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有关DMZ的一点杂想 长文预警 (观前提示,楼主从22年底cod19开始玩DMZ直到23年暑假弃坑,这两年没怎么关注cod也不太清楚现在情况,所以以下观点全靠我的记忆,不过23年底听说DMZ停更了所以想必现在的DMZ和当初差不太多?) 先抛观点:我认为DMZ是吃鸡类游戏一个很有潜力的未来发展方向。 当初DMZ从诞生开始就骂声不断,主要是动视学艺不精没做出一个多有撤离射击特色的全新模式,后续更新也很乏力推不出太有特色和趣味的新内容,还有逆天AI和FPS经典外挂环境共同让这个新模式走向死亡。 但如果我们不以撤离射击或者类塔科夫的眼光去看待它的话,DMZ其实是一个兼具大逃杀和撤离射击特色的全新模式。 我认为有三个关键词:战区规则、高威胁AI、自由组队。 首先,因为动视的学艺不精或者自负,整个DMZ的基础规则(战斗规则/护甲/物资刷新/地图/载具等)基本都直接套用了战区规则。并且作为一款撤离射击游戏,它竟然还保留了大逃杀的毒圈和空投等机制。 战区规则直接限制了DMZ的发展,动视做完DMZ想运营才发现直接套着战区规则导致撤离射击要素几乎没有。后面更新了一些垃圾兑换之类的小机制用处也不甚明显,专门出的特殊新地图和boss又变成线性流程关卡,一点没有撤离射击该有的紧迫感。 其次,作为撤离射击的核心机制,区域AI在DMZ的存在感也不可谓不强,甚至因为甲厚枪锁无限刷而显得过强了。经常出现两队人马互相对枪结果被闻讯赶来的AI大人赶跑的滑稽场面。 最后,是我认为其实是类塔科夫游戏真正的核心机制,自由组队和公共麦。我认为正是自由组队让DMZ可以成为一个未来可期的全新模式。 开局每队只能三人进场,而对局内队伍上限扩充到6人。具体到个人体验就是经常会出现两支队伍上一秒还在近身搏杀下一秒就亲如一家。以及在两队合体之后姗姗来迟劝架的小丑第三队。 只要双方同意便可自由切换队伍的机制给DMZ的对局注入了很强的活力。再加上前文的战区规则和高威胁AI,DMZ中两支队伍相遇的自由度相比于普通大逃杀游戏可谓是指数级增长。 现在,让我们从大逃杀游戏的逻辑,再审视一下DMZ: 在战区等大逃杀游戏中,因为只有一个赢家的死规则在,两队人马见面多半要当场拼个你死我活,就算一方临时逃脱,大家也都清楚几分钟后随着缩圈大家总有一战,整体上,大逃杀模式只强调玩家之间的火力对抗,枪法和一点点团队合作。 而在DMZ中,偶然相遇的两支队伍可能有着截然不同的对局目标,一方想着进来做完任务就提前撤离,另一方想着赶着刚开局抢先到达boss楼去打AI拿奖励,或者是舔垃圾/刷时长/找大腿/跑任务等等目的。再加上死亡惩罚(虽然DMZ的死亡惩罚没啥实质损失),在这样复杂多样的情况下两队相遇打起来的概率反而小,更多是互相唯恐避之不及。 而就算两支队伍打起来,首先战区的交战规则让DMZ相比其他大逃杀游戏的枪战更加有趣(连杀奖励之类)。然后充满攻击性的AI可能会强行进场干扰玩家互相对峙(我当初没少拜托AI大人替我攻楼)。以及最重要(也可能是最恶心)的一点,自由组队可以让原本势均力敌的局势瞬息万变起来。 房子里的队伍被包围了,发个申请等对面同意就能马上变成一家人;好兄弟队友被抓单了,他假意示弱加入对方,实则在第三方语音里给你们一直通风报信并在你们遭遇时切换队伍当场背刺;两队人马互相对峙良久,却发现有其他人来坐收渔翁之利,于是当场合体埋伏第三队;队友被杀只剩自己,加入一支其他队伍,并和新同伴一起为旧队友复仇;队友被击倒,自己一打三激战正酣结果回头一看队友已经投敌,被敌人救起来后变成一打五…… 综上所述,各位可以很直观的发现,DMZ作为撤离射击是失败的,但作为战区的一个衍生模式,它其实相当成功,大逃杀和撤离射击的诸多元素在DMZ中有机融合,给玩家带来的是相似但截然不同的游戏体验。 