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给新仿生战略活动说两句好话 既然要听到不同玩家声音,那我的声音应该也算一个吧。 先是作为高练老登的看法(目前小氪全角色不抽链): 个人对这个活动的预期就是boss连战打交互多周旋的,不是深塔竞速打桩可以一套公式轴零交互,所以一直当单通去打,每次先打完一波看看分差在哪儿去针对性补一下。而且高练角色单通就是比整队打舒服,甚至我整队打可能都打不了单通这么高,启动轴纯浪费时间,反正boss十几二十秒杀一个,启动过程都快打完一个了。 而且大家应该也注意到了,换房间选buff右边有回血加盾就是给单通加容错的,左边加协奏能量buff就是适合整队打的。 所以策划的原意,我觉得是让不同玩家都能找到爽的过法,那为什么这么多人不爽,就是因为对这个活动预期错了。 时间分和技术分两个都很重要,但时间分很明显有边际效益递减,而你只要稍微多加一点技术分,就能补回更多的时间分,以最新一期伤痕为例,要打满3000,最舒服的就是时间技术各300分,让边际效益减的别那么厉害。 闪避和弹刀加十分,时间多剩一秒加三分,就是鼓励大家不要太在意时间,多打交互。八个boss,你和每个boss交互4次,就300多分了。时间卡的真不死,毕业练度01椿单通都过了,带个双c补点伤害总能更快。 ———————— 然后对萌新,那确实打不满太正常了,但试用拿完星声是真不难,前提是要看看攻略,带声骸buff这种好拿技术分的等等吧。 最后六个材料而已,玩游戏先让自己玩的高兴,觉得打满要让自己很不舒服就算了,也别总是裹挟别的玩家让他们不高兴,这活动比百血肉鸽有交互多了,和那个大小深塔打桩都不是一个路数的,没必要带着钳形激战一起骂。 个人更看重交互玩法一点,我的评价是和联机全息一档吧,仅次于大世界全息和红名。 ———————— 但有些地方确实该优化,该提建议还得提: 1.换房间把时间停一停,每次都像被狼追着一样跑图,浪费好几秒很不爽 2.boss死了模型消失快点,一个猿神能挡我跑图两秒,一个机偶,死了模型里还藏个云闪突然创我,直接被创死好几次,实在受不了放了个守岸人挂件免死一次才打满 3.这个活动开之前就该给大家预期做对,强调一下是重交互的玩法,让大家多闪避弹刀,虽然说这种事情我一开始觉得没必要,但看了社区发现还挺有必要的,深塔竞速打桩真的是太深入人心了。有的人说强制你闪避刷分,那我寻思boss打你,为什么不该闪,喜欢打木桩就不适合这个模式。
【pvp角色打法分享】:和之国•罗(第二篇:连招和思路) 上一贴说了要整点保下限的操作思路,所以我先说几个低交互弱策略的纯公式,先把他练成一个下意识操作,然后再去想更多交互的思路。 1.二技能+二换位+一追强化+一回归+一强化。 唯一一个瞬间把技能全清空进CD的双强化技连招,得益于一次无回归的换位强化,如果说没有别的思路,开局启动、压起身无脑打。 2.二技能+二追换位+一追回归+一追强化 这个连段强在哪里,强在打出两个追击技的同时,还省下一个一技能。留个一技能好在哪,后面更多思路再聊。 3.友情反打+激斗脱战连起来。(友情+激斗,死连招,用熟就行) 挨打的时候,激斗直接反打不好用,因为他的碰撞优先级很低,随便被a下来,所以要友情先击倒,然后再激斗连起来。 4.防近身多打二a(不带方向)。 这个2a有多强呢?快速出伤,快速转向,较大范围,持续判定。如果有角色想和你对平a,就小卡一点距离打出2a,90%的近战角色是对不过的。 所以看到对面近战近身别害怕,2a招呼他。 ———————— 然后是强交互对策的思路: 看后面之前,我强烈建议先看上一篇机制梳理: https://tieba.baidu.com/p/9346928793?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.75.1.0&st=1734863054&is_video=false&unique=6C11B5EB519F1091A9CC4F3B06043F97 1.首先要理解一件事,所有技能放出去后都是零后摇,因为可以回归到标记处,没打到就可以瞬走接强化。 那我们就要先选择一个连招启动的方式:一技能,一追,二技能。 上一篇说过①能蓄力就蓄力,②一和一追启动只能互相打出对方的强化技。那怎么决策长按一和长按一追启动?无防守压力长按一,有防守压力长按一追(对拼优先级高),以及后面选择打哪个强化技也是类似的思路。 什么时候需要一或者一追启动?没有二的情况下。二启动的优先级一般要高于一和一追启动。 为什么呢?其实也很简单,就是二启动能打出更多联动,更多联动就意味着更高上限,且二启动有更多的安全距离和出招时间窗口。 2.那就得聊聊这个二启动到底有什么魅力? ①先手优势:在中距离,这个飞刀扔出去的速度还是比较快的。最好站着不动等一下,飞刀还会旋转一圈(这个是真快,打到就秒接二追),意义在哪里?把对手暂时逼入被动。 ②反手优势:对手被动了会怎么样?可能会强攻,怎么应对?就需要极限换位,让对手一头撞到飞刀上。对手还可能会侧身拉开用远程技能抓硬直,怎么应对?还是换位躲开,再接强化一追或平a去抓(看飞刀离对面近还是远) ③追击优势:对面极限躲开,那就二追再追上去,没打到还能一追回归瞬走再