呵呵哼哼23333 呵呵哼哼23333
关注数: 28 粉丝数: 4 发帖数: 5,927 关注贴吧数: 60
个人看法讲讲尘白2.3之后的一个问题吧 剧情和很多问题我也有想法,但是感觉吧友已经说的差不多了,我就说点不一样的。 这个问题主要就是游戏设计上-玩家操作被过于简化了。 当然我知道很多人都不希望出太复杂的角色,2.2水凯的时候不少人吐槽太难了玩不来。当时可能2.3小老师已经定型,所以我觉得具体影响应该是2.4之后的角色设计。 众所周知,手机并不很适合玩射击游戏,控制视角转动和移动占用了太多的手机屏幕。导致同样的操作在手机上永远是麻烦的。于是lhm便一直在想办法简化手机操作。但是采用了一个很愚蠢的方法,不是单独优化手机,而是直接让角色操作无脑化,一键化。最突出的表现就是自2.4开始新角色几乎不需要操作就能应付绝大多数场景。玩家操作角色的参与感大大下降。 2.5的辰星,2.6的恩雅,2.7的奈莉徳都是这一思路的产物。这几个角色的一个共同特点就是,只要不打拟境,正常游玩跟挂机没太大区别。辰星和恩雅尚且有一点操作的正反馈。奈莉徳就是纯粹的自动打怪。 我并不是说我们需要多么难多么难的敌怪,搞得大家不氪金就打不过。我想说的是他们在这几个角色的设计上非常缺乏创意,不是aoe就是自动追踪。新鲜感真的太少了。 当然我必须承认,妮塔的思路还是很不错的,虽然技能也是一个自动索敌的巨大aoe,但至少靠节奏的输出让你有了参与感。 但是我后面要讲的这个缺点就并不是一个妮塔能弥补的了。 这问题就是,操作强度锐减之后的惰性思维。表现就是3.0的凯西亚和3.1的克罗瑞纳的强度质疑。大家质疑的不是数值,是你已经发了将近半年的无需瞄准自动锁敌超大aoe的角色了,从使用习惯上就已经把大家养刁了,你只能继续做更无脑更不需要操作的角色,一直恶性循环下去,让这个游戏变成一个半自动挂机游戏。虽然说3.1再似乎在努力挽救这一点,但我必须说2.5开始的几个输出角色的设计思路,对玩家操作习惯的贡献是非常负面的。
1 下一页