英谷莉特Ingrid 月下氷结
除却巫山不是云。
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今年作为一名IG粉感觉最近LPL的交流环境越来越差 先说明我的成分,我不是冠军粉也不是全华班粉,今年粉IG。 在今年以前,我是一号种子粉,不知道这个算啥粉,因为我之前几乎不看常规赛,只看世界赛也不会逛抗吧,能进世界赛的LPL队伍我都支持,因为我本身不知道这些队伍到底厉不厉害只认得一些明星选手,但是最支持的还是一号种子,还有我虽然说我是shy粉不是全华班粉,但是我刚翻了下s8我游戏客户端选的队标是RNG,s9是FPX,s11是EDG,undefineds12和13是JDG,s14是BLG,s10没看。我居然没想到我之前居然不是无脑支持theshy的 然后今年我是刚开始看LPL的比赛,也是从今年开始看抗吧(主要是我只知道这个吧好像是讨论比赛的),从第一赛段到冒泡赛结束,绝大部分比赛全看了,除了第二赛段之后涅槃组的比赛没看一开始我还是比较关注BLG因为s14亚军而且全员实力都在线,只是一开始打的确实不尽人意,也可能是对BLG的期望比较高,反正就越看约失望,这个时候IG算是越打越好,也可能是对IG的期望本身就比较低,再加上我个人对ts本身有带点滤镜,因为元年的缘故再加上我初中大概s3的时候就开始看theshy的集锦了,所以从第二赛段开始,IG的所有比赛我一场没落全看了,然后从第二赛段开始成为一名IG粉丝 但是从第三赛段开始IG被黑被串的越来越离谱,而且有越来越多的人身攻击,看比赛的时候弹幕都不想开,因为只要是IG的比赛,只要死一次就开始刷屏,反正对现在环境就比较失望。主要是有很多图片和言论一眼就能看出来在反串,但是依然会不停反复的看到有人在搬运,感觉已经没有一个正常的交流环境了。
游玩体验是主观的 首先,我并不是评测,我标题也是游玩体验,觉醒的成绩和地位我不可置否,但我只是把我自己玩的时候的真实感受写出来,你爱看就看不爱看就右上角,我哪里说的不对请你指出,结果上来开俩大小号先来个小学生评测,再逼逼赖赖的给我扣if粉帽子,还说什么"马上别人要说什么if的缺点,你又该急了",除此之外一句都说不出来。 我玩觉醒单纯只是因为这作评价比较高,我也是抱着较高期待去玩的,你要说我"死攻击觉醒,恨不得把觉醒贬的一文不值","真正三观正的评测就应该把优点和缺点都说出来"我是不认可的。我本身只是个玩家,并不是大众媒体,我不需要迎合大众口味,我说的只是我的亲身感受,你凭什么认为我是为了黑觉醒而写这个帖子,而且本身我认为的东西你让我编我也编不出来。 你说我拿觉醒去和if比不客观,要对比需要同一时期两部作品去对比,你真是无敌了,if和觉醒在我看来本身就是系统玩法相似的两作,我也不会拿if去和三房或者结合比,如果一部游戏只是有一些小问题我干什么还需要专门写一个帖子来分享?if做的好的地方不让说,觉醒的缺点也听不得,不顺着你说就不开心。 我本身就是新玩家,我玩这些游戏并不会带滤镜去玩,别的新玩家准备玩觉醒和if看我写的,你要是觉得我写的就是错的,你不服你自己写一篇,你要是搞粉丝饭圈你爱干啥干啥。
【游玩体验简述】玩了if更感觉觉醒被过渡吹捧了 我玩火纹的顺序是三房普通难度 结合噩梦难度 觉醒l难度 if暗夜三星 下一部打算玩回声 玩了结合在倒回去买了台3ds玩觉醒就发现这作缺点实在是太多 而玩完觉醒再玩if才发现原来并不是老的作品本身差 只是觉醒本身差 因为if把我认为的觉醒里的各种缺点给做的令我非常满意 首先说一下觉醒的缺点 1.敌方增员行动模式不合理 首先觉醒这作并未设计回溯,且经典模式无法中途存档,而敌人的增员是出现后立刻行动,一周目必定初见杀,因为高难度打你的小脆皮全是一刀一个,打很多关卡都需要多打个两遍给他增员模式摸索出来才能打通 2.