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无情的啊这机器
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感觉舟游的BOSS设计已经陷入了一个瓶颈 先说明一下,没有喷的意思,我觉得这是舟游这种机制所会产生的必然结果,只是想和大家讨论一下有没有解决的办法。 我之前尝试自己设计BOSS的时候就意识到这个问题了,但直到现在我真正确定,这个问题确实是存在的。 这次的争夺留声机的机制,在吧里几乎受到了一致的好评,大多数吧友都认为这个机制很有意思。但是,作为本次活动BOSS的泥岩,看起来并没有什么存在感。 其实泥岩的无限重置护盾、强行夺取留声机和超疼的近战攻击,按说都应该能对我方单位造成巨大威胁。但是,实际结果确是,许多吧友甚至认为泥岩还不如巨像棘手。 至于原因,我们只需要看一下这三个机制最有效的应对方法就能明白了: 无限重置护盾——打掉护盾之后,在她重置护盾之前集火将其带走。 强行夺取留声机——在她强行夺取留声机之前集火将其带走。 超疼的近战攻击——在她摸到我方干员之前集火将其带走。 这就是问题所在了。无论丫丁设计多么复杂、多么有趣、多么棘手的机制,它们最后都只会指向同一个应对方法——在这个机制生效之前把BOSS集火带走。 让BOSS具有一段时间的无敌看起来是个解决办法,但是这个办法治标不治本。比如H7-4的爱国者,尽管他复活后有无敌,但最佳应对方法还是等到无敌结束后一波推掉。 或者像这次这样,设计一个阵容固定的遭遇战也是一种思路。但是遭遇战不能太难,结果最佳思路仍然是反重力+灼地,在泥岩抢夺第一个留声机之前将其击杀。 我觉得这确实已经严重影响了舟游在设计BOSS时的思路……未来RUA牛肯定会想办法解决这个问题,就是不知道有没有合适的解决办法
即使日后数据膨胀,也不用担心塞雷娅会退环境 昨天头铁和三级血词条死磕了好几个个小时……直到今天我不得不向RUA牛低头,看了看大佬的作业,结果发现他们都选的三级幽灵。 于是我也试了试,然后直接一遍过了……果然还是我太菜了 好了言归正传。其实从很久之前起,钙质化这个技能就引起了我的注意,但直到这次合约之前,我一直不敢确定我推测的正确性。 而现在我可以说,因为钙质化这个技能,塞爹退环境的概率小之又小。 我们可以把它与火山作对比。火山的效果是:攻击力+130%,攻击间隔变为0.5s,攻击范围大幅度扩大。 可以看到,这三个效果都是作用于小绵羊自己身上的,与其他干员并无关系。 而塞爹的这三个效果,回血作用于队友,配合天赋可以为队友加速技能冷却;移速下降作用于敌人,相当于变相增加队友的输出时间;伤害量增加作用于敌人,也是可以增加队友的输出。 换句话说,钙质化这个技能的强度,几乎完全取决于队友的强度如何。 我这里拿火山举例子完全没有贬低小羊的意思。我也可以拿真银斩,过载,链锯,或者其他一切往自己而不是队友身上加数据的技能举例子。 我不敢确定舟游将来的设计思路如何,但如果它将来发生数据膨胀,出现比老六星更强力的干员和比现在更强的敌人,这些技能也许都会有退环境的风险(虽然这个风险比较小,至少目前没必要为此而担心)。 而塞爹却不一样。她的三技能强度完全取决于队友的强度,如果以后出现更强力的队友,这个技能也会变得更强。 做最坏的打算,哪怕舟游再出一个和塞爹一样强势的法术易伤拐,也不会有太大的影响。因为拐是可以叠加的,而钙质化的超大范围使它易于叠拐,仍然会有一起上的可能。 所以各位吧友,赶快把钙质化专起来吧,这个技能你很可能是可以一直用到关服的。 (虽然我自己也没来得及专就是了)
个人感觉,至少90%的节奏榜实际上并无用处 首先我们明确一个问题,即节奏榜唯一可以期望的实际作用,是为入坑时间不很长的新人提供练卡顺序的指导。 道理很简单,一个两队精二都已经出来了的老玩家,肯定已经有了一定游戏理解了,难道他还需要看一张节奏榜来决定自己接下来该练谁吗? 所以节奏榜的受众只能是新人。但即便是对于新人,节奏榜所能起到的作用也十分有限,甚至还很容易起到反效果。 这里我们把节奏榜分为两种,不区分职业的和区分职业的。 对于不区分职业的节奏榜,我们很容易看出它的问题在哪。举个最简单的例子,假设一个新年入坑的无氪萌新,他三个六星重装全齐,除此之外还有银老板、小火龙、老爷子和闪灵,高星狙击却只有一个白金。 我想没有哪个节奏榜会把白金排在年和星熊前面。可是你想想,这种情况下他是不是应该分出资源来培养一下白金,然后把年或星熊之一放到阵容成型之后再培养? 道理就是这样,每个萌新的BOX都是不一样的,而对他们而言,最迫切地是尽快组出一支各定位齐全的开荒队伍,而不是单纯地按照客观强度的顺序去培养。 还有一种榜单是区分职业的,这种榜单往往会具体细分到小职业(如先锋中的输出型、生存型、挡一型和挡零型)。 但这样又产生了新的问题:不同的职业培养优先度也是不同的。比如,至少对萌新而言,阿能所在的“快狙”职业,其培养优先度显然是高于黑所在的“重狙”职业的;而诗怀雅所在的“支援近卫”职业,你完全不培养都没问题。一旦节奏榜区分了职业,这些有关职业之间的培养优先度的信息就丢失了,结果还是不能给予萌新有效的指导意见。 更何况,有些干员虽然很强,但却是精二之后才会发生质变,精二之前强度并不算理想(如煌、风笛)。这种干员需要等到队伍初步成型之后再考虑花较多资源培养,并且最好是一口气拉到精二。但是很少有节奏榜会注意到这个问题,这对萌新也会造成一定的误导。 所以对于萌新,要知道怎么练卡,最好的方法还是把BOX扔到吧里让吧友对症下药,这不比节奏榜强多了。 所以,老玩家不需要看,萌新又指导不好,这样的话,节奏榜除了用来带节奏,还能用来干什么呢?
