level 1
warlock1987
楼主
玩了二十多个小时的DEMO之后,让我感觉很可惜的一点在于,游戏的底子极为出色,但策略性基本完全没做出来。实际上从游戏中穿插的各种随机小事件来看,制作组似乎并没有太理解如何去设计“有意义的抉择”,而更多的是在堆料式地填入角色与事件。
什么是“有意义的抉择”?
一个抉择“意义”的大小,是由它背后的“矛盾”所支撑起来的。越是在巨大的矛盾分歧面前,展现出截然不同的价值取向,“抉择”的意义越是重大。
也即是说“有意义的抉择”需要至少两个要素:
1.抉择背后有两个或多个彼此相对均衡体系。
2.抉择能够真实反映玩家自身的价值取向。
以这款游戏为例,在游戏中我可以选择推翻苏丹的统治,也可以选择顺从地定期撕卡,而游戏为两条线都提供了差不多质量与数量的剧情内容,那么我的抉择就是有意义的。
而游戏中的诸多随机事件,如“遇见不明身份的人群被官兵拦下,如何处理”等等,实际上都是无效抉择。因为在信息不充分的情况下,所谓的选择不过是猜谜,它们既没法反映事件背后的矛盾,也不能展现玩家的价值取向,这和打开一个随机宝箱并没有多少区别。
从目前的DEMO来看,游戏在策略性方面的最大问题,在于“苏丹卡”这块地基并没有打好。
“苏丹卡”能够左右我对核心路线与结局的选择吗?几乎不行,无论是反叛线、逃离线还是密教线,完成的核心都在于获取关键道具、推进关键事件,苏丹卡并不是必须品。
“苏丹卡”能够影响我的资源运营策略与玩法方式吗?影响很小,绝大多数苏丹卡的处理并不依赖资源,而更多地依赖特定事件。没有相应事件的支持,手里
捏
着大把的金币、道具与随从也会被卡死。
也即是说,游戏的核心概念、掌控着游戏整体节奏的“苏丹卡”,在策略层面最大的影响除了可以刀掉讨厌的NPC(限制还很多)之外,最自由的地方或许就是——玩家可以自由地选择和谁来一发(好吧,也挺不错就是)。
如上面所言。游戏的策略性与可玩性差,从根本上来说,是由于游戏的整体核心是围绕“剧情”而非“策略”来开发的,策略方向的地基都没有夯实。想要改善这一点,需要动大手术才行。但正式版似乎已经发售在即,现在要改怕是也来不及了,只能看MOD作者的发挥了。
2025年01月09日 17点01分
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什么是“有意义的抉择”?
一个抉择“意义”的大小,是由它背后的“矛盾”所支撑起来的。越是在巨大的矛盾分歧面前,展现出截然不同的价值取向,“抉择”的意义越是重大。
也即是说“有意义的抉择”需要至少两个要素:
1.抉择背后有两个或多个彼此相对均衡体系。
2.抉择能够真实反映玩家自身的价值取向。
以这款游戏为例,在游戏中我可以选择推翻苏丹的统治,也可以选择顺从地定期撕卡,而游戏为两条线都提供了差不多质量与数量的剧情内容,那么我的抉择就是有意义的。
而游戏中的诸多随机事件,如“遇见不明身份的人群被官兵拦下,如何处理”等等,实际上都是无效抉择。因为在信息不充分的情况下,所谓的选择不过是猜谜,它们既没法反映事件背后的矛盾,也不能展现玩家的价值取向,这和打开一个随机宝箱并没有多少区别。
从目前的DEMO来看,游戏在策略性方面的最大问题,在于“苏丹卡”这块地基并没有打好。
“苏丹卡”能够左右我对核心路线与结局的选择吗?几乎不行,无论是反叛线、逃离线还是密教线,完成的核心都在于获取关键道具、推进关键事件,苏丹卡并不是必须品。
“苏丹卡”能够影响我的资源运营策略与玩法方式吗?影响很小,绝大多数苏丹卡的处理并不依赖资源,而更多地依赖特定事件。没有相应事件的支持,手里
捏
着大把的金币、道具与随从也会被卡死。
也即是说,游戏的核心概念、掌控着游戏整体节奏的“苏丹卡”,在策略层面最大的影响除了可以刀掉讨厌的NPC(限制还很多)之外,最自由的地方或许就是——玩家可以自由地选择和谁来一发(好吧,也挺不错就是)。
如上面所言。游戏的策略性与可玩性差,从根本上来说,是由于游戏的整体核心是围绕“剧情”而非“策略”来开发的,策略方向的地基都没有夯实。想要改善这一点,需要动大手术才行。但正式版似乎已经发售在即,现在要改怕是也来不及了,只能看MOD作者的发挥了。