Seven_Maple_ Seven_Maple_
关注数: 4 粉丝数: 14 发帖数: 5,917 关注贴吧数: 28
clike游戏入门指南(第二期) 诶偷吸更新,这次放对分区了 本期内容:强度鉴定 强度是比较出来的,每个游戏强度的基线不同,可以问问传奇36老登哪些船可以作为比较基准。 强度的鉴定是一个综合的评价,个人采用加权求和的方式来进行评价。加权求和的优点是能够简单快捷的筛选出强度较高的角色,缺点则是相对片面,容易漏掉有特色(特殊)的高强度角色,强度数值不方便量化,只提供思路。为方便新人理解本篇全部使用拂晓内角色讲解。(其实是因为lz只玩过老后这种畸形clikeQAQ) 加权求和属于高中数学内容,不解释了,看不懂的丈育自行100℃。 下面简单介绍 1.本体数值(10%)。本体数值可以说是一个角色强度的基础,本体数值太低不管用什么方法都很难达到高强度。 (除非是爆炸倍率比如z1白板86炮击但是她支援技倍率有50倍还是AOE,炮击属性拉满这输出比我航妈都高,太离谱了) (下面一段可直接忽略) 驱逐主要依靠鱼雷输出,炮击高雷击低直接视作废卡。(再说一次z1这种技能数值怪物除外!) 轻巡各种属性比较平均样样通样样松,很难作为主力,主要依靠炮击出伤,综合看炮击、机动,数值歪向雷击、装甲则不合适。(个人选择直接忽略轻巡的数值,因为这玩意更多作为功能船用。) 重巡可视作战列弱化版,赢在更高机动更低油耗,偶尔能丢鱼雷,但机动高不到哪去,战列要挨的打她一样跑不掉,鱼雷输出完全没法跟驱逐轻巡比。数值应偏向炮击、装甲、命中(命中数值低可以用装备补),偏雷击则不合适。 战列,火力至上防护至上,只看炮击装甲其他一律不考虑,这俩数值不够的看技能,后面再讲。 航妈,分轻母航母装母。轻母用处不大,拿去jjc填中型线。航母看航空属性,其他一律不考虑,毕竟又不抗线。装母很少,就是个更能抗的航母,也看航空,稍微关注装甲。 回归到clike大类,不同“职业”(暂且这么叫)都有各自的任务和特色,需要专精于各自的任务。拿MMO来讲,你一个法师加点不能全点力量吧,猎人不能全点智力吧。同理,一个角色“加点”加偏了也就“废了”。 2.技能强度(40%)。技能出伤计算一般是本体数值*技能倍率,这意味着相同出伤的情况下倍率高的一方需要的基础数值更低,换句话说,如果两方在基础数值上没有大差距,倍率高的一方更容易养成。 另外,技能倍率中还有一部分是“增益数值”,也就是强化队友,概念简单不多赘述。这部分数值想都不用想越高越好,但也要注意加成的是什么,你给法师加10%力量和10%的智力那是完全不一样的。部分角色技能有压低敌方数值作用,但是由于这类技能要么有特殊性(极少,第六点讲)要么就是倍率极低一般作用不大。 以上两者就是一般高稀有度卡强度的来源:较高的基础数值和技能倍率。当然高稀有度卡数值也有点歪了的(星级欺诈),不多说了。 3.稀有度(20%)。稀有度决定了培养难度,一般来说低稀有度的角色更容易养成,这一点在前期非常重要。实际上,很多高稀有度角色前期强度压根不够(gayshit就是典型),你需要升星来进行强化。总而言之,稀有度低在clike中不算缺点,而是一个独特的优势。 4.改造(10%)。改造大大决定了角色强度的上限,简单来看,有改造>无改造。但是要注意,角色对改造的需求度是不同的。部分角色是必须改造(改满)才有强度,改造前可能只是二三流的角色。