level 9
纯帅菌
楼主
声明:本分析很大程度上基于我自身的感受与想法撰写
其实我早就想说一说尘白最近在地图设计上的问题了,正确来说是地图设计与角色设计之间的问题。
前期的剧情大家应该都做过,零区的高楼大厦,错综复杂的楼顶地图与工业室内。为防止大家忘记给两张图。
而在前期的地图设计与现在的地图设计最大的区别就是“小”,这里指的不是地图小,而是活动空间小,转折处也非常多。这就造成了一种限制感,人们在逼仄的环境中,高低落差大并且自身处于高处的情况下,有转折处的情况下都会增加个体的紧张感,这是一种心理上的诱导,告诉玩家“有潜在的危险”。而这样的情绪可以让玩家更专注于游戏而不是走神。从美术上来说你把设计放到玩家眼前,比放到一个空旷的地图中让玩家自行观察探索更能增加代入感和营造细节。你也许已经看出来我要讲什么问题了。没错,现在的地图就是太空旷了。
这其实不是这个版本才出现的问题,而是多个版本积累起来的结果。诱因也并非剧情的需要,而是角色设计倒逼地设的结果。尘白从转型之后就渐渐放弃了以硬核为口号的角色设计,角色的技能也从原来单纯的辅助/输出增加变成了辅助/功能/输出。其中的辅助和输出大家很好理解,而功能型是什么?举个例子,大金鱼的泥头车就是功能型的技能。看似是个撞到人爆发强力一击的输出型技能,实际上是一种以“快速移动”为代表的功能型技能。
而大家都知道,你如果有辆车,就要有足够的路给它跑。现在尘白就遇到了这种情况。为了“车”而把“路”造的越来越宽。为了给大金鱼有足够的转向与施展空间,地图变得越来越空阔,障碍物也越来越少。如果这只是个例那么我也就不需要单独拿出来讲了。但尘白大有在这条路上越走越远的趋势。以大金鱼为开始的泥头车,到驰掣的快速移动与支援技中的高跳,婚肴的空中老鼠球,再到风雅的抬高z轴,无一不是有着改变自身位置功能的技能。而这些技能可以说是地图变大的最大元凶。地编必须考虑地图的设计是不是对某些角色不友好或者是对某些角色来说容易触发bug。这是很容易预见的事情。当地图的“顶”很低的时候,小老师的支援技就很容易磕到脑袋,当地图转折处很多的时候,大金鱼泥头车的转向就会转不过来。所以才有了现在的更多的空间,更大的地图,以及很高的顶的室内防止角色顶头。
也许有人会说更开阔的图不是更方便我杀怪了?这其实有利有弊。一个好的地图设计可以营造氛围,补充更多的世界观信息,以及增强玩家的正反馈。有很多人不知道这个地图设计与增强正反馈的关系。举个例子,你远远的看见怪物然后盘算着如何击杀他们,与在拐弯处突然发现敌人飞速思考大脑拟定方案后执行的感受是截然不同的。击杀后所带来的正反馈明显是后者要高一点。(这也就是为什么你在玩三角洲的时候在室内搜点比在外面的时候更紧张的原因)而远远的看见敌人则可以观察敌人的状态,走向,以及周围可用的陷阱,在战术选择上不会过于被动。
而尘白现在的地图缺少了过于多的氛围感,空旷的地图+凭空刷怪+第三人称结合造成了这一切。玩家可以清楚的意识到自己在玩游戏,从而不会将过多的精力分配其中。间接的造成了地图与剧情无法建立有效的连接而缺乏互相印证的记忆点。尘白的地图场景其实很多,但回想起来会发现能记住的没有多少。
有人会说我就是喜欢大地图,大地图也有它自己的好处。诚然,但是玩尘白让我不喜欢做选择题,我喜欢全都要。而我写这一篇不是为了证明复杂的地图就是要比空阔的地图要好,而是为了说明尘白在地图设计上正在缺失一种选择,就像是大金鱼的罩杯提升了之后就不可能再变小了一样,在设计出高机动性角色时,地图就很难再变成原来的设计构成了。
我为此持悲观的态度。



2025年04月14日 00点04分
