warlock1987 warlock1987
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策略的层次与维度——RoguelikeDBG底层机制浅谈 作为一个老尖塔迷,其实一直想为《杀戮尖塔》写点什么。之前向游戏公司求职时,我曾经把从《dreamquest》开始的一众肉鸽+卡组构成类卡牌游戏(即RoguelikeDBG)都玩了一遍,想写一篇《RoguelikeDBG游戏进化史》,来试着说明《杀戮尖塔》到底好在哪。但断断续续写了近两个月之后,发现作为一个非常垂直的品类,在这么短的历史以及为数不多的作品之上,实在很难从“进化”的角度总结出什么有意思的内容,最后作罢。 在等待《杀戮尖塔2》的日子里,我也经常在设想——如果是由我来设计2代,那么它会是什么样子?如何在保留1代经典设计的同时,在游戏性上作进一步的延伸?虽然没有将这些想法落地的条件,但一些对于底层机制的思考,我想对于普通玩家也是有意义的。 在开始正式内容之前,容我先留两个问题作为引导:为什么“机器人”和“观者”相较于“战士”与“猎人”并不是好的角色设计?它们的核心机制与游戏基础机制之间有什么冲突? 下面请让我为大家慢慢解答。 前言:策略——从“有效抉择”说起 如果你玩过不少策略类游戏,那么不知道你是否思考过:“策略游戏”的本质是什么?到底是什么让一款策略游戏变得好玩或不好玩? 为了避免内容过于冗长,这里直接给出我自己的答案——“策略游戏”的本质即是“抉择”,即游戏通过给予玩家众多不同的选项,玩家通过思考与抉择来达成目的的游戏。而决定其是否好玩的核心在于,它是否包含足够的“有效抉择”。 为了方便大家能清晰地理解什么是“有效抉择”,这里我举一些“无效抉择”的例子,相信大家或多或少也遇见过: 1. 某游戏拥有A\B\C\D等众多职业,但由于A职业在数值上完全碾压其他职业,导致其他职业基本玩不下去,玩家被迫选择A。(被动选择) 2. 游戏为玩家提供了A\B\C\D四个宝箱,但没有告诉玩家各个宝箱的内容与区别,玩家只能猜测。(信息缺失) 3. 某NPC对话后会提供A\B\C\D等不同的选项,但玩家无论选择哪一项,后续内容都不会有任何变化。(无效选项) 在以上三个例子中,游戏看似给给予了众多不同的选项,供玩家自由选择,但实际上玩家或是没法通过“思考”去发现实现目标的路径,或是没法通过“选择”去接近自己的目标,因此均是“无效抉择”。 对应之下,我们便可以得出判断“有效抉择”的基础: 1. 游戏提供了多个有意义的目标供玩家选择。 2. 游戏提供了相应的线索,让玩家能够通过【思考】来寻找符合自己期望的目标。 3. 游戏提供了相应的内容,让玩家能够通过【选择】来接近或达成自己的目标。 一款游戏越是能为玩家提供丰富的“有效抉择”,其策略性往往也就越强。而那些经典的策略游戏,往往不仅能为玩家提供足够的抉择空间,甚至能让玩家以意想不到的方式去达成目标,在游戏过程中时常发现“惊喜”。 一.策略的层次 虽然RoguelikeDBG的历史不长,但从《dreamquest》发布的2014年5月开始算,也至少有《dreamquest》、《卡牌冒险者1~3》、《魔物讨伐团》、《星陨传说》、《血牌》等多款各富特色的作品出现。而《杀戮尖塔》之所以能脱颖而出,超越这些前辈,很大程度上正是因为细化了战斗阶段的玩法策略,使得游戏的策略深度与游戏性都提升了一个档次。 或许是因为脱胎于DBG(卡组构筑类游戏),在《杀戮尖塔》之前,RoguelikeDBG的战斗基本都是在模拟传统的双人卡牌对战游戏——敌方往往也如同玩家一样是通过“出牌”来行动的,而且敌方卡牌对玩家并不可见。由于敌方行动不可预测,自然也谈不上针对性地防御,所以这些游戏的“打牌阶段”基本都是“摸到什么打什么”,几乎没有策略性可言。直到《杀戮尖塔》取消掉这一设定,而通过直观的“敌方意图”来展示敌人的行动,并加入了“防御机制”以及“5牌3费”的基础设定,这才让“打牌”的过程也充满了策略性。 至此,基于卡牌机制体系的“全局策略”,基于血量与成长节奏的“阶段策略”,以及由《杀戮尖塔》开创的基于当前战斗与攻防抉择的“战斗策略”,RoguelikeDBG常见的三层策略体系便基本成型。 1.基于卡牌机制体系的全局策略 作为脱胎于DBG的一种子游戏类型,通过在游戏中获取各种不同的卡牌,以此来组成一副自成体系的套牌,可以说一直都是RoguelikeDBG最核心的游戏乐趣,《杀戮尖塔》自然也不例外。而在全局策略层面玩家是否能获得足够的乐趣,则与游戏是否提供了足够丰富的玩法体系息息相关。 在这一点上《杀戮尖塔》无疑是做得相当出色的。首先由于“防御机制”的加入,使得它相对于其他游戏直接多出一个维度,因而催生出更多的选择策略。其次在75张职业卡+数十张通用无色卡的容量下,每个职业均有5~6种不同的机制,以及数张类似于“灼热攻击”、“腐化”、“华丽谢幕”这种“单卡成系”的卡牌,使得玩家在低进阶难度下的玩法极为丰富,每局都可以围绕不同的卡牌来构筑卡组。这一点相信大家在游玩时都能切实地感受到,这里就不具体展开说了。 这里值得一提的是:《杀戮尖塔》“卡堆抽完后,无损复用弃牌堆”的设定虽然十分简单明了,但它也使得能够高速运转的小卡组相对于其他体系,有着几乎碾压般的优势。这使得在高进阶难度下,通过烧卡/删卡来实现无限小循环,几乎成为所有职业共同的最佳选择,这对于游戏的策略性是不利的。 2. 基于血量与成长节奏的“阶段策略” 将游戏整体分为三个相对独立阶段,这是自《dreamquest》便定下的基调。这一设计的好处是显而易见的——这种相对独立的结构,使得每一阶段中的风险与节奏都是相对可控的,避免了前期的风险在后期被无限放大的情况,让玩家前期能够更大胆地选择高风险高收益的策略——毕竟只要能过当层BOSS,卖到1血也完全没问题。