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失败是无法避免的,但不断重复,不断挑战,不断学习,有意义的失败最终必将带来完全的胜利
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法老控社长访谈,直言凯文登场就在眼前 剧情方面 1.目前整个轨迹系列完成了大约不到7成,预计共和国篇结束后有个8成。但是共和国分几作还不确定 2.预计在共和国后再讲两个地方的故事,除了更遥远的东方,还有一个地方名字已经出现过了(法典国:那必须是我了)。至于会讲多长时间,只能说预计个十年吧 3.大家都很期待黎恩和凯文的出场。黎恩是因为考虑到新作要面向全新玩家,黎恩出场的话感觉会过于抢戏,所以需要斟酌出场形式。 至于凯文,由于目前故事进行到了最核心的地方,星杯骑士团也将揭开神秘面纱,早晚会和大家见面的 4.目前亚克莱德解决事务所的故事基本讲完了,后面会进一步讲共和国的故事 (我怀疑社长意思是事务所应该就这样了,人的故事还没讲完。除了菲莉外,七个人身上真的一个比一个坑多) 5.鉴于轨迹系列的庞大世界观,在正传之中肯定无法把整个大陆描绘的面面俱到。所以可能会考虑出衍生作品或者别的媒体形式补全设定 系统方面 1.目前感觉回合制的市场越走越窄了,但是社长并不想放弃一直以来支持轨迹的玩家,所以还在思考如何把系统做下去 2.以黎轨为基础的这个系统,在场地攻击上应该不会做出来太多花样了,不然就太伊苏了。社长一直觉得伊苏是伊苏,轨迹是轨迹 3.关于s技的立绘cut in,以前一直是作为不成熟2d和3d画面的补充,现在3d趋于成熟后感觉没必要了。但是看不少玩家都觉得少了点什么,所以考虑以后加回来 开发方面 1.以往的中文同步只有《闪2》和《创轨》,这都归功于这两部作品有前作素材的积累。法老控本身没有太多的精力去做同步,以后能否做到同步,就还得看代理商了 2.黎轨的开发是社长入社以来最辛苦的一次。疫情的严重影响还有新引擎的自研,并且尝试了很多新的开发方式(比如外包),最后是勉勉强强赶上了发售日期。 3.黎轨中煌都的东方人街备受中国玩家好评,社长很开心中国玩家能喜欢阿龙这样的角色。至于中配,这个事法老控自己做不到,得看代理商心情了 4.新作引擎是自研的,并且基于ps4平台,所以对于ps5新机能的支持可能做得不是很好。不过现在steam平台的销量远超预期,法老控会考虑拓宽研发平台 搬运自尼姑庵
新人主线卡关的几个问题,可大幅提升通关效率 只氪月卡,不花钻不买体力,无凯尔无小林无管理局三人组,战斗基本全auto,可以说很平民了。 1,sr强袭,重甲巡洋,吉普车都要练,可练前两个,吉普车拿来应急,大部分情况前两个够用。 2,基本技巧跳船,两艘船在回合内交换位置不消耗行动次数,具体的可交换范围由发起交换的船决定,所以这也影响你行动的先后顺序,打了怪的船就不能发起交换了。实际上大部分关卡都可以初见三星通关,不需要刷两遍,第四章困难我才开始刷两遍因为有些关卡我的副队打不过敌人小怪只能逃课。以这张图为例左下支援,上强袭,左中重甲,开局支援碰瓷左边,重甲碰瓷右下小怪,强袭和重甲换位,往右上走一格。第二轮强袭往右碰小怪,战斗完重甲和强袭换位,重甲跳进黄圈,一次三星 3,上面这个例子还牵扯到一点,就是怪物行动ai,大部分关卡建议第一回合挂机(不限制回合数的话)观察哪些怪物会移动哪些不会。移动怪物优先找你的船,相邻时优先打纵横,其次斜向(有一关有特殊情况,小怪会先打斜向,第四章不记得哪关了)弹药耗尽时利用相邻换位可以换有弹药的船出来挡枪,但注意被围攻时可能会暴毙。守护防卫点的关卡怪物会无视你的船往防卫点移动,此时移动路径更容易预判。 4,基本技巧压线,当你打不过时开局关闭auto等敌人走到你船下面开始摸船的时候再开启auto,可提升至少30%胜率。