Vivace_m Vivace_m
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造成现在平常能用的上的六星就十几个的原因是希望机制 首先肉鸽的道中是必须上强度的,不然道中运营将失去取舍,只需奔着结局抓构筑而不用考虑任何其他因素 在高难资源被大幅压缩的情况下,对干员的要求是尽可能对3个结局以及几十张道中地图都有尽可能多的表现,换句话说:极强的泛用性。这导致但凡缺失一点泛用性的干员,除非对最难打的结局有足够的对策性,是不配有抓位的。这种泛用性的差距不是一个武者手甚至三个武者手能补回来的。可以说泛用性在24名以下的干员基本上因为希望机制不再值得在日常游玩中被看哪怕一眼(8个职业,每个职业算3个人)。 这和明日方舟的关卡设计初心背道而驰,即鼓励玩家熟悉所有的干员,然后去寻找最适合关卡的干员。例如早期的推拉体系,在泛用性要求下完全隐身,只有低星在因为低希望又能对策结局而活下来。 只要把希望机制改成常见的cost机制,比如民间联锁对抗那样,打法必然每张图百花齐放,设计者也可以更进一步去压缩资源的获取来提高难度。唯一的问题在于会导致box不足的玩家有相当大的劣势,削弱新玩家在肉鸽的参与度,类似打合约顶层的入场券是号佬。 我觉得惊蛰应该是给mrfz组一个提醒了:你只是设计了一个泛用性比玛恩纳弱上些许的干员,在对策性上塞了逆天的无敌暖机、5kdph总伤5w出伤时间1.5s的爆发、带生存的22w真群攻中等回转技能,结果在你最大的游戏社区只能混一个“超大杯下”的评价,大伙都不抽。真的要为了新玩家牺牲这么多吗?
回应所谓初华和以前的角色的不同 编辑了半天隔壁帖子没了,还是把评论发出来。 其实母鸡卡这种叙事唯一的拍法是学物语的拍法,把心理描写用文字写满屏幕,这样观众就算感觉跟不上情绪流也有事情干。更别说现在每集都能挖出剧透让你能干的事情变少。另外音监战犯,这一点影响比一般人以为自己受音乐的影响要大的多。 或许应该这么说,最适合动画的拍法应该是默剧,或者至少音量必须很低(低于bgm),这样严格强调堆砌额外的演出(含音乐的编排等等)以达到叙事的目的,观众必须注意每一帧每个细节,从而不浪费原画的各个角落,情绪流永远不会中断,这也是实现能让一般观众接受类似母鸡卡ep9的多视角顺叙的唯一方法。 与此相对的,通过台词加快情节推进速度,则一定会无限切换情绪流。故事情节或者一个精心搭建的剧本结构只有少数人会在意,绝大多数人只是看“自己当下的心情和体验”。简单来讲,在初华上的情节编排和露、素其实并无太大不同,只是并没有作为至少在当话中唯一的那个情绪流扭转者出现。 至于作为观众应该如何看待不同拍法的作品,很多人这辈子可能都明白不了,自己的心情和体验确实是对自己最重要的东西没错,但对别人而言是最不重要的东西。世界上是可以有自己不理解的东西存在的。
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