轻骑50万左右,算上轮城的预留量,建议轻骑准备100万以上。 准备步骤是贴州城建跳板,校场9书院6招贤6即可,其余无所谓,一个350的内将,一晚上可以轻松完成。 第一波挑战,优先换对面的弓箭,一般轻骑挑战一两波打弓即可完成。 第二波攻击,换长枪。弓箭挑战战术后撤,两种步兵防守,轻骑斥候在冲锋位置上,手动防守,这样就有两道炮灰防线。弓上来就可以清理完斥候和轻骑弓箭,接下来换长枪,一波大概能换50万。有200万枪兵四到五次也能清理完。 第三波挑战,换刀盾。轻骑一到两次换完。 第四波挑战,换器械,顺序是弩,投石,最多两波换完。如果冲车刷多了,轻骑换会非常伤,所以需要准备1万床弩,在8万轻骑清理掉其余杂兵以后就可以用弩慢慢推进打冲车。 换完兵以后,主力带轻骑再挑战一次清一下枪兵,接下去就可以带轮城将轮城。一直轮到60民心,开计即可拿下。全程一个小时左右。 我已经用这个办法打下两个州了,亲测有效,大家快去试试吧
桥牌坐庄中的微扰论 众所周知,物理问题尤其是量子力学问题,常常因为太过复杂而不能得到解析解,然而我们可以通过微扰展开的办法得到n阶近似解。 桥牌坐庄也遵循类似规律。按赢墩的统计频率来说,最常见的就是顶张及将牌赢墩(0阶),而后是飞牌赢墩及长套赢墩(1阶),以后是投入和一将一垫等间接操作(2阶),再往后是紧逼和挤牌(3阶)。中等以下牌手可能认为这些已经涵盖了桥牌的所有做庄赢墩手段,但是还没完,因为还有桥牌中的骗着(4阶)存在。现在完了吧?仍然没有,因为骗着还能和前面四种技巧组合(当然前四种技巧本身也可以组合,但是往往很有限),不仅如此骗着还可以连用,可以说每一手牌都有骗的可能性,在骗完以后往往要用前几种技巧收尾,这就导致桥牌技巧阶数是无穷无尽的,类似微扰展开那样。那么,就自然要提出一个问题,桥牌的微扰展开是收敛的吗?这个问题十分得复杂,因为实际上一条路线总的赢墩效果,还得看每一阶的系数。而问题的复杂性在于,这些系数可正可负,可大可小,就比如有些骗着是和另一个有概率性的技巧连接在一起的,这样的骗着使用以后也可能是负收益,所以多考虑一阶的牌手反而得到了坏的结果。但是,有可能这种负收益在你又考虑一阶后就能被消除甚至转化为正收益。这种复杂性目前是不可知的。所以桥牌坐庄是不是存在最优解(收敛)这个问题还有待研究。对于一般牌手,可能算到4阶5阶已经足够了,可对于人工智能的研究者,如果问题是不收敛的,那么问题本身可能就不能被完美解答,夸张的情况,人工智能算了一百阶,结果收益反而不如你算了4阶的。因此,这种做庄中类似量子力学微扰展开的特点,是桥牌人工智能研究远难于围棋象棋的一个原因。
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