Seven_Maple_ Seven_Maple_
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问答衍生的小知识(三-上篇) 前排提醒,本篇很长 穿甲弹的缩写是什么?答案:AP 这个问题也非常简单,有玩过载具对抗游戏的都知道AP=armor piercing穿甲。 另外两个选项HE和SAP又是什么呢? HE,high explosive高爆。SAP,semi armor piercing半穿甲弹(穿甲弹分支)。 还有哪些弹药呢? 诶,其实没有什么东西了,因为上述弹种已经包含了绝大多数弹药了。简单来说穿甲弹是一个大类,高爆弹是一个大类。 AP包含了很多种弹药,比如APBC风帽穿甲弹等全口径穿甲弹,以及APCR硬芯穿甲弹等次口径穿甲弹。HE也有细分,东西非常多感兴趣的可以自行百度,这里仅讲舰用弹。 很多人可能会好奇游戏中的通常弹是什么,其实,通常弹包含了AP和HE,只是带嘤海军屁事多整了这么个烂活。 狭义上的穿甲弹(即俗称的铁坨)多用于对舰炮击,主要依靠动能砸穿敌人的舰体来造成损伤,对船只损伤能力较弱,距离越远穿甲能力越弱,要击沉敌人需要对水线以下或者弹药库进行炮击,否则会需要无数轮炮击。 高爆弹则是一种通用弹药,对海主要依靠爆炸产生的冲击,对舰体损伤能力强(前提是能砸穿……),损伤能力不随距离改变。 可以看见,两种弹药各有优劣。诶☝🤓那我把高爆弹塞进穿甲弹不就得到一种又能穿甲又有毁伤能力的弹药了?恭喜,你发现了一种传统弹药—APHE穿甲榴弹。APHE是穿甲弹的一种,属于半穿甲弹,包含一个穿甲弹头和一个尾部装药,穿甲弹头完成穿甲后尾部引信触发,引爆内置装药造成破片+爆炸损伤。显而易见,这种弹药结合了两种弹药的优点,自然成为了主力弹种。半穿甲弹有多种构型,包括仅有弹头尖端为穿甲战斗部、穿甲弹内包装药等类型,可自行百度。 值得一提的是,或许有人看过甲午海战的电影,里面有一段是邓世昌检查弹药发现弹药掺沙,这里是为了反映带清的贪脏,但实际上,早期弹药掺沙是常态,早期穿甲弹往往只有一个铁壳子,内部会掺沙子或者炼铁产生的废渣来降低成本(反正也没什么区别,早期舰船都只有一层铁皮)。 完了?没有!讲了矛那自然要讲盾以及舰船中的甲弹对抗,内容很多,再分两期
问答衍生的有趣小知识(二) 航空母舰上弹射装置不包括哪类?答案:机械弹簧。 这个问题应该非常简单,军事小白应该都能选出来,弹簧簧力有限度且大型弹簧寿命极短,任何起重、大压力机构都不会使用这玩意。 那么另外两个选项呢? 1.液压弹射。早期舰载弹射装置,受限于推力并没有太大的用处。早期舰载机机体重量小载荷少,多使用滑跃起飞方式,液压弹射仅作为缩短起飞距离的辅助装置。曾广泛装备在美国航母上用于应急起降侦察机和战斗机(牢美后来发现屁用没有给拆了,只留了几个),其中最有名的是CV6企业,舰艏部署了俩能起飞猫猫(F6F)。现在多用于小型无人机的放飞和垂发中的冷发射。(太过冷门的玩意查个这玩意的资料跳出来的全是舰b的装备) 2.蒸汽弹射。最为广泛应用的一种弹射方式,推力强大技术成熟,适配各种船只。利用船只锅炉的高压蒸汽作为弹射动力。各种船包括核动力船只都会有锅炉,所以装备范围非常广泛,比如美国改造后的埃塞克斯级(游戏中蓝女士、善战就是埃塞克斯级,但不是最早改造的,最早是CV19汉考克号),英国改造后的光辉号。