突然明白了舟游剧情缺乏代入感的原因 这贴子我昨天发过一遍,但当时我并没有成功表达出自己真正的观点。 今天试着重新组织一下语言。 吧友们如果看过第七章的话,应该还记得这段剧情,迷迭香鲨疯了。 但是我在第一次看的时候,并没觉得有多震撼;到吧里来看,也看到许多吧友说博士的反应“过于激烈”,“三个选项一个都不想选”。 甚至连浮士德、霜星、爱国者等人的死,也有不少吧友表示毫无感觉。 那之后我就一直在思考这个问题。为什么舟游尽力想要塑造一个黑暗的世界、残酷的战场,但玩家却很难感同身受? 然后,就在昨天刷图的时候,我意识到了其中的原因。 因为舟游的剧情表现形式,主要是文字和CG。与视频和音频相比,这些表现形式所能达到的效果,实在是令人不敢恭维。 并且,由于一些众所周知的原因,这种表现效果还受到了进一步削弱。 你想想,虽然舟游表现的是战场,可你玩舟游到现在,一共见过几次血? 恐怕至今为止只有一次,就是第七章罗德岛去救陈的时候有一张CG,那是陈流在地上的、正在风干的血。再就没有了。这样单薄的描绘,根本刻画不出战场真正的样子。 游戏流程中更是如此,所有敌人死亡时都只会变成黑色的粒子效果消失,所以你根本意识不到这是在战场。 在你眼中,真银斩只是一个完美的、闪亮的半圆形,非常华丽。 而如果你丰富一下画面,把它做成动画,让一个又一个的敌人被真银斩拦腰切断,周围的地上全部躺满了半截的尸体,你还会觉得真银斩漂亮吗? 但这才是真银斩真正的样子啊。 回到迷迭香这一段,现在就很好理解了。 你没有感觉,是因为舟游的表现形式过于单薄,导致你根本没法在大脑里刻画出那个场景究竟是什么样。 如果你还不理解,建议你去看《拯救大兵瑞恩》。这是我高中时候英语课接触到的,当时我自己手贱去百度了,结果直接给我看到中二毕业了。 而迷迭香杀死那些整合运动的画面,如果用视频的方式表现出来,只会比《拯救大兵瑞恩》更血腥、更令人反胃。 现在想来,我反而应该感谢舟游没让它的代入感强到那种程度。否则我这玻璃心可能会承受不大了
你们可能不知道50%减攻是什么概念 如图,假设敌方单位是物伤。 横轴是敌人的攻击力;纵轴是这个敌方单位剁你星熊一刀的伤害。 如果你的星熊开了力之锯,那么受到的伤害变化曲线如红实线。 如果对方被减了50%攻击力,这种情况下再来砍你的星熊,伤害变化曲线如蓝虚线。可以看到,无论对方攻击力多少,红实线总是高于蓝虚线,也就是说,你星熊开力之锯的减伤效果还不如这个布娃娃。 如果对面是法伤那就更不用说了,力之锯又不加法抗。 但这还没完。你还可以让你的星熊带荆棘,那么减伤效果如蓝实线。 绿虚线和绿实线分别表示满危机碎岩者和碎岩者组长的攻击力。可以看到,现在碎岩者完全抛光了,碎岩者组长一斧头下去也只能砍掉500血。而实际打破碎大道的时候绝大多数人是不敢选三级攻的,那么就连碎岩者组长也会直接抛光。 还没完。这个召唤物的作用效果是范围性的,仍然以破碎大道为例,你在合适的位置部署召唤物,不仅可以帮星熊扛伤,还可以让塞雷娅更轻松地接住特工。一人拐两路,这个灵活度也是非常惊人的。 还没完。这个召唤物持续15s,技能的消耗是30s,也就是说它的回转很快,覆盖率也达到了一半。 更何况,以上是只讨论减攻效果之后得出的结论,减防效果和本体的斩杀效果甚至直接被我们忽略了。如果再算上这些附加效果效果,她的强度会更加惊人。 然而,这一切都是建立在召唤物采用槐琥机制,而非慕斯机制的基础上。如果用的是慕斯机制那就尴尬了,合约用处基本不大。 现在我们最后需要明确的,就是这个问题了。可以说,如果采用的是槐琥机制,那这就是个五星天花板级别的干员;那么,不管你抽不抽,反正我是抽爆
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