千金散尽为修书 千金散尽为修书
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通关《夺宝奇兵》,说一说优缺点,供大家参考 20元开了xgp一个月,花4天时间打通了《夺宝奇兵》,怎么说呢,体验过程心情挺复杂,总是在惊叹和惋惜之间来回跳跃,废话不多说,先说优点: 1、xbox上简直就是神优化,1800分辨率下稳60帧,阴影质量做了一些缩水,其他几乎没缩水 2、画面算是第一梯队了,特别是动画演出,我甚至觉得是目前动画演出数一数二的游戏 3、忠于原著,好多地方都像素级复刻电影,特别是开场那个剧情 好了,优点确实就这么多了,以下全是缺点或者我感觉不足的地方,仅供参考: 1、游戏的地图实在少得可怜,3张开放世界地图,1张线性打鬼子小地图,1张船上箱庭小地图 2、因为地图少,每一张开放世界地图的停留时间特别长,而且采用的是清列表的游玩形式,在空旷的大地图上,不断的清任务,来来会会反复跑,导致很容易审美疲劳。一个地方反反复复来来回回送信,找人对话,找五六七八个东西,一个地方跑无数遍,比玩问号信条还难受 3、更恶劣的是,地图上设计的古墓或者探索点都平淡无奇,没有古墓丽影或者神秘海域那种柳暗花明又一村的惊艳感,美轮美奂的古代遗迹几乎没有,甚至都没有像样的大型雕塑 4、战斗体验问题也非常严重,这个游戏强制玩家潜行玩法,我这样喜欢莽的人特别难受,比如,你用拳头和闷棍可以背后一下敲死敌人,不会触发任何警报,但是如果你好不容易搞到一把枪,结果你发现,你一开枪就出发警报,你即便对着敌人头开枪,也需要一梭子子弹才能把对方打死,对!没错,必须一梭子,而且约到后面地图,敌人血越厚,有时候一梭子还打不死,体验极其糟糕,导致我后面都不用枪了,这还是我调的最低难度,不敢想象最高难度有多蛋疼。这种强制违反常识让玩家只能用一种方式游玩的体验,非常糟糕,你干脆就别设计枪,我还能接受 5、第一人称和第三人称的混乱,实际上第一人称我也不是不能接受,但是游戏里经常会强制在第一人称和第三人称中切换,比如切剧情,切攀爬,诸如此类,而且这种切换还做的不平滑,直接硬切换,导致非常出戏,我游玩过程中不断的感叹,你做成第三人称该多好?哪怕你做成第一人称,你多一个第三人称选项不行么? 以上这些是我觉得游戏里比较突出的问题,直接影响到游玩体验的 我这么说吧,这游戏实际上采用的是《神秘海域外传·失落的遗产》的游玩方式,一个大地图上探索,但是制作组明显经验不足,并没有为这种开放式的大地图增添各种精细点,反而学育碧清任务,很容易让人清吐。大地图上也没有像《失落的遗迹》那种有比较典型的古代遗迹点进行探索,而是各种琐碎的小事情,小场景,小树林,路边田野,纳粹军营这种。我通关后,记不起任何精彩的遗迹,全程白开水。 实际上这游戏也有出彩的部分,喜马拉雅关的雪崩船上的打斗,上海关卡开飞机打鬼子,这些都让人肾上腺素拉满,我当时就觉得,如果这游戏做成线性游戏,把各个玩法点有效串起来,好玩度至少翻倍。但是它没有,它跑去学育碧开放世界清任务。 最后说一句,这游戏画面确实好,也不能说不好玩,但是总让你有各种遗憾惋惜,如果花钱买我觉得是不值的,但是如果你20元开通一个月xgp再玩,那我觉得它是神作。