但要小心第四章的怪物强度较高,等级太低的船可能会被瞬间摸爆 5,基本技巧配队,和上面压级联动,auto推主线的情况下高费慢移速单位有着能把缺点转化为优点的特性,先安排高费和慢速单位可以把战线控制在自家附近,通常来说c,c,t或c,t,奶(t包含盾和战士,依队伍和关卡而定)是通用开局,后面微调即可。当然你愿意每关都开关auto那就无所谓了。 6,基本技巧支援,支援需要支援的船在战斗格身边3x3范围内(主动撞怪怪就是战斗格,怪撞你你就是战斗格)较难的关卡尽量通过走位和站住等怪撞你来和支援船一起战斗。支援提供一个战斗人员,取决于支援船的队长,支援人员不消耗费用,但有很长的初始cd才能下场,下场后不能回收,死亡不能再次上场,因此低练队伍就是通过压线和提供盾奶来保住大佬的支援角色,以此过关。没有弹药的船也可以支援队友,此为重要技巧。 7,一定要养成抱大腿的习惯,大腿船不能补充弹药,也就是固定只能拆两个怪,一般会留一次拆boss,但大腿船可以无限次提供支援人物,现在好友列表里找个队长是100级佳恩傻白圣骑的也不是什么难事了
关于前期核心关卡防空5的低练通关要点 本关逃课三大利器,凯尔,高练(得有六七十级吧至少)佳恩,sr强袭船 首先我们可以看看这个本难在哪里,这个本由两种怪组成,一种红色狙击大怪,血厚,但攻击低。一种绿色射手小怪,血少但攻击巨高,所以通关要点就是如何快速解决几批绿色小怪,大怪就留着慢慢磨就行。 凯尔必然是第一选择,因为本关纯地面单位毫无用处,但对空单位又会受到敌人攻击,凯尔作为一个带盾射手强度不言而喻。佳恩的被动是aoe+减攻速,主动也是aoe+眩晕,大招也是aoe,而且都能对空,其次是强袭船的两个主动技能均为aoe伤害技能切冷却时间正合适,下面说说具体流程思路。 1号位2号位首选佳恩凯尔,我没有凯尔只能用傻白代替,但我不知道没有佳恩能不能替代,佳恩的输出比较重要。开场关auto,等到敌人走进右端画面时开auto,舰船可以吸收第一波火力,依靠佳恩的双aoe快速解决第一波绿色飞行怪。三号位放一个战士,注意不能放盾不然会被小怪秒杀,师傅电锯都可以,目的是顶住第二波绿色小怪的输出,四号五号位放两个辅助稳住血线,此时强袭船第一个技能冷却完毕,正好清掉第二波,然后跟红色大怪磨到wave2(练度低需要关auto防止船自己吧技能先放了),wave2开始第一波绿色怪聚集时船第二主动好了,配合佳恩清掉,最后剩下的一波基本上大招都好了,再加上人也齐了随便打就完事了,如果练度低团灭了可以关auto让船承受伤害,费用够了两个c一起下去清掉过关。拿我自己的队伍做参考,实际练度还能更低
破晓传说55h白金,简谈游戏体验 一周目困难,无dlc,通关大概50+级,最后靠刷库洛诺斯到的100,由于我boss rush的支线是最后做的,所以毫无难度,药都没吃几个,直接乱杀。从三个方面讲讲 1,剧情,结尾说剧情屎我是打了预防针的,但实际上并没有多屎,很多人根本就没有认真玩游戏。虽然我也确实心里毫无波动,但jrpg一直都这样,xb2我也毫无波动,还没当年闪2结尾给我的感动多。前面剧情我就不说了,问题不大,第二章的问题,由于节奏快了,导致洛的幡然醒悟来的有点突然,前脚笑着把老爹丢进局子,后脚浑浑噩噩在大街上闲逛,之后听老爹一席话毅然挺身而出这个没什么问题,挺自然的。第四章是我认为演出问题最大的一段,首先这段演出应该放到boss战之后,在boss还在站着的时候干这事儿显然不太明智,也显得剧中人物比较降智。但我也得说,这里的剧情细节是倒推式的,如果你对之前的剧情不回顾,你就会觉得法师妹的魔怔来的很突然,之前也有听意见说缺乏对法师心结的刻画。其实这一点到很简单,法师妹后面会提到没有安装过灵石,小时候就跟着父母东躲西藏,根本没见过几个雷纳人,然而剧情里对雷纳人反应最大的就是她,她这么大反应从何而来呢?实际上就是她对雷纳抄家之仇的体现,只是剧情之前没有给你挑明这一点。而洛挡枪之后经典的“为什么呢,我也不知道”成了很多人的婊点,这里只是想体现他不会说话而已,之后在渔船上追风将和洛的对话会提到这一点。