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影之诗吧
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level 13
经常看到有人说不好玩是随机性的问题,我觉得是卡牌设计的问题,虽然有任务限制但收益太高(这就开始拼任务做完的速度,谁快谁上桌),尤其是那些任务简单的(就是要骂白毛改的什么东西[呵呵])再加上还能带三张和各种检索,除了霉运全沉,相同职业卡组牌序差不多就看谁先手谁赢(明知道自己什么时候死还没办法反制。带了针对牌反而自己卡手,还不如祈祷对面卡手有用,这里就是卡组太固化了,天梯上都是复制的相同卡组没有一点变化,纯纯麻将,谁运气好糊的快谁赢),还不如剪刀石头布有博弈。
关于干扰牌,我之前经常看到,有人说别人动自己牌很恶心(闪耀天使和极光天使这种设计就很好,但绝望降临这种是真处,造场面还丢牌,导致很多时候没办法反制),那对面看着自己到时间被斩还没办法不更恶心吗,这就不得不提控制卡组(控教)遇到OT k(超越法)纯尽孝的故事了。
“那不会玩快攻吗?”首先不是所有人都喜欢玩快攻,我感觉比OT k还程序化,要不是对手名字不一样我还以为重新打了一遍,太无聊,很佩服那些能一直玩和连败的。然后玩快攻卡手是最恶心的,123空过可以恶心好几天不玩。经常玩的朋友都知道,我们szb没有什么相互制约(指定池子浅还好说,无限懂的都懂),控制不过是两位至尊大战被波及到就似的路边一条[太开心]更别提极端环境的时候OT k比快攻还快[太开心]毕竟是五分钟快速竞技,公不公平就不知道了[太开心]
回到反制卡,还有维斯封入场,摆哥减伤,艾丽卡的陷阱,妖精的对面使用随从身材减5/5,菲林的手牌加一费,✈️杯和饿姐的弃牌(绝望只用4费还有大场面),限伤膜,把随从锁住限制攻击,封魔,魔兔等等,看起来很多但实际用起来不是太容易破解就是费用太高限制顶多拖一回合再死,用上的场合多数是两个low逼卡组互相匹配到了,要么是对面卡手让你活到用,正经对战不如比对面还快的解决掉对面更有用。
真该每段时间限卡和禁卡,不过已经似了没什么好说的了[呵呵]要是byd也这样搓麻将就白似了
2025年03月23日 10点03分 1
level 13
我没什么游戏理解,纯个人感受[乖]
2025年03月23日 10点03分 2
level 11
我喜欢你
2025年03月23日 11点03分 3
level 9
哇袄
2025年03月23日 11点03分 4
level 11
我个人认为像炉石那种随机性太强也不好,这样就降低了博弈的价值,但是szb马速就太快了,另外为不知道2带会不会出回合外触发的陷阱卡
2025年03月23日 11点03分 5
level 13
确实,本质上就是任务体系内收益太高而打工卡普遍只能起个锦上添花的作用。
最典型的例子就是吸血鬼,弱的时候形态千奇百怪带什么的都有,一旦有强势体系那绝大部分非体系卡就迅速的丨了,甚至多个体系之间的卡池也基本都是井水不犯河水各玩各的。
2025年03月23日 11点03分 6
level 7
感觉szb缺少竞技性,就算知道对面手里是什么牌也很难赢[阴险]
2025年03月23日 11点03分 7
你说的是互动性,szb已经是强竞技性卡牌了。只不过卡牌游戏通病多少都吃点运气
2025年03月23日 13点03分
竞技性已经很强了,三张牌key牌不上手概率还是太低了,对面的行动比炉石可以预测多了,炉石发现当场印牌
2025年03月23日 13点03分
level 12
影之诗的核心就是坐牢,是没法改变的,再好玩的卡组也顶不住上分的坐牢,该改变的是游戏模式。
2025年03月23日 12点03分 8
level 12
游戏最好玩的时候就是半懂不懂的时候,但是影之诗只会光速固化环境,抄一套卡组看几把实战很基本就能学个七七八八,然后就是无限的坐牢轮回。
2025年03月23日 12点03分 9
level 11
说实话byd还是赛马的话我根本不想玩,3张一样的卡,卡组限定40,然后还没什么有趣随机,说到随机就扯美食天神反驳随机不好,那是随机的问题吗?纯设计的锅,在szb赛马场一分钟都呆不下去,再说一句我从开服玩这么多年指定无限都没大师,就是因为不想赛马,比起排位赛马我选择去自由玩龙巫女弃牌龙娱乐。
2025年03月23日 13点03分 10
level 7
szb的职业特色在后期已经可以说是荡然无存了,好几个职业玩起来的感觉都差不多,本来我还以为byd会在职业特色上下功夫,现在看来还是和一代一样,而且szb在虚构层也做的很差劲
2025年03月23日 15点03分 11
level 1
一代感觉最大的问题是没有给卡组系统外功能卡的位置,或者说设计师不知道怎么去设计系统外卡牌,导致几乎所有卡组都能非常迅速的确定一个最优解而基本没有调整构筑的空间
我唯一有点记忆大规模投入的系统外卡是当时无限制里针对骸王死,好多人带世界陨灭去抓。指定里有记忆的更是一张都没有[吃瓜]
2025年03月23日 15点03分 12
level 9
所谓娱乐性实际上是与对局时间成正比的。玩家自己研发的卡组艰难求生达成组合技有意思吗?肯定有意思,但是和竞技对战卡牌的基础逻辑是冲突的,玩家玩是为了赢而不是娱乐,所以娱乐卡组实际上很难有生存空间。你说的娱乐有趣更像是为了恶心人而恶心人,你反制了对面你快乐了那对面不就恶心了,总有一个人受伤害。实际上byd 要做的就只有控制对局时间,控制在9-11费完成对局,主流卡组注重场面交换等细节,给组合技otk 卡组一定空间就可以。至于控制卡组,纯粹是恶心人的玩意,可以有但只能作为专杀卡组存在,一但泛滥所有人都玩得不爽。
2025年03月23日 16点03分 13
而且一直被诟病的做任务我觉得是合理的机制。没有任务的结果是什么?要么就是疯狂赛马,要么就是一直拖。任务保证能够出超模任务卡保证对局结束时间。影之诗后期的问题关键根本不在做任务,而是廉价的铺场与解场导致交互性低,换句话说就是做任务与铺场(清场)能够同时完成。
2025年03月23日 16点03分
level 1
当初炉石准备回坑发现死了,玩了一年的影之诗,可以说算的上控制卡组的就只有阿尼亚那个版本的土法,有单解有场面有回复有限伤有能力减伤,后期做20任务爆头,比较控制的奶教太容易当腐乳了
2025年03月23日 17点03分 14
level 1
在我看来szb这种全员任务直伤爆头的环境里,搞什么娱乐随机纯吃力不讨好,要做一个职业的还是一个版本的?就算拿出一个版本去转变思路,想上分的也还是会玩前几个包的任务体系,没那个环境根本就,还不如一条路走到黑[呵呵]
2025年03月23日 18点03分 15
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