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其实我早就想说一说尘白最近在地图设计上的问题了,正确来说是地图设计与角色设计之间的问题。
前期的剧情大家应该都做过,零区的高楼大厦,错综复杂的楼顶地图与工业室内。为防止大家忘记给两张图。
而在前期的地图设计与现在的地图设计最大的区别就是“小”,这里指的不是地图小,而是活动空间小,转折处也非常多。这就造成了一种限制感,人们在逼仄的环境中,高低落差大并且自身处于高处的情况下,有转折处的情况下都会增加个体的紧张感,这是一种心理上的诱导,告诉玩家“有潜在的危险”。而这样的情绪可以让玩家更专注于游戏而不是走神。从美术上来说你把设计放到玩家眼前,比放到一个空旷的地图中让玩家自行观察探索更能增加代入感和营造细节。你也许已经看出来我要讲什么问题了。没错,现在的地图就是太空旷了。
这其实不是这个版本才出现的问题,而是多个版本积累起来的结果。诱因也并非剧情的需要,而是角色设计倒逼地设的结果。尘白从转型之后就渐渐放弃了以硬核为口号的角色设计,角色的技能也从原来单纯的辅助/输出增加变成了辅助/功能/输出。其中的辅助和输出大家很好理解,而功能型是什么?举个例子,大金鱼的泥头车就是功能型的技能。看似是个撞到人爆发强力一击的输出型技能,实际上是一种以“快速移动”为代表的功能型技能。
而大家都知道,你如果有辆车,就要有足够的路给它跑。现在尘白就遇到了这种情况。为了“车”而把“路”造的越来越宽。为了给大金鱼有足够的转向与施展空间,地图变得越来越空阔,障碍物也越来越少。如果这只是个例那么我也就不需要单独拿出来讲了。但尘白大有在这条路上越走越远的趋势。以大金鱼为开始的泥头车,到驰掣的快速移动与支援技中的高跳,婚肴的空中老鼠球,再到风雅的抬高z轴,无一不是有着改变自身位置功能的技能。而这些技能可以说是地图变大的最大元凶。地编必须考虑地图的设计是不是对某些角色不友好或者是对某些角色来说容易触发bug。这是很容易预见的事情。当地图的“顶”很低的时候,小老师的支援技就很容易磕到脑袋,当地图转折处很多的时候,大金鱼泥头车的转向就会转不过来。所以才有了现在的更多的空间,更大的地图,以及很高的顶的室内防止角色顶头。
也许有人会说更开阔的图不是更方便我杀怪了?这其实有利有弊。一个好的地图设计可以营造氛围,补充更多的世界观信息,以及增强玩家的正反馈。有很多人不知道这个地图设计与增强正反馈的关系。举个例子,你远远的看见怪物然后盘算着如何击杀他们,与在拐弯处突然发现敌人飞速思考大脑拟定方案后执行的感受是截然不同的。击杀后所带来的正反馈明显是后者要高一点。(这也就是为什么你在玩三角洲的时候在室内搜点比在外面的时候更紧张的原因)而远远的看见敌人则可以观察敌人的状态,走向,以及周围可用的陷阱,在战术选择上不会过于被动。
而尘白现在的地图缺少了过于多的氛围感,空旷的地图+凭空刷怪+第三人称结合造成了这一切。玩家可以清楚的意识到自己在玩游戏,从而不会将过多的精力分配其中。间接的造成了地图与剧情无法建立有效的连接而缺乏互相印证的记忆点。尘白的地图场景其实很多,但回想起来会发现能记住的没有多少。
有人会说我就是喜欢大地图,大地图也有它自己的好处。诚然,但是玩尘白让我不喜欢做选择题,我喜欢全都要。而我写这一篇不是为了证明复杂的地图就是要比空阔的地图要好,而是为了说明尘白在地图设计上正在缺失一种选择,就像是大金鱼的罩杯提升了之后就不可能再变小了一样,在设计出高机动性角色时,地图就很难再变成原来的设计构成了。
我为此持悲观的态度。