而这一段剧情的核心并不是圣母,而是防止法师妹走进死胡同,钻牛角尖,并不是不让她杀风将,在风将的boss战之后,一行人把杀不杀的选择权交给了她,洛本来还想说句话,被男主伸手拦下了,而她最终选择了不杀,是象征着她想通了,做出了自己的选择,而不是被圣母洗脑了。 最后就是结尾,结尾一是原谅沃路朗,这个剧情并不突兀,前面花了很大的篇幅来渲染“和平要从互相原谅开始”,我有印象的至少有3个小剧场和2段主线对话都提到了这一点,而男主为什么不原谅星灵呢?因为星灵和男主所走的道路是矛盾的,不击败星灵就活不下去。而沃路朗为什么可以原谅呢?因为沃路朗并不是坏人,他只是个魔怔人,奴隶出身,改造成功之后心理变态,他最后要毁掉荆棘,要毁掉雷纳斯阿尔玛,和男主的目的难道不是一样吗?而为什么要安排一个原谅他的剧情呢,一是我之前提到的,铺垫了很久的和平要从原谅开始,二是沃路朗是一个代表,代表着雷纳人对达纳人的统治欲,也代表着风国和300年前达纳人对达纳人的统治欲,正如杜欧哈林对盾姐说的:“你想创造的不是一个以力量维持,而是以羁绊构成的理想国吗”,沃路朗不是坏人,而是本作真正意义上的反派,他并不想消灭人类,并不想消灭达纳,他甚至拿到了雷纳斯阿尔玛也没有想过要独吞星灵力,他代表着男主要扳倒的最后一作高墙,即他魔怔的统治欲,他的统治甚至没有理由,这就是纯化这个角色的形象。星灵象征着拯救世界,而沃路朗放在关卡最后,意味着他的剧情才是象征着盾姐所说的“等到我们解放了达纳,达纳人再被达纳人统治,还有什么意义呢”这句话的核心,他象征着那个概念。而男主最后选择扳倒这个概念的方式,就是原谅,有统治欲的是雷纳人,是达纳人,并不是星灵,而是和男主同族,同样的人类,这统治欲并不是出于星灵想要合并世界的本能,也不是出于他求生想要吞噬星灵力的本能,而是由环境和人心造成的魔怔,是可以被原谅的,说直白一点,就是大家都是同族,你走错路了,我把你扳回来,没有必要拼个你死我活。而他自己最后的选择就是自爆,他留下的那句话“我会在那尽头的黑暗中等你”也是传统意义上的屠龙者终成恶龙暗示:这样一个过于理想的社会,真的能实现吗?历史会不会再度重演?男主和沃路朗的对立安排在剧情最后,实际上也是两个极端的碰撞。 二是救女主的变成光,有些人也认为很突兀,我这里支持有人说支线“收集众人之声”应该摆到主线去,这个支线的内容再呼应上法师所说的“达纳星灵分散在每个人身上”才能有后面那段,不做支线,不看小剧场的人确实会觉得突兀。 2,战斗,很多人抱怨的招式不能闪避取消,实际上并不是,大部分招式都分为两部分,第一部分是不能取消的,第二部分随时可以取消,也可以被下一个招式接上。举一个最简单的例子,秋沙雨这招就由突刺和上挑两个动作组成,突刺结束之前是不能取消的,只能通过增幅攻击强制打断,而后面上挑这个动作你可以随意选择,如果你不做出其他操作,就正常释放,如果你提前输入了闪避,这个上挑就不会打出,如果你提前输入了下一个招式(比如第二个秋沙雨),就会在突刺结束后顿一下,立刻重新开始突刺,来保证招式的连贯性。我认为把自己没有提前预估到boss动作的行为怪罪于长后摇的技能是很不合适的,很多时候你确实可以在技能期间看见boss抬手而无能为力,然而boss的动作频率本身就是相对固定的,你在一个不安全的区间释放了不安全的技能,就得承受无法取消造成的后果,绯红结系也有一样的评价,而我绯红结系白金过程中并未觉得这有什么碍事的,这本质是一部分玩家不愿意付出成本去学习和练习招式后摇和boss动作这些数据,而是想靠着自己的反应能力全看boss抬手来战斗。哪怕到了通关,可能很多人还傻傻的不知道防具怪只有正面有防御性能,还有所有怪从背后被攻击时break的概率都更高(boss不能被break),甚至有些人可能都不知道增幅攻击能够延长连招的判定时间(不靠增幅攻击你无法在地面打出两套普攻,增幅攻击可以延长你本来连不上的招式),也不知道增幅强击可以对周围的小怪造成aoe伤害,增幅强击并不只是单纯的演出,参与增幅强击的角色和攻击类型都是不一样的,比如女主和法师的增幅强击,是水属性的攻击,伤害来源于女主,享受女主的技能盘(主要是对空增伤,低血增伤这类) boss战设计的确实比较烂,其本质问题是把游戏赖以为生的连招和增幅强击系统给彻底撇开了,轰霸斩打小怪也好用,但大家可能不会刻意用轰霸斩去打小怪,因为你的手段还很多,轰霸斩可能是最有效率的方式之一,但没有那个必要。