Seven_Maple_ Seven_Maple_
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问答衍生的小知识(五) 涉及数据的小知识被砍那我就整点没数据的 本期内容:舰队防空 问:舰队防空的最有效手段是?答案:战斗机巡航 自打飞机出现以来,防空就成为了困扰部队的一大难题,空军大范围普及让海战由二维的舰炮对轰扩展到包含Z轴(高度)的三维立体战斗。 早期(一战)舰队防空手段非常有限,只有AA炮、部分舰船装备的高平两用炮。但是由于当时飞机技术并不成熟且航母概念还未出现,舰队防空压力较小,两种武器就足以应对。 航母和舰载机出现后,舰队防空压力陡增,仅使用这些武器难以满足舰队防空需求。于是,更好用的防空武器被提上了日程。 有句话叫:防空防空,十防九空。那么如何提高防空效率呢? 防空难度高的最大原因是炮弹非常难命中高速运动且会机动的飞机,解决这个问题最简单的方法就是让炮弹不需要直接命中也能造成毁伤。于是,在一战已经成熟的大口径炮弹延时引信基础上,人类将它搬上了小口径的机炮,装备在博福斯40炮、德制37炮上。延时引信让炮弹在出膛后能在指定的时间起爆,由于炮弹出膛后速度是相对稳定的且数值已知(武器服役前会进行详细的测试测算),通过设置起爆时间就能够设置大概的起爆距离。通过测距仪得到飞机距离、高度后,就能设置合适的延时,有效提高防空效率。 不难看出,延时引信虽然能提高防空效率,但是操作复杂,对部队的训练要求高,还不能称为高效的防空方式。那么还有什么办法呢?那就是近炸弹药(统称VT弹)。 无线电技术的发展让远程操纵物品成为了可能,无线电近炸引信应运而生。无线电近炸引信的原理比较复杂这里不详细介绍,感兴趣的朋友可以自行百度。顾名思义,近炸就是当炮弹飞至目标附近时自动起爆,这种方式能够让炮弹毁伤效率最大化。当炮弹飞至目标附近时,其发出的无线电信号会发生变化,当变化达到设定值时,引信激活,引信点燃炸药完成起爆,爆炸产生的冲击和破片飞散对机体造成损伤。近炸引信存在四个范围——安全距离、近炸范围、毁伤范围、自毁距离(最大射程)。安全距离内,近炸引信不会触发,仅当炮弹直接命中时会爆炸。近炸范围就是设定的引信起爆距离,超出这个距离时引信不会触发。毁伤范围就是炮弹能够对目标造成有效杀伤的范围,一般而言近炸范围略小于毁伤范围。自毁距离指炮弹超出该距离后引信无视条件自动激活让炮弹爆炸,这种设定让炮弹在引信正常的情况下不会落在地面上造成己方损伤或留下未爆弹(未爆弹严重威胁平民且难以处理)。近炸引信也广泛应用于各式导弹,有名的包括美国AIM7麻雀、FIM92K毒刺(改进型)、AIM54不死鸟,苏联/俄罗斯R27系列。 当然,这些武器仅仅能作为舰船自卫的最后一道防线,要想实现真正的高效防空就需要拒敌于其火力范围之外,这就需要舰载机的巡航。 (快超字数了楼下继续)
玩了一个月了反思一下 首先,个人主张:有米不玩。米池有多毒,不抽命座是瘸子,刷圣遗物有多恶心大家清楚不多说。 开始反思满分10分,6分及格。 抽卡,拂晓是古代井池,上次更新降了保底,大月卡福利应该是二游圈子第一了能有150抽,氪金体验不错,打分能给到9。 绘画,画风有点古早,有点像我刚碰二游时的画风。和谐、清晰度问题是扣分项,放电脑上看有很明显的模糊感,希望下次更新到2k能改善。每个角色都有3D建模、立绘、大头唐人三套加分,3D建模略显粗糙。给到6分。 玩法,这个比较主观,我是标准的clike游戏受众,刨开标准内容(这点所有clike大差不差),全自动挂机加分。但挂机的内容还需要优化,比如省略一些动画加快速度。给到8分。 重点,养成。