部分角色不改造也有强度,改造对强度的提升并不大。另外,功能角色的改造有可能会改变其定位(如辅助→输出,坦克→肉奶,“物理输出”→“法术输出”) 5.是否有合适的队列(5%)。一些角色必须要有特定的角色辅助/配合才能达到最高强度,这种角色单用往往强度并不高,但是带齐队列后就能达到1+1>2的效果。简单来讲就是主C加对应辅。当然clike很少有什么专用辅专用C,一个辅往往对应的是一类C,一个C也能用几个辅达成不同效果。这部分的强度比较尴尬,因为前期可能很难凑齐队列,所以分得权重很低。第三期会着重讲。 6.特殊效果(5%)。这类效果指削减特异护甲、无视护盾、百分比伤害等稀有效果。这类效果主要存在于辅助,部分C也有相关技能。这些效果一般包括在技能中,这里把它单独拉出来说,因为它对一些角色真的很重要。给它的赋值只有5%,因为这类角色真的很少。一个稀有的技能属性可以让一个角色起到不可替代的作用,即使强度低也不得不用,不也就成了强度? 上面只是比较通用的鉴定方式,学会以上方式就能初步鉴定角色强度。clike中还存在一些乱七八糟的技能机制,只有实操或者积累大量经验才能鉴定出,这里就不讲了。(毕竟是面向小登的攻略,这些极少数可以直接白嫖老登单独总结的攻略。)
clike游戏入门指南(第一期) 本期内容:常见天坑 1.建造。clike游戏一路进化,建造这个“特色”抽卡方式却从未改变,看起来不肝不氪的建造让很多新玩家沉迷其中,但其实这类建造是最大的坑。建造需要消耗资源,这些资源常常需要积累,能用在其他更重要的地方。比如拂晓,建造消耗金币这个通用货币,哪都需要的玩意。前期开荒你需要它给船升星,买装备/礼物。如果要加快养成速度,金币就是一道坎。小建怡情大建伤号。 2.盲目追求高稀有度角色。按照很多二游卖卡的套路,稀有度高的角色战力永远比低稀有度角色高,但在舰like游戏中并非如此。这几天体验下来大家应该发现了,高稀有度输出不一定比低稀有度角色强。(点名爱宕,虽然你是我脑婆但不能掩盖你菜的事实。)很多clike游戏都存在星级欺诈,而要练满一个高星角色将会消耗巨额资源,练满后发现练了个废品那必然是崩溃的。如何鉴定一个高星角色强度我们下期再讲。 3.试图飞速养成。clike游戏养成过程非常漫长,一个角色需要以月记的时间来养成,我以前的贴子有例子,这里不再絮述。想要飞速养成则会出现一个循环:打不过-缺资源-氪-升级-没卡升星-氪狗粮-缺资源……这个过程非常容易上头,一个不小心一千块钱就出去了。拂晓狗粮非常难搞且昂贵,这个循环花费更大。所以建议穷鬼玩家们慢慢打,只要速度慢下来资源永远是够用的,关卡不会打不过。 4.光速推主线。快速推线会导致练度不够,直接导致打不过,然后产生强度焦虑,进而导致玩家选择氪金,氪金过多又影响了玩家感觉,最后导致退坑。clike游戏需要在合适的关卡停留练级,等练度足够再推进。 5.胡乱配队。所谓术业有专攻,clike游戏存在克制和适用,一个不适合的队伍很可能导致战力更高却打不过,合适的队伍能跨级反杀。jjc中能看到对方队伍,合理安排克制的队伍就能够做到逆袭。配队思路将在最后一期讲。(随缘更~诶我就是要拖着~) 6.前后排。很多人选择放好队就挂机自动,然后发现打不过。多数clike有前后排之分,拂晓的前后排可以切换,前后排技能CD分别计算且在后排时技能CD会继续计算。所以实际上可以上两队连携让前后排分别放技能打爆发。