通了《夺宝奇兵》,说一下优缺点,方便没买的人参考 20元开了xgp一个月,花4天时间打通了《夺宝奇兵》,怎么说呢,体验过程心情挺复杂,总是在惊叹和惋惜之间来回跳跃,废话不多说,先说优点: 1、xbox上简直就是神优化,1800分辨率下稳60帧,阴影质量做了一些缩水,其他几乎没缩水 2、画面算是第一梯队了,特别是动画演出,我甚至觉得是目前动画演出数一数二的游戏 3、忠于原著,好多地方都像素级复刻电影,特别是开场那个剧情 好了,优点确实就这么多了,以下全是缺点或者我感觉不足的地方,仅供参考: 1、游戏的地图实在少得可怜,3张开放世界地图,1张线性打鬼子小地图,1张船上箱庭小地图 2、因为地图少,每一张开放世界地图的停留时间特别长,而且采用的是清列表的游玩形式,在空旷的大地图上,不断的清任务,来来会会反复跑,导致很容易审美疲劳。一个地方反反复复来来回回送信,找人对话,找五六七八个东西,一个地方跑无数遍,比玩问号信条还难受 3、更恶劣的是,地图上设计的古墓或者探索点都平淡无奇,没有古墓丽影或者神秘海域那种柳暗花明又一村的惊艳感,美轮美奂的古代遗迹几乎没有,甚至都没有像样的大型雕塑 4、战斗体验问题也非常严重,这个游戏强制玩家潜行玩法,我这样喜欢莽的人特别难受,比如,你用拳头和闷棍可以背后一下敲死敌人,不会触发任何警报,但是如果你好不容易搞到一把枪,结果你发现,你一开枪就出发警报,你即便对着敌人头开枪,也需要一梭子子弹才能把对方打死,对!没错,必须一梭子,而且约到后面地图,敌人血越厚,有时候一梭子还打不死,体验极其糟糕,导致我后面都不用枪了,这还是我调的最低难度,不敢想象最高难度有多蛋疼。这种强制违反常识让玩家只能用一种方式游玩的体验,非常糟糕,你干脆就别设计枪,我还能接受 5、第一人称和第三人称的混乱,实际上第一人称我也不是不能接受,但是游戏里经常会强制在第一人称和第三人称中切换,比如切剧情,切攀爬,诸如此类,而且这种切换还做的不平滑,直接硬切换,导致非常出戏,我游玩过程中不断的感叹,你做成第三人称该多好?哪怕你做成第一人称,你多一个第三人称选项不行么? 以上这些是我觉得游戏里比较突出的问题,直接影响到游玩体验的 我这么说吧,这游戏实际上采用的是《神秘海域外传·失落的遗产》的游玩方式,一个大地图上探索,但是制作组明显经验不足,并没有为这种开放式的大地图增添各种精细点,反而学育碧清任务,很容易让人清吐。大地图上也没有像《失落的遗迹》那种有比较典型的古代遗迹点进行探索,而是各种琐碎的小事情,小场景,小树林,路边田野,纳粹军营这种。我通关后,记不起任何精彩的遗迹,全程白开水。 实际上这游戏也有出彩的部分,喜马拉雅关的雪崩船上的打斗,上海关卡开飞机打鬼子,这些都让人肾上腺素拉满,我当时就觉得,如果这游戏做成线性游戏,把各个玩法点有效串起来,好玩度至少翻倍。但是它没有,它跑去学育碧开放世界清任务。 最后说一句,这游戏画面确实好,也不能说不好玩,但是总让你有各种遗憾惋惜,如果花钱买我觉得是不值的,但是如果你20元开通一个月xgp再玩,那我觉得它是神作。
花两天时间通了卡婊新游《祗:女神之道》,说两句 这游戏画风挺吸引我,歌舞伎浮世绘风格,剧情是百鬼夜行,一开始我以为是类似波斯王子的横版动作游戏,直到我发现可以上下左右调整视角后,我又误以为是动作rpg,再加上画风,一度让我感觉是《鬼武者》精神续作,心想卡婊终于开窍了,直到窝完成了第一关后,我发现我上当了!! 这游戏踏马是一彻头彻尾的塔防游戏!!!对,你没看错!是塔防游戏,动作塔防!可以操作英雄,《兽人必须死》的东方版! 