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【立论】一个判断产品市场热度的后期侧面指标 大家都知道,想要判断一种产品市场热度最直接的量化判断方法就是观察这种产品的销量,这也是本吧诞生的初衷。 然而,还有很多侧面指标也可以作为参考,我这里就抛砖引玉,提出一个有可操作性的指标,既可定量又可定性,那就是这个产品的“被模仿程度”。 这个指标体系由以下几个指标组成: 1.该产品在一段时间内的销量 2.该市场上同类型产品在一段时间内销量 3.该市场上同类型产品出现的速度 4.该市场上同类型产品与该产品一同销售的持续时间 5.含有该产品主要元素的模仿者在其他市场上的活跃程度 单从这个指标体系,可以直接得出结论:产品销量越多,模仿者出现得越多越快,渗透的领域越多,持续销售的时间越长,该产品热度越高。 这个指标体系有如下使用限制: 1.这个指标体系最适合用于衡量行业或是细分市场龙头 2.这个指标体系在国内市场上比较适用 3.这个指标适用于新兴产品 这个指标体系有如下控制变量: 1.产品的易模仿程度 2.市场版权保护意识 3.产品营销机制 案例一: 游戏《绝地求生》 按“被模仿程度”来看,该游戏极其火爆,在2017年不仅销量爆棚,也吸引了数量极其众多的模仿者争相在端游和手机平台上推出大量山寨作品,甚至让别的不相干游戏都开始尝试加入“大桃沙”模式。主播直播的体验式营销是这款游戏火爆的一个重要原因,国内薄弱的版权保护力度更是给这股模仿风潮火上浇油。 案例二: 游戏《传奇》 这游戏同样火热异常,并且有着众多模仿者,并将这种游戏模式一直延续到了《传奇》诞生后十数年。形成这一现象的主要原因是这种类型的游戏有着庞大的玩家基数,成本低极易模仿,病毒营销模式更是让这类游戏市场越做越大,《贪玩蓝月》等一众页游高度同质化却能做到同时运营不互相挤兑,更是力证了这类游戏的火热。 案例三: 游戏《神界.原罪2》 被誉为史上最rpg的rpg,巨大的文本量以及精细的选择支构建让这款游戏获得了极佳的口碑声誉。然而这款游戏由于汉化还不够给力,游戏玩法过于小众,抄袭制作难度很大,国内宣传不力等诸多原因,在国内几乎没有模仿者,也鲜有玩家提起。 通过以上案例,可以看出一个共性: 但凡能同时养活几个同类型大IP的市场,必然是规模较大的市场;产品推出后迅速引起大规模跟风,且跟风热潮经久不衰,必然说明这款产品足够火热;产品推出之后即便销量尚可,但缺乏跟风者和模仿者,由一个品牌长期霸占一个细分市场,说明该市场规模很可能只有这么大;产品推出之后不但自身销量有限,开始模仿他人,而且本身被模仿程度也很低,就说明这款产品离凉凉不远了。 暂时就想到这些,欢迎大家多多吐槽补充完善
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