那么星空的rpg系统设计如何呢?首先在难度曲线上肯定不会再有湮灭那种情况发生了,星空算是我玩过最平滑的brpg,我不会像天际或者辐射4那样开局被巨人送上天或者被死爪拍死,这俩游戏我常常处于要么乱杀要么被乱杀的状态,但星空玩到后期(我认为的后期,其实也不是很后期)也不至于必须用什么特定套路秒秒秒,很多时候还能跟敌人势均力敌一下。但角色成长这一块我只能说,连大饼都不剩了
![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
楼上吧友刚刚说星空升级加点是恶意拖延时间,我认为这只是星空成长系统的问题之一,本质上来说星空的技能树就没有什么吸引力,无论是从实际内容还是视觉效果都不咋地。最老生常谈的比如说负重,不用小陶加的那个自定义菜单,单纯靠perk给的一百负重,主角背几把枪就和平缓步了
![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
,包括驾驶,喷气背包,很多技能的perk只是让你解锁做一些事情的“资格”,而这些事情本身也不稀奇,比如开飞船的等级,放置哨站的数量(不是说我认为这些东西没用,而是这些东西完全不应该放到技能树里敷衍恶心玩家)当然这跟星空本身料少也有关系。玩过天际和辐射4之后,我对星空的技能树可以说是没有一点欲望,更别提本作还加入了很多繁琐的技能升级条件。这个时候回去看湮灭,湮灭没有技能树,技能熟练度解锁perk,等等。。。这好像和星空的差不多啊,而且湮灭还不用做什么消耗完耐力几十次这种蠢到家的事情
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
所以我个人认为,星空的技能树基本上和06年的湮灭一个水准,但问题是两个游戏差了17年,又凭什么指望17年后的玩家还要为相同体量的技能树买账呢?