这一点大部分RoguelikeDBG基本都沿用下来了,就不展开细说了,值得细说的是《杀戮尖塔》开创的另外两点:“血量管理”与“多维度均衡”。 许多玩家或许不知道的是,在《杀戮尖塔》出现之前,大多数RoguelikeDBG基本没有“血量管理”这个概念,更不用说以此来控制游戏的节奏了。其原因也很简单——由于战斗缺乏防御机制,因此战斗中的血量损失基本是不可控的,唯一减少战损的方式几乎只有提升卡组质量以尽快击杀敌人。所以一般只要不是特别倒霉拿不到优质卡,或者理解出现严重偏差导致卡组战斗力很弱,不同职业在同一场战斗中的战损也会大差不差。 而由于战损不可减免,因此游戏往往也会为玩家提供相对丰富的回血手段。在这种“血量不值钱”的环境中,想要精确地控制血量的收支,甚至让玩家通过“卖血”来换取其他决策空间,就不太容易实现了。因此在这些游戏中,血量往往只是一个“卡组强度检测器”,来驱动玩家尽可能地强化卡组,避免玩家止步不前,而不是一种可控的资源。 而在《杀戮尖塔》中,“防御机制”的加入配上十分稀少的回血手段,使得“血量管理”成为贯穿每一阶段的核心问题之一。到底是卖血冲精英还是选其他路线稳扎稳打?篝火是睡觉还是敲牌?随机事件中到底是卖血拿资源还是保命要紧?这些都成了需要玩家思考并抉择的问题。 除了“血量管理”之外,“防御机制”的引入还带来了另一个影响——在《杀戮尖塔》中,每往卡组中加入一张卡牌,都会在“数值强度”、“攻守平衡”、“启动速度”三个维度上对卡组造成影响。 相信每一个新手在游戏初期都犯过这些错误: ①乱拿低强度过渡卡,导致后期数值不够,在苦苦挣扎中被一点一点磨死。 ②拿了太多攻击卡或太多防御卡,几轮鬼抽后突然暴毙。 ③看见不错的卡就拿,最后导致卡组过于庞大,迟迟抽不到关键卡,在成长型敌人数轮重击下惨死。 这也便是前文所提到的“多维度均衡”——无论制作组是有意为之还是无心插柳,《杀戮尖塔》中每一张卡牌的选择,带来的影响都要比其他游戏中的选择更加深远,这也使得《杀戮尖塔》有着远超前辈们的策略深度。 先写到这里好了,明天有空再继续。
系统地说一下游戏在玩法与剧情方面的一些问题 系统地说一下游戏在玩法与剧情方面的一些问题 首先要说的是,这里仅仅是从我个人视角出发,基于游戏提出的概念与框架,我觉得“本可以”做得更好的地方。不过以目前游戏在女性同人圈所掀起的热潮来看,它的核心受众可能多半并非我这样比较注重策略与剧情的玩家,所以以下也只能算是个人的一些念想,写出来给大家看个笑话。 另外我也很清楚目前游戏只是DEMO阶段,体验不佳很正常,所以我主要列举的是一些基础和框架性的问题。毕竟内容填充可以慢慢做,但基础构架有问题,后期想改很困难。 1. 令人惊艳的核心概念“苏丹卡”,以及它被边缘化的尴尬地位。 “苏丹卡”确实是一个相当令人惊艳的概念设计:它极为形象且凝练地将“权力”与“欲望”两大要素聚集到了一张小小的卡牌之上,使得它与“卡牌叙事”这一游戏形式极为契合。我想这也是这也是许多人最开始被游戏所吸引的原因——当你掌握着一次肆意使用权力来满足欲望的机会,你会如何去使用它?这里面的想象空间真是太大了。 所以,游戏如果能够紧密地围绕苏丹卡的获取与使用,来构建玩法与剧情,这里面的潜力是相当之大的。但几局游戏打下来,我开始渐渐感到疑惑——确实,“抽卡→折卡”的过程掌控着整个游戏的玩法节奏,但除此之外呢?奢侈能够升级一次房屋,纵欲能够带个许多人喜闻乐见的剧情,但也仅限于此了。除了些许的经济收益与猎奇感的获取,然后提醒玩家一周又要结束了赶快完成工作之外,苏丹卡几乎再无用处。 如果说第一次拿到苏丹卡的时候,我感受到的是权力与欲望在我掌心灼烧,我急不可耐地搜寻着目标,想要将它们发泄在某人身上,那么第二周目拿到苏丹卡时,我感受到的只有一种“又要交公粮了”的疲惫感。 由于苏丹卡的使用非常依赖于特定剧情,而且有时会带来重大负面效果(杀风俗女导致花花公子反目,纵欲导致妻子不满随机硬控属性最高的主角夫妇一回合),使得我在使用它们时很难感受到“权力”的爽感。因为即使我在以“邪恶”的方式使用它们,大多数时候也只是为了保命而迫不得已为之。我不再能够从中感受到“权力”。 另一方面,苏丹卡的使用对主线剧情的影响也十分有限——这一点倒是好理解,毕竟抽卡是随机的,如果剧情强制要求用卡,极易导致抽不到目标卡而使得剧情卡死。可是这样一来,如果在最关键的问题与抉择上面,苏丹卡都是派不上用场的,那么它到底满足了我什么呢?仔细想想,好像只有一些升级房屋的金币收益,和让人一笑而过的小剧情。我也不再能够从中感受到“欲望”。 总体来说就是:游戏在新手引导阶段,让苏丹卡在玩法与剧情方面展现出了极高的自由度,为“折卡”配上了极富冲击力与表现力的过场动画,同时也确定了“抽卡→折卡”这一游戏的基本节奏。但除此之外,无论是玩法还是剧情,几乎都完全脱离了苏丹卡这一体系。玩家既无法通过对苏丹卡的运用来决定核心路线的选择,也很难通过它来获取金币、道具、权势等资源收益,使得“苏丹卡”这一基础系统几乎被架空。 2. 丰富的资源运营与角色培养,以及缺乏体系所带来的混乱状态。 即使目前DEMO的内容并不算多,但游戏在前中期玩起来我感觉依然相当有意思,而乐趣的核心主要在资源运营与角色培养方面。 游戏设置了3个常驻事件——上朝、家业、书店(浴场本来应该也是,但它并不提供稳定正向收益,这个定位我认为是有问题的),以及随着时间与剧情的推进,会不时涌出各种一次性或限时事件。 相应地,游戏也给了玩家3~5名初始常驻角色,并为角色设置了十种左右不同的属性。同样随着流程的推进,玩家会遇见众多不同的NPC,并有机会将他们收为己用。 在这里,“事件”与“角色”之间形成了一个良性的正向循环——玩家通过角色完成事件来获取资源,再通过资源培养角色以开启或完成更多的事件、遇见或收复更多角色。