level 11
Vivace_m
楼主
首先肉鸽的道中是必须上强度的,不然道中运营将失去取舍,只需奔着结局抓构筑而不用考虑任何其他因素
在高难资源被大幅压缩的情况下,对干员的要求是尽可能对3个结局以及几十张道中地图都有尽可能多的表现,换句话说:极强的泛用性。这导致但凡缺失一点泛用性的干员,除非对最难打的结局有足够的对策性,是不配有抓位的。这种泛用性的差距不是一个武者手甚至三个武者手能补回来的。可以说泛用性在24名以下的干员基本上因为希望机制不再值得在日常游玩中被看哪怕一眼(8个职业,每个职业算3个人)。
这和明日方舟的关卡设计初心背道而驰,即鼓励玩家熟悉所有的干员,然后去寻找最适合关卡的干员。例如早期的推拉体系,在泛用性要求下完全隐身,只有低星在因为低希望又能对策结局而活下来。
只要把希望机制改成常见的cost机制,比如民间联锁对抗那样,打法必然每张图百花齐放,设计者也可以更进一步去压缩资源的获取来提高难度。唯一的问题在于会导致box不足的玩家有相当大的劣势,削弱新玩家在肉鸽的参与度,类似打合约顶层的入场券是号佬。
我觉得惊蛰应该是给mrfz组一个提醒了:你只是设计了一个泛用性比玛恩纳弱上些许的干员,在对策性上塞了逆天的无敌暖机、5kdph总伤5w出伤时间1.5s的爆发、带生存的22w真群攻中等回转技能,结果在你最大的游戏社区只能混一个“
超大杯
下”的评价,大伙都不抽。真的要为了新玩家牺牲这么多吗?
2025年07月10日 05点07分
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在高难资源被大幅压缩的情况下,对干员的要求是尽可能对3个结局以及几十张道中地图都有尽可能多的表现,换句话说:极强的泛用性。这导致但凡缺失一点泛用性的干员,除非对最难打的结局有足够的对策性,是不配有抓位的。这种泛用性的差距不是一个武者手甚至三个武者手能补回来的。可以说泛用性在24名以下的干员基本上因为希望机制不再值得在日常游玩中被看哪怕一眼(8个职业,每个职业算3个人)。
这和明日方舟的关卡设计初心背道而驰,即鼓励玩家熟悉所有的干员,然后去寻找最适合关卡的干员。例如早期的推拉体系,在泛用性要求下完全隐身,只有低星在因为低希望又能对策结局而活下来。
只要把希望机制改成常见的cost机制,比如民间联锁对抗那样,打法必然每张图百花齐放,设计者也可以更进一步去压缩资源的获取来提高难度。唯一的问题在于会导致box不足的玩家有相当大的劣势,削弱新玩家在肉鸽的参与度,类似打合约顶层的入场券是号佬。
我觉得惊蛰应该是给mrfz组一个提醒了:你只是设计了一个泛用性比玛恩纳弱上些许的干员,在对策性上塞了逆天的无敌暖机、5kdph总伤5w出伤时间1.5s的爆发、带生存的22w真群攻中等回转技能,结果在你最大的游戏社区只能混一个“
超大杯
下”的评价,大伙都不抽。真的要为了新玩家牺牲这么多吗?