经验曲线不太合理,在经验书数量被限制的情况下50级后指数爆炸式的需求对养成造成了极高难度,即使是从长线来看这一点也是不合理的,玩了一年的老登连90级大关都突破不了。鉴于目前主线难度大约在70级,这个扣分不严重。(吐槽一句,你们这些氪佬是真牛逼嗷,一个月小登打个jjc能掏出来5个70级7个60级这我打集贸啊)突破问题,无狗粮完全体(满天赋)8只,以及狗粮获取量受限已经低于我的斩杀线了,鉴于服务业和不突破强度影响不大勉强接受。给到5分。 肝度,收菜挂机,除开大月卡的一些极端任务没有强制肝度,资源不限制在深渊兔子洞这些构思,加分。9分。 氪度,6元开无限挂机几乎是强制,算一个小黑点,但对比现在的二游这个小黑点似乎都能忽略不计了?皮肤可换氪度不高。部分礼包性价比偏低(经验书礼包、改造礼包、奈亚礼包)。大小月卡非常值。给到8分。 完整度,很多功能尚不完整需要较长时间修补,帕鲁要干的活还多着呢。5分。 剧情,主线白开水里面掺了点洋葱汁。个人好感剧情毒点不少需要排雷。大量个人剧情非常短而又不能将人物塑造得立体,有掺水嫌疑。语音文案少,设置有问题(主要是誓约后语音)后期需要大量修改。2分。 配音,由于我也属于冷冻舱爬出来的(大概是20年退的二游圈子,之前主烧钱,有玩过战双),一直用的日配,对国配不感冒。鉴于国配贵物太多,个人认为日配这个选择很好。配音不全,SSR都不全是个问题。给到7分。 总结,拂晓很多东西只能算是相对较好,靠同赛道友商衬托。除开月卡性价比和福利(包括挂机减负这些)以外没有什么非常拿得出手的东西。能够打赢复活赛很大原因是鬼吧平反后鬼吧人的支持和友商作死(好像这个才是起因?)。发福利只是一时的,不继续优化内容肯定留不住人,即使友商把自己拍死了,没有拿得出手的东西也很难吃到鲸落。
跟问答已经没什么关系的小知识(三-下篇) 第三篇最后一期了赶紧弄完讲袖珍潜艇咯 本期内容:舰艇防护与损害管制 上期讲到舰船的甲弹对抗,本期我们就细化来讲舰艇防护。 第一部分:机动。任何装甲都不能保证让舰船从攻击中幸存,现实不是游戏,你没有那个胆量去赌这发会打出miss而不是弹药殉爆。机动能让舰船被击中的概率降低,也就构成了舰艇的第一道防线。舰船的机动实际上跟你玩游戏躲狙的方式一样,都是多次变向+快慢速影响瞄准。不同的是,舰船的机动是双刃剑,会同时影响双方的瞄准。另外,连续变向对海况有所要求,海况过高时连续变向可能会导致舰艇倾覆。 第二部分:装甲。当机动不能满足技战术需求或不可能时,就轮到装甲发挥作用了。上期提到过舰船采用了间隙装甲,这期我们就再讲讲间隙装甲的原理和作用。间隙装甲大多为蜂窝或方格状,能够起到支撑舰体、储备浮力、减少单次浮力损失的效果。看过弹药射击标靶的朋友们应该知道,弹药在击中目标时会因为受力不均而产生偏移、旋转,而间隙装甲就利用了这一点。我们取三层间隙装甲(三层为由外向内为较薄的外部装甲-中间较厚的主装甲-内部装甲)为例。远距离炮击时,炮弹会呈类抛物线飞行,形成抛射弹道,当命中目标时,炮弹往往会与舰船装甲形成一个角度,即入射角。入射时一般炮弹上部先与装甲接触,炮弹就会向下旋转、偏移。击穿第一层装甲后,由于惯性炮弹会在空气层中继续旋转偏移。到第二层主装甲时,炮弹的弹头方向与速度的矢量方向已经存在较大的偏离,炮弹的穿甲能力会大大减弱。同时,炮弹姿态趋近于“横弹”(炮弹侧面命中目标),由于结构限制,此时炮弹的“药室”(尾部装炸药和引信的结构)容易发生变形、碎裂,从而导致装药失效、提前引爆丧失杀伤能力。如果炮弹击穿了主装甲,那么就轮到内部装甲了。内部装甲通常由软合金组成,起到的主要作用不是防止被击穿,而是尽可能减少被击穿产生的破片。主装甲被击穿后必然会产生大量随炮弹飞出的装甲破片(穿甲弹毁伤的主要来源),这些高速飞行的破片十分致命,而内部装甲的任务就是挡住这些破片的同时不让弹体带出更多破片。 