琴阳Lucio 琴阳Lucio
此男淫很没责任心,就这么把我留在这里了
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如何避免出现下一个逆水寒? 逆水寒,是已经寒了无法挽回了,应该想想下一款游戏要怎么避免。 逆水寒,出迷天,出经脉出铸魂为迷天服务,目的就是营收。各种天江流派好水川活动目的是增加在线。 说人话就是逼肝逼氪。策划为什么这么做呢?公司考核你的指标是营收和在线,换你你怎么办?我是真的相信策划比大多数玩家更懂得怎么去做一款更平衡更有游戏性的游戏。不要觉得985 211毕业的就不玩游戏,不玩游戏的it毕业生干嘛不去做软件等等?现在it市场游戏业整体收入是偏低的,如果不是有兴趣干嘛不选择收入更好的发展方向。 如果从长远考虑,放慢吮血保证游戏性,我想其实营收并不会比出迷天这种杀鸡取卵加快游戏进程的做法差。我相信策划也知道,但是为什么不这么做呢?因为资本不知道,你逆水寒这个项目没有足够好的营收表现足够好的在线数据,资本凭什么给你更多的美术资源?更多的服务器资源?更多的员工工资?靠画饼吗? 如果不考虑市场冲击,游戏公司完全可以从长远考虑去做游戏,尤其是逆水寒这种号称最后的端游几年内都不会出现新竞品的游戏,但前提是要解决核心矛盾。【即游戏的长期利益和运营and策划的利益不统一】现在国内的游戏业局面普遍存在这样的矛盾,运营和策划不做逼肝逼氪就是跟自己过去,你的项目达不到目标就可能会缩减项目资源,你的项目达不到目标绩效就会受影响,我觉得大多数人还是自私的,而且就算少数人是无私的理想主义者,你的声音也会被忽略,甚至你会被淘汰。除了眼前的绩效,还有就是从长远考虑做游戏与策划的个人职业发展是背道而驰的,国内对游戏人履历的评估,看的是你经手过多少项目(这能保证你看问题的角度不至于太片面,暴雪就有这种问题,员工经手的项目少,看问题太片面。ff14第一次做失败的时候也是这个问题,主创团队要做mmorpg甚至没人玩过魔兽)。以及你多快能升职的能力,还有你的策划案带来的营收效果。也就是说出于这几点考虑,策划门并不想在这个岗位待很久...每天996很多人都是对职业发展有期望的,如果你把游戏营收放长了,在你看来你是在为别人做嫁衣,而大多数人都是自私的。 讨论游戏怎么做真的意义不大,策划比绝大多数玩家都懂得怎么做游戏,应该先解决核心问题,让策划的工作目标与游戏的长期利益捆绑,你得先让策划能表现他对游戏的理解,而不是为了生活摒弃对游戏的理解。有了这个基础,再去讨论游戏怎么做才有价值。mmorpg现在这样的局面,归根结底是业界风气和管理方式出了问题。讨论做游戏真的不如讨论下怎么管理策划绩效以及怎样让游戏前景和游戏人的个人前景相统一。
如何避免出现下一个逆水寒? 逆水寒,是已经寒了无法挽回了,应该想想下一款游戏要怎么避免 逆水寒,出迷天,出经脉出铸魂为迷天服务,目的就是营收。各种天江流派好水川活动目的是增加在线。 说人话就是逼肝逼氪。策划为什么这么做呢?公司考核你的指标是营收和在线,换你你怎么办?我是真的相信策划比大多数玩家更懂得怎么去做一款更平衡更有游戏性的游戏。不要觉得985 211毕业的就不玩游戏,不玩游戏的it毕业生干嘛不去做软件等等?现在it市场游戏业整体收入是偏低的,如果不是有兴趣干嘛不选择收入更好的发展方向。 如果从长远考虑,放慢吮血保证游戏性,我想其实营收并不会比出迷天这种杀鸡取卵加快游戏进程的做法差。我相信策划也知道,但是为什么不这么做呢?因为资本不知道,你逆水寒这个项目没有足够好的营收表现足够好的在线数据,资本凭什么给你更多的美术资源?更多的服务器资源?更多的员工工资?靠画饼吗? 如果不考虑市场冲击,游戏公司完全可以从长远考虑去做游戏,尤其是逆水寒这种号称最后的端游几年内都不会出现新竞品的游戏,但前提是要解决核心矛盾。