level 9
nazgul215
楼主
长文预警
(观前提示,楼主从22年底cod19开始玩DMZ直到23年暑假弃坑,这两年没怎么关注cod也不太清楚现在情况,所以以下观点全靠我的记忆,不过23年底听说DMZ停更了所以想必现在的DMZ和当初差不太多?)
先抛观点:我认为DMZ是吃鸡类游戏一个很有潜力的未来发展方向。
当初DMZ从诞生开始就骂声不断,主要是动视学艺不精没做出一个多有撤离射击特色的全新模式,后续更新也很乏力推不出太有特色和趣味的新内容,还有逆天AI和FPS经典外挂环境共同让这个新模式走向死亡。
但如果我们不以撤离射击或者类塔科夫的眼光去看待它的话,DMZ其实是一个兼具大逃杀和撤离射击特色的全新模式。
我认为有三个关键词:战区规则、高威胁AI、自由组队。
首先,因为动视的学艺不精或者自负,整个DMZ的基础规则(战斗规则/护甲/物资刷新/地图/载具等)基本都直接套用了战区规则。并且作为一款撤离射击游戏,它竟然还保留了大逃杀的毒圈和空投等机制。
战区规则直接限制了DMZ的发展,动视做完DMZ想运营才发现直接套着战区规则导致撤离射击要素几乎没有。后面更新了一些垃圾兑换之类的小机制用处也不甚明显,专门出的特殊新地图和boss又变成线性流程关卡,一点没有撤离射击该有的紧迫感。
其次,作为撤离射击的核心机制,区域AI在DMZ的存在感也不可谓不强,甚至因为甲厚枪锁无限刷而显得过强了。经常出现两队人马互相对枪结果被闻讯赶来的AI大人赶跑的滑稽场面。
最后,是我认为其实是类塔科夫游戏真正的核心机制,自由组队和公共麦。我认为正是自由组队让DMZ可以成为一个未来可期的全新模式。
开局每队只能三人进场,而对局内队伍上限扩充到6人。具体到个人体验就是经常会出现两支队伍上一秒还在近身搏杀下一秒就亲如一家。以及在两队合体之后姗姗来迟劝架的
小丑
第三队
。
只要双方同意便可自由切换队伍的机制给DMZ的对局注入了很强的活力。再加上前文的战区规则和高威胁AI,DMZ中两支队伍相遇的自由度相比于普通大逃杀游戏可谓是指数级增长。
现在,让我们从大逃杀游戏的逻辑,再审视一下DMZ:
在战区等大逃杀游戏中,因为只有一个赢家的死规则在,两队人马见面多半要当场拼个你死我活,就算一方临时逃脱,大家也都清楚几分钟后随着缩圈大家总有一战,整体上,大逃杀模式只强调玩家之间的火力对抗,枪法和一点点团队合作。
而在DMZ中,偶然相遇的两支队伍可能有着截然不同的对局目标,一方想着进来做完任务就提前撤离,另一方想着赶着刚开局抢先到达boss楼去打AI拿奖励,或者是舔垃圾/刷时长/找大腿/跑任务等等目的。再加上死亡惩罚(虽然DMZ的死亡惩罚没啥实质损失),在这样复杂多样的情况下两队相遇打起来的概率反而小,更多是互相唯恐避之不及。
而就算两支队伍打起来,首先战区的交战规则让DMZ相比其他大逃杀游戏的枪战更加有趣(连杀奖励之类)。然后充满攻击性的AI可能会强行进场干扰玩家互相对峙(我当初没少拜托AI大人替我攻楼
)。以及最重要(也可能是最恶心
)的一点,自由组队可以让原本势均力敌的局势瞬息万变起来。
房子里的队伍被包围了,发个申请等对面同意就能马上变成一家人;好兄弟队友被抓单了,他假意示弱加入对方,实则在第三方语音里给你们一直通风报信并在你们遭遇时切换队伍当场背刺;两队人马互相对峙良久,却发现有其他人来坐收渔翁之利,于是当场合体埋伏第三队;队友被杀只剩自己,加入一支其他队伍,并和新同伴一起为旧队友复仇;队友被击倒,自己一打三激战正酣结果回头一看队友已经投敌,被敌人救起来后变成一打五……
综上所述,各位可以很直观的发现,DMZ作为撤离射击是失败的,但作为战区的一个衍生模式,它其实相当成功,大逃杀和撤离射击的诸多元素在DMZ中有机融合,给玩家带来的是相似但截然不同的游戏体验。
我甚至认为,DMZ才是真正的战区2.0。
只可惜动视始终没有正眼瞧过DMZ,在他们眼中DMZ也许始终是一个失败的战区衍生品。这么一个前途无限的全新发展方向就此埋没,真是可惜。

2025年03月12日 18点03分
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(观前提示,楼主从22年底cod19开始玩DMZ直到23年暑假弃坑,这两年没怎么关注cod也不太清楚现在情况,所以以下观点全靠我的记忆,不过23年底听说DMZ停更了所以想必现在的DMZ和当初差不太多?)