我甚至认为,DMZ才是真正的战区2.0。 只可惜动视始终没有正眼瞧过DMZ,在他们眼中DMZ也许始终是一个失败的战区衍生品。这么一个前途无限的全新发展方向就此埋没,真是可惜。
二月更新日志(Deepseek翻译) 大家好,旅行者们!我们自豪地为大家带来本月的开发更新。 在开始这次重磅更新前(这次内容真的非常劲爆!有大量新进展),我们需要先分享一个不那么令人兴奋的消息。 还记得上次更新时我们说过,在0.9版本后就不会再重置存档了吗?呃... 现在看来这个承诺无法兑现了,非常抱歉。 我们很可能仍需在1.0版本时进行存档重置。原因很简单——技术团队需要百分百专注于优化和Xbox及PlayStation的移植工作。原以为保留存档会更简单,但实际操作中发现复杂度远超预期。为确保1.0版本技术完全可靠,我们必须做出这个艰难决定。 我们会在Steam主页明确公告此事,但仍希望在此详细解释并致歉。我们从未有意误导大家,只是...电子游戏开发总是充满"灵活调整"(苦笑)。对此我们深表歉意! 现在带来好消息:《污痕圣杯》将拥有极高的重玩价值:- 可创建并体验多种不同流派build- 海量隐藏秘密等待发掘- 每个抉择都将深刻影响剧情走向 若想体验0.9版本的完整内容,请放心游玩!相信1.0上线后重玩第一章仍会充满乐趣。当然,选择等待数月体验完整版本也是明智之选! 重要通知:最后一个月以特殊的抢先体验优惠价格入手游戏!3月25日后游戏价格将调整为45美元(或所在地区的等价金额),当前价格即将截止。
令人安心的队友 地图:越南超大图,但是4战区。 本来是一把一如往常的鬼怪S空历,楼主飞的还是第一个。结果马上到战区的时候和一架抓阜南的敌机对头,对完回头一看四战区一个不剩 这时候我还有一半油,寻思还有4发7f去打打空战等第二波战区,结果主战场杀的那叫一个快,连续锁了三个都被队友抢先一步击杀,最后把一个AI当成真人打了一发,导弹没了。 此时因为开加力追那个我以为是真人的AI,还剩三分钟油,战场已经清空,敌我都剩两个人都回机场补给了。 我看见一个战区刷新,慢慢飞过去炸掉,还剩一分半,开70节流阀慢慢爬升朝机场飞。我以为我回不去了因为这个战区离对面家很近,想了想战区也拿到了反正得死不如坦然一点,就拉着烟公开打字说我没油了让对面解决我。 有趣的是与此同时在我低处有一架刚补给完的敌机F104匆匆路过,完全没有理睬它头上的我,估计忙着炸战区。我想主动找他送掉结果发现雷达空无一物不知道飞哪里去了。 正在我在天空中百无聊赖的时候,刚从机场起飞的队友回复了我:“你降落,我来解决他们”,于是发生了图一的对话。 他在经过我时拉烟回应并且打字鼓励我“你可以的” 我发“返回基地”时已经在机场平稳落地,飞回去辣 接下来的几分钟我就跟那个拉拉队一样,他在前面杀,我在后面T46,反正也没别的事干 (我在重新起飞的路上还想着老哥别杀那么快,让我在支援路上顺便啃个战区,结果两架敌机应声落地) 打完之后截图在联队群分享才发现老哥id像是中国人,看了眼联队也是国人之后寻思去车库称赞一下,结果哥们下线了。