这种眼看着主角与伙伴们一点点变强、队伍慢慢壮大、各种困难事件被一一攻克的感觉还是相当不错的。 然而当游戏进行到后期,我想大多数玩家都会面临一个问题:手上捏着大把的金币与角色,却陷入了迷茫,不知道该用它们去做什么。导致这一问题的原因除了DEMO的内容不足,没有足够的事件去支持资源的运转之外,我想最大的问题还是源自于前面所提到——“苏丹卡”这一基础系统被架空,导致它与“玩法体系”和“剧情体系”基本是完全脱节的。 在理想状况下,“苏丹卡”完全可以作为“玩法体系”与“剧情体系”中间的缓冲带——如果你运营得当资源多,就可以乐善好施,用大量资源和苏丹卡去惩罚奸佞,开启更多的正面剧情;如果你运营不当资源紧缺,也可以通过苏丹卡横征暴敛,牺牲掉声望以及部分支线来换取更多的运营空间。 而现实却是,无论你资源运转多么出色,角色能力多么出众,一张“金征服”依然可以将你卡死;同时游戏也并没有给出合适的渠道,让玩家能够将手上的资源转化为对剧情的掌控能力。这种手上捏着大把资源,但依然拿某些苏丹卡一点办法也没有,同时也很难获得关键剧情信息的情形,给我的感受是:我变强了,但好像也仅仅只是变强了。 除此之外,醒目地挂在整个界面上方的五项数值——善名/恶名/权势/侠名/灵视,按理说应该是左右玩家决策与剧情的关键资源。但在整个游戏流程中,它们几乎都没有多少存在感,更不用说围绕它们去决策了。给我的感觉是,制作组确实想到了“应该有一些关键属性去影响全局”,但对于它们应该如何设定、如何使用,并没有一条清晰的思路。 总体来说就是:目前游戏在玩法方面无论是内容量还是节奏感,都还是相当不错的。但由于整体思路不清晰,导致游戏的各个基础系统之间彼此割裂比较严重,无法彼此支援,因而使得游玩乐趣后继乏力,疲劳感会越来越强。 说到这里不得不再称赞一下“苏丹卡”这个设计,它作为“强权”的象征,如果运用得当,能够作为一张强力底牌赋予玩家巨大的决策空间,同时又能让玩家的运营思路有一个比较清晰的锚点,不至于在面对大量资源与内容时无从下手。但可惜的是在目前的DEMO中,它并没有发挥出足够的潜力。 3. 大胆多样的剧情与角色,以及平行铺展带来的跳脱与抽离感。 单从细节来说,《苏丹的游戏》剧情确实大胆、新奇且有趣。且不说新手引导阶段那些不同寻常的搭配带来的戏剧性效果,以及围绕“纵欲卡”产生的各种少儿不宜的段落。不同角色各自不同的行事逻辑以及由此引发的独特事件,也都很耐人寻味(为了避免剧透,这里就不细说了)。 而这些丰富的剧情与角色,一旦当我们将视角拉到宏观整体的距离时,却又显得十分散碎,在整体上缺乏一致性。 《苏丹的游戏》到底讲了一个怎样的故事?几个周目玩下来,它的答案很难说是清晰的。 如果说它讲的是荒淫无道的暴君统治之下,普通人坚毅而绝望的抗争,那么为什么一心刺杀苏丹的我甚至找不到一个有组织的叛军?一同行动的队友也要我一个一个去说服。 如果说它讲的是高压统治之下,贵族们争权夺利的权力斗争与阴谋诡计,那么除了针对我个人的谗言之外,朝堂上似乎也没有不同阵营的党争和拉帮结派?甚至连苏丹失踪的权力空窗期,大家也都安稳地躺平,只等着我给他们传播思潮。 如果说它讲的是密教阴谋颠覆世界,看似寻常的事件背后,疯狂与神秘正在如暗流般涌动,那么在这样一个“克苏鲁”已经成为流行文化的时代,且游戏中前期没有任何重要事件出现密教痕迹,“灵视”被作为主属性挂在最显眼的地方……我只能说我实在感受不到几分神秘氛围。 如果说它讲的是主角收纳后宫,和男男女女们幸福愉悦的故事……那么没有收服苏丹线我是不服的。 或许有人会觉得游戏剧情模糊是因为目前还只是DEMO,大量内容还没有放出。但游戏在核心玩法已经确定,登场势力也大致齐全的情况下,要猜出大致走向与结局其实不难。毕竟游戏基调并不像着重营造神秘感的《密教模拟器》那么抽象难解,也不像各种“魂式叙事”游戏那么谜语人。总不至于你正式版的内容量比DEMO大上十几倍,然后写出了一条极为丰富而又扎实的主线,将所有这些散碎的内容全都收纳进去了吧?…………如果真的是这样,那我也只能捂着脸,含泪说一声:没想到天外有天。 总体来说就是……算了也别总体来说了,其实三段内容来来回回讲的是同一个问题:游戏缺乏一个坚实有力的核心,最终导致了“折卡是折卡,运营是运营,剧情是剧情”这样一种“三家分晋”的局面。 从目前的剧情表现上来看,我隐约能感觉到制作组应该是先确定了大致的剧情框架,然后再往框架里面填角色与剧情。但正如前面所言,无论是玩法还是剧情,游戏都并没有紧密地围绕“苏丹卡”这个概念去展开。而独立出去的部分,因为缺乏基础概念的支撑,所以即便在有大量而丰富的素材支撑之下,它们在深度方面的延伸都十分有限。具体表现出来就是,后期无论是玩家运营出的资源成果,还是累积起来的对角色与世界观的理解,它们都无法被统合到同一个“目的”中去,最后呈现出一种“鸡排很好吃,冰激凌也很好吃,将它们一起放到火锅里,它们组合成了‘冰激凌鸡排火锅’”的别扭感。 4. 结语 写到这里,其实还有很多脑海中翻腾的内容没有说,不过继续写下去可能更多的就是我个人的趣味了,就此打住。在这三千多字里,我已经尽力将以我过往的游戏经验,所感受到的问题写下来了,至于它到底清不清楚、合不合理,那就是超越我自身能力的部分了,我能分享出来的也仅此而已。 另外额外补充一点:除了“苏丹卡”本身设定很精妙,“苏丹将‘苏丹卡’交给玩家”这个设定也相当值得玩味。因为只要深入去想一下就会发现,“不明身份的术士将卡交给苏丹”和“苏丹将卡交给玩家”这两件事,其实是一个平移对称的结构,它非常像是“权力”本身自上而下的传导。 但到底是什么样的存在,能赋予站在权力顶点的苏丹以权力?在苏丹赋予我的“君权”之上还有什么权力?交给苏丹卡牌的“它”,是否也如苏丹带着恶趣味观察我的行动那样,在无人知晓的地方,以玩弄的态度,凝视着这场游戏之中的所有人?