(全航母队根本就是个核弹……)有人说打不过/拿不到3星是练度不够,但其实有可能是这关是真的需要手操切换前后排补伤害,当然如果一直切都打不过那就是真的练度太低。切前后排时要注意对方技能,让高输出脆皮躲开高伤技能。比如拂晓的激光,你可别乘对面打激光时把航母切出来硬吃一发高伤不可躲避技能可以切出肉船抗(千万注意一个支援奶舰时奶舰不要跟肉船排一排去,不然肉船回不上血)。如果对面是爆发一轮秒不掉的东西一定先上抗伤排,没秒掉的话航母平AA不动又扛不住,那是真的🤡 7.只看数值。有些角色的技能上的数值(倍率)非常离谱,但这不代表他真实强度高。技能倍率是乘的自身属性,100*100始终比1*9999大,千万别被倍率骗了。另外,部分角色的技能有强化作用,千万注意这些技能很可能限定了角色种类,比如波拉旗舰技就限制了轻重巡,你把她编到战列队即使她技能再强也不会起作用。 ok本期内容就到这里,本期相关内容仍有问题可在楼下提出,lz尽力回答。由于lz只是有clike游戏经验,拂晓还只是个小登所以很多船还没有,询问角色问题请带图!
再开一贴讲抽卡问题 三天三篇长文外加几篇接楼小作文,这可能是我写文最频繁的一个游戏了。 序言 抽卡的节奏比我想象中更大,最近看了几篇节奏贴,感觉是只有结论不给分析,故作此篇。 分析部分见https://tieba.baidu.com/p/9113232682?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.65.1.1&st=1722668505&is_video=false&unique=18A49A7E6264927EAD9D8EF2E735E674。正文 第一,厂家有自己的底线。有人闹着要送哈曼,我只能说这一点制作组不可能让步,这次发蓝卡下次发紫卡,今日让一城明日让十城,直接送必然不可能,这是厂家底线。哈曼的获取途径增加预计是加入现在的活动或者下次的活动,又或者放在难度高没有强力奶过不去的位置。 第二,自己的行为自己负责。玩这个游戏的都是成年人了,应该对自己的行为负责了。抽卡上头是谁的问题?难道不是管不住手的自己吗?玩家的问题不应该甩给制作组背锅。制作组已经把概率摆在各位面前而依然有人上头暴抽,这只能说明有人对抽卡的认知是有误区的,坚信下个十连必出的赌徒心理不可取。 第三,神化哈曼问题。这个问题传奇抗压王已经解释过了,雾都夜裔都能用,没有必要强抽。而且抗压王在贴子里说过了上面还有星雨和灶神俩压着,哈曼t0奶妈名号坐不住。(我严重怀疑有人看帖子走马观花没看全,有限定词“蓝皮”。) 第四,还是抽卡问题。还是抗压王说过的,新手不要碰池子。我在顶上贴子也讲过了,clike游戏抽卡只是小头,养成不靠抽命座。 第五,服务业≠奴隶制。厂家不应该也不可能满足玩家的不合理诉求,这一点上制作组已经做出了让步,承诺增加哈曼获取途径,进一步要求全服发显然是不合理的。 反映出的问题 制作组完全没有应对这类节奏的经验。及时有力的回复能够让玩家安心,这次的节奏回复够快,但说服力是不够的。话要挑明了说,哈曼加到哪怎么获取,仅仅说增加途径是不够的。即使是画饼也要先画出来,不合适也能安抚玩家,大不了后面再改。 玩家对游戏的认知存在偏差。顶上贴子有讲不多说了。 翻案的时间太不凑巧了。只能说造化弄人,偏偏遇到个面向老登的活动,大大强化了新人的强度焦虑。 