1.2末期聊聊鸣潮
鸣潮吧
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level 11
lz
是7.21号1.1版本入坑的,以前是单机玩家,特别喜欢开放世界,因此
鸣潮
也是lz第一款二游。因此趁着1.2还有10天,和大家聊聊鸣潮以及根据lz自己的搬运,聊聊库洛的一些想法。
先总的来说:按照IGN评分 lz觉得mc应该是8分到8.5分之间 (IGN给分7,扣分也是在于1.0的叙事很差)
接下来lz会从开放世界、战斗、游戏性等角度(暂时想到这些)聊聊鸣潮。lz会参考其他游戏、lz搬运的库洛分享以及其他公司的开发思路
2024年09月17日 11点09分 1
level 11
1.开放世界
1.1首先是开放世界
lz个人认为,开放世界始终还是最有吸引力的游戏模式。再聊库洛之前,我想给大家聊一下fs社
大家都知道法环拿了22年的TGA,在这之前 fs社并没有制作过开放世界游戏。环是fs社魂系游戏的集大成者——它融合了碎片叙事、风格多样的地图设计、极具特色的美术风格、独有的战斗机制等。这些东西我们都可以在fs社以往的作品中见到,但是他们将这些东西通通装进了环的世界中,所以至少给我呈现了“我幻想中的剑与魔法的世界”这样的感受。(这里我着重说地图设计、美术风格,因为这两块和库洛也有比较重要的联系。放在后面聊)
但是请注意,这样的融合与集成是很难的。
2024年09月17日 11点09分 2
+1,仅对于二游来说,开放世界是对于玩家来说最舒适的承载内容的平台。毕竟地图探索是比较自由的
2024年09月17日 23点09分
level 11
fs社前面的作品是箱庭式,因此到制作如此大规模的作品时,用老贼的话来说“这已经到了我们公司的极限了”。开放世界作为一些高质量作品的名片,其庞大的开发难度是很难的。吴旦投资游科时,他认为高质量的大型游戏是一定需要工业化流程的,当时杨冀他们团队是有这个经验的。因此这样的游戏规模对于团队经验与能力是一个极大的考验——但我们换个角度想,如果这样的作品做出来了,那也证明了整个团队是有着很高的能力的。
因此,solon哥在tap上分享时,他提了一句做这样的开放世界游戏 对于整个团队来说是一个极大的挑战,这也是整个团队的机遇。它能够提升整个团队的工业化经验与开发水平——这一点其实很重要,大家可以想一想为什么要用“工业化”来描述
而库洛和fs社一样,前面的作品都是箱庭,但库洛迈的步子更大,仅仅做了战双(双马尾暂时不说)就到了开放世界这一题材。因此我们可以看到mc在开放世界上有明显的不足,叙事、游戏性(也就是大家常说的讲故事的能力、地图大而空太长草)
2024年09月17日 12点09分 3
不好意思,是冯冀[泪][泪][泪]lz晚上记混了(冯冀+杨奇)
2024年09月18日 03点09分
level 11
1.2开放世界该有的东西
lz并没有玩过原神,因此讨论mc并不会从二游的角度去讲,更多是从开放世界去讨论(因为mc上了pc 不久也会上ps)。
lz个人喜欢开放世界的是自由度。我很喜欢主线推进到一定区域,然后扔下主线,去做这一块区域的支线以及随机触发的一些任务。比如大表哥的随机触发事件,我在第三章时就因为到处跑图,就触发了特别多的随机事件——这其实是跑图的乐趣所在!