带着遗憾的心情,说一下游戏在策略性方面的问题 玩了二十多个小时的DEMO之后,让我感觉很可惜的一点在于,游戏的底子极为出色,但策略性基本完全没做出来。实际上从游戏中穿插的各种随机小事件来看,制作组似乎并没有太理解如何去设计“有意义的抉择”,而更多的是在堆料式地填入角色与事件。 什么是“有意义的抉择”? 一个抉择“意义”的大小,是由它背后的“矛盾”所支撑起来的。越是在巨大的矛盾分歧面前,展现出截然不同的价值取向,“抉择”的意义越是重大。 也即是说“有意义的抉择”需要至少两个要素: 1.抉择背后有两个或多个彼此相对均衡体系。 2.抉择能够真实反映玩家自身的价值取向。 以这款游戏为例,在游戏中我可以选择推翻苏丹的统治,也可以选择顺从地定期撕卡,而游戏为两条线都提供了差不多质量与数量的剧情内容,那么我的抉择就是有意义的。 而游戏中的诸多随机事件,如“遇见不明身份的人群被官兵拦下,如何处理”等等,实际上都是无效抉择。因为在信息不充分的情况下,所谓的选择不过是猜谜,它们既没法反映事件背后的矛盾,也不能展现玩家的价值取向,这和打开一个随机宝箱并没有多少区别。 从目前的DEMO来看,游戏在策略性方面的最大问题,在于“苏丹卡”这块地基并没有打好。 “苏丹卡”能够左右我对核心路线与结局的选择吗?几乎不行,无论是反叛线、逃离线还是密教线,完成的核心都在于获取关键道具、推进关键事件,苏丹卡并不是必须品。 “苏丹卡”能够影响我的资源运营策略与玩法方式吗?影响很小,绝大多数苏丹卡的处理并不依赖资源,而更多地依赖特定事件。没有相应事件的支持,手里捏着大把的金币、道具与随从也会被卡死。 也即是说,游戏的核心概念、掌控着游戏整体节奏的“苏丹卡”,在策略层面最大的影响除了可以刀掉讨厌的NPC(限制还很多)之外,最自由的地方或许就是——玩家可以自由地选择和谁来一发(好吧,也挺不错就是)。 如上面所言。游戏的策略性与可玩性差,从根本上来说,是由于游戏的整体核心是围绕“剧情”而非“策略”来开发的,策略方向的地基都没有夯实。想要改善这一点,需要动大手术才行。但正式版似乎已经发售在即,现在要改怕是也来不及了,只能看MOD作者的发挥了。
《balatro(小丑牌)》基础机制分析第二章——抓牌率与卡组优化 B站原文:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv32193515%2F&urlrefer=b4b97cf7ca61e187346d47944c328ea0 前面我们已经把分数如何计算,以及如何才能获得高分讲完了,解下来说一下“打牌”的部分。 第一节:抓取率 首先需要明确一点:游戏中无论玩家卡组数值有多强(运气暴强,小丑牌逆天除外),都只有在打出了目标牌型之后,才能获得足够的得分。而游戏中的大多数牌型,都需要打出3~5张特定的牌,这就引出了“抓取率”的概念——在关卡结束前,玩家能打出多少次目标牌型? 在默认的8手牌上限,4出牌+3弃牌条件下,从我个人经验来看,平均大约能打出3个同花,或者2~3个顺子/葫芦,或者1~2个四条,同花顺则不足1个。而在鬼抽的情况下,最终只能打出1个同花,完全没凑出顺子与葫芦的情况也可能发生。 因此相较于打大牌拿高分,玩家最先应该考虑的是如何提升目标牌型的抓取率,防止鬼抽导致一轮暴毙。 要提升抓取率,大致有以下这些方式:提升出牌或弃牌次数、提升手牌上限、优化卡组。 提升出牌或弃牌次数没啥好说的,有更多机会通过打牌与弃牌来置换卡牌,自然就能提升抓取率。 这里细说一下手牌上限与优化卡组 第二节:手牌上限 游戏所设置的8手牌上限是个相当微妙的数字——由于游戏中许多牌型需要5张牌,8手牌上限也就意味着当玩家留着4张牌想要抓最后一张时,最多就只能弃置4张牌,手牌运转效率就开始下降到原本的80%了。 而如果卡组中有“钢铁牌”等需要留存来发挥效果的卡牌,手牌运转效率还会进一步下降,并最终陷入 “牌型不整只能留牌”→“留牌导致手牌运转不畅”→“手牌运转不畅导致牌型难以补整”→“牌型不整只能留牌” 的恶性循环之中。 不得不说,“8手牌上限”这一点设置得真是精妙,特别是玩过方格卡组的玩家,应该都能深切地体会到,它是一个介于“运转流畅”与“运转不良”之间的数字。而只需要再提升1点,9手牌上限的方格卡组就能达到“无需弃牌,无限同花连击”的极致运转状态了。 因此在这里强烈建议大家:如果你使用的主力牌型是5牌牌型,那么尽量将手牌上限提升到9;此外在没有9上限的情况下,尽量不要依赖“钢铁牌”等留存牌来创造收益,否则极容易因为卡运转而导致暴毙。 第三节:卡组优化 在游戏中,通过购买卡包、小丑牌效果、塔罗牌效果、幻灵牌效果都可以实现扩充、缩减、增强卡组的效果。而要提升抓取率,一个最直观的思路就是删掉卡组中低质或无用的卡牌,这样就能更好地抓取有用的卡牌了。 游戏使用的扑克卡牌,本质是由“花色”与“点数”两个维度组成的,而游戏中的所有牌型,也可以根据这两个维度进行区分点数牌型:对子、双对、三条、葫芦、四条、五条 花色牌型:同花、顺子、同花顺 混合牌型:同花葫芦、同花五条 点数牌型要求对卡组在横向上压缩——尽量将2、3、4这类小数牌全部删除,保证上手的都是相同的大数牌。 花色牌型要求对卡组在纵向上压缩——最好削减掉某一花色,保证上手的都是同一花色牌。 这里需要解释一下“顺子”:虽然这一牌型本身对花色并无要求,但它与“同花”的卡组优化方向是一致的,都是需要再纵向上压缩。不过有个重要的差别在于:游戏中塔罗牌与幻灵牌“变换花色”的效果,对顺子是没有优化作用的。例如将黑桃全部变为红桃,能显著地提升红桃的同花抓取率,但并不能提升顺子的抓取率。只有实实在在地削减了每一种点数的数量,才能提升顺子的抓取率。因此可以说,顺子是最难优化的牌型。 