level 13
      
	  英谷莉特Ingrid
	  
	  楼主
	  
	
	
	  我玩火纹的顺序是三房普通难度 结合噩梦难度 觉醒l难度 if暗夜三星 下一部打算玩回声
玩了结合在倒回去买了台3ds玩觉醒就发现这作缺点实在是太多 而玩完觉醒再玩if才发现原来并不是老的作品本身差 只是觉醒本身差 因为if把我认为的觉醒里的各种缺点给做的令我非常满意
首先说一下觉醒的缺点
1.敌方增员行动模式不合理
首先觉醒这作并未设计回溯,且经典模式无法中途存档,而敌人的增员是出现后立刻行动,一周目必定初见杀,因为高难度打你的小脆皮全是一刀一个,打很多关卡都需要多打个两遍给他增员模式摸索出来才能打通
2.子代引导及重要性设计不合理
从引导上来说,觉醒在前面关卡中并未过多介绍子代这个系统,而到中期开始则突然多了个子代,而这个子代的培养需要花费你大量的时间去前置培养他的父母,也就是说你如果第一次玩到这里,一定对于这个系统是一脸懵的,如果这个系统可有可无也就算了,只不过觉醒的子代在我玩下来感觉算是它花了挺多心思设计的一部分,你需要提前去搭配父母去给父母学技能遗传给子代,这样自定义各种各样玩法的子代,还算有意思,可惜觉醒没有什么引导,因为这个原因和上面那个原因导致我一周目打到十四关直接删档重开顺便把经典模式换成了简单模式(自限不死人,不给关卡内存档实在是太恶心)
3.转职系统不合理
因为上述重新开了一个新档,有了一些游玩体验之后,也算是了解了一些基础搭配去提前配子代,在这个过程中我发现这代的转职系统简直设计的就是答辩,你下级职业上转永远需要十级,而平转或者下转下级职业都要从一级开始练,如果想拿俩上级职业的15级技能还得练28级,想拿下级职业的技能直接可以放弃了这辈子练不出来了可以说是
4.上级职业特技设计不合理
就拿赛尔玖来举例,龙骑俩上级职业15级技能一个克枪一个克剑,另外能玩的俩职业一个修女一个神官,全程学不到任何一个物理达人或者奥义,我也是不明白为什么要给龙骑所有上级职业都是克系技能,去把斧达人去给一个只有男性角色才能上转的狂战士,也不是很明白为什么弓骑拉满学的是破弓,真的有人会拿弓去打对面弓吗,像赛尔玖这职业技能组全部学完就只能当个酱油
5.支援系统不合理
如果放在三房结合里,我认为支援系统是不太重要的,但是觉醒多了个背包,就让这个系统又变得很重要,因为背包这个系统太重要了,高支援会提高后卫联攻和联防的概率,也会提高背包的属性,因为这个设定,这就让几乎没有职业的角色评价大大降低,以至于我认为几乎没有练的必要,就比如赛利琪姬这些,如果俩队员之间本身没有支援,也没有搭配的必要,就比如库洛姆和缇亚莫为什么不给支援?库洛姆一共就只能和这几个女的结婚吗?
6.遭遇战设计不合理
首先我自己个人是打不过l难度的遭遇战的,也不知道有没有高手能打得了,但是他这个遭遇战随机出现在地图上直接给你这个地方的商店强行占据的设计是不是太恶心了?我想去商店但是却打不过遭遇战,我就只能过几天等他自己消失或者是放弃去商店,就为什么要设计一个有遭遇战不能用商店呢?
7.游戏难度曲线和职业平衡性不合理
l难度从中后期开始难度直线上升,如果不玩吸星这种开挂无双高达玩法我都不知道我要怎么通关,因为一开始我也没玩但是我后面发现我不玩就打不过,我萨莉亚本身还想中期转个黑骑去学一下技能遗传给子代,但是发现少了个吸星角色连关打起来都吃力的一批,令我印象深刻的一关是在树上,斩首boss就能通关,但是这关前后左右四面全有敌人和增员,而且两边出来的敌人全是能飞半个地图的飞马,如果不速通基本一定会减员,因为你就算找人去卡也卡不了多久,就不练一些高达去直接冲人堆,不晓得还能怎么过,这种关卡设计的我都感觉很无聊。对比if暗夜里的ep12打药罐和龙马的那关虽然也限定了回合数,也有后面的增员包抄但是不会说是增员给你四面八方包抄的躲都没法躲,还是可以先处理完前面的威胁再处理后面的增员。
8.子代固定十级设计不合理
l难度下本身子代外传难度就已经不容易了,还给你一个固定10级的子代,虽然成长和特技会继承一部分父母,但是你越往后打,外传动态难度越高,子代也就越垃圾,就很苦恼,因为有很多子代外传直接打都不是很容易打,就比如拉兹尔的外传,中间全是罐头暗杀者,左上一堆飞马,左下一堆飞马,这关拉兹杀敌会有额外奖励...你的意思是让我10级的拉兹去杀那些30多级的敌人吗?这就导致了很多的子代就算打出来也是在流程里用不了的,能用的练起来的子代只有那么几个外传相对简单的,像是德杰尔的外传这种。
以上这些缺点是我刚想到的,后面想到再补充
晚点再吹if