【即游戏的长期利益和运营and策划的利益不统一】现在国内的游戏业局面普遍存在这样的矛盾,运营和策划不做逼肝逼氪就是跟自己过去,你的项目达不到目标就可能会缩减项目资源,你的项目达不到目标绩效就会受影响,我觉得大多数人还是自私的,而且就算少数人是无私的理想主义者,你的声音也会被忽略,甚至你会被淘汰。除了眼前的绩效,还有就是从长远考虑做游戏与策划的个人职业发展是背道而驰的,国内对游戏人履历的评估,看的是你经手过多少项目(这能保证你看问题的角度不至于太片面,暴雪就有这种问题,员工经手的项目少,看问题太片面。ff14第一次做失败的时候也是这个问题,主创团队要做mmorpg甚至没人玩过魔兽)。以及你多快能升职的能力,还有你的策划案带来的营收效果。也就是说出于这几点考虑,策划门并不想在这个岗位待很久...每天996很多人都是对职业发展有期望的,如果你把游戏营收放长了,在你看来你是在为别人做嫁衣,而大多数人都是自私的。 讨论游戏怎么做真的意义不大,策划比绝大多数玩家都懂得怎么做游戏,应该先解决核心问题,让策划的工作目标与游戏的长期利益捆绑,你得先让策划能表现他对游戏的理解,而不是为了生活摒弃对游戏的理解。有了这个基础,再去讨论游戏怎么做才有价值。mmorpg现在这样的局面,归根结底是业界风气和管理方式出了问题。讨论做游戏真的不如讨论下怎么管理策划绩效以及怎样让游戏前景和游戏人的个人前景相统一。
【量化手镯上逆水屏风增加的命中带来的伤害收益】 命中的控制收益没法量化,但是命中带来的伤害收益是可以量化的。 目前的人物数据,除了碎梦,格挡都要远高于命中,所以不容易溢出,当然溢出部分收益为0,计算还是主要计算不溢出的情况 参考的值是手镯上的逆水和屏风,88手镯裸命中172,15%屏风是26,19%屏风是33。30%逆水增加52,38%逆水增加65, 命中越高,实际生效的格挡就越小,以原生效格挡500为例,参考数为(500-26)、(500-33)、(500-52)、(500-65), 已知格挡公式【格挡/(30*等级+格挡)】原生效500格挡的情况下: 500/(30*89+500)=15.773%; 474/(30*89+474)=15.076%; 26命中伤害收益=(1-15.076%)/(1-15.773%)-1=0.827% 467/(30*89+467)=14.887%; 33命中伤害收益=(1-14.887%)/(1-15.773%)-1=1.052% 448/(30*89+448)=14.368%; 52命中伤害收益=(1-14.368%)/(1-15.773%)-1=1.668% 435/(30*89+435)= 14.01%; 65命中伤害收益=(1-14.01%)/(1-15.773%)-1=2.0934% 这是这是比较差的情况,也就是原本有500的格挡差距,格挡的伤害减免收益是递减的,所以命中的伤害收益是递增的。 下面看下收益最高的情况 参考数直接是26、33、52、65格挡对比0格挡 26/(30*89+26)=0.9644%;26格挡最大伤害收益=1/(1-0.9644%)-1=0.974% 33/(30*89+33)=1.2209%;33格挡最大伤害收益=1/(1-1.2209%)-1=1.236% 52/(30*89+52)=1.9104%;52格挡最大伤害收益=1/(1-1.9104%)-1=1.9476% 65/(30*89+65)=2.3766%;65格挡最大伤害收益=1/(1-2.3766%)-1=2.4345% 结论,对服战号而言,手镯上逆水的伤害收益是远高于大小攻的存在,收益与破空相仿。哪怕是不喂的屏风,伤害收益至少与大小攻相仿,何况这仅仅是伤害收益,这还有控制不失手的收益,以及像龙吟这种职业,还有保证剑意回复的收益,控制收益是更多人看中命中的原因,这里我想说就算摘掉控制收益,单就伤害收益而言,手镯上的逆水屏风依旧是优秀的词条。 结论的实际用途:我觉得像我这样22w左右的中端号,手镯可以考虑逆水而不是破空,尤其是龙吟这个职业。破空手镯的成本一个可以做2个逆水手镯了,破空正常是双攻会心破空,而逆水则可以做逆水双攻双克制。