对于“葫芦”也需要补充一点:点数牌型卡组优化的极限是“全部卡组均为同一点数”,这样每一轮均能打出“五条”乃至“同花五条”。但是由于“葫芦”需要两种不同的点数搭配,因此当卡组优化到一定程度后,反而会降低“葫芦”的抓取率。如果玩家只单一强化了“葫芦”牌型,这种时候就非常容易出现“一手五条,反而凑不出一个葫芦”的尴尬局面,突然暴毙。 总体来说,点数牌型卡组上限高,数值强,但优化难——通过幻灵牌变换同一点数时,需要付出-1手牌上限的巨大代价;花色牌型优化简单,但“同花”成长率低、“顺子”又需要额外条件,BOSS还有直接某一花色无效的针对手段。两者算是各有优劣,大家只需保持主力牌型与优化方向一致即可。 结语: 以上这些提供的只是一般情况下优化手牌运营与卡组的思路,但因为游戏本身的机制相当丰富,所以并非每一局都需要遵循。例如结合上一章提到的“通过小丑牌的成长提升数值”的方法,牌型反而可以变得无足轻重——事实上就在写这篇攻略之前的一把,我就是纯粹通过养小丑牌来通关了紫注,全局一种牌型也没有强化。 对于高阶,特别是金注-1手牌上限之后,手牌的运营压力会变得非常大。这种环境下放弃5牌牌型,将数值成长的核心转向强化小丑牌与游戏牌,反而可能是更好的选择。
《balatro(小丑牌)》基础机制分析——分数计算与分数强化 这游戏到现在也打了100多小时了,虽然每通金注,但理解还是有一些的。目前网上攻略还比较少,因此试着写了一下。 原文发在了B站:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv32120082%2F%23reply210110348704&urlrefer=f28899860bc941bd2d9b3e77c73e97ce 由于贴吧不支持文本编辑,我就简化一下,把重点提取出来好了。 第一节:分数计算 《Balatro(小丑牌)》中的分数计算是按照 筹码数 X 累积倍率 X 乘数倍率 的公式来计算的。 在游戏中,筹码数一般用蓝色标注写作“+N筹码”,累积倍率一般写作“+N倍率”,而乘数倍率则写作 “xN倍率”。 当玩家打出一种牌型时,即可获得该牌型相应的“筹码数”与“累积倍率”,而“乘数倍率”则仅可以通过小丑牌以及卡牌附魔效果获得。由于是在原本的乘积上直接翻升数倍,因此是后期提分的重要手段,但前期基础分较低时效果十分有限。另外,多个“乘数倍率”之间也是用相乘计算,例如当你触发了两次“x3倍率”时,其效果便是3X3=9倍。 关于分数计算,一个新人常见的误解就是将“打出稀有牌型”等同于“获得高分”,但实际上“稀有牌型”只是提供了更高的“筹码数”与“累积倍率”。而当你有方法能通过小丑牌或其他方法累积到高筹码数与倍率时,普通的牌型一样能够获得很高的得分。因此,千万不要迷信某一牌型,不然很容易暴毙。 第二节:得分组成 《Balatro(小丑牌)》分数计算十分复杂,因此虽然玩家能直观地感觉“打牌”=“得分”,但实际上分数到底是源自哪些途径却并不清晰。这里我用一张图解,为大家解释一下当我们打出一手牌时,到底发生了那些事情:从上面这张图我们可以清晰地看到,当我们打出手牌的瞬间,实际上会触发三类效果:牌型效果、小丑牌效果、卡牌自身效果。我们当前这轮的得分,实际上是由三者累积起来的,而不单单只由牌型决定。因此,如果小丑牌与卡牌本身够强,即使是普通的牌型也能获得大量得分。 不过一般来说,游戏过程中我们的核心焦点还是在“牌型”上面。一方面是因为“牌型”是绝大多数效果的核心——多数小丑牌的效果都需要相应牌型触发;另一方面则是因为通过“星球卡升级”“牌型”,是游戏中分数成长最直观的途径。 第三节:分数成长 在明确了得分的计算公式以及分数组成之后,我们就可以进一步探讨如何如何提升得分了。正如上一阶段所说,我们每一轮的得分是分为三个部分的——牌型效果、小丑牌效果、卡牌自身效果。三者的条件各不相同,这里分开探讨。 ①牌型效果成长: 游戏中一共有12种牌型——9种基础牌型以及3种隐藏牌型。当我们使用相应的“星球牌”时,即可升级牌型,提升牌型的基础得分。不同的牌型初始得分以及成长数值都不一样,其中按照“累积倍率”的成长,可以分为三类: 弱鸡类:高牌、对子、两对。这三种牌型基础分低,而且每次升级只增加不到20的筹码,以及+1点累积倍率,成长性极低,如有其他选择不推荐进行升级。 常用类:三条、葫芦、顺子、同花。这四种牌型每次升级均可获得20以上的筹码(同花除外),以及+2点累积倍率,是游戏中期的主要升级对象。 王者类:四条、五条、同花顺、同花葫芦、同花五条。这五种牌型每次升级可获得30以上筹码,以及+3点累积倍率,成长性最高,但也极难成型。 由于游戏中并没有相关数据,因此我经过实际游戏统计后,制作了一份数据表,供大家参考:图表说明: 1.图中所有数据均为无任何小丑牌与卡牌强化下,各牌型的平均得分数据。 例如:1级单张(高牌)的基础数据为 5筹码 X 1累积倍率 ,玩家通过打出手牌额外增加的筹码数为2~11点,因此最终分数会在7~16分之间浮动,因此这里取均值(7+16)/2=11.5分。 由于游戏本身分数计算方法比较复杂,并不能用基础数值简单相乘获得,因此这里的数据仅作为牌型得分能力参考,并不代表实际得分。 2.成长值“+n / +m ”表示每升一级,该牌型即增加 n点筹码数 与 m点累积倍率 。 3.图标中不同的数值颜色,代表了不同的成长分类区间。同时每一个区间我都用背景颜色标注了该牌型成长到一定数值所需要的等级(弱鸡1K、常用5K、王者1W),方便大家直观地了解该牌型的成长能力。 4.“五条”、“同花葫芦”、“同花五条”作为隐藏牌型,与“四条”和“同花顺”的成长率差异并不大,主要差异在于基础强度。