然而boss和这个连击系统毫无互动导致了只有打木桩技能可以快速,有效率的对boss造成伤害(大家都吹的奥一刀在主线流程中并不夸张,还不如轨迹的黎一刀来的有存在感。只是和上面同样的理由,由于boss在倒地状态不和连击系统产生互动,过短的倒地时间和霸体状态下的高攻使得比起刚华爆炎阵这个真正的最高伤害火刀技能,霸道灭封速度更快,射程更远,更安全,更有效率)。我很想花时间谈谈我想如何改造这个系统,但仔细一想也没有必要,游戏已经完成,咱们还是就事论事。 3,回到游戏体验上来,从头说说。主要被婊的一个高难开荒,已经正面一周目困难有手就行了,例子很多不举了,突出问题实际上是第二章的boss伽尔贝特在我上面提到的本游戏的机制问题下强度被放大了,以及很多玩家惯例的只带攻击不带防御,乃至一个更严重的问题:很多人玩游戏自认为一遍就要过,你给他摆一个初见杀(甚至不能算初见杀,剧情至少三次反复警告boss的光属性魔法),他一遍打不过去死了,就不思考怎么过了,就开始闹。我第二关提前刷了等级,刷到了15级左右,确实吃了不少药,可能差不多是别祖+下水道史莱姆+狼王吃的药加一块一样多了,但我还是一遍过了。还有很多人说的缺钱问题,我完全没有感觉到哪里缺钱,反推原因我主要归纳与两点,1是不做支线,支线提供了很多钱。2是不及时更新装备。有些人可能想着省材料,但这游戏材料的迭代速度是很快的,实际上省装备就得多吃药,多吃药,钱自然就没了,而且还有100武器的成就,所有人武器加起来能造的才103把,基本上是要求你全做一遍了,有什么省的呢。我基本上一路小怪都是打过去的,整个游戏都没有逃跑过,cp不健康就看看传送点在哪能不能回家,路上能不打的怪就不打跑酷,合理节约药钱怎么会不够,更何况游戏中后期刷钱的方法多的是,开箱子开一个就给两三万,装甲兵身上全是狗牌,还有就是多挖矿,挖矿并不只是给饰品原料,还有碎片,碎片可以卖不少钱的,养成顺手挖矿的好习惯没有坏处。后期说的堆怪行为确实比较严重,但迷宫本身可以说是非常简单了,而且也很近,说这个迷宫冗长的基本上是没玩过回合制jrpg的,那个怪堆的才叫多,图才叫长。主要可能是很多地方大怪堵门不能引开给玩家的印象不太好,但可以逃跑啊,实际上雷纳星也就一个煌魔城的长度。总的来看,除了第二章我之后再也没有拼的弹尽粮绝的场面了,基本上包里永远所有药在10个以上去见boss,而且一般也不会用超过一半(复活药可能用的比较多,主要是奶倒了需要立刻起来,还有主控角色倒了会ot)。策略系统很重要,一个好的策略能让你的ai队友发挥出两倍以上战斗力,不必事事都得自己操作。 最后在梦开始的地方存了个档,封盘了
破晓传说55h白金,简谈游戏体验,另附剧情截图 截图可能剧透,放在2楼了一周目困难,无dlc,通关大概50+级,最后靠刷库洛诺斯到的100,由于我boss rush的支线是最后做的,所以毫无难度,药都没吃几个,直接乱杀。从三个方面讲讲 1,剧情,结尾说剧情屎我是打了预防针的,但实际上并没有多屎,很多人根本就没有认真玩游戏。虽然我也确实心里毫无波动,但jrpg一直都这样,xb2我也毫无波动,还没当年闪2结尾给我的感动多。前面剧情我就不说了,问题不大,第二章的问题,由于节奏快了,导致洛的幡然醒悟来的有点突然,前脚笑着把老爹丢进局子,后脚浑浑噩噩在大街上闲逛,之后听老爹一席话毅然挺身而出这个没什么问题,挺自然的。第四章是我认为演出问题最大的一段,首先这段演出应该放到boss战之后,在boss还在站着的时候干这事儿显然不太明智,也显得剧中人物比较降智。但我也得说,这里的剧情细节是倒推式的,如果你对之前的剧情不回顾,你就会觉得法师妹的魔怔来的很突然,之前也有听意见说缺乏对法师心结的刻画。