一点私货 如果只是抱怨和玩笑大家其实可以不必上纲上线,毕竟我都发了仨贴子抱怨捞吃撑,但是我发现有些东西就是存心要恶心人故意在抱怨贴(非常明显)下面恶意带节奏试图分裂玩家群体,这手段大家很熟悉了。我奉劝这些玩意:如果你是其他圈子来看乐子的,看便是不要带节奏。如果你是拂晓玩家,请你收敛一点,分裂玩家群体在任何游戏都是不受待见的。 @冷鸢🌟 吧主也需要对这些问题及时处理,做好对clike新人的引导,站在一个clike新人的角度来看,吧里攻略太过繁杂让人找不到下手方向,需要优化,点明培养方向,而不是大而化之的只说“啊这个船好要练”。 这次问题的发生体现出了制作组、玩家、社区间磨合不到位,信息交流不够通畅的问题,算是给制作组提了个醒。第一次我们可以用刚“开服”作为免死金牌,用玩家社区消除矛盾。但是以后呢?不养孝子的玩家社区能压几次节奏?遑论社区中许多人都是反对孝子的。 拂晓社区的建立还处于起步阶段,各方都还需要进一步适应磨合。希望此贴能够解决部分矛盾。
夜裔文案可能造成的影响 (两天两篇长文饶了我吧,这篇还是电脑打吧。打着战雷呢突然看到这件事立马退游戏来写) 起因分析 本次活动的原因很可能是原油博士是从冷冻舱爬出来的老东西很难在短时间内跟上时代以及制作组的产能没有恢复,所以以玩家投稿方式来尽快修改文案问题。 可能造成的影响如下: 1.以后的文案很有可能以这次选中的文案作为范本,也就是说很大概率以后我们看到的文案大部分甚至全部都是这一种风格。原油博士已经在频道中说明:玩家更懂自己想要什么,由此可以推断以后的文案会尽可能按照玩家喜好来写(服务业万岁!),而选出的文章必然获得了更大范围的玩家的喜好,所以我推测这篇文案意义重大,需要极大的重视。大家千万要仔细鉴赏,与作者联合优化文案,以提高文案质量。 2.征文或许会持续两三次甚至永久开放。说实话我还真的是第一次看见公开征稿的二游文案,二创变一创世界独一份,养成游戏?养成游戏!这种开先河的做法很有可能会延续下去,毕竟这既省功夫又完美贴合了玩家需求,很难不说是在当前环境下的一种优选。对玩家和制作组来说是一个双赢的选项,玩家看到了自己想要的甚至参与了游戏制作,制作组节约了产能来做其他优化,让玩家参与制作也能够增强玩家对游戏的感情,增加留存度。所以我推测这种形式可能会持续下去,官方甚至可能与文案作者签约,所以大手子尽可下场,给一个“新游戏”写文案。(这或许是很多玩家的梦想?) 3.反映出的风向:制作组很可能真的要与玩家绑定,开创真正意义上的服务业,即玩家需要什么制作组就往哪个方向靠,即使是拉下脸皮来向玩家求取资源。(沃囸手游谁见过这场面,上次见还是某平台的创意工坊。) 4.是否会开创二游的新风尚?我不敢肯定,但拂晓或许能给二游带来一股新风。以前从来没见过哪个游戏厂商将文案这种“基本盘”拿给玩家处理,这种方式可能值得一试。 一些建议: 我们不一定需要只选一种文案风格,多选出一两种风格可以为未来的新船做准备,毕竟不是所有船都适合同一种文案,同一种文案也很容易产生审美疲劳导致游戏寿命减短。 严选严选严选!质量一定要高,理由如上。 样本一定要多,大家一起参与,这样才能选出最好的文。 反思: 卡池自选、活动自选,连文案都能自选,这是否是厂商不负责任的表现?将一切交给玩家真的是优选么?卡池自选已经产生了一波节奏,可以预见活动自选和文案自选也会产生一波问题,毕竟萝卜白菜各有所爱,文案不可能满足所有人的需求,在目前游戏公关不成熟的情况下很有可能出现玩家间的问题,我们真的能相信社区的调解能力吗?这种方式在以后保留的意义有多大?这些需要我们和制作组反思。