1级“同花顺”的得分仅有1K+,而三种隐藏牌型却能打到2K~3K。 从以上数据可以看出,在游戏前中期葫芦、顺子、同花都是很不错的得分牌型。而“三条”虽然累积倍率的成长和它们在同一档位,但由于出牌数只有三张,本身筹码数成长也不高,因此得分能力天生就要低一档。而且有了三条后,只需稍微凑一凑就能抓到性价比更高的葫芦,因此这一牌型非常鸡肋,并不能作为前中期主力,不推荐大家优先升级它。 牌型成长的优点:获取难度低;永久强化(仅能被BOSS削弱);不占用额外资源 牌型成长的缺点:强化数值不高;仅针对部分牌型,资源倾斜过度容易导致鬼抽暴毙。 另外补充一个小诀窍:游戏初期,“同花”的抓取难度比“葫芦”要低,同时基础分又比“顺子”要高。“能打葫芦打葫芦,没有葫芦凑同花”能大概率帮你度过一无所有的初始阶段。但“同花”的筹码数成长极低,仅有15,如果选择玩同花一定要记得额外补充筹码数。 ②小丑牌效果成长: 除了升级牌型之外,许多小丑牌也能够进行成长,例如“备用裤子”与“城堡”,就能够通过不同的条件触发“累计倍率”与“筹码数”的成长。 就我个人感觉来说,在缺乏优惠券“望远镜”以及足够金币的情况下,想靠星球牌提升卡组强度十分困难——最小的卡包也需要4块,而且很可能开不出需要的星球卡。而一张合适的成长型小丑牌,在后期很有可能成为你卡组的主力。例如有一局彩绘卡组(+2手牌上限,-1小丑栏位),在前期没有其他好卡的情况下,我就单靠一张“疯狂”来叠加乘数倍率,并将钱全部投入升级牌型与卡牌,最终成功通关。 小丑牌成长的优点:一般由牌型触发,资源消耗低;上限高;能提供高额乘数倍率成长,是冲击分数上限的核心。 小丑牌成长的缺点:不稳定,经常摸不到;初期数值低,强抓容易暴毙;占资源位,上限低;大多吃手牌运营能力,不然成长很慢。 ③卡牌效果成长: 游戏中的卡牌效果成长可以分为两种:一种是通过删除低质单卡,来提升整体卡组强度;另一种则是通过“单卡附魔”来强化卡牌。 游戏所拥有的“单卡附魔”效果,一共分为三类:增强、版本和蜡封。三种效果同类互斥,但不同类别之间可以共存。 卡牌的附魔效果相对来说是比较强的,有些甚至比普通小丑牌的数值还高。但是由于游戏初始卡组很大,如果没有特别的印卡手段或者压缩卡组的方式,卡牌的强化对整体卡组强度提升有限。特别是手牌运转能力不行时,很有可能没法及时抽到强化卡,最终因为鬼抽而暴毙。 不过所有的强化效果中,有一种值得特别注意一下:红色蜡封带来的“重复触发卡牌”效果。它不仅能够重复触发卡牌身上的其他强化效果,还能重复触发小丑牌效果,做到“一张卡当多张卡用”。目前几乎所有能将分数提升到科学计数法的视频,都离不开红色蜡封效果的贡献。 卡牌效果成长的优点:强度高,上限高,不占资源位;能够通过复制低消耗高成长;能通过集中强化,达到爆炸性输出。 卡牌效果成长的缺点:吃运营,前期容易鬼抽;持续性差,单牌强化效果每关仅能生效一次;需要抽卡包,费钱;高强度的版本与蜡封效果很难获得。 以上便是所有的分数成长方式了,三者共同作用,决定了卡组最终的强度。为了不剥夺大家思考的乐趣,这里就不介绍具体的套路了,毕竟在试错中不断发现新的组合套路,才是这类策略游戏的核心乐趣所在。这里就仅说说个人粗略的感受。 从个人的经验来说,三种成长方式里,牌型效果的成长缓慢但稳健,卡牌成长的效果迅猛但不确定性高,小丑牌的成长则介于这两者之间。但是如果要追求分数上限,多半得从卡牌强化入手,尽量快速做出单张强卡,并尽可能多地进行复制——当然,是在保证自己存活的情况下。在实际游玩过程中,因为沉迷于复制单张强卡,最终却因为只强化了“葫芦”牌型,而拿着一手高强度卡牌而暴毙的情况也时有发生。 另外由于游戏的计算方式,强化效果越集中效果越好——第一轮+100筹码、第二轮+10累积倍率,效果远不如同时+100筹码和+10累计倍率。因此“持续性中火力输出”远不如“憋一轮大招之后进行爆发”。这也是高进阶下,卡牌强化会越来越重要的原因。
【漫画解读】《蓦然回首》与《再见绘梨》中的死亡与新生 作为藤本树最新的两篇短篇作品,《蓦然回首》和《再见绘梨》有着相似的主题,即“当知己死后,‘我’如何自处”的问题。前者从“平行时空的交错”中获得了救赎,而后者则从“记忆的幻觉”之中获得了救赎。虽然《再见绘梨》从表现形式上要更加复杂和精妙,不过我们这里先略去形式不谈,只讲讲两篇作品中触动人心的精神内核到底是什么。 一. 知己 “不识庐山真面目,只缘生在此山中”——这两句诗虽然上过小学的都会知道,而它在“自我认知”这一层面,却折射出一个令人绝望事实,即人是“生而不可自知”的。每个人都活在自己的“主观世界”这座山中,也正因为如此,我们无法直观地看到自身的全貌,也无法通过自省与思考去明白“客观世界”中的他人会如何看待和评价自己。这种“不自知”的状态所带来的迷茫与矛盾,是每个人痛苦的核心源头之一。 另外由于每个人的天性与后天经历差异极大,因此人与人之间总是处于难以沟通的状态——此人之肉,彼人之毒,即使两个人使用者相同的语言和概念,它们在各自的主观世界里也未必是同一回事。人与人交流得越多,许多时候反而越能发现彼此之间的隔阂,看到心与心之间那一段难以逾越的距离,继而陷入难以摆脱的孤独之中。 而在这种苦痛与孤独之中,“知己”则能够在某种程度上,将我们自身的某些特质,映射到“他人”身上,从而让我们得以从“他者”的身份去审视自己。以《蓦然回首》和《再见绘梨》为例,无论是藤本面对漫画还是优太面对电影时,他们内心多少都是迷茫的——虽然他们对自己的作品十分得意,但作品的优秀之处却并不被外人所理解。而当他们遇见京本与绘梨之后,后者的崇拜与支持则让他们重新找回了自己的骄傲与信心,将自己的热爱继续坚持了下去。在这里,藤本与京本对漫画的热爱是一致的,她们从彼此身上找到了自己的影子;而优太与绘梨在跳脱的脑回路与对电影的执着上是一致的,他们帮助彼此成就了仅凭自身无法做到的事情。