既然有了对标游戏,我就说说优缺点,首先是优点: 1,美术异常华丽,浮世绘风格,我以前没接触过这种画风 2,塔防机制有小创新,守塔,完了以后让基地(女神)走过去接触封印 3,有boss设计,两关一个boss, 缺点: 1,对比兽人必须死,玩法非常单调,场景中只有小兵站桩,没有互动陷阱机关什么的。而且数量非常少(只有几个) 2,玩法单调,后面所有内容都在重复第一关的内容 3,主角动作非常怪异,动作流畅但不跟手,本来我期待是类似哈迪斯的手感,可是,差太多了 4,主角几乎没有任何成长,你只能小兵强化,游戏体验中成长感非常差,好多时候我都不知道也为啥要打 5,关卡有复刷机制,但只奖励升级小兵的资源,进一步降低体验,辛辛苦苦为了达成关卡条件,结果一看奖励5资源 6,每个据点建筑可以解锁,但是!!实际上就是出去刷一关,建筑解锁后给小兵升级资源,建筑没卵用 总之,这是一款类似独立工作室做的小品游戏,游戏玩法对标《兽人必须死》,但是兽人必须死几乎所有优点都没有借鉴,同时主角动作怪异,根本不涨动作天尊卡婊能做出来的,比哈迪斯差远了! 最后,关卡推进,玩法单子,关卡复刷,种种迹象都让我感觉到,我玩的是一个手机游戏,这些为了浪费大家时间而设计的内容大量充斥在手机游戏中, 难怪画面这么华丽卡婊都要扔进xgp,卡婊心里是有数的,总之,开场一个小时的激情体验后。你会发现这款游戏时多么的垃圾
地狱之刃2通关,不吐不快 xgp白嫖用了七八个小时通关了,感觉意犹未尽,有些话不得不说,第一次玩这种精神病游戏,感觉还挺新鲜,总结了这作一堆优点和缺点,供大家参考,先说优点: 1、画面是真的顶,应该算次时代到目前画质最好的游戏了(甚至超过了《瘟疫传说2》) 2、叙事和场景烘托是很到位的,沉浸感拉满, 3、叙事方面也还行,演出部分基本在线 好了,除此之外都是缺点: 1、流程太短了,通关了感觉才刚刚开始 2、从杀巨人开始剧情逐渐进入高潮,精彩不断,但是,你为啥不放在开始引起我的兴趣呢。前半段真的很无聊很想睡觉 3、谜题少而且敷衍,基本属于用脚设计可有可无 4、战斗非常无聊,属于猜拳类的战斗,看着有演出,实际上是回合制猜拳 5、故事过于隐晦比(比黑魂更隐晦)而且用了很多心理学意向手法,让人莫不着头脑(其实运用这一手法让普通人也能看懂的例子比比皆是,不知道为什么制作组要用这种隐晦难懂的手法) 5、场景过于单调,全程都是山路和洞穴,感觉一个场景里打转 6、全程线性叙事,无法做选择,没有任何手机,更像是互动电影,更像《底特律变人》 最后,这部作品特别矛盾,它短小精干,流程极端,游戏元素敷衍,让人觉得是一款独立游戏,但它惊艳的次时代画面又让人觉得是大厂资金雄厚才能做的出来。个人觉得媒体打7分时比较中坑的,这是一款有太多硬伤但是画面华丽的小品级游戏、xgp玩玩不亏,花钱就有点不值了
通关了《星球大战幸存者》不吐不快 趁着xgp免,通关了星球大战幸存者,整个过程可以说喜忧参半,先说优点: 1、画面没的说,可以算第一梯队的画面了,xbox玩也是全程60帧,没有出现掉帧 2、游戏的演出部分在线,剧情演出非常多,感觉像在看一部星战电影 3、游戏还算流畅,没有特别明显卡关的地方。 4、大场面也挺多的,玩的时候肾上腺素飙升 完了说缺点: 1、最大的缺点就是动作的手感,奇差无比,虽然拿它和鬼泣战神一类的比优点不公平,毕竟着工作室就不是做动作游戏的,但是真的动作手感巨差无比,一句话就是动作不跟手,前后摇时间太长了,导致你无法精准的控制力的动作,打出华丽的招式,只能瞎按一通,究其原因,是因为一个攻击动作会自动派生出一堆附带动作,而且有些时候这些附带动作还是随机的,这就导致你没法像战神鬼泣一样一招一式都是自己打出的那种连贯的感觉,所以这游戏动作不连贯,比三国无双还不如 2、技能设计极其不合理,全程基本上90%的技能都没用,这一点比战神这些真正意义上的动作游戏差的不是一星半点 3、Boss战斗体验非常糟糕,明明我占上风,我风骚走位疯狂输出,打的对方毫无招架之力,结果突然就进剧情了(战斗过程中进剧情,你敢信?