level 8
黑天之心
楼主
恐龙星还没玩,但是有感![[开心]](/static/emoticons/u5f00u5fc3.png)
从资源的需求和产出上思考一下已有DLC
寒霜星
需求:增加了保暖需求
产出:几种植物动物对应的消耗产出都是给原版换个形式
花蜜因为性能略超模显得很强
乙醇和氧石产出比原版略方便一点,但这两个用处有限
汞实在用处太小
热泵发电性价比极高,其余产出实用性较低
总结:小人寒冷debuff和烤火来回跑都是负体验,其余生存与发展的需求几乎没变,就换了几种资源的生产方式,新鲜感过去了容易腻
仿生人
需求:把食物需求换成了电,增加了润滑油需求,修改了厕所需求
产出:额外的电(芯片)和小人的能力提升(换零件式学技能)
飞行机器人比扫扫机器人强一些
总结:新的需求从源头上催生了新的玩法,而且强度,难度与繁琐度适当,大部分吧友的评价也都很好,属于比较好玩的dlc
恐龙星(还没玩,云一下)
需求:增加了陨石的处理需求
产出:增加了氯气的新转换方式,动植物相关材料接近原版平替
增加了树脂的生产方式(火箭拉)
铱的属性够强但用法仍然接近原版平替(铌)
增加了处理陨石的回报
总结:陨石有点意思但内容有限,总体跟寒霜星差别不大
眼冒金星
这个包内容过多了,单是新内容都能玩很久,下面单独谈一下需求和产出
需求:增加防辐射需求,资源导致的上天需求
产出:辐射系统极高电力产出,钻石变为可生产,果虫,蛞蝓与陨石带来的新产物(催熟,电与资源)
新内容带来的大量资源生产方式改变,剩下一时想不到了
总结:上天需求直接是个完整的新玩法体系。防辐射与防寒一样都是砍一刀再让你努力回归原始状态,属于负体验了。资源产出上也是新内容较多。
其余更新的内容
需求:无(好像)
产出:梦境机器(成本高启动慢导致价值有限),化石生产(锦上添花),古代人,变异转换器(很好用的东西),咸乳相关与塑料质,其他想不起来了
总结:塑料质属于新的定位但用处有限,其他内容性质跟寒霜包差不多
新增星球(群落)目前都是增加生产方式,增加的需求有限
综合一下,我觉得还是得新需求才能带来新的游玩动力。
新需求是新的发展流程,而新的资源生产方式只是给现成的机器换几个零件
新的资源除非依附在新需求上,或者产生了新的定位(花蜜,汞,塑料质一类),否则也是换汤不换药。
新的资源与生产方式容易跟旧内容形成2选1,例如压塑机和壁虎,仿生人和复制人,有点可惜了
在需求上,如果将仿生人吃电与防辐射防寒对比,吃电是把食物需求与发电融合,而发电是必做的内容,等于删除了食物需求,大幅简化了整体玩法流程。而防辐射防寒做好以后相比原版毫无正面收益。可以认为砍一刀再拉平原版的需求不算很好的体验
防辐射与防寒虽然增加了真实感和游戏内容,但作为持续更新的游戏,对比旧内容没有正面收益导致体验有限。
如果要优化,可以加个适宜温度增加属性之类的效果
如果从需求角度做一个新内容,我提一个想法:
电阻系统,电阻损耗可以做成同一条线上存电与耗电量的降低或增加的效果。
普通电线有一定损耗,受材料和粗细线影响,小人走过去较低概率触电(类似仿生人碰水)
加个早期塑料生产方式,用极少量塑料包绝缘层,防触电+少量降低损耗
用精炼金属升级导线+塑料绝缘层后恢复到现在的水平,考虑减少负面体验,可以降低导线的精炼金属消耗
再来个新材料,最好用新动植物生产,产物在中期可以做个超低阻材料,升级电线后进一步降低损耗
科幻点,来个大后期的常温超导材料,再降一点损耗
再科幻点,来个量子环场
一定范围内无线传导电和信号,或者按传输距离产生巨大的额外耗电
这样前期流程里需要考虑布线,增加了做塑料的步骤,提高了做精炼金属的优先级,中期有了新事情选做,后期有了新玩法和耗电途径,我觉得是个轻量的新玩法。
回归正题,眼冒金星这种级别的DLC应该不会有了,希望以后不要是寒霜或者恐龙这种有点像换皮的新内容