但是在mc中,大伙的跑图似乎并不是为了这个,而是去为了找宝箱,这样的带有强烈目的性的因素会大大弱化跑图的乐趣,因为我们的心思并不在这上面,只想快速肝完拿宝箱。这其实是大大打击了开放世界的跑图乐趣的。
于是,我就看到了有些up的建议,能否给予某些地区或者是围绕主角跑图时多做一些随机触发事件呢?例如某些区域的残象事件、守城事件等
2024年09月17日 12点09分 4
我觉得这也是二游大世界做不好的原因,大多数玩家探索的原因是为了抽卡道具而不是享受地图探索,不会有突发事件,不会有意外支线,不会有遭遇战,玩家和地图的交互只有开宝箱,追蝴蝶、解密之类的换皮开宝箱
2024年09月18日 02点09分
随机事件不就是日常吗。过于复杂的随机事件对于手游来说太容易出现存档中,人物位置或环境不同步的情况,导致bug
2024年09月17日 23点09分
你说的这些就是为什么手游+开放世界很烂,完全是负面结合,绕不开这个点的。而且加上手游标签之后压根就不能算开放世界了,只是叫起来好听能当个宣传噱头
2024年09月17日 19点09分
我这个版本的问卷建议是减少开放世界投入,扩展声骸和全息的玩法。手游开放世界确实很矛盾
2024年09月18日 15点09分
level 11
吴旦投资库洛时,认为库洛的美术风格很吸引他。这种偏向写实的二次元风格是一个很大的赛道(这其实也是吸引lz的一个原因),而大部分观众玩你游戏很多时候都是倍你的美术风格所吸引的。你的美术风格很有特色,那么就会吸引到别人。
这里我拿fs社举例,即使不聊魂三初见冷冽谷那样的震撼,我相信很多玩家推开门见到宁姆格福、随着电梯下沉见到地底星空时都是非常非洲震撼的。这就是美术带给玩家的体验,而整体地美术风格就是这样的美术的一个集合。
库洛在战双时期,积累了浓重的科幻写实的二次元美术风格,这也是二测与1.3pv给我们地感受。至少对于我来说,这是无比吸引我的美术风格;但是在大众化角度来讲,这样的风格其实不受很多人接受的。因此库洛在原有的基础上调高饱和度,弄一个比后启示录更“美”但比原神又更“暗”地风格我个人认为是取了个折中。
(例如魂的风格,我朋友和我联机说魂的世界里太萧条了,都没啥活人)但是,从一些角度来看,我觉得这样的美术也还不错的——例如巨榕,城市废墟,北落野以及lz最喜欢的乘霄山。这样的风格从视觉角度上看是还不错,但和叙事角度上还需要一些时间(场景要从逻辑上契合该时代该地区的历史发展的)
因此,我们可以看到,库洛是有自己独特的美术风格的,在mc这样的开放世界中确实融合了不少自己的特色,但也有很多地方库洛拿不准,属于在慢慢的探索
2024年09月17日 12点09分 5
level 8
[呵呵]
2024年09月17日 12点09分 6
level 11
除了美术风格外,单机买断制开放世界的游戏的吸引人的地方在于探索奖励。
例如巫师三的狼套装 需要我们去做地图探索,一些重要的和强有力的道具被隐藏在地图某些区域。这是买断制的特点,mc作为抽卡游戏当然无法做到这样,这就导致了开放世界探索仅仅为了宝箱——并且奖励这与我们的探索所付出的收货完全不成正比——这也就是大家常吐槽的,玩原神已经榨干自己肝地图拿宝箱的热情了——而这样的想法在环dlc也有类似的声音:探索一大片区域,给了我几块锻造石。玩家并不讨厌跑图与肝地图,讨厌的是这与之不成正比的回报(这里其实也要考虑的免费游戏,但即使是免费游戏 lz仍然认为不成正比)
从“二游”性质来讲,solon哥也谈到,如今内容游戏都趋近饱和,大家比拼的其实是人物塑造。而人物塑造作为“二游”的特性之一,如何与开放世界的探索挂钩,lz个人认为是一个很难的命题。
总之,探索是开放世界的一个极具吸引力的特性 在mc上我很难看到有很好的表现。适当的提高玩家探索回报,适当的加入探索的意外事件,利用支线和大量文本去弥补探索区域的故事历史等等,似乎可以为玩家提供更好的体验,也更像一个开放世界了。
2024年09月17日 12点09分 7
level 11
[呵呵]
2024年09月17日 13点09分 8
level 11
再具体的说用支线和文本去讲地区故事。
这里其实要说一点的是,mc的支线与故事并不少,即使是和一些3A比起来。lz印象深刻的是怨鸟泽的地区任务,从跟随秋水到这个地方开始,主线以及一些npc对话就在讲这个地区的故事了。通过一些散落的文本、地区长支线任务把这个地区的故事讲的很清楚很棒。其实部分3A作品也只是做到这个程度了,只不过mc作为长线运营的游戏,大家会日常上线导致了有“地图利用率不高”的感受,这非常正常。因此,怨鸟泽是我认为做的很好的一个地区,但相对而言,比如北落野就没有做的那么好了。作为曾经的战场,除了主线来过这里,似乎并没有其他任务来讲这个地区发生过什么——lz仅仅是为了厨宝箱和战斗爽才来的这里。
大量的文本是很好的补充故事设定的。mc因为几次测试导致大纲和剧情有有过很大的改动,这一点上做的非常非常不好。这里我举博德之门的例子,一些重要的剧情发展是需要看文本才可以得知的。mc当然不可能做到这样,但是学习这样的方式,将文本内容(因为资源少,不涉及CG动画)作为交代地区故事发展、人物塑造、世界观额外补充等的方式是很有必要的——我个人觉得能否把这样的方式和明庭的图书馆联系起来呢?
