浅析一下lhm在地图设计上面遇到的困境
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level 9
纯帅菌 楼主
声明:本分析很大程度上基于我自身的感受与想法撰写
其实我早就想说一说尘白最近在地图设计上的问题了,正确来说是地图设计与角色设计之间的问题。
前期的剧情大家应该都做过,零区的高楼大厦,错综复杂的楼顶地图与工业室内。为防止大家忘记给两张图。
而在前期的地图设计与现在的地图设计最大的区别就是“小”,这里指的不是地图小,而是活动空间小,转折处也非常多。这就造成了一种限制感,人们在逼仄的环境中,高低落差大并且自身处于高处的情况下,有转折处的情况下都会增加个体的紧张感,这是一种心理上的诱导,告诉玩家“有潜在的危险”。而这样的情绪可以让玩家更专注于游戏而不是走神。从美术上来说你把设计放到玩家眼前,比放到一个空旷的地图中让玩家自行观察探索更能增加代入感和营造细节。你也许已经看出来我要讲什么问题了。没错,现在的地图就是太空旷了。
这其实不是这个版本才出现的问题,而是多个版本积累起来的结果。诱因也并非剧情的需要,而是角色设计倒逼地设的结果。尘白从转型之后就渐渐放弃了以硬核为口号的角色设计,角色的技能也从原来单纯的辅助/输出增加变成了辅助/功能/输出。其中的辅助和输出大家很好理解,而功能型是什么?举个例子,大金鱼的泥头车就是功能型的技能。看似是个撞到人爆发强力一击的输出型技能,实际上是一种以“快速移动”为代表的功能型技能。
而大家都知道,你如果有辆车,就要有足够的路给它跑。现在尘白就遇到了这种情况。为了“车”而把“路”造的越来越宽。为了给大金鱼有足够的转向与施展空间,地图变得越来越空阔,障碍物也越来越少。如果这只是个例那么我也就不需要单独拿出来讲了。但尘白大有在这条路上越走越远的趋势。以大金鱼为开始的泥头车,到驰掣的快速移动与支援技中的高跳,婚肴的空中老鼠球,再到风雅的抬高z轴,无一不是有着改变自身位置功能的技能。而这些技能可以说是地图变大的最大元凶。地编必须考虑地图的设计是不是对某些角色不友好或者是对某些角色来说容易触发bug。这是很容易预见的事情。当地图的“顶”很低的时候,小老师的支援技就很容易磕到脑袋,当地图转折处很多的时候,大金鱼泥头车的转向就会转不过来。所以才有了现在的更多的空间,更大的地图,以及很高的顶的室内防止角色顶头。
也许有人会说更开阔的图不是更方便我杀怪了?这其实有利有弊。一个好的地图设计可以营造氛围,补充更多的世界观信息,以及增强玩家的正反馈。有很多人不知道这个地图设计与增强正反馈的关系。举个例子,你远远的看见怪物然后盘算着如何击杀他们,与在拐弯处突然发现敌人飞速思考大脑拟定方案后执行的感受是截然不同的。击杀后所带来的正反馈明显是后者要高一点。(这也就是为什么你在玩三角洲的时候在室内搜点比在外面的时候更紧张的原因)而远远的看见敌人则可以观察敌人的状态,走向,以及周围可用的陷阱,在战术选择上不会过于被动。
而尘白现在的地图缺少了过于多的氛围感,空旷的地图+凭空刷怪+第三人称结合造成了这一切。玩家可以清楚的意识到自己在玩游戏,从而不会将过多的精力分配其中。间接的造成了地图与剧情无法建立有效的连接而缺乏互相印证的记忆点。尘白的地图场景其实很多,但回想起来会发现能记住的没有多少。
有人会说我就是喜欢大地图,大地图也有它自己的好处。诚然,但是玩尘白让我不喜欢做选择题,我喜欢全都要。而我写这一篇不是为了证明复杂的地图就是要比空阔的地图要好,而是为了说明尘白在地图设计上正在缺失一种选择,就像是大金鱼的罩杯提升了之后就不可能再变小了一样,在设计出高机动性角色时,地图就很难再变成原来的设计构成了。
我为此持悲观的态度。
2025年04月14日 00点04分 1
level 10
给主要路线让路罢了,我宁愿有大场景光线好看lp,而不是追求神经紧绷
2025年04月14日 00点04分 2
就这强度也绷不起来
2025年04月14日 03点04分
level 11
确实是这样,刚入坑那会打得的前十章主线,虽然大家伙都说剧情不咋样,但是整体体验感还是很不错的,现在还记得棚户区用妮塔那关。
2025年04月14日 00点04分 3
尼塔那关体验确实很好
2025年04月14日 00点04分
level 11
讲了很多,但感觉你没认真玩过游戏,远的不说尘白2.4,2.5不是一堆小场景吗?硬要说空旷,也就战斗场景都设计比价空旷,但早期战斗场景不也都是大平地吗?也就高楼那张有几个长直线。为什么就变成早期地形小现在地形打了呢?