他们每一个人,都因为对方而更加清晰地看到了“自己”、接纳了“自己”,这是极为难得的事情。 二.死亡 无论是《蓦然回首》还是《再见绘梨》,剧情最为重要的转折都来自于“死亡”——前者是京本突遭意外,后者是绘梨病逝。在京本遇害之后,藤本陷入无尽的自责中不能自拔,甚至于开始质疑自己画漫画的意义;在绘梨病逝之后,优太一边不停地剪辑着绘梨的片子,一边又忘却了那个思维跳脱而不合群的自己,融入了平凡的日常生活之中。对于两个人而言,“知己”的死亡都对他们的“自我”造成了冲击,原本彼此映衬的世界,却在这一刻突然关上了大门,宣告着“一切到此为止”。 不过在《再见绘梨》中,优太实际上面对过三次重要的死亡,分别是:母亲的死亡、绘梨的死亡、妻女与父亲的死亡。正如优太在漫画中的自述:对于母亲与绘梨的死亡,他都是通过摄像机去感受的,这使得她们的死亡有一种“不真切感”——这种面对死亡的方式与优太总是喜欢在电影中加入“奇幻色彩”的逻辑是一致的,也就是通过“奇幻色彩”去唤起“不真实感”,继而屏蔽过于强烈的感情冲击对自身的伤害。而到了妻女与父亲的死亡这一关,他终于无法再使用摄像机去逃避了,继而不得不去直面“死亡”这件事。而在废弃医院之中,他在生死之际,面对内心之中的绘梨问出了那个一直困扰自己的问题:如果周围的所有人都先你而去,那么这样的人生不会让人感到绝望吗?而对于这个问题,绘梨则以“答者”与“答案”的双重身份予以了回答:即便所有的一切都会离去,但对于“美好”的记忆却是不会磨灭的。 实际上,《蓦然回首》中藤本获得救赎可以说也是因为看到了这个答案——从另一个平行的时空之中传递过来的京本的漫画,让藤本突然意识到:漫画虽然没能拯救京本,但两人之间所有这一切的经历,却都是漫画赋予的。虽然京本已经不在了,但只要继续画漫画,她与京本之间的记忆就会在漫画之中延续下去。 三.新生 唐代禅宗大师行思曾提出过一个“三境界论”,说的是人的一生可以分三个阶段:第一阶段看山是山,第二阶段看山不是山,第三阶段看山还是山。用另一种语言来说,后两个阶段即是人从“外在的形式”之中看见“自我”,最后又脱离外在的形式回归自我的过程——也就是人从“不自知”到“通过他人获得自知”,再到“无需他人而自知”。在最后这一阶段,因为人的精神世界已经不再需要外在事物的支撑,因此即便失去了一切,人也能够支持自己继续活下去。 在《再见绘梨》中,主角通过最后与“绘梨”的对话完成了最后一阶段的转化。因此最后的爆炸,虽然与前面电影《爆亡吾母》中的爆炸一样,内涵却截然不同——前者是为了逃避,而后者则是因为真正获得了面对死亡的力量,而对绘梨的“告别”。因此漫画的最后一幕,可以说左边是走向“新生”的优太,而右边则是真正迎来“死亡”的绘梨。 “死并非生的对立面,而作为生的一部分永存。”这是《挪威的森林》中我印象相当深刻的一句话,在这里也非常应景。无论《蓦然回首》还是《再见绘梨》,它们讲的都是人的生与死——因为偶然而降生、因为偶然而赴死,最后因为死亡而新生。
《梦日记》——通往虚无的梦境 这是前段时间受B站UP主“鱼男”的视频启发而写的一篇分析文章,也是我对《梦日记》的一些思考。 一.前言 即使在千奇百怪的独立游戏里面,《梦日记》也是极为特殊的一款。虽然它常常与《魔女之家》、《ib》(恐怖美术馆)、《狂父》被并称为“四大日式RM恐怖游戏”,但只要玩过这几部作品,就会明白《梦日记》与它们截然不同。另外三款游戏虽然在剧情与氛围渲染上也十分出色,但依然是传统的RPG游戏的形式,玩家需要不断触发剧情来推进游戏进度。但《梦日记》却并非如此——它没有剧情、没有人格化的NPC、没有对白、没有主线…………以往游戏中你体验过的种种机制,它几乎都没有。甚至作为“恐怖游戏”,它几乎连jump scare都没有,也难怪许多人更倾向于称它为“精神猎奇游戏”,而非“恐怖游戏”。 一直以来,分析《梦日记》都是一件十分困难的事情,因为它实在太过抽象和诡异了。玩家虽然会在游戏过程中体验到明显的恐惧与不安,但却又很难说清这种恐惧与不安源于何处——毕竟游戏中即没有能够伤害玩家的敌人,也没有会触发“游戏失败”的事件。正是因为过于抽象,传统的分析文章往往会使用类似“精神分析法”的方法,去试图把抽象的素材还原为具体的概念,然后再用逻辑串联起来。但这种方法显然是有问题的——《梦日记》的素材极为丰富,而在缺乏旁证的情况下这种“还原”的准确性无法验证,那么这种分析最后必然会使得一千个作者能还原出一千个故事出来。相较之下,B站UP主“鱼男”的分析(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1na411A7k9%3Fspm_id_from%3D333.999.0.0&urlrefer=daef14ef34e4d9effa464623d5c8fb29)就要靠谱很多。他跳出了传统分析文章的窠臼,直接点出了游戏中恐怖感与不安的来源——“虚无”。 二.目的、意义、虚无 无论在现实中还是游戏中,如果一个人积极主动地去做某件事情,那么其背后一定包含着某种“目的”。例如在传统RPG游戏中,玩家的目的往往是找到剧情的触发点,不断推进剧情;在策略类游戏中,玩家的目的是找到最佳的决策路径;在PVP对战类游戏中,玩家的目的是战胜对手…… 而当“目的”被确定之后,玩家就会根据行动与反馈,围绕“目的”建立起一套相应的价值体系,以此来确定哪些行动有助于达成目的(有意义)、哪些行动无法达成目的(无意义)。而人与人的目的并不完全相同,因此常常会出现一方觉得有意义,但另一方觉得无意义的情况。例如“打游戏”这件事,在许多家长以“赚钱养家”为目的的价值体系里,没有多少意义;但在孩子以“获得乐趣”为目的的价值体系里,就很有意义。