第三部分:损害管制(损管)。弹药穿透装甲后,就会对船体造成损伤,此时就轮到最后一道防线——损管了。炮弹、航弹进入后,会引发一系列的毁伤,包括起火、舰体进水、管道受损等等。此时舰长会下令让损管部门出动,依据船员上报的损伤情况进行处置。我们以一个虚拟场景来讲解过程。一艘巡洋舰被大口径炮弹击穿了二号炮塔下部,舰长通过内线电话了解到该发炮弹击中了待发弹药库(炮塔下方的小弹药库,储备小部分部分弹药方便装填),弹药发射药(大口径火炮使用分装弹,即弹头和发射用火药分离,发射用火药就是发射药)起火但未发生爆炸。舰长立即下令对弹药库进行火灾隔离并准备对二号炮塔进行泄压(防止弹药内爆),并命令火灾损管人员装备防毒面具、防火服前去处置弹药库,外部损管人员处理舰体损伤。火灾损管人员到位后解除部分隔离,一个小组尽快将未起火弹药清理运出并检查风险,对存在起火、爆炸风险的弹药进行无害化处理。另一小组同时对起火弹药进行灭火、隔离(一般弹药库自带二氧化碳灭火器),并清除其他可燃物。如果不能迅速扑灭火灾则该舱段所有人员立即撤出,隔离舱段防止爆炸造成人员伤亡。外部人员对舰体损伤进行评估,如有进水现象则封闭舱段启动抽水泵,同时对舰体进行补漏。 诶,怎么只有对舰炮和航弹的防护呢?鱼雷呢? 鱼雷的防护手段非常有限,而机动是最有效手段。海战中鱼雷非常致命,但其缺点也很明显:航速慢,有尾迹容易被发现规避(日本氧气鱼雷尾迹较小,让美国人颇为忌惮)。鱼雷如此致命的原因是什么?水具有不可压缩性,因而水中发生的爆炸产生的冲击会更多传递到船只上。目前军圈内认可的一个数据是,同当量炸药,水下爆炸的威力是空气中爆炸的1000倍,这里面涉及专业知识较多不展开讲了。为对抗鱼雷舰船水线下的间隙装甲往往会在内布置一系列能够吸收冲击的东西,比如煤粉、泡沫等等,但都不能起到实质上的作用。仅仅能给船员一点心理安慰。倒霉蛋信浓(大和级改造而成,是当时最大的航母)就被美军“射水鱼”号潜艇用四枚鱼雷(共发射6枚命中4枚)击沉,创下了最短命航母的记录(下水首航17h就寄了,甚至还没正式入役,倒霉玩意实至名归我估计也是后无来者了,除非阿三给自家航母下水仪式整点大活) 损管是一门非常专业的学问,是舰船的生命线。它决定了一艘船的极限战斗能力。美国海军在太平洋战场上能取得胜利与其先进、及时、有效的损管密切相关(这点鬼子做的稀烂,说的就是你大凤。)。lz不是专业人士,上面的举例可能会存在不合标准的情况。 当损伤超过损管能控制的范围后,舰船就几乎丧失作战能力,能否战斗端看作战室是否有能力继续完成操作。此时若动力系统仍能工作,舰长会下令脱离战斗,脱离后舰长会指挥对舰船进行抢修。若动力系统失效舰长则会下令抢修或弃船。 好了本期内容就到这里(马上超字数了)
问答衍生的小知识(三-中篇) 本期内容:弹药毁伤与舰船甲弹对抗。内容非常复杂lz仅简单介绍,有兴趣的吧友们可自行购买资料研究(注意这些内容属于进阶知识,需要较好的舰船知识功底)。 上期讲了矛,这期就来讲讲矛与盾的攻防。 弹药要想对舰船造成毁伤,无非三条途径:摧毁重要设备、减少舰船浮力、杀伤船员。 二战中舰船战沉的最主要原因是重要设备损毁后引发的次生事故,如锅炉爆炸起火,弹药殉爆引发的火灾,管路损伤导致损管系统失效。以大黄蜂号(约克城级,编号CV8)为例。日军投下的航弹爆炸引发火灾导致船只失去动力,抢修动力系统后撤退时再次遭受攻击,动力系统完全损毁导致损管系统停电,抽水泵停止工作,但船只仍有充足浮力,舰长下令弃舰。撤退时美军对其发射了9枚鱼雷以及超过400发5inch炮弹,大黄蜂号仍未沉没。后日军再次发射4枚鱼雷才将其击沉。 