还踏马又臭又长那种),然后剧情的内容居然是,我被boss爆锤在地,艰难挣扎,合着我辛辛苦苦爆锤boss这事儿不算数是不?你说一两个boss就算了,几乎所有叫的出名字的boss都玩这套,让本就不连贯的战斗更加不连贯。 最后,我知道这是重生工作室做的游戏,这工作室本身就不擅长做动作游戏,拿它和动作三巨头比确实有点难为它了,但是既然你选择了做动作游戏,麻烦能不能稍微研究一下战神鬼泣这种真正的动作游戏是怎么做的。 一句话,这有毁在了渣手感的动作射击上,欧美人做动作游戏真的一言难尽啊。 其他部分我给8分,动作部分只能给到3分,还不如国内一些垃圾小厂的动作流畅
200小时二周目弃坑,赶紧通关了死亡空间和星战前线2,有点想法 一周目用了180多个小时,一半坐牢一一半好玩,二周目越玩越无聊,很快就归一了。但是对太空题材意犹未尽,赶紧又通关了死亡空间和星球大战前线2,前一个是飞船内部恐怖游戏,后一个是开放场景射击游戏(包含太空射击部分,有大战场) 这两个游戏画面都比星空好,xsx上都是稳60帧, 死亡空间的飞船室内场景做的非常牛逼,画面好,光影逼真,而且互动物件也不少,全程一镜到底有狭小的飞船空间,也有开阔的外太空,我游玩过程中无数次在想,如果星空能有这效果就牛逼了,星空做了大量无意义的互动元素,比如锁在柜子里的文件夹一类卵用没有的东西,为了浪费cpu资源而浪费cpu资源,给我感觉没有任何做游戏的技巧,一堆毫无经验的新人天马行空的做,最后做爆了,才想到往回兜 而且星空的光影做的也非常假,特别是城市和室内,死亡空间我用的性能模式,也没有光追,光影不夸张的说甩星空n条街 再来说星球大战前线2,这游戏给我震撼的主要是大战场,好几个章节都是大战场,还有飞机外太空大混战,空战和陆地线一镜到底无缝衔接,空战到登陆敌对星舰也是无缝的。这不仅让我联想到星空,为啥星空做不出这种大战场效果,为啥做不出无缝,别人还是7年前的游戏啊, 我觉得把锅全推给引擎是不对的,毕竟星空做了8年,有足够的时间去合理的设计,规避硬件和引擎问题,但是陶德并没有这么做,等做到最后硬件炸了才想到要优化 明年有两个星空类游戏发售 育碧的开放世界《星球大战》,《46中队》,从播片来看都甩星空n条街,现在不同老滚5的时代了,竞争对手太多了,其他厂商都在进步,B社却原地踏步,我盲猜,育碧的《星球大战》和《46中队》一个年初,一个年末出,星空会很快被大家所遗忘。除非B社学2077,一直不停的修复,最后靠往日之影扮回口碑 但是,以目前陶德的做事效率和态度,悬了,一个多月屁都没憋出来一个,态度问题
玩了100多个小时,说说这游戏在xbox上的表现 我用xsx玩的星空,玩了100多个小时,撇开游戏性不谈,只说性能技术力表现 1,锁30帧,但不稳,大量场景掉帧卡顿(新亚人多的时候,野外小树林茂密的地方,星球沙尘暴或者下雨,哪怕星球光秃秃) 2,游戏运行时间越久,开门,打开背包越卡顿,经常遇到,游戏持续玩了一两个小时,开背包直接卡2分钟,甚至直接卡死,非常影响游玩体验 3,重要npc的互动非常出戏,餐厅有一个npc,我拳打他,他会跑,跑到门外或者坐电梯,但是,很快他就又刷新在原位置了,这个时候你会看见两个他,一个在跑,一个坐在原位置 