其实这一点到很简单,法师妹后面会提到没有安装过灵石,小时候就跟着父母东躲西藏,根本没见过几个雷纳人,然而剧情里对雷纳人反应最大的就是她,她这么大反应从何而来呢?实际上就是她对雷纳抄家之仇的体现,只是剧情之前没有给你挑明这一点。而洛挡枪之后经典的“为什么呢,我也不知道”成了很多人的婊点,这里只是想体现他不会说话而已,之后在渔船上追风将和洛的对话会提到这一点。而这一段剧情的核心并不是圣母,而是防止法师妹走进死胡同,钻牛角尖,并不是不让她杀风将,在风将的boss战之后,一行人把杀不杀的选择权交给了她,洛本来还想说句话,被男主伸手拦下了,而她最终选择了不杀,是象征着她想通了,做出了自己的选择,而不是被圣母洗脑了。 最后就是结尾,结尾一是原谅沃路朗,这个剧情并不突兀,前面花了很大的篇幅来渲染“和平要从互相原谅开始”,我有印象的至少有3个小剧场和2段主线对话都提到了这一点,而男主为什么不原谅星灵呢?因为星灵和男主所走的道路是矛盾的,不击败星灵就活不下去。而沃路朗为什么可以原谅呢?因为沃路朗并不是坏人,他只是个魔怔人,奴隶出身,改造成功之后心理变态,他最后要毁掉荆棘,要毁掉雷纳斯阿尔玛,和男主的目的难道不是一样吗?而为什么要安排一个原谅他的剧情呢,一是我之前提到的,铺垫了很久的和平要从原谅开始,二是沃路朗是一个代表,代表着雷纳人对达纳人的统治欲,也代表着风国和300年前达纳人对达纳人的统治欲,正如杜欧哈林对盾姐说的:“你想创造的不是一个以力量维持,而是以羁绊构成的理想国吗”,沃路朗不是坏人,而是本作真正意义上的反派,他并不想消灭人类,并不想消灭达纳,他甚至拿到了雷纳斯阿尔玛也没有想过要独吞星灵力,他代表着男主要扳倒的最后一作高墙,即他魔怔的统治欲,他的统治甚至没有理由,这就是纯化这个角色的形象。星灵象征着拯救世界,而沃路朗放在关卡最后,意味着他的剧情才是象征着盾姐所说的“等到我们解放了达纳,达纳人再被达纳人统治,还有什么意义呢”这句话的核心,他象征着那个概念。而男主最后选择扳倒这个概念的方式,就是原谅,有统治欲的是雷纳人,是达纳人,并不是星灵,而是和男主同族,同样的人类,这统治欲并不是出于星灵想要合并世界的本能,也不是出于他求生想要吞噬星灵力的本能,而是由环境和人心造成的魔怔,是可以被原谅的,说直白一点,就是大家都是同族,你走错路了,我把你扳回来,没有必要拼个你死我活。而他自己最后的选择就是自爆,他留下的那句话“我会在那尽头的黑暗中等你”也是传统意义上的屠龙者终成恶龙暗示:这样一个过于理想的社会,真的能实现吗?历史会不会再度重演?男主和沃路朗的对立安排在剧情最后,实际上也是两个极端的碰撞。 二是救女主的变成光,有些人也认为很突兀,我这里支持有人说支线“收集众人之声”应该摆到主线去,这个支线的内容再呼应上法师所说的“达纳星灵分散在每个人身上”才能有后面那段,不做支线,不看小剧场的人确实会觉得突兀。 2,战斗,很多人抱怨的招式不能闪避取消,实际上并不是,大部分招式都分为两部分,第一部分是不能取消的,第二部分随时可以取消,也可以被下一个招式接上。举一个最简单的例子,秋沙雨这招就由突刺和上挑两个动作组成,突刺结束之前是不能取消的,只能通过增幅攻击强制打断,而后面上挑这个动作你可以随意选择,如果你不做出其他操作,就正常释放,如果你提前输入了闪避,这个上挑就不会打出,如果你提前输入了下一个招式(比如第二个秋沙雨),就会在突刺结束后顿一下,立刻重新开始突刺,来保证招式的连贯性。我认为把自己没有提前预估到boss动作的行为怪罪于长后摇的技能是很不合适的,很多时候你确实可以在技能期间看见boss抬手而无能为力,然而boss的动作频率本身就是相对固定的,你在一个不安全的区间释放了不安全的技能,就得承受无法取消造成的后果,绯红结系也有一样的评价,而我绯红结系白金过程中并未觉得这有什么碍事的,这本质是一部分玩家不愿意付出成本去学习和练习招式后摇和boss动作这些数据,而是想靠着自己的反应能力全看boss抬手来战斗。