2024年09月17日 13点09分 9
有一说一这里确实,北落野这个地方没有主线之外的自己的故事
2024年09月17日 16点09分
我想到一个设定——溯回雨。可以通过溯回雨了解一些历史信息,但只能单个看客了。
2024年09月18日 02点09分
level 8
[呵呵]捉,看来是资深游戏玩家,看不懂。[呵呵]现在的3大开放世界二游,在我看来:1个是卖瑟的mmo游戏,1个是卖lgbt的。仅从情绪价值上来说,鸣潮有优势。还有他前身是动作游戏,在这个方面应该积累了不少优势,和隔壁的元素反应相比应该不会差太多。[呵呵]
2024年09月17日 13点09分 10
@- 其实原神的战斗还有一个不好的点,就是怪物太分散了[汗],没有万叶,我感觉这些怪恶心的要死
2024年09月19日 02点09分
level 11
1.3开放世界的玩法
mc作为开放世界中主打动作的游戏,很多玩法与战斗深度绑定。lz从个人体验上来讲,mc的开放世界战斗体验非常棒——大伙的“战斗,爽!”并不是一句玩笑话。我个人玩了很多的开放世界游戏,只有mc给我的感受是我竟然会很喜欢一边跑图一边杀怪——我玩环的时候,基本上跑图只跑图,很少去打怪,因为打那些路边的怪时不时蹦一些粪怪只会让我红温;另外有的游戏则跑图时战斗时间较长——这是mc的很大的优势。
solon哥在分享时,mc是用战斗将玩法、声骸等等内容串联起来的。因此,战斗始终是mc最核心的内容。如何将单一的“战斗”与开放世界挂钩呢?lz认为可以做到,但也就是前文提到的造成了开放世界给人的感觉并不好。
在谈mc开放世界的战斗时,我们先聊聊其他的开放世界的玩法。
2024年09月17日 13点09分 11
跑图最有意思的就是遇到红名怪停下来和他厮杀,每次建议都要提一句让kl偏向一点类怪猎玩法
2024年09月18日 07点09分
level 9
标记
2024年09月17日 13点09分 12
level 11
巫师三的战斗体系向来被人所诟病,前期拉跨的手感,一直到玩家解锁了剑舞才有比较好的战斗体验。但是大家并不会因此讨厌这款游戏。实际上,在巫师三的开放世界里,战斗的任务仍然是绝大多数,大部分的隐藏洞窟都是需要战斗去解决和探索的。这里一部分原因是因为这些隐藏的洞窟一部分是任务导向,一部分是探索奖励导向。任务导向就是剧情和地区故事,比如老鼠塔任务。这部分则需要高质量的支线剧情来支撑——比如mc中给失忆的老伴不断表白的支线,这是mc中较好的支线了,但是如果能将这样的支线和开放世界探索所结合的话,会由非常好的效果——再进一步说,在一些小支线上,能否做一些差异化的结局就会更好了。另外一部分是奖励导向,这里就是上文说的,不再赘述。
再比如2077,同样的CDPR续作,战斗上是具有深度的——这里的深度指的是RPG的升级上带来的深度,我们对比就是mc的组队和qte的战斗深度。同样的是,2077也并不仅仅是以战斗去支撑他们的开放世界玩法,这里面穿插着表现出极高叙事标准的支线,战斗是一个可选项,但更多可能都是结合在一起的。
再诸如大表哥等等,战斗只是他们玩法中的一环而已。我们可以看到,优秀的开放世界是带有剧情与故事,将它们和RPG中核心的战斗结合,才会有让人独一无二的体验。
2024年09月17日 13点09分 13
另外的一些元素则是和一些小玩法挂钩,例如家园系统——2077、GTA,它们在日常的战斗外,加入了丰富开放世界玩法的系统,这样的系统会大大减弱长期战斗给玩家带来的疲惫感——单纯的战斗是难以支撑起长期运营的
2024年09月17日 13点09分
我觉得鸣潮的声骸技可以加个轮盘,让我其余四个声骸能出来战斗玩玩[呵呵]
2024年09月18日 02点09分
level 8
智齿
2024年09月17日 13点09分 14
level 11
现在来聊mc的开放世界玩法。
mc的世界中,充满了和探索度挂钩的宝箱以及获取这些宝箱的小游戏。库洛的思路这一点是对的,就是将小游戏与解密降低难度,玩家玩这些游戏的想法并不是为了好玩,而是为了拿宝箱。因此,低难度才会让玩家至少心理上不那么反感。仅仅就lz而言,那些小游戏lz除了滑雪愿意多玩几次,其他的基本上都不喜欢玩。在大世界中加入一些类似的玩法是很常见的,例如2077的街机游戏、p5r的小游戏等等。这些游戏在奖励上是和RPG的升级挂钩的,mc则是和宝箱抽卡挂钩的
因此,在小游戏层面上讲,由于mc的小游戏设计思路是降低玩家获取宝箱的门槛,因此就是怎么简单怎么来。从而导致了并没有按照常驻玩法去设计——但是如果能够按照常驻玩法去设计,推出一些游玩率较高的常驻小游戏:例如横板2D、摩托竞速、竞速跑酷(今州飞羽侠)等等,个人认为是很不错的(mc的角色机动性较高,可以做一些跑酷的pvp玩法)。
这里基本上就是mc在大世界中关于部分玩法的考虑。整体上讲是配合抽卡,从游戏逻辑上讲到无所谓好坏,但在大世界的游戏环境下表现得并不好。下面来讲mc的大世界战斗玩法以及如何串联起其他的东西
2024年09月17日 14点09分 15
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