4,背包物品多了也会卡顿,偶尔会卡死机,这里的物品多是两百多个 5,开门的时候,开门3面内会卡顿 一句话,在不考虑黑屏加载的前提下,这游戏各种掉帧各种卡顿,微软第一方的游戏,在微软自家的xsx上体验如此糟糕,连2077在xsx上都稳60帧且不卡顿了,而且画面和城市复杂度比星空复杂很多,感觉星空并没有为xsx做专门优化,和大量第三方厂商一样,简单的暴力移植,甚至移植的效果还不如第三方,给我的感觉就是,微软内部不同部门之间管理混乱,没有互相之间有效支持和合作,星空如果是第三方就不说了,第一方护航大作在最强xsx上表现如此糟糕,只能说微软游戏部门内部出了大问题
微软收购任天堂只能是痴人说梦,依据如下 这两天传出一份内部文件,说微软打算收购任天堂,于是各路孝子(xbox孝子,星批)又开始兴奋了,突然就忘了星空褒姒的事情了,开始对这件事各种yy,我只想说,理想是美好的,但微软要收购任天堂,几乎不可能,理由如下: 1、资金层面:微软要收购任天堂,至少准备5倍于收购动视暴雪的资金,3000亿美元,这可不是一笔小数目,诚然任天堂股票市值只有700多亿,好像也没多少,但是,任天堂旗下有大量世界排名前10的重量级IP,我就举一个例子,宝可梦,世界第一游戏IP,截至目前估值921亿美元,这还只是一个IP的估值,还没有算switch的市场占有率和任天堂大量的顶级IP的价值,想以股票票面价值收购任天堂,痴人说梦,所以,单就资金层面,微软至少准备3000亿美元 2、国家层面:任天堂是日本国民级游戏公司,众所周知,小日子这个国家有很强的民族情节,非常排外,从公司到全民都不会允许这种收购发生。如果任天堂被微软收购,估计首相都得破腹谢罪,国家和民族层面的阻力是非常大的。 3、企业层面:日本企有一个组织叫经连会,就是日本的各大企业组成一个大公会,互相照应,一起抱团,当年(99年)微软要收购陷入困境的史克威尔,就是经连会出面阻止,帮助史克威尔渡过难关,且摆了微软一道。 4、公司内部:任天堂这几年赚的盆满钵满,又拍电影,又搞主题公园,公司高层也明确说了,他们要做东方的迪士尼,整个公司从管理层到制作人都野心勃勃,且手握100亿美元的现金,没有任何迹象标识任天堂正在衰退,所有现象都在证明,任天堂正在加速发展,在这个节骨眼儿上,公司怎么可能会同一被一个外国公司收购,更何况这个外国公司除了钱,风评还很不好。 题外话:为啥动视暴雪和B社愿意被收购,我个人觉得,主要原因是因为他们开始走下坡路了,公司发展陷入停滞,甚至出现大幅衰退,这个时候就要找一个金主爸爸套现离场。而作为有野心且正如日中天的任天堂来说,根本没有资金方面的需求。 所以,微软孝子和星批还是洗洗睡吧,天天口嗨,永远赢在未来,何必呢
这游戏野外星球探险做的有问题 之前发帖说10小时弃坑,后来又断断续续玩了50小时,倒不是说这游戏多好玩,就是感觉星球这么多,都想去看看, 这50小时没有推主线,任务基本也没怎么做,纯探险,发现探险部分存在不少问题。 