可见,对于大型舰船来说,重要设备被摧毁是非常致命的。因而各国舰船在设计时都严密保护了重要设备,比如将动力舱设置在最下层甲板并用装甲保护。值得一提的是,至今仍未有任何舰船因船员减员过量而被放弃。(这种幽灵船好像还很酷?) 细化来讲,二战舰船需要对抗的矛主要是三类:舰炮、航弹、鱼雷。前两者主要针对水线以上,后者直攻水线以下。对于前两者,对抗方式便是设计更合理的船只布局与装甲结构,后者则只能依靠更合理的装甲结构来对抗,限于篇幅这些我们下期再讲。 所以,若想要损伤敌舰重要设备,需要两个条件:命中特定位置、击穿防护装甲。命中这点很好理解,但是一点也不容易做到。设计师不是傻子,许多重要设备都藏在了刁钻的位置,比如螺旋桨和传动轴,均藏在舰船底部,且几乎被舰体包围,投影面积非常小。想用舰炮击毁这些部件几乎不可能。战术考究那篇贴子有讲弹道问题,舰炮精度限制了命中率。带嘤海军用最好的舰炮与最老练的射手也只能打出最小300m的圆误差。可见,要想命中重要设备并不容易。 即使命中,你还需要解决敌方的防护装甲。舰船为保证浮力,常选择间隙装甲,简单来说就是装甲-空气-装甲循环,炮弹引信非常容易在穿甲过程中在空气层触发,导致穿甲深度不足以击穿间隙装甲,装药在船舱外起爆,不能造成有效杀伤。间隙装甲保证的浮力也让舰船沉没的难度大大增加,这也是海战能持续非常长时间的原因之一。另外,法国人在无畏舰上还有一种设计:水线附近填充燃煤。这一做法既能增强舰艇防护能力又能让燃煤起到压舱石作用,现代战舰也模仿了这种设计,在水线附近设置燃油舱,燃油的这样即使燃油舱被击穿,燃油的巨大阻力能够防止炮弹继续深入,燃油也会和海水混合降低起火风险。 本期内容就到这里,下篇咱们再来看看舰船的防护手段。
关于活动练船的讨论 叠盾,lz仅考虑了自己的船坞,计算肯定有所偏差。 太热睡不着搁那配队,琢磨半天发现这么个问题:1+2的十战和重巡战列七战哪个效率更高? 这里只考虑稳定挂机。捞船需要尽可能降低油耗,这次活动低耗说白了就是拉菲吹雪空想岛风吸血鬼哈曼排列组合。由于带路限制,拉菲和哈曼已经构成了一二队底线(小拉菲改了也行但我估摸着没几个人能改)。那么在低耗情况下的优解是一人拖一个老板,但这就出现问题,拉菲没奶可能沉船,哈曼前排必定超时老板前排必定沉船,所以1+1硬拖对于有练大船需求的人来说都是不现实的(星语除外)。 那么只能退而求其次选择1+2(方案一)。而两队1+2油耗平均为100(高星大船消耗更高)十战下来油耗达到了1k。练级船两艘,练级油耗为500(附:四驱逐油耗在650左右) 换个方向,战列+重巡七战路线(方案二),也就是lz琢磨的低练度稳定配方。一队选择1+2,老板可选战列、重巡,油耗仍取100。二队前排波拉/欧根/爱宕/高雄/奥尔良选三,一队有重巡则选二。一队没战列必带战列。练度不够必选伦敦(实际上50级队都仍需要伦敦来保s,二队两战都是出货点)。凑移速还必选空想/赤城,降低油耗选择空想。综上,一队不选战列、重巡的情况下二队已经满编油耗在210左右(该估值应该偏高),一队选择战列/重巡情况下二队(非满编)油耗在165左右。总油耗为830~920。按练级效率放大10/7则为1185(两练级船)~1314(三练级船,一个吃不到旗舰加成,为方便计算取2.5艘练级船),练级油耗为592.5~525.6(取极小值有限制,即二队有一个练级船为重巡且一队旗舰为战列)。 可见,方案二在捞船效率更高而练级效率略低,但是能够兼顾练船和捞船。 综上,个人认为七战路线能够兼顾练船捞船,应该优于1+2的十战。当然1+1永远是最优解。
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