2025年04月14日 00点04分 4
level 12
主要路线是把产能给到ML相关的内容,这方面可以多工单提啊,楼主说的很好
2025年04月14日 00点04分 6
level 11
婚辰星那版的地图设计,并不空旷吧?
2025年04月14日 00点04分 7
我很喜欢那次剧情关卡的地图切换,感觉有发挥空间的
2025年04月14日 03点04分
婚晨星的地图在我这里属于小空间类型的。通过增加地图上的物件来把一个大地图隐性分割成小块的这种。最典型的就是中庭的树和造景,可以看出来是花了大心思的
2025年04月14日 01点04分
@小欧透💤 确实,我也喜欢。
2025年04月14日 03点04分
level 11
2.0也不空旷啊,你得看设定
2025年04月14日 00点04分 8
level 9
想要紧张感倒也不是不能涉及,大地图上没法做“转角遇到怪”,可以做“越工探头”嘛,走着走着地下蹦一怪到你脸上(跟踩地雷似的)效果也差不多
2025年04月14日 00点04分 9
那个丁真就特别会跳脸[怒][怒]
2025年04月14日 05点04分
我想要怪物破窗/破门而入[酷]很有压迫感
2025年04月14日 01点04分
@纯帅菌 那就正如你分析的,鱼和熊掌不可兼得了
2025年04月14日 01点04分
@大梦起天阑 对啊,但是没有压迫感,因为数值设计的问题(可以相对轻松打死,跳脸伤害不高),所以这就又是一个问题了,要硬核游戏性还是轻松娱乐性,所谓嗦游戏性的,我说句不好听的,别说BOSS,尘白很多小怪的机制不变把数值改一改,绝对让人体验魂系游戏性
2025年04月14日 05点04分
level 11
印象深刻地图还是雪境第一关,居然要爬窗沿。之前玩老是掉下去,小号用澜风空格直接走完[笑眼]
2025年04月14日 00点04分 10
level 4
说得非常对
2025年04月14日 00点04分 11
level 11
其实这个问题的本质是地图资产复用率太低了。导致花大精力完善地图细节得不偿失。而扩大化的地图可以一定程度掩盖细节的缺失。
其实上个周年庆新恒提罗地图还是很小很有细节的。之后才慢慢变大的,不过也符合设定,之后去的地方不是大自然就是大城市。
2025年04月14日 00点04分 12
level 12
我就不喜欢前期那些拐弯抹角的图
2025年04月14日 00点04分 13
level 9
很多人估计都忘了1.x版本有个投票,问玩家希望出什么样的地图,我认识人里包括我,都是填的那个类似能欣赏风景的开阔地图,其次那些逼仄的狭小地图会因为卡视角带来镜头眩晕感,这东西3A游戏都没法解决
2025年04月14日 00点04分 14
其实我指的不是那种狭小逼仄的设计,而是略微限制了活动范围的设计,比如地下清理的列车废墟,耶洛沙篇公爵的那三块浮空平台。太过狭小的空间是恐怖游戏里常用的设计
2025年04月14日 01点04分
level 14
之前周年庆拐弯抹角的图被喷烂了你怎么不讨论下?
2025年04月14日 00点04分 15
那只能说那张地图设计的不好,极端个例是无法代表整个品类进行横向对比的。并且我不是说要了这种就不要另一种啊[笑尿]
2025年04月14日 01点04分
@纯帅菌 周年被喷的图可多了,还有之前10波联机的图,还有这次10波刷怪的图。这批尘白玩家只想爽,根本不喜欢转角遇到怪。
2025年04月14日 01点04分
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