先说野外探险的基本玩法 1,部分星球有明确的登录点,没有探索点的星球也可以通过自己设登陆点进行探索 2,围绕每一个登录点(包括自己生成的登陆点)都有一个很大的长方形地图,地图四周是空气墙,但你几乎走不到那儿,因为太大了 3,这个地图里有差不多10多个兴趣点,有山洞,特殊地质,地牢副本(废弃实验室,废弃兵工厂,诸如此类) 再说问题: 1,地图内每一个兴趣点随机的撒在整个地图上,因为地图非常大,导致兴趣点之间相隔非常远,平均600米,有的甚至1000米,即使用了喷气背包,一秒钟也才走5米,路上至少2分钟,如果遇到山路,时间会更长,星球表面光秃秃,没有任何风景点,就在那儿发呆的跑两三分钟,有一次我差点跑睡着了 2,星球上的兴趣点重复性非常高,这里说的重复性不是通马桶这种任务的重复性,而是山洞和地牢,山洞一共就四五种,不管你到哪个星球上,遇到的山洞都是在这四五种里面选,地牢也是,类似废弃实验室这些,不管你在哪个星球,都能刷到相同的实验室,里面除了敌人等级,其余完全一样,包括地上实验员的尸体,尸体可捡的掉落物都一模一杨 3,星球上的动物,植物,也只有很少的几种类型,不管你在哪颗星球,只要有植物,就永远是那几种植物,动物也永远是那几种动物 这其实是游戏设计里的一种偷懒行为,把地牢,动植物,敌人放在一个随机库里,生成的时候就从随机库里取,如果这个随机库做的足够大,玩家就会玩到多样性,如果随机库太小了,每几次就会遇到相同类容 综上所诉,野外探索最大的两个问题, 1,兴趣点相隔太远了,没有载具,赶路时间又长又无聊(试想一下育碧罐头去掉了地面载具) 2,兴趣点并不兴趣,仅有很少的几种类型,很容易就能遇见两个完全相同的兴趣点,很多时候我远看一下就知道这个兴趣点里有啥了,没有任何探索动力 我不仅要问,为啥兴趣点不做成类似暗黑这样的随机生成的,比如随机生成的地牢,随机生成的动植物(无人升空),就算你要手捏,你也多搞一点随机库啊,一共才几个随机库,怎么整?不是8年开发时间么?感觉这工作量像是只用了一年多来做的(仅就野外部分,招个关卡策划只手搓地牢也不止才几种类型啊),还有就是地面载具,兴趣点相隔这么远,陶德真的有玩过么???加个地面载具对野外探索影响就很大了??? 后面我会开始推主线,总之,还在期待野外探险的可以洗洗睡了,如果老滚5和辐射4那种野外探索我给9分的话,星空的野外探索我只能给4分,极其敷衍,甚至不舍的多设计几个随机地牢
别听隔壁吹,用xsx玩星空的体验极其糟糕 我昨天用xsx玩了一整天的星空,13个小时,算是有发言权了(星批不是还说10小时以内没发言权么),抛开游戏性这些,就xsx平台说说体验 1,锁30帧,真的非常难受!!!特别是你玩习惯了60帧游戏,再回来玩30帧,感觉走路,转动视角都在掉帧,特别是转动视角,眩晕感非常明显!抖音上好几个有xsx的主播也在说,不知道那些口口声声说主机端30帧丝滑流畅,比60帧还流畅的,怕不是写轮眼,高级黑 2,锁30帧遇到fps枪战!星空里的枪战是非常频繁的,特别是去一些野外星球探险,就只剩下枪战了,你们能想象30帧玩COD的感觉么?特别是星空对手柄特别不友好,没有辅助瞄准,30帧+手柄+没有辅助瞄准,简直就是噩梦!敌人远距离上蹿下跳,根本瞄不准,连COD都支持手柄辅助瞄准了,星空支持辅助瞄准很难么? 3,主机端bug出奇的多,在这13个小时里,遇见了以下一些bug:读档时候,角色偶尔会卡主不动,怎么移动都无效,只能退游戏重来。npc会遁地飞天术,肉眼所见的飞升了,很搞笑。还有战斗的时候,把敌人打死了,尸体飞的老高了,然后就飞不见了,没法捡尸体,很难受 总之,别相信隔壁一些人带节奏说什么xss或者xsx的30帧很流畅。这些人甚至都没有主机,乱带节奏的,xgp上主机端大量的评论都是在喷这个30帧的 另,城市里掉帧非常明显,感觉不到20帧