哪怕到了通关,可能很多人还傻傻的不知道防具怪只有正面有防御性能,还有所有怪从背后被攻击时break的概率都更高(boss不能被break),甚至有些人可能都不知道增幅攻击能够延长连招的判定时间(不靠增幅攻击你无法在地面打出两套普攻,增幅攻击可以延长你本来连不上的招式),也不知道增幅强击可以对周围的小怪造成aoe伤害,增幅强击并不只是单纯的演出,参与增幅强击的角色和攻击类型都是不一样的,比如女主和法师的增幅强击,是水属性的攻击,伤害来源于女主,享受女主的技能盘(主要是对空增伤,低血增伤这类) boss战设计的确实比较烂,其本质问题是把游戏赖以为生的连招和增幅强击系统给彻底撇开了,轰霸斩打小怪也好用,但大家可能不会刻意用轰霸斩去打小怪,因为你的手段还很多,轰霸斩可能是最有效率的方式之一,但没有那个必要。然而boss和这个连击系统毫无互动导致了只有打木桩技能可以快速,有效率的对boss造成伤害(大家都吹的奥一刀在主线流程中并不夸张,还不如轨迹的黎一刀来的有存在感。只是和上面同样的理由,由于boss在倒地状态不和连击系统产生互动,过短的倒地时间和霸体状态下的高攻使得比起刚华爆炎阵这个真正的最高伤害火刀技能,霸道灭封速度更快,射程更远,更安全,更有效率)。我很想花时间谈谈我想如何改造这个系统,但仔细一想也没有必要,游戏已经完成,咱们还是就事论事。 3,回到游戏体验上来,从头说说。主要被婊的一个高难开荒,已经正面一周目困难有手就行了,例子很多不举了,突出问题实际上是第二章的boss伽尔贝特在我上面提到的本游戏的机制问题下强度被放大了,以及很多玩家惯例的只带攻击不带防御,乃至一个更严重的问题:很多人玩游戏自认为一遍就要过,你给他摆一个初见杀(甚至不能算初见杀,剧情至少三次反复警告boss的光属性魔法),他一遍打不过去死了,就不思考怎么过了,就开始闹。我第二关提前刷了等级,刷到了15级左右,确实吃了不少药,可能差不多是别祖+下水道史莱姆+狼王吃的药加一块一样多了,但我还是一遍过了。还有很多人说的缺钱问题,我完全没有感觉到哪里缺钱,反推原因我主要归纳与两点,1是不做支线,支线提供了很多钱。2是不及时更新装备。有些人可能想着省材料,但这游戏材料的迭代速度是很快的,实际上省装备就得多吃药,多吃药,钱自然就没了,而且还有100武器的成就,所有人武器加起来能造的才103把,基本上是要求你全做一遍了,有什么省的呢。我基本上一路小怪都是打过去的,整个游戏都没有逃跑过,cp不健康就看看传送点在哪能不能回家,路上能不打的怪就不打跑酷,合理节约药钱怎么会不够,更何况游戏中后期刷钱的方法多的是,开箱子开一个就给两三万,装甲兵身上全是狗牌,还有就是多挖矿,挖矿并不只是给饰品原料,还有碎片,碎片可以卖不少钱的,养成顺手挖矿的好习惯没有坏处。后期说的堆怪行为确实比较严重,但迷宫本身可以说是非常简单了,而且也很近,说这个迷宫冗长的基本上是没玩过回合制jrpg的,那个怪堆的才叫多,图才叫长。主要可能是很多地方大怪堵门不能引开给玩家的印象不太好,但可以逃跑啊,实际上雷纳星也就一个煌魔城的长度。总的来看,除了第二章我之后再也没有拼的弹尽粮绝的场面了,基本上包里永远所有药在10个以上去见boss,而且一般也不会用超过一半(复活药可能用的比较多,主要是奶倒了需要立刻起来,还有主控角色倒了会ot)。策略系统很重要,一个好的策略能让你的ai队友发挥出两倍以上战斗力,不必事事都得自己操作。 最后在梦开始的地方存了个档,封盘了2楼放图
一周目困难最全光领主伽纳贝特应对方法 首先默认你的等级应该是15级左右,不买药也不乱吃药的话此时应有15个小软糖,1-2个大回血,1个全队回血,8个左右复活,5个以上回cp(并非需要这么多药,只是说此时差不多有这些保底) 光领主的基础技能分为以下几个 1,召唤六个电球朝主控角色飞去:这个技能很好躲,持续跑动就可以躲,电球出现也很明显,无危胁,但被击中可能会导致麻痹 2,召唤一个电刀在地上圆圈移动:这个技能躲不了,出手太快了,好在伤害不高,绕圈会原来越大,你不追着他也不会被多次命中 3,原地分身四联斩:也几乎是无法躲的技能,有一个向前出剑的起手动作,但很难发现。