level 10
小小安迪是我
楼主
B2的设计思路基本上强制你玩近战打被动反击的,但是有个很搞笑的地方,初代的wt是普通闪避4s,蝙蝠闪避6s,完美格挡8s;但B2直接特定敌人特定wt时间,比如一个攻击是1s的wt,另一个5s,还有可能3s,每个攻击做了不同适配。这基本上把一个闪避的受益反馈拉了下来,因为你不会因为操作优秀而获得鼓励反馈、获得额外时长。这样做也迫使玩家在wt结束后不断寻找新的wt,因为这游戏不在wt里面进攻,有些敌人就和疯狗一样一直恶心你,没wt就和挠痒痒一样。
但这做法又有个很难绷的体验,就是玩家一直在闪躲,在和敌人的进攻互动,但是敌人又和泥鳅一样,抓不住。于是就成了你追我逃、触发wt反过来我挑空你连招。导致最后玩家打一把很累,感觉自己很酷地操作,获得了所谓情绪价值。也算是另类的设计吧

2025年07月20日 19点07分
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但这做法又有个很难绷的体验,就是玩家一直在闪躲,在和敌人的进攻互动,但是敌人又和泥鳅一样,抓不住。于是就成了你追我逃、触发wt反过来我挑空你连招。导致最后玩家打一把很累,感觉自己很酷地操作,获得了所谓情绪价值。也算是另类的设计吧