总之有感完毕
2025年06月15日 15点06分
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从资源的需求和产出上思考一下已有DLC
寒霜星
需求:增加了保暖需求
产出:几种植物动物对应的消耗产出都是给原版换个形式
花蜜因为性能略超模显得很强
乙醇和氧石产出比原版略方便一点,但这两个用处有限
汞实在用处太小
热泵发电性价比极高,其余产出实用性较低
总结:小人寒冷debuff和烤火来回跑都是负体验,其余生存与发展的需求几乎没变,就换了几种资源的生产方式,新鲜感过去了容易腻
仿生人
需求:把食物需求换成了电,增加了润滑油需求,修改了厕所需求
产出:额外的电(芯片)和小人的能力提升(换零件式学技能)
飞行机器人比扫扫机器人强一些
总结:新的需求从源头上催生了新的玩法,而且强度,难度与繁琐度适当,大部分吧友的评价也都很好,属于比较好玩的dlc
恐龙星(还没玩,云一下)
需求:增加了陨石的处理需求
产出:增加了氯气的新转换方式,动植物相关材料接近原版平替
增加了树脂的生产方式(火箭拉)
铱的属性够强但用法仍然接近原版平替(铌)
增加了处理陨石的回报
总结:陨石有点意思但内容有限,总体跟寒霜星差别不大
眼冒金星
这个包内容过多了,单是新内容都能玩很久,下面单独谈一下需求和产出
需求:增加防辐射需求,资源导致的上天需求
产出:辐射系统极高电力产出,钻石变为可生产,果虫,蛞蝓与陨石带来的新产物(催熟,电与资源)
新内容带来的大量资源生产方式改变,剩下一时想不到了
总结:上天需求直接是个完整的新玩法体系。防辐射与防寒一样都是砍一刀再让你努力回归原始状态,属于负体验了。资源产出上也是新内容较多。
其余更新的内容
需求:无(好像)
产出:梦境机器(成本高启动慢导致价值有限),化石生产(锦上添花),古代人,变异转换器(很好用的东西),咸乳相关与塑料质,其他想不起来了
总结:塑料质属于新的定位但用处有限,其他内容性质跟寒霜包差不多
新增星球(群落)目前都是增加生产方式,增加的需求有限
综合一下,我觉得还是得新需求才能带来新的游玩动力。
新需求是新的发展流程,而新的资源生产方式只是给现成的机器换几个零件
新的资源除非依附在新需求上,或者产生了新的定位(花蜜,汞,塑料质一类),否则也是换汤不换药。
新的资源与生产方式容易跟旧内容形成2选1,例如压塑机和壁虎,仿生人和复制人,有点可惜了
在需求上,如果将仿生人吃电与防辐射防寒对比,吃电是把食物需求与发电融合,而发电是必做的内容,等于删除了食物需求,大幅简化了整体玩法流程。而防辐射防寒做好以后相比原版毫无正面收益。可以认为砍一刀再拉平原版的需求不算很好的体验
防辐射与防寒虽然增加了真实感和游戏内容,但作为持续更新的游戏,对比旧内容没有正面收益导致体验有限。
如果要优化,可以加个适宜温度增加属性之类的效果
如果从需求角度做一个新内容,我提一个想法:
电阻系统,电阻损耗可以做成同一条线上存电与耗电量的降低或增加的效果。
普通电线有一定损耗,受材料和粗细线影响,小人走过去较低概率触电(类似仿生人碰水)
加个早期塑料生产方式,用极少量塑料包绝缘层,防触电+少量降低损耗
用精炼金属升级导线+塑料绝缘层后恢复到现在的水平,考虑减少负面体验,可以降低导线的精炼金属消耗
再来个新材料,最好用新动植物生产,产物在中期可以做个超低阻材料,升级电线后进一步降低损耗
科幻点,来个大后期的常温超导材料,再降一点损耗
再科幻点,来个量子环场
这样前期流程里需要考虑布线,增加了做塑料的步骤,提高了做精炼金属的优先级,中期有了新事情选做,后期有了新玩法和耗电途径,我觉得是个轻量的新玩法。
回归正题,眼冒金星这种级别的DLC应该不会有了,希望以后不要是寒霜或者恐龙这种有点像换皮的新内容
总之有感完毕