造成现在平常能用的上的六星就十几个的原因是希望机制
明日方舟吧
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level 11
Vivace_m 楼主
首先肉鸽的道中是必须上强度的,不然道中运营将失去取舍,只需奔着结局抓构筑而不用考虑任何其他因素
在高难资源被大幅压缩的情况下,对干员的要求是尽可能对3个结局以及几十张道中地图都有尽可能多的表现,换句话说:极强的泛用性。这导致但凡缺失一点泛用性的干员,除非对最难打的结局有足够的对策性,是不配有抓位的。这种泛用性的差距不是一个武者手甚至三个武者手能补回来的。可以说泛用性在24名以下的干员基本上因为希望机制不再值得在日常游玩中被看哪怕一眼(8个职业,每个职业算3个人)。
这和明日方舟的关卡设计初心背道而驰,即鼓励玩家熟悉所有的干员,然后去寻找最适合关卡的干员。例如早期的推拉体系,在泛用性要求下完全隐身,只有低星在因为低希望又能对策结局而活下来。
只要把希望机制改成常见的cost机制,比如民间联锁对抗那样,打法必然每张图百花齐放,设计者也可以更进一步去压缩资源的获取来提高难度。唯一的问题在于会导致box不足的玩家有相当大的劣势,削弱新玩家在肉鸽的参与度,类似打合约顶层的入场券是号佬。
我觉得惊蛰应该是给mrfz组一个提醒了:你只是设计了一个泛用性比玛恩纳弱上些许的干员,在对策性上塞了逆天的无敌暖机、5kdph总伤5w出伤时间1.5s的爆发、带生存的22w真群攻中等回转技能,结果在你最大的游戏社区只能混一个“
超大杯
下”的评价,大伙都不抽。真的要为了新玩家牺牲这么多吗?
2025年07月10日 05点07分 1
level 11
Vivace_m 楼主
想要让每张图没有太固定的解,只需要通过藏品控制即可。现在的问题就在于武者手再强也不可能去抓武者。改成cost机制后在部分可对策图就可以考虑拿出来用了
2025年07月10日 05点07分 3
虽然现在少人图也就那几个常客,但五六人图也许就不同了
2025年07月10日 08点07分
level 11
Vivace_m 楼主
这种感觉主要还是玩矢量的时候感受到的。
至于养成压力其实可以适当开放一些局部练度共享功能来减轻。
2025年07月10日 06点07分 4
level 11
Vivace_m 楼主
现在一堆摆设手书真的有点搞笑[呵呵]
2025年07月10日 06点07分 5
level 11
Vivace_m 楼主
最典型的例子,像黍这种干员就属于你之前还以为她挺强的,但很快被踢出20人大名单之后,就无人问津了。mrfz组必须要重视起来这个问题,至少在明年的肉鸽中做出一些改变。
2025年07月12日 13点07分 15
同样的还会有半年后的logos[呵呵]
2025年07月12日 13点07分
level 11
Vivace_m 楼主
又想到一个很好的比喻,说界园是惊蛰定制就好比说萨米是伊内丝定制一样。明明她们对策性本来就很强,只是带队能力不一定值10希望(而且惊蛰在萨卡兹本身体现的筛小鬼和一些特殊用法已经很强了)
2025年07月13日 22点07分 16
level 11
Vivace_m 楼主
界园出来了,六星只剩六七个有用的,说实话比我想的还离谱[笑眼]
2025年07月16日 08点07分 19
甚至于已经到了用我说的cost机制都无法弥补局中打法多样性的地步,酒神太过于超模
2025年07月16日 08点07分
早就已经这样了,只是萨卡兹国王金杯/量大管饱的藏品让太多干员狐假虎威赖着不死,实际上跟这几个月出的那几个三体人早就不在一个次元了
2025年07月16日 18点07分
level 11
Vivace_m 楼主
就是以下恶性循环导致的
肉鸽希望机制+藏品弱扭转不了干员泛用性差距->肉鸽都最多只有20个六星在视野里->新六星一旦带队能力在20名开外就没有存在感,必须至少有20名->一不小心就做出酒神新能来,大部分玩家还理解不了到底有多强,只是觉得有抓位,出个惊蛰这种15名左右的都没人愿意抽(见ios排名)->肉鸽只剩15个六星在视野里->…
下一步呢?
2025年07月16日 08点07分 20
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