今天解禁xsx上玩了13个小时,说一下感受 优缺点都有人说了,我说说我个人感觉设计上的问题: 1,捡垃圾,我发现场景里塞满了垃圾,而且每一个垃圾都做了高模,听说这就是性能拉跨,优化不出来的罪魁祸首。但是,围绕垃圾的玩法非常矛盾,首先垃圾无法分解,大量的垃圾就真的只是垃圾,唯一的用处就是卖钱。玩家背包非常小,即便点满了负重也很小,根本无法愉快的捡垃圾,最后,因为垃圾无法分解,只能卖钱,导致捡垃圾这个玩法其实是失败的,玩家根本没有动力捡垃圾,只会捡垃武器装备升级材料,而且一堆垃圾中找有用的,体验非常糟糕。陶德为了可有可无的捡垃圾,搭上了游戏性能大幅降低,对硬件的要求变高。陶德这是对捡垃圾有多大的执念啊 2,地图引导,这个真的很反人类,没有城市地图,重要npc位置全靠玩家背,找个军火商都找半天,辐射76和老滚ol都实现小地图了,这个没难度啊,不知道为啥陶德不愿意加 3,所谓的黑屏加载,其实很多加载都是不必要的,比如进商店,就一个很小的房子,夜晚加载,完全没必要的,因为也有直接可以走进去而不需要加载的房子啊,为啥非要弄一些房间来强行加载呢?既然强行加载,弄一个开门动画也行啊,游戏里不是已经实现空气阀门动画进房间的例子了么?感觉这个黑屏很迷,非常多完全没必要的地方做成了黑屏 4,野外星球,其实野外星球是做了完整星球地图的。可以选择任意地点登陆并刷出兴趣点。但是,那么问题就来了,登陆的地图非常大,兴趣点的间隔走很远,没有地面载具真的很伤啊!!!我有一次接到一个随机任务,让我去清理海盗,我从一个兴趣点徒步到任务兴趣点,走了8分多钟,路上光秃秃啥也没有
星空 xsx玩了一上午,简单总结一下优缺点 8点起来就开玩,玩到现在,做个简单的评价,后面深玩了以后会另开贴继续做评价 以下总结仅针对xsx主机端: 1,画面还行,不能说多好,但也并不差,属于及格 2,锁30帧真的很卡,非常卡!个别地方还掉帧!影响游戏体验,不知道之前有主机玩家说星空30帧流畅的来像60帧这结论怎么的来了,写轮眼么? 3,场景里可拾取的小物件特别多,且全是高清模型,我怀疑性能都被这些没卵用的垃圾吃了 4,开局屋里捡垃圾,电梯旁锁了个大师开锁箱子,玩过辐射4的都会有熟悉的感觉,简直和辐射4一模一样 5,这作的垃圾就真的是垃圾,占背包格子,没卵用,至少我现在没发现怎么用,辐射4的垃圾事很有用的,建筑材料,枪械升级都要用 6,npc很蠢,和玩家几乎没有互动,用枪打他问也没啥反应,这一点不如辐射4 7,宇宙飞船从头上降落的时候还是挺震撼的 8,关于黑屏问题,还能接受,主要黑屏时间很短,1秒不到,但确实比较出戏,打断了流畅感 9,射击手感就是辐射4那套,没有射击手感可言,比其他fps游戏是没法比的(为啥微软不叫idsoft,过来帮忙调教一下啊,doom的射击手感这么强) 10,剧情演出中规中矩,感觉比辐射4好,甚至比天外世界好 11,几乎没有什么主动探索的东西,全程只能跟着任务走,野外地图又大又空,而且没有地面载具,跑图跑死个人 12,个别任务设计极不合理,比如送信任务,感觉这个任务系统借鉴的是辐射76的,网游那种拖时间毫无意义的任务 总结,总体来说能玩,到问题挺多,属于恨铁不成钢那种游戏,我个人打80分,也没烂到不能玩,但也没好到拍手 另:说主机端30帧丝滑流畅的人是认真的么?这肉眼可见的卡顿你们怎么能接受?怕不是高级黑