直到现在,蒸汽弹射仍然是应用最广泛的弹射方式。 说到弹射方式,那就不得不提电磁弹射。目前能够建造电磁弹射航母的仅有中美两家(福建和福特)。电磁弹射技术复杂(需要高压直流电,发电机发出来的是交流电)推力稳定可调,理论上没有上限,结构简单利于维护能量转化效率高。缺点则是耗电量极大,常规舰船难以满足其需求。(我还在寻思你鳖掌握什么黑科技了常规动力搞电弹。) 最后,还有一种极为冷门的弹射方式—压缩空气弹射。这玩意推力也非常小目前仅查到德佬的齐柏林有装备(未参战)。
新建议,先在吧里自由搏击一天 舰船平衡性问题。驱逐过于“肉”而导致大船强度低下。驱逐闪避率过高移速过快让大船及航母很难打出伤害,也让驱逐显得过于“肉”。驱逐鱼雷伤害非常高而重巡战列被鱼雷克制,重巡战列攻击CD长而单发伤害高,也被驱逐克制。这些是反直觉反常识也不符合实际的。 所以我建议:1.分化舰船能力。目前看来除了功能性船(欧根减伤、奥马哈上buff)巡洋难以作为主力,虽然面板看上去是多边形战士,但每边都短。巡洋的生态位有太多替代品,需要分化巡洋的功能。(虽然巡洋在现实中也不是舰队主力但巡洋是作为驱逐和战列的中间位,依然是不可取代的。) 2.强化战列抗雷击、命中能力。战列可以说是游戏里的一个诈骗舰种,现实中的舰队主力放游戏里却被驱逐完爆。究其原因还是在于驱逐鱼雷对战列伤害过高、战列打驱逐命中率过低、战列炮弹速慢极其容易被驱逐走位甩掉。砍驱逐的鱼雷输出、闪避、移速应该是所有玩家都不能接受的,所以我建议加强战列。 3.提高舰载机移速。现在一个很抽象的事情是驱逐能跑得比舰载机还快导致航母打驱逐几乎打不中,不是闪避而是压根打不中。今天我演习4满血航母差点被一个吹雪反杀,看战斗画面舰载机几乎不能碰到吹雪。提高舰载机移速和“过载”能力能解决这一问题。(捏🐴的怎么跟我我开米格29扭不死鸟一样…)
战术小考究 战雷海战小白,只有非常少海战研究,看过几篇海战回忆录所以分析不会很专业,欢迎大手子拷打 拂晓的战术简化了为航线优势(同航反航T优劣)。首先,我们需要知道一个最简单的弹道学:瞄准点≠落点。炮弹垂直于行进方向发射时,炮弹的速度可以分解为平行于行进方向的“船速”和垂直于行进方向的“弹速”。对于一个平行行进的目标(这里取质点方便讲解),只有弹速和船速相加减后的相对速度的和速度方向指向目标时,炮弹才会准确命中目标。其他航向情况也同理。需要注意的是,火炮存在精度问题,炮弹落点会出现圆概率偏差(这个对非军迷来说太复杂了,大家只需要知道瞄准点=炮弹落地概率最大点)。 以同航为例,将双方的速度矢量方向简化为完全相同,大小做出区分。此时双方的相对速度为大值-小值=较小差,也就是说瞄准时只需要拉一个较小的“提前量”。反航则反之,需要一个较大的提前量。值得一提的是,大多数战舰都装备有火控系统,通常只需要维持航速不变进行一轮校射就能获得正确的提前量。 然后是T优劣问题。现实中真的存在T优劣问题吗?答案是存在,但T优势≠优势。要了解这一点,我们需要先知道舰船的布局。一般而言舰船主炮分为舰艏主炮和舰艉主炮,顾名思义,前者布置在舰艏,后者布置在舰艉。副炮一般分布于舰舯两侧。舰舯上有舰桥桅杆等建筑,会妨碍炮塔旋转和火炮的开火。当舰船侧对敌方时,你的主炮不会被舰桥等建筑遮挡,就能够发挥舰船最大火力。