子代引导及重要性设计不合理 从引导上来说,觉醒在前面关卡中并未过多介绍子代这个系统,而到中期开始则突然多了个子代,而这个子代的培养需要花费你大量的时间去前置培养他的父母,也就是说你如果第一次玩到这里,一定对于这个系统是一脸懵的,如果这个系统可有可无也就算了,只不过觉醒的子代在我玩下来感觉算是它花了挺多心思设计的一部分,你需要提前去搭配父母去给父母学技能遗传给子代,这样自定义各种各样玩法的子代,还算有意思,可惜觉醒没有什么引导,因为这个原因和上面那个原因导致我一周目打到十四关直接删档重开顺便把经典模式换成了简单模式(自限不死人,不给关卡内存档实在是太恶心) 3.转职系统不合理 因为上述重新开了一个新档,有了一些游玩体验之后,也算是了解了一些基础搭配去提前配子代,在这个过程中我发现这代的转职系统简直设计的就是答辩,你下级职业上转永远需要十级,而平转或者下转下级职业都要从一级开始练,如果想拿俩上级职业的15级技能还得练28级,想拿下级职业的技能直接可以放弃了这辈子练不出来了可以说是 4.上级职业特技设计不合理 就拿赛尔玖来举例,龙骑俩上级职业15级技能一个克枪一个克剑,另外能玩的俩职业一个修女一个神官,全程学不到任何一个物理达人或者奥义,我也是不明白为什么要给龙骑所有上级职业都是克系技能,去把斧达人去给一个只有男性角色才能上转的狂战士,也不是很明白为什么弓骑拉满学的是破弓,真的有人会拿弓去打对面弓吗,像赛尔玖这职业技能组全部学完就只能当个酱油 5.支援系统不合理 如果放在三房结合里,我认为支援系统是不太重要的,但是觉醒多了个背包,就让这个系统又变得很重要,因为背包这个系统太重要了,高支援会提高后卫联攻和联防的概率,也会提高背包的属性,因为这个设定,这就让几乎没有职业的角色评价大大降低,以至于我认为几乎没有练的必要,就比如赛利琪姬这些,如果俩队员之间本身没有支援,也没有搭配的必要,就比如库洛姆和缇亚莫为什么不给支援?库洛姆一共就只能和这几个女的结婚吗? 6.遭遇战设计不合理 首先我自己个人是打不过l难度的遭遇战的,也不知道有没有高手能打得了,但是他这个遭遇战随机出现在地图上直接给你这个地方的商店强行占据的设计是不是太恶心了?我想去商店但是却打不过遭遇战,我就只能过几天等他自己消失或者是放弃去商店,就为什么要设计一个有遭遇战不能用商店呢? 7.游戏难度曲线和职业平衡性不合理 l难度从中后期开始难度直线上升,如果不玩吸星这种开挂无双高达玩法我都不知道我要怎么通关,因为一开始我也没玩但是我后面发现我不玩就打不过,我萨莉亚本身还想中期转个黑骑去学一下技能遗传给子代,但是发现少了个吸星角色连关打起来都吃力的一批,令我印象深刻的一关是在树上,斩首boss就能通关,但是这关前后左右四面全有敌人和增员,而且两边出来的敌人全是能飞半个地图的飞马,如果不速通基本一定会减员,因为你就算找人去卡也卡不了多久,就不练一些高达去直接冲人堆,不晓得还能怎么过,这种关卡设计的我都感觉很无聊。对比if暗夜里的ep12打药罐和龙马的那关虽然也限定了回合数,也有后面的增员包抄但是不会说是增员给你四面八方包抄的躲都没法躲,还是可以先处理完前面的威胁再处理后面的增员。 8.子代固定十级设计不合理 l难度下本身子代外传难度就已经不容易了,还给你一个固定10级的子代,虽然成长和特技会继承一部分父母,但是你越往后打,外传动态难度越高,子代也就越垃圾,就很苦恼,因为有很多子代外传直接打都不是很容易打,就比如拉兹尔的外传,中间全是罐头暗杀者,左上一堆飞马,左下一堆飞马,这关拉兹杀敌会有额外奖励...你的意思是让我10级的拉兹去杀那些30多级的敌人吗?这就导致了很多的子代就算打出来也是在流程里用不了的,能用的练起来的子代只有那么几个外传相对简单的,像是德杰尔的外传这种。 以上这些缺点是我刚想到的,后面想到再补充 晚点再吹if
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