关于这次抽卡的分析 lz前烧钱指挥,没碰过米池,对二游没什么热情。 浅浅分析一下这波抽卡的问题。 ———————————— 这次主要问题还是上头。游戏可以说是新开服,各位对这个游戏的热情非常之高(我一个单机/FPS玩家都看傻了,这都能跟黑猴试玩比了),因而抽卡也非常积极,我估计冷冻舱出来的原油博士都没想到各位抽卡这么吓人。 我不知道各位玩过哪些二游,但我相信近四年玩过二游的人都深陷米池天坑,米池这种营销方式说好听点是引人上头,说难听点就是电子dupin。抽卡充满了随机性,而保底让随机变成必然,保底机制的存在就是一个引人氪金去追求保底,人们更愿意选择“抽满”来规避一些“风险”,也就是沉没成本,这个名词大家应该很熟悉,我不多解释。 拿烧钱的建造作为例子,它也是古早的抽卡机制,没有保底完全随机(最近几年加入了新角色米池保底),能不能出完全靠脸,而建造消耗的资源非常大,如果要迅速多建就会花费巨额道具和金钱。以lz个人来说,lz是养老玩家,每天任务就是上线挂后勤领后勤屯资源,新角色出了就狂抽一波但仍然有可能不出货(一次突击步枪建造资源花费是100/400/400/100,lz有次建新枪花了20w/80w/80w/20w都没出)。 像拂晓目前保底不继承的机制,如果是米池,大家偏向于选择一次抽满保底,这就是一个陷阱。但是,拂晓不是米池,是上古时期的抽卡机制,米池的机制和它不一样,被米池污染了认知的人很难将对米池的认知出脑,因而导致了这波上头。 ————————————— 另一个诱因是新手强度焦虑。很多玩家推图推的非常之快,目前看到的有不少人都已经把12章打完了,越往后难度越高,这也就导致了强度焦虑。正如老登们所说,哈曼是t1奶妈,相当有强度,但她不是必需。很多人便认为自己必须要有哈曼才能顺利推图,然后开始暴抽。这一点我个人觉得很奇怪,还是以烧钱为例,我玩了四年之久我连主线都没通,慢慢打根本不会出现打不过的问题。 再有一点,养成节奏不同引起了不适应。我发现很多人都选择直接氪狗粮给高强度船升星,这是非常典型的米氏思维。不得不说米游真的改变了二游整个圈子,从抽卡到养成,米氏思维统治力有目共睹。米家的命座+专武毫无疑问的加快了养成速度,毕竟你只要猛猛氪一天都能拿个半完全体出来,圣遗物肯刷也能很快拿到。但是舰like呢? 还是以烧钱为例,AN94需要两到三个月才能满改(不包括技能等级,玩过的都知道技能书打起来多头疼)。此时你还需要去抽配件,强化配件,这些各位肯定已经感受过了。一个角色的养成需要花费巨额资源,单从mod0到mod3花的经验书都能把另外一个角色点满级,升级碎片不打活动要挂一两个月,然后还要凑队列,给配队角色练满级,这又是几个月。这是玩“米时代”二游的玩家所没有体验过的,甚至可以说碧蓝玩家都没有体验过,必然会引起不适应。 —————————————— 以下是解决方案建议,分为对工作室和对玩家两部分。 先是对工作室: 1.设置一种代币或沿用灵晶来兑换,既然能换SSR/SR为何不可换R+?这也大大降低了低稀有度卡的养成难度和开荒难度更适合现在的玩家。 2.每期池子卡池轮换,由于刚“开服”哈曼需求量大且强度高,哈曼可常驻所有池子,适当降低其他R/R+的船在池子中的占比以提高R+中哈曼出货占比。 3.增强夜裔/雾都,减小哈曼和二者之间差距。 对玩家: 1适应舰like游戏的逻辑与思维,正如原油博士所言,这是个休闲游戏,没必要几天就毕业,慢慢养成才有乐趣。 2.把米家的**出脑,虽然米家的东西确实厉害,但是它不是通解。 3.克制住自己,千万不要上头,非米池概率不变你抽多少都没意义,该有时自然有,见势不妙早点收手,all or none赌徒心理不可取。