但是,与此同时,舰船的被弹面积也大大增大,舰船也就更容易被命中。(近距离上被弹面积≈平视时船体投影,远距离随距离增大而逐渐趋近于船体俯视面积。) 由上,我们可以知道,T优劣并不和战术的优势挂钩,面对不同敌人和情况应当选取适合的航向。举几个例子,驱逐遇上战列时,应当采取垂直于敌方行进方向的航向不断变线撤退。战列对轰时大多采取同航反航进行对抗。 有意思的一点:小船拉大炮非常忌讳侧向开火,因为高海况情况下火炮后坐有可能导致舰船倾覆(涉及一个简单的杠杆)。大吨位舰船侧向开火也会造成轻微的横向位移。
我又双叒叕来了 在等战雷开大猫活动没事干,远征又起节奏了所以我又来蹭热度了。 话不多说我们开门见山,这次远征的修改改的好吗?不好,一点也不好,必须拷打。 那么为什么会这样呢?答案是厂商对这个游戏的定位存在偏差。ojbk博士一直把拂晓当做一个休闲养老游戏来做,总是在试图减少玩家必需登录时间,节约玩家时间。本意是好的,但是这和目前的状况是不符合的。目前,很多玩家——往少了说也有三分之一——都是把拂晓当主游在打,这些玩家1000%会出现油难不玩的情况——连我这种咸鱼都100%出现。远征时间延长虽然单从数量计算上看起来没有影响,但事实上呢?超长时间的远征在一定程度上强迫肝帝在某些特定时间上号。16点开始远征20h后也就是第二天12点午饭,17点下班开始到第二天13点午休,这个时间显然是经过考量的,这个考量完全是站在真-养老玩家的角度上看的,厂商理所应当地认为玩家一天的油都在下午和晚上消耗,却忽略了很多人上午也在摸鱼挂机(不是针对谁,该摸鱼就摸鱼,谁愿意当zb家的牲畜啊),12点开始挂普通远征,4h以上的远征又会影响到限时远征,非常尴尬。即使不挂限时,普通远征挂完后到了晚上九、十点后几乎又拿不到油,只能放着等生草,刚好错过了黄金时间。这还只考虑100%拿到油的情况。官方跟大量玩家对油的需求可以说完全没对上颗粒度,本质上来说就是厂商对游戏的定位存在偏差,误认为玩家只是放着当副游玩。虽然这是这个游戏设计时的初心,但这点需要与时俱进,不说完全改成哪个主游那样必须花几个小时清日常副本,至少也需要改成可以肝又不需要花很多钱的程度。 那么如何修改呢? 1.远征时间灵活化。目前远征大概率都是2h起步,不考虑概率油问题,短时远征拿到的油少得可怜(我自己一般就475/2h,极少数有1k/2h),挂长时远征的性价比显然更高(最少2k/6h,自己算算多了多少),况且短时远征以概率油为主,这个比只会更大。所以不妨将远征时间灵活化,从10min到24h都可以,当然还需要加上额外措施。 2.取消部分随机性,更改为固定奖励远征。目前远征时间是随机从1h、2h、4h、6h、8h选取,奖励跟时长挂钩,时间灵活化后可以适当保留部分随机奖励,但一定要保证合适的固定奖励,部分油和道具作为固定奖励保底,额外的油作为奖励。 总的来说,远征完全可以照搬老后的后勤,老后的后勤机制是成熟而合理的,若想肝那就精打细算选择效率最高的,养老就挂时间最长的。给足选择永远是最好的解,资源上又不存在选择困难。制作组完全可以放开胆子去“抄”成熟的机制。 暂时写到这里,战雷活动开了,当黑奴去了
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