	
	2025年05月20日 01点05分
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      玩了结合在倒回去买了台3ds玩觉醒就发现这作缺点实在是太多 而玩完觉醒再玩if才发现原来并不是老的作品本身差 只是觉醒本身差 因为if把我认为的觉醒里的各种缺点给做的令我非常满意
首先说一下觉醒的缺点
1.敌方增员行动模式不合理
首先觉醒这作并未设计回溯,且经典模式无法中途存档,而敌人的增员是出现后立刻行动,一周目必定初见杀,因为高难度打你的小脆皮全是一刀一个,打很多关卡都需要多打个两遍给他增员模式摸索出来才能打通
2.子代引导及重要性设计不合理
从引导上来说,觉醒在前面关卡中并未过多介绍子代这个系统,而到中期开始则突然多了个子代,而这个子代的培养需要花费你大量的时间去前置培养他的父母,也就是说你如果第一次玩到这里,一定对于这个系统是一脸懵的,如果这个系统可有可无也就算了,只不过觉醒的子代在我玩下来感觉算是它花了挺多心思设计的一部分,你需要提前去搭配父母去给父母学技能遗传给子代,这样自定义各种各样玩法的子代,还算有意思,可惜觉醒没有什么引导,因为这个原因和上面那个原因导致我一周目打到十四关直接删档重开顺便把经典模式换成了简单模式(自限不死人,不给关卡内存档实在是太恶心)
3.转职系统不合理
因为上述重新开了一个新档,有了一些游玩体验之后,也算是了解了一些基础搭配去提前配子代,在这个过程中我发现这代的转职系统简直设计的就是答辩,你下级职业上转永远需要十级,而平转或者下转下级职业都要从一级开始练,如果想拿俩上级职业的15级技能还得练28级,想拿下级职业的技能直接可以放弃了这辈子练不出来了可以说是
4.上级职业特技设计不合理
就拿赛尔玖来举例,龙骑俩上级职业15级技能一个克枪一个克剑,另外能玩的俩职业一个修女一个神官,全程学不到任何一个物理达人或者奥义,我也是不明白为什么要给龙骑所有上级职业都是克系技能,去把斧达人去给一个只有男性角色才能上转的狂战士,也不是很明白为什么弓骑拉满学的是破弓,真的有人会拿弓去打对面弓吗,像赛尔玖这职业技能组全部学完就只能当个酱油
5.支援系统不合理
如果放在三房结合里,我认为支援系统是不太重要的,但是觉醒多了个背包,就让这个系统又变得很重要,因为背包这个系统太重要了,高支援会提高后卫联攻和联防的概率,也会提高背包的属性,因为这个设定,这就让几乎没有职业的角色评价大大降低,以至于我认为几乎没有练的必要,就比如赛利琪姬这些,如果俩队员之间本身没有支援,也没有搭配的必要,就比如库洛姆和缇亚莫为什么不给支援?库洛姆一共就只能和这几个女的结婚吗?
6.遭遇战设计不合理
首先我自己个人是打不过l难度的遭遇战的,也不知道有没有高手能打得了,但是他这个遭遇战随机出现在地图上直接给你这个地方的商店强行占据的设计是不是太恶心了?我想去商店但是却打不过遭遇战,我就只能过几天等他自己消失或者是放弃去商店,就为什么要设计一个有遭遇战不能用商店呢?
7.游戏难度曲线和职业平衡性不合理
l难度从中后期开始难度直线上升,如果不玩吸星这种开挂无双高达玩法我都不知道我要怎么通关,因为一开始我也没玩但是我后面发现我不玩就打不过,我萨莉亚本身还想中期转个黑骑去学一下技能遗传给子代,但是发现少了个吸星角色连关打起来都吃力的一批,令我印象深刻的一关是在树上,斩首boss就能通关,但是这关前后左右四面全有敌人和增员,而且两边出来的敌人全是能飞半个地图的飞马,如果不速通基本一定会减员,因为你就算找人去卡也卡不了多久,就不练一些高达去直接冲人堆,不晓得还能怎么过,这种关卡设计的我都感觉很无聊。对比if暗夜里的ep12打药罐和龙马的那关虽然也限定了回合数,也有后面的增员包抄但是不会说是增员给你四面八方包抄的躲都没法躲,还是可以先处理完前面的威胁再处理后面的增员。
8.子代固定十级设计不合理
l难度下本身子代外传难度就已经不容易了,还给你一个固定10级的子代,虽然成长和特技会继承一部分父母,但是你越往后打,外传动态难度越高,子代也就越垃圾,就很苦恼,因为有很多子代外传直接打都不是很容易打,就比如拉兹尔的外传,中间全是罐头暗杀者,左上一堆飞马,左下一堆飞马,这关拉兹杀敌会有额外奖励...你的意思是让我10级的拉兹去杀那些30多级的敌人吗?这就导致了很多的子代就算打出来也是在流程里用不了的,能用的练起来的子代只有那么几个外传相对简单的,像是德杰尔的外传这种。
以上这些缺点是我刚想到的,后面想到再补充
晚点再吹if