新人的一点私货 昨天跟风入门的小东西,对二游了解不多(几乎不懂现在的二游,五年前玩二游)。 受“先天”条件限制,各家二游的游戏性都不太能上台面,不留情面的说,拂晓是其中非常严重的一家。游戏模式跟碧蓝航线重合度相当高,而且相当单调。在目前受打压的情况下是否有开拓新玩法的想法? 一点点思路(勿喷):可以出更多种类的舰船,如:登陆舰(大类)、潜艇、护卫舰、特种船只,更先进的现代驱逐舰/航母,核动力船只。登陆舰细分坦克登陆舰(能抗伤突破防线)两栖登陆舰(运输大量部队)两栖攻击舰(提供增益)登陆舰用处下文说。潜艇拥有提高闪避的技能,装备鱼雷、潜射导弹/火箭弹。护卫舰有最低的油耗,作为低配驱逐舰用于打捞,配合特种船。特种船油耗高,无战斗力,仅增加队伍各种数值,增加打捞概率。现代舰船油耗远高于一二战船只,防护略差,拥有很强的爆发火力(技能)和更高的索敌数值,使用各式导弹,根据装备导弹获得对不同目标的克制能力。航母内容不变,加入UR舰载机(第一二代舰载喷气机)。核动力船只出击消耗核燃料,核燃料仅能通过活动/氪金/签到/日常任务获取,核动力船只性能高于同大类船只,作为对高难活动关卡专攻,严格限制核燃料获得量来平衡。 增加登陆模式(活动或常驻地图):对地攻击后派遣登陆舰,占领后能获得资源点(持续或一次性),登陆舰数值决定登陆部队数值,其他舰船通过对地攻击战斗削减对手数值。登陆部队数值大于对手即可占领。登陆部队为消耗品,通过日常/活动获取。具体模式可以做成战棋/走格子/解谜,加入联合作战(就是联机)增强社交属性。甚至能做成率土之滨那种? 还有:扫荡扫荡扫荡!虽然能挂机但是太慢了!新手练度不够还有可能挂不过去!速速把扫荡补上吧! 小问题:AI的优化,挂机时走位经常会撞高伤弹幕,这个能否进行优化 新玩家入坑不了解情况最后一个建议仅作预备:不知道拂晓是否存在一个问题:一船通解。至少烧钱是存在这个问题的。应该差异化每个船的能力让各自具有特色或针对的敌人类型。 最后说说想到这些的原因,因为众所周知的原因拂晓可以说是刚刚开服,制作也只能说是刚刚起步,厂商和玩家还处于磨合阶段。立绘方面因为众所周知的原因不可能涩涩或者超过隔壁——除非铁拳打下来一起和谐。玩法内容没有什么创新则必然很难甚至不能生存下来。二游中舰娘+登陆完全是一片蓝海,至少我个人从未见过或者听说过哪个二游有做,当然也可能是我孤陋寡闻。如果能发展这个赛道那么至少能留住一批玩家,减少和隔壁玩法的重合度也能减少对抗(或许?)。总之,做出差异,不管是立绘还是玩法。 我知道上面写的内容需要很长时间才能落地甚至可能在玩家恢复到极少前都不能落地,制作组也会对这些东西保持怀疑。久游是个老厂,我相信这些不会存在技术问题。最大的问题还是时间,流量来的快去得快,我相信制作组比我更清楚,希望制作组能努力留住玩家。(虽然我是不会退啦,就像鬼吧老哥说:给手机找个班上,偶尔交点罚款)
首页 1 2 3 4 5 6 下一页