先抛观点:我认为DMZ是吃鸡类游戏一个很有潜力的未来发展方向。
当初DMZ从诞生开始就骂声不断,主要是动视学艺不精没做出一个多有撤离射击特色的全新模式,后续更新也很乏力推不出太有特色和趣味的新内容,还有逆天AI和FPS经典外挂环境共同让这个新模式走向死亡。
但如果我们不以撤离射击或者类塔科夫的眼光去看待它的话,DMZ其实是一个兼具大逃杀和撤离射击特色的全新模式。
我认为有三个关键词:战区规则、高威胁AI、自由组队。
首先,因为动视的学艺不精或者自负,整个DMZ的基础规则(战斗规则/护甲/物资刷新/地图/载具等)基本都直接套用了战区规则。并且作为一款撤离射击游戏,它竟然还保留了大逃杀的毒圈和空投等机制。
战区规则直接限制了DMZ的发展,动视做完DMZ想运营才发现直接套着战区规则导致撤离射击要素几乎没有。后面更新了一些垃圾兑换之类的小机制用处也不甚明显,专门出的特殊新地图和boss又变成线性流程关卡,一点没有撤离射击该有的紧迫感。
其次,作为撤离射击的核心机制,区域AI在DMZ的存在感也不可谓不强,甚至因为甲厚枪锁无限刷而显得过强了。经常出现两队人马互相对枪结果被闻讯赶来的AI大人赶跑的滑稽场面。
最后,是我认为其实是类塔科夫游戏真正的核心机制,自由组队和公共麦。我认为正是自由组队让DMZ可以成为一个未来可期的全新模式。
开局每队只能三人进场,而对局内队伍上限扩充到6人。具体到个人体验就是经常会出现两支队伍上一秒还在近身搏杀下一秒就亲如一家。以及在两队合体之后姗姗来迟劝架的
小丑
第三队
![[捂嘴笑]](/static/emoticons/u6342u5634u7b11.png)
只要双方同意便可自由切换队伍的机制给DMZ的对局注入了很强的活力。再加上前文的战区规则和高威胁AI,DMZ中两支队伍相遇的自由度相比于普通大逃杀游戏可谓是指数级增长。
现在,让我们从大逃杀游戏的逻辑,再审视一下DMZ:
在战区等大逃杀游戏中,因为只有一个赢家的死规则在,两队人马见面多半要当场拼个你死我活,就算一方临时逃脱,大家也都清楚几分钟后随着缩圈大家总有一战,整体上,大逃杀模式只强调玩家之间的火力对抗,枪法和一点点团队合作。
而在DMZ中,偶然相遇的两支队伍可能有着截然不同的对局目标,一方想着进来做完任务就提前撤离,另一方想着赶着刚开局抢先到达boss楼去打AI拿奖励,或者是舔垃圾/刷时长/找大腿/跑任务等等目的。再加上死亡惩罚(虽然DMZ的死亡惩罚没啥实质损失),在这样复杂多样的情况下两队相遇打起来的概率反而小,更多是互相唯恐避之不及。
而就算两支队伍打起来,首先战区的交战规则让DMZ相比其他大逃杀游戏的枪战更加有趣(连杀奖励之类)。然后充满攻击性的AI可能会强行进场干扰玩家互相对峙(我当初没少拜托AI大人替我攻楼
![[捂嘴笑]](/static/emoticons/u6342u5634u7b11.png)
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
房子里的队伍被包围了,发个申请等对面同意就能马上变成一家人;好兄弟队友被抓单了,他假意示弱加入对方,实则在第三方语音里给你们一直通风报信并在你们遭遇时切换队伍当场背刺;两队人马互相对峙良久,却发现有其他人来坐收渔翁之利,于是当场合体埋伏第三队;队友被杀只剩自己,加入一支其他队伍,并和新同伴一起为旧队友复仇;队友被击倒,自己一打三激战正酣结果回头一看队友已经投敌,被敌人救起来后变成一打五……
综上所述,各位可以很直观的发现,DMZ作为撤离射击是失败的,但作为战区的一个衍生模式,它其实相当成功,大逃杀和撤离射击的诸多元素在DMZ中有机融合,给玩家带来的是相似但截然不同的游戏体验。
我甚至认为,DMZ才是真正的战区2.0。
只可惜动视始终没有正眼瞧过DMZ,在他们眼中DMZ也许始终是一个失败的战区衍生品。这么一个前途无限的全新发展方向就此埋没,真是可惜。