被打反应快可以闪避出去,这个技能不会造成硬直 4,原地斩出一刀剑气:伤害很高,范围也很大,但比较好躲,有一个高举剑的起手动作,此时避开正面即可 5,召唤雷光:同样是高伤大范围技能,和你的法师雷技能同款,很好躲,会先在头顶聚集一个光球,此时拉开距离避开正面即可 6,召唤轨道打击:会召唤出三道射线攻击,站在中间不动会被三道同时命中,困难可能秒残血后排,这个技能会有紫色读条圈,能法师增幅打断就打断,打不断发现激光出现的时候赶快跑出去可以少吃伤害。 7,瞬移斩击:瞬移到主控角色身边一刀,出刀比较慢,他瞬移到你身边马上闪避可以无脑触发精准闪避。 8,召唤几个雷云浮在指定位置,持续时间很长,碰到人会炸,尽量避开区域即可 9,高速突进龙车,这个技能第一下不好躲,主要是起手动作会闪光一下但很容易被光污染盖住,保证后续的攻击不被车到即可。一阶段会车两次,二阶段车三次,最好远离队友防止被波及。 分身也拥有相同技能,但释放频率不高 接下来说说玩家侧的对应 1,最好全员携带光抗徽章,如果不愿意也无所谓,可以打得过,主要是下面 2,最好吃属性减伤料理,这个其实也无所谓 3,装备更新到最好(显然是应该的,boss战之前产出的材料足够) 4,策略设置优先使用复活药来复活,奶妈优先使用小血瓶回血,专门设置一个加洛斗气和法师祝福的策略,dps check阶段调出来。 5,男主最好下掉浮空技能,boss和分身均不能被击飞,实在要带可以带派生是凤凰的技能,可以快速派生落地。 6,输出技能选择秋沙雨和轰霸斩,轰霸斩在boss正常状态配合闪避输出,boss倒地和分身秋沙雨和轰霸斩混合输出。 7,队友的自动技能去掉所有光属性技能的自动释放 8,boss一阶段倒地前保留男主至少半条增幅攻击,神之雷咏唱结束被劈倒地可以立刻用增幅攻击起身,以免被boss和分身压起身 9,正常打最多打掉一个半分身,半条血分身可以等被劈之后用洛增幅打倒地进行连段(由于分身也有霸体不能被击飞,必须配合队友的增幅攻击延长连段触发增幅强击),分身触发的增幅强击可以对boss造成溅射伤害,善加利用连招系统 10,实际上打到最后一格血就过关了,boss会反复复读神之雷,不会再攻击你,此时是纯dps check,只要药够就必过了。
特地开了个困难档不开dlc从头打,看看难度,谈谈感想 本来是买了dlc拿了道具没开buff打次级的,感觉太简单了,就换困难不开dlc从头打了,目前刚打完麻婆,首先报告一下战绩。怪是刷了几遍,打麻婆的时候大概16级(等级真没多大影响,打的伤害差不多),所有boss都是一遍过的(冰狼打了两遍,因为没调好策略ai给我吃了2个cp药心疼死我了),从头到尾没在商店买过药,加400血的药常年溢出(地图上又不能不捡,不捡没标记,只能浪费),光领主城堡打到boss门口回了趟家,其他地下城都是一遍打到底。 先说说两个恶心的怪,首先是下水道的鼻涕虫,这个怪恶心在小怪读法术,但这小怪只会水龙卷(一路上看过来不可能没发现吧),打之前带了三个水抗徽章,队友全程没死过(自己倒是因为boss的跳砸+2个小怪水龙卷把我combo死了一次),我觉得打的很简单,无非是boss单挑的时候拉仇恨到反方向打脸,出小怪先清小怪,连击出增幅强击溅射boss,法师增幅好了就放,能打断几个是几个,打不断的就看他条读完了开始绕圈跑,这水龙卷根本打不到人,我药都没吃。 然后是麻婆,麻婆这一仗打得比较辛苦,各种药都吃了四五个,cp药吃了仨,复活药是我手动吃的,吃了四个记得比较清楚,这一仗带四个光抗徽章boss读大根本不是问题,开个专注输出的策略然后秋沙雨捅就完事了,我甚至没开秋沙雨的火刀派生,最大的麻烦在分身多的时候漫天特效不好躲技能,这分身带霸体不能击飞导致连段打不出增幅强击,也就没法蹭boss了,然后分身伤害不高但boss本体混在分身里特效一多看不出来一桶就是半管血,而且boss龙车速度太快,不好调整位置(自己倒是不会被打,但队友很容易被车到),我就是女主和洛被一次龙车车死了然后boss瞬间开始跳回去读大害我没打断他第二次神之雷,硬吃。我觉得目前这游戏最大的缺点就是boss战增幅强击设计的不好,只能转阶段的时候意思一下,boss本身霸体,又不吃增幅强击的蓝条,这boss分身也霸体有点没意思了。 总体来看没啥打不过的,男主别乱开火刀,带点轰霸斩,魔神剑双牙这种消耗ag快,动作也不长的技能磨血,飞燕刀打硬直,boss倒地就手动让法师上祝福,换秋沙雨戳,闪避稍微准点,哪有什么要打几个小时的