雷火说接下来需要加强90,我的看法 副本,90目前可以说没有任何必要的机制需要,风雪2并不是一定要90,仅仅是有90比较轻松而已,而且也只有1个位置。另外90的buff收益不行,外功职业不能享受加成,龙吟玩家太少,神相输出低,引灵阵基本就是给90自己准备的,而且buff数值也不是很高,不加外攻暴击伤害我觉得是给玄机留的buff技能,但我觉得buff数值可以提高一点。可以多一些针对90特性的副本机制修改,来保证就业。 试剑和帮战,因为机动性差,再给你加强输出和宝宝肉度也不会像高战神相碎梦龙吟那样在战场一路凯歌,大杀四方。因为范围小,部分输出还靠宝宝,也不可能像神相那样打出成吨的aoe伤害。这个是机制决定的,不可能大动的,机制决定了这两个玩法不会有太好的体验,真的在乎这2个玩法,建议转职,这是90的硬伤,改不动的。 33和66我不太了解不评论 野外的话90体验也是实在不好,插旗完虐神相,但在野外要杀神相就很难了,90严重缺乏机动性和自保能力。追杀和逃跑能力都很弱,不修改机制就改变不了现状,改不动。 插旗,90插旗一直很强势,但也只是在输出职业里面,高战铁衣和素问实在过于变态了....雷火可能是考虑要保证这2个必要职业的玩家基数才这么设计。90在插旗强势,将插旗加入天梯变成一个主流玩法就可以放大90的强势,让90的强势在玩法上变得有意义,但是很遗憾逆水寒不太可能会出1v1天梯,首先这游戏的技能就是完全以团战和副本为目的设计的,做1v1的平衡性基本没办法调整。而且对比天刀和剑灵,逆水寒的1v1完全不出彩,做1v1只会被人无情的比较。 结论,90因为缺乏副本机制需求和团队收益,加强输出和药人生存能力并不能有效改善90就业,以往的副本不会做太大改动,只能期待新副本能设计一些只有90能担当的机制角色。 加强输出和药人生存能力 或许能让90在33和66中变得更强势,但不改变机制,试剑帮战和野外并不会有质的体验变化 虽然我不是一个90玩家,但我真觉得这职业设计的不好
关于米二见面会的剧透 先说第一点,楚岚对宝宝的所图。 关于这一点,可以先从楚岚这个人的所图下手, 其实目前漫画展示出来的楚岚的成长环境并没有算是很奇葩,所以他的三观还是很正常的,所图也相对世俗。若没有进入异人世界,那他就是一个绝对世俗的人。所图无非 房车钞票女人。 进入异人世界之后,他想知道甲申之乱的真相,一方面他像其他异人一样出于好奇心,但他的好奇心并没有特别强烈,不像龚庆那般显得有些疯狂。另一方面是使命感,毕竟他的爷爷是甲申之乱的中心人物,处男觉得自己有使命挖掘真相。寻找甲申真相,是楚岚现在的活法。 作为一个三观正常的人,知道世上存在有长生不老这样的事,谁会没点想法?狗娃难道不想长生不老?他死前都说了,他不想死,他还想继续照顾宝宝,他不放心把宝宝交给别人。 现在来看楚岚能从宝宝身上得到什么,来看楚岚对宝宝的情感 1,性。处男在别墅练功时,无法集中注意力,一直往下流的地方想,想入非非的对象就是宝宝,成年男性对漂亮的异性有性向往是正常的,即便现在楚岚觉得和宝宝不太可能出现男女关系,但宝宝对楚岚这样的世俗男性存在绝对的性吸引。 2,归属感。楚岚从小缺乏母爱,又过了10几年自力更生的生活,导致楚岚是极度缺乏归属感的,在这个合适的契机认识宝宝,他知道宝宝暗中监护着他,看着他长大的,并对他有所图,这些行为像极了一个家人,两个命运注定交织在一起的人,楚岚能在宝宝身上找到一些归属感,像在照顾一个不谙世事的姐姐。 3,楚岚知道,帮宝宝找过去就有可能知道长生不死的方法,并不疯狂,并不执着,仅仅作为一个世俗的人对长生不老这件事很常规的渴望。 总得来说,楚岚依旧是一个很世俗的人,毕竟他的人格在进入异人世界以前就定型了。
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