拥王者打到第三章了,上来吐槽一下,BUG实在太多了!!! 用的XSX主机玩的,忍受了各种设计上的缺陷和不成熟,逐渐体会到了这款游戏的魅力,但是越玩到后面越恼火,BUG实在太多了,多到让人想骂娘,极度影响游戏体验的地方: 1、地图上行走,三步一卡!这游戏体量也不大啊,为啥能够做到地图上行走会这么卡? 2、存档读档,慢的伤人!存档30秒到1分钟,读档30秒到一分钟,有几次居然读档用了5分钟,卡那儿不动了!!! 3、采集经常触发bug,角色采集的时候,保持采集动作不动了,然后全队所有角色都无法进行任何动作,进入战斗就站桩不动,也不能释放魔法,必须要睡觉才能恢复正常 4、战斗触发bug,偶尔打怪,打着打着,怪物不见了!!然后我就僵持在那里,无法完成战斗,只能读档 5、那个狩猎场,我青光了地图上所有的怪,回去交任务,居然告诉我没有完成任务,我所有怪所有能拾取的东西都做了,依然无法完成任务,真的想骂娘了 最后,我高度怀疑这游戏就一小作坊做的半成品,程序员技术能力太差了!!!真的差到一种境界!我玩游戏这么多年,玩过这么多游戏,从来没见过问题如此之多还能发售的游戏,真不知道这个开发组是干什么吃的?是经费不够么?还是一群外行开发的游戏?这游戏唯一可圈可点的就是游戏设计的非常好玩,但架不住垃圾程序员啊,毁了这款游戏
老有星批说星空是b味十足的游戏,我就拿老滚5和星空对比 1,地图。老滚5的世界地图至少大地图是无缝衔接的,星空实际上把世界地图分割成了一个一个的箱庭 2,引导,虽然老滚5也是弱引导,但是老滚5有完整的地图,地图上有非常详细的图标说明,你也可以自己添加说明,星空直接把这个去掉了 3,npc,老滚5每一个npc都有名字,都有自己的作息时间,当年龙腾世纪制作人甚至因为这一点就觉得老滚5领先了龙腾世界10年,反观星空,大量的随机刷新的无用npc,很多甚至连名字都没有,大量的npc没有自己的作息时间,要么随机刷出随机消失,要么站桩对话,连老滚ol这个网游都做到了,为啥星空做不到? 4,地图探索性。老滚5在一整张丢图塞满了各种惊喜,各种未知,也许是一间无人小屋,你发现了主人留下的信件,从而开启了一段任务,也许是一座古墓,进去以后触发一段史诗任务,又或者遇见了巨龙,慌不择路,老滚5是可以再大地图瞎逛一整天都时刻充满未知的惊喜感的游戏!!这一点甚至塞尔达都比不了!反观星空,这些有么?你能在不接任务的情况下瞎逛星空地图找到乐趣并驱使你探索整个世界么?? 5,剧情演出。老滚名场面多的去了,开场的巨龙袭击,学龙吼时的空谷幽兰,去魔法学院的满天冬雪,更不说后面各种屠龙的大场景,反观星空,全是站桩对话!大场景剧情演出有么?有惊心动魄的旅程么?全场玩下来,记住了哪个场面? 6,随机事件,我记得第一次玩老滚5得时候,有两个场面把我惊呆了,第一个就是夜晚我出入雪漫城的路上,小村旁一支小分队压着一个犯人路过,点着火把,大老远就看到了,我第一次觉得,这个世界真踏马真实,整个世界都是活的。第二个就是有一天我在野外瞎逛看到一个无头骑士骑着马,我跟他跟了好久,跟丢了,路上还遇到两个卫兵打着火把巡逻,让我别瞎逛。那一刻我就觉得,这是个真实的世界。反观星空?你们觉得这个世界真实么????? 最后,星空给我的感觉更像是塞了很多内容的《天外世界》,是去掉了探索元素的箱庭式的任务驱动型游戏,而老滚5是以无缝地图上未知和惊喜驱动的探索冒险游戏。两款游戏聪底层逻辑上就完全不同 而且,在剧情演出上,还不如《天外世界》! 所以,凭什么星批就觉得星空是b味十足的游戏?一个个b社传统游戏底层逻辑都不同的游戏,怎么就b味十足了?
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