自己做了个桌游,刚写完说明书,大家给点建议
桌游吧
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仅看楼主
level 6
欧阳0000708 楼主
做了个dota桌游,刚写完说明书,老哥们帮忙给点建议,这个是说明书的链接,在线就能看:夸克网盘
感谢
2025年04月07日 03点04分 1
level 6
欧阳0000708 楼主
[滑稽]
2025年04月07日 06点04分 2
level 9
没人看的。
2025年04月07日 06点04分 3
[泪]桌游吧也没人看
2025年04月07日 07点04分
level 14
大体看了一下,感觉思路还是偏电子游戏而不是桌游,不知道楼主玩过龙翼编年史没,感觉可以参考参考。
2025年04月07日 08点04分 4
@贴吧用户_0QSKD1U 我参考过,觉得挺复杂的,我就没借鉴,主要地形复杂和cd区域每回合退一下比较繁琐。我就是专门考虑桌游不易大量计算,才整成这种没什么计算量的设计。另外,老哥能说下我这里为什么偏电子游戏不
2025年04月07日 08点04分
@欧阳0000708 我大体看完说明书后,对你这游戏的初步印象主要有以下几点,技能是消耗蓝量的,有小怪,一个角色是2条命,胜利条件是把敌对英雄都杀两遍。龙翼的技能是cd制的,没有小怪,英雄共用血量,这几点来讲感觉都比你这个计算量要小。
2025年04月07日 12点04分
@欧阳0000708 觉得偏电子的原因主要也是你蓝量的设计是必须的吗?看你技能消耗和角色蓝量是有零有整的,然后小怪的存在是必须的吗?
2025年04月07日 12点04分
@贴吧用户_0QSKD1U 小怪不是必须的,蓝量是因为手牌也是技能,且效果会叠加,如果不通过蓝量限制一次把牌打完伤害会很高
2025年04月07日 14点04分
level 11
看了说明书,从玩家角度很难想象游戏乐趣,从设计者角度游戏架构也不清晰。细节设计需要锚定各资源价值后推演,说几个宏观的问题:
一、地图的设计目的是什么?目前只能看到金币争夺,但争夺金币并不是核心玩法(我理解的核心玩法是英雄战斗),且地图大会导致玩家前期很长一段时间会和平发育,从而更加偏离核心玩法。同时不同地形的设计目的也不明确,树林移动力计算方式也不直观(有点反人类了)。
2025年04月07日 15点04分 5
二、蓝量耦合系统过多。蓝量作为一种消耗资源,消耗出口越多,玩家需要权衡的东西就越多,会使玩家在蓝量资源的使用上策略不清晰。现在英雄技能、技能卡、反制卡都需要蓝量,而且蓝量上限低,玩家并不知道有限的蓝量应该用来干什么。
2025年04月07日 15点04分
@蓝染惣右介😳 三、小兵的设计目的是什么?是抗伤害?是输出手段?那这些花里胡哨的技能还有蓝量的设计又看起来像个英雄,定位不清晰且与英雄设计区分度不够。
2025年04月07日 15点04分
@蓝染惣右介😳 老哥你是建议增加蓝量,删除小兵,缩小地图吗
2025年04月07日 15点04分
@蓝染惣右介😳 四、其他的设计很多也不够简洁。比如装备效果分2种,状态种类、伤害类型、攻击方式等都要区分,如果是电子游戏可以程序自动判定,但作为桌游需要人工判定,维度太多。设计的时候不要光想着丰富度,要多想想设计目的,设计这个东西是为了什么,是不是简洁明了一些更好。
2025年04月07日 15点04分
level 5
一套英雄战棋游戏;规则很迷惑?首先是非英雄棋子的打出时机:居然是在英雄棋子阵亡后使用?这不符合直觉吧?其次是法术牌、英雄技能的释放时机,结算顺序不明确。按我的理解,你做英雄战棋是想让英雄打技能配合,比如a发动对c的战斗,b给a刷buff,对手有d也可以支援c。但是你又给棋子加了行动优先级,似乎又不希望棋子能在自己的“行动时机”外操作?但另一方面,你又设计了“法术卡”可以补伤害或者提供保护,你似乎又鼓励玩家在一次战斗中用资源做文章?