11答吧友问 黑曜石与BGS怎么发展到今天这一步的 辐射IP最早是由黑曜石工作室的前身——黑岛工作室创作,黑岛解散时辐射IP被刚做完老滚四如日中天的BGS买下。 本来众人都以为是顺手收购,毕竟你也不能指望一个做奇幻RPG的公司突然转型做科幻,结果BGS憋了两年突击发售了完全对得起老辐射和其粉丝群体的辐射三。 但老辐射影响力实在太大,玩家群体非常希望能有一部背景上直接衔接老辐射的新作品(BGS在制作辐射三时因为考虑到IP转手涉及的世界观冲突,因此选择在老辐射没涉及的东海岸地区讲故事) 后来由黑岛老员工自立门户重组的黑曜石工作室与BGS合作,黑曜石使用辐射三现成的资产,制作一款故事发生在西海岸的3D辐射,即辐射:新维加斯。 新维加斯的年度游戏与mc评分之争是一切的起源,它承载着所谓的辐射“老玩家”们对老辐射的一切幻想,却仅有MC84分,作为对比被众多所谓“遗老”批评的辐射三MC有91分。而黑曜石的总监克里斯阿瓦隆,在个人社交媒体上含糊的表示过“如果新维加斯有85分工作室有奖金”之类的话。 阿瓦隆个人应该不是故意的,他在社交媒体上经常说话说一半,但是这段话在正因新维加斯低分而失落的“遗老”们眼中就是别有所指——“是BGS为了不让黑曜石的作品胜过自己,故意打压,操控媒体打低分!” 这个谣言几乎持续到现在,哪怕前两年阿瓦隆亲自回应过相关言论,也阻挡不了一些固执的nv玩家群体里继续流传。 后来辐射四发售,以大多数辐射玩家都认为不如辐射三与新维加斯的首发质量拿下MC86分,BGS辐射玩家与黑岛辐射玩家之间早已存在的隔阂再次被引爆。因为辐射四在客观上的水平退步,以及后来几年辐射76的灾难首发与其他负面新闻,2015-2019年之间,黑曜石的玩家群体们一度甚嚣尘上,在某些“遗老”眼中辐射系列的续作不是辐射四,而是天外世界,正在制作的宣誓更是成为“教BGS做老滚”的作品。 如果说此前因为BGS的辐射制作水平退步,所以面对黑曜石玩家们的攻击多少有些理亏。但是当对方的攻击范围扩大到BGS其他作品,且十年过去黑曜石“遗老”们依然只有新维加斯一部能拿得出手的作品时,BGS这边的玩家势必不会忍气吞声——你黑曜石什么水平啊这么狂? 今年初的辐射电视剧,剧情发生在西海岸,但是却因为一个重大剧情没有解释清楚(仅仅是因为电视剧里没直接解释时间)再次被黑曜石“遗老”们围攻,声称这是“BGS想要弱化甚至否定黑岛辐射世界观所做的恶意修改”。 简单来讲,从2010年,辐射:新维加斯的成绩“没有遂遗老们想脚踩BGS的愿”开始(无论BGS还是黑曜石都很满意,毕竟开发时间连一年都没有,就呈现出了如此优秀且饱含老辐射风味的3D辐射),黑曜石的部分粉丝们针对BGS的攻击就从未停止过。应该说他们的存在对新维加斯是有用的,他们坚持不懈的抹黑攻击确实会从BGS辐射手中抢走不少新玩家,为nv贡献了热度,但是十几年来持续为新玩家灌输阴谋论受害者的思想,对整个辐射社区来说都后患无穷。 这么多年来,这些所谓“遗老”们因为辐射IP被BGS祸害而痛心疾首,因为黑曜石怀才不遇而义愤填膺。他们可能忽略了,BGS也经历过一样的解体危机但挺住了,挺住之后还能紧跟着以完美面貌制作上古卷轴3迎来全新巅峰期。而他们誓死追随的黑曜石,十年过去了依然只有辐射:新维加斯这么一部靠着BGS辐射三现成的素材和技术支持才拿得出手的作品,十多年来一直保持着旺盛的攻击性,毅力也值得佩服。 也许他们不是真的那么固执,他们只是不愿接受自己喜爱的工作室成为今天的样子,而自己喜爱工作室最得意的ip却在别人手里风生水起吧。
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