是我亚萨西剧情看太多了吗,只有我觉得这个剧情怪怪的吗 下面说的是一个二刺螈游戏的故事剧情,我先不带主观叙述一遍,再谈谈个人看法。 女主所在的世界有超能力者,大部分是后天觉醒能力的,而其中一些能力强的人会在觉醒的时候引起小规模的灾害。女主是个天选之子,上学上着好好的,突然就觉醒了,而且规模超大,把周边几公里范围全都祸害了,死了很多人,其中包含女主的弟控好姬友和一直在追求女主的姬友弟弟,还有他们父母,全都死于非命。因为范围巨大,除了女主以外没有人知道这是能力觉醒导致的灾害(当然女主也是后来才知道是自己的原因的),大家都以为是意外,就算有人怀疑也找不出是谁能力觉醒了。女主的姐姐也因此受了重伤,从此卧床不起。但凡别人跟女主提到当年这场灾害,女主就避而不谈或者岔开话题。 几年后,女主开始用自己的超能力上班,交了新朋友,突然姬友跑了出来,说她当年命悬一线的时候被反派救走改造了,现在来找女主复仇,还抓了女主的新姬友作人质,要求女主跟她决斗。女主听闻姬友还活着,立刻就是一套崩溃,跪地,大哭三连,要姬友冷静下来好好谈谈。姬友表示我不听我不听,你害死我父母和弟弟,我要你偿命,今天不是你死就是我亡,你要是不跟我打架,我就先拿你新姬友开刀,女主表示为了新姬友的命,不得不跟你战斗(让你冷静一下)了。然而姬友也就是强行改造了一下,跟女主这天选之子完全没得打(女主还是半神游状态),最后氪命都没打过女主,还差最后一击的时候女主犹豫了,不想下手,队友果断补刀一发送走本来就已经氪得没剩多少命的姬友,女主抱着姬友尸体哭的稀里哗啦。最后还补了个剧情,其实姬友抓了女主新姬友之后只是关起来了,并没有要伤害她,其实心里也不想跟女主打。 这剧情,就。。。怎么说呢,怪怪的。虽然觉醒不是女主的错,引起灾害也不是女主的错,但本身就没有着笔在女主对自己引起灾害的后悔上面(当然女主还有姐姐要养,安排以死谢罪的想法可能也不太合适),女主也没有对自己造成的损失做出什么实质性的弥补,更何况除了自己以外也没有人知道这件事跟自己有关系,编剧也没有安排一个大反派来吸引仇恨,给主角一个“大义名分”,就显得女主非常的没心没肺。换句话说,就是我开车上路到拐弯处突然一阵大风刮来一张报纸遮住了我窗口,结果我一下子没打方向盘撞死了坐在路边喝茶的朋友,这事儿放在三次元也不能说你就一点责任没有,只是在这个故事里并没有人知道灾害是女主造成的,自然也没人去追究,但作为二刺螈主角,你好歹也要心里亏欠亏欠吧,毕竟说白了别人一家都是你杀的,别人还是你最好的朋友,过失杀人也不能这么平平无奇吧。 我觉得编剧安排这个剧情着实非常不妥,首先是就像我上面说的,女主缺一个吸引仇恨,忽视事件的大义名分,如果这时候跳出来一个反派大boss说其实能力觉醒会造成灾害都是我导致的,都是计划好的,那大家一起打爆他,观众也能顺势原谅女主,但问题是没有。女主不是故意的,女主造成伤害之后也没有能力去补偿受害者,女主还有家人要自己上班赚钱来养活,也不可能去赎罪或者以死谢罪,不说出真相也是怕惹上麻烦,这些都能理解,但就读者的观感来说,就非常的差,这是其一。 其二是编剧还非得安排姬友活过来这出戏码,因为这时候姬友对上女主,你很难说谁占理,就算女主是过失杀人,你杀别人全家别人要找你拼命也可以理解吧,你靠着天选之子的战斗力把别人打死第二次(为了不让女主拉仇恨,还特地让队友补的刀),还要在后续剧情里告诉读者,其实姬友也不想打,心理“原谅”女主了。但问题是你这口气憋在读者心口,还没原谅女主呢??
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