从这个角度来说,当我们说某件事“有意义”时,本质上指的是“它有助于达成某个目的”——即使我们未必清晰地察觉到了这个“目的”。 然而在这里,我们会发现一种矛盾,也就是如果“意义”是附着于“目的”之上的,那么当“目的”达成并消失之后,“意义”岂不是也会消解?事实上正是如此,所谓“飞鸟尽,良弓藏,狡兔死,走狗烹”,它所描绘的便是“捕鸟猎兔”的目的被达成并消失后,“良弓”与“走狗”的意义也随之一并消失的情形。当人们观察到这种矛盾时,便不得不提出一个疑问:如果“意义”的基石如此脆弱,人生岂不是必然会陷入“虚无”之中?那么是否存在一个“终极目的”,能够承载起生命所有的意义,让人能够一劳永逸地从“虚无”中逃离?——用一句更加常见的话来说,即是“生命的意义是什么?”。 这个问题当然没有一个确定的答案,因为我们稍加思考就会发现这个问题包含着一个悖论:如果“终极目的”是可以实现的,那么它显然不够“终极”;如果“终极目的”是不可实现的,那么我们为什么要去为一个必然不可实现的目的努力?这个悖论也就意味着:在“永恒”的尺度上,所有一切都是“没有意义”(虚无)的,正如生命的尽头必然是死亡。而这一点,则是“虚无主义”的理论根基。 “存在”于“虚无”之中浮现,最终又归于“虚无”,正如“生命”从“死亡”之中脱胎,最终又归于“死亡”。“生”与“死”,“存在”于“虚无”在这里对立统一了起来,而“生命”正是这种矛盾的结晶。 三.如何表现虚无 首先需要明确的一点是,我们并不能通过“什么都没有”去表现“虚无”,这就好比我们无法“在白纸上画出白色的圆”。如果我们要让旁观者能够清楚明白地看到这个“白色的圆”,那么势必要首先把纸涂黑,而且这黑色越深邃,则越能够反衬出圆的“白”。也就是说,如果要以游戏的方式来表现“虚无”,那么游戏首先要做得“足够有趣”,让玩家有足够的动力去探索,然后又在更深层的部分消解其“意义”,让玩家看到乐趣中间的那个“空洞”。 要理解这一点,我们不妨先来看看普通游戏是来如何构建和展现“意义”的。以传统剧情类RPG游戏为例,一般来说它的核心目的都在于描绘某个特定世界观之下的人的状态与变化。它往往会以“剧情系统”为基础——玩家在游戏中的核心目的在于不断推进剧情,观赏并完成整个故事——同时辅以美术设计、战斗系统、道具系统、任务系统等等众多辅助系统来帮助玩家更好地融入到游戏所描述的世界中去。也就是说,玩家在游戏中通过各种交互来推进剧情,而剧情塑造了人物,人物又构成了世界,游戏便以此形成了一个【游戏机制——剧情故事——人物塑造——世界观】的多层结构。这也就意味着,无论这些系统是如何运作的,它们都会在“世界观”这一层面统合,因为这是游戏的核心目标。而假如制作组为了其他目的,强制玩家在游戏中重复单调的战斗与任务,或是不顾整体世界观强行插入博眼球的剧情,那么这些“无意义”的冗余设计便往往可能令游戏变成烂作。 明白了一般游戏构筑“意义”的方法之后,我们便可以来反观《梦日记》是如何消解“意义”的:一方面游戏通过大量独具特色的美术与音乐素材创造出众多不同的意象,继而堆砌出一个似乎无穷无尽而又无比奇妙的梦境世界,在“游戏机制”层面做到了极为出色;另一方面,它又在更高层的结构(故事、人物、世界观)上做到了完全的留白,这种上层结构的确实令所有的细节几乎都彼此割裂开来。这种独特的机制创造出一种全新的体验——玩家一方面会被各式各样新奇有趣的细节吸引而不断地探索,但所有探索的反馈却又仅仅局限于“此时此刻”之中,巨大而碎片化的世界渐渐在玩家心中描绘出一个清晰的轮廓,而轮廓所展现出的便是一个“毫无意义”的虚无空洞。 四.结语 当我们了解了《梦日记》的这些特性之后再来看,便不难理解它为什么呈现出如今的样貌。例如 ——为什么《梦日记》的评价会呈现两极分化,不喜欢的人几乎玩不下去,喜欢的人将它奉为神作? 人总是会本能地追求“意义”,避免令自身陷入到“虚无”之中,因此一款表现“虚无”的游戏自然很难让人产生愉悦感。对于本身已经有了清晰的人生目标,并全情投入其中的人而言,这种“消解自身目的”的体验是很难忍受的。但对于人生目标并不清晰,常常陷入迷茫之中的人而言,游戏所表现的“虚无感”反而很容易唤起内心的共鸣——而这种体验几乎无法在其他游戏中获得。 ——为什么《梦日记》的小说、漫画,以及衍生作《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》与本体的体验如此割裂? 关于这一点上面提过的UP主鱼男说得非常好——因为这些作品在试图为《梦日记》的世界赋予“意义”,从而打破了原作所着重表现的“虚无感”。进一步来说,无论小说还是漫画,它们使用的都是传统的线性叙事,所有的信息都需要通过“逻辑”串联起来,而无法进行碎片化的叙事。这就导致它们无法展现出原作中的“留白”,继而也无法去描绘“虚无感”。从这个角度来说,《梦日记》的主题是高度依赖于“游戏”这种形式的,因为几乎只有游戏才能以如此复杂而特殊的结构,去展现如此特殊的主题。 ……………… 《梦日记》是一款如此矛盾的游戏,一方面我们能够从中看到作者的细腻、敏锐、聪慧、勤奋,否则TA不可能创作出一个如此庞大而丰富的世界;另一方面我们又能从中看到作者的痛苦、抑郁、虚无,否则TA不可能如此巧妙而精准地去表现这一主题。这种极端的矛盾造就了《梦日记》的特殊性——即便是原作者,恐怕也无法再创作出一部能与之比肩的作品了。 一部表现“虚无”的作品,却被解读出了许多意义;一部充满了压抑的作品,却治愈了许多玩家受伤的内心。《梦日记》展现出了这种矛盾,因此也超越了这种矛盾,这便是它最了不起的地方。
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