2025年04月10日 07点04分 6
由手牌和技能打出时机延伸的问题就是:结算规则。打出的手牌在实体桌游中,可以按照先发先至/后发先至很直观的结算。但是穿插在其中的英雄技能你只能通过横置英雄牌这种方式表现,无法插入卡牌的结算队列,这很容易在游玩中造成结算的歧义
2025年04月10日 07点04分
部署阶段是英雄复活和小兵部署的阶段,不需要英雄阵亡才能部署小兵,注意中间有个句号。行动优先级主要是为了解决行动顺序问题,目前还没想到更好的机制来解决谁先行动谁后行动。
2025年04月10日 15点04分
@焦溜嘚儿β 英雄的技能也是只能在他行动时使用,只有个别例外,所以其实技能都是即时生效的。
2025年04月10日 15点04分
level 5
话说你的行动是指打牌移动二选一还是任意组合?移动要一次性走完吗?先动还是先打牌?
2025年04月10日 07点04分 7
行动是action的意思就是做出各种操作,包括移动、攻击、释放技能、使用道具等,先后顺序没有要求。移动建议是一次走完,因为中间做个其他操作可能就忘了走了几步,但不是强制的。
2025年04月10日 16点04分
@焦溜嘚儿β 是的,本质上是单位使用了牌,而不是玩家打牌给某个单位。只有在某个单位行动时,该单位才能执行各种操作,但有小部分牌和技能例外。
2025年04月10日 19点04分
level 6
玩过宿命吗 就是dota版的三国杀 它的机制就不错 还有PUBG的桌游版(虽然它并不咋地) 我们尝试过用宿命这套牌玩过3V3 添加了复活时间(搞点一个英雄将有两回合的返场时间)手制抉择卡(在击杀英雄后或者击杀野怪后可以选择是拆塔还是发育 每人两张暗牌选一张放下) 每方三座塔一个基地(拆基地时防守方阵亡英雄立刻复活)
2025年04月13日 10点04分 8
没玩过,我去研究下
2025年04月13日 10点04分
level 2
大概看了下,虽然说是简化版,但英雄卡方面已经开发很丰富了,很厉害,我提几个点讨论下:
1、更适合作为电子桌游开发(如桌游模拟器,或者更硬核的用引擎做):如果线下对战,人手2张英雄牌,需要顾及对手的行动优先级、攻击距离等因素,考虑的点太多,将大幅延长一局的时间(类似于线下三国杀大家放技能要互相看牌说明)不太适合初见上手。
2、适当的公开信息:比较复杂的对战类桌游,其实需要适当的让玩家掌握信息。现在牌堆有小兵牌,技能牌,装备牌,反制牌这几类,如果所有牌都暗置在手上,将很难计算交战情况。类比三国杀,如果装备牌暗置不让对手知道,那游戏的复杂度将大大提高。我建议装备牌和技能牌拿到后公开,这样方便对手计算蓝量和装备特性,当然细节和平衡后面再优化也不急。
3、肉鸽元素:
lz
玩过王权骰筑吗,也是多人混战类桌游,其中人物血量技能都公开,唯一的点是你需要摇骰子来算点数放技能,这样便增加了对战趣味性和不确定性。如果所有制胜因素都是运营的话,那很容易拉开高手和普通玩家的距离,这样桌游的生命力不高 。
4、地图设计:lz玩过19年的黑标诡影寻踪吗,他那个地图是四块碎片组合起来的,每新开一局地图的组合排列顺序不一样。而现在这个对战类的地图是固定的6人圆盘走格子,这样的板子容易让4人以下的玩家玩的时候感觉过于空旷和单调。
5、游戏特色:如果把英雄卡换成别的二次元作品也没有违和感,当时三国杀就出了很多同人作品火影杀海贼杀,所以如果要做特地dota类桌游的话,需要围绕dota机制特色设计,当然这不是硬性条件,自己diy做的开心就好。
尽管我玩过很多桌游了,但我自己还是因为种种原因做不到lz你这样自己设计桌游,所以这个行为本身就值得赞扬了,加油吧。
2025年04月16日 04点04分 9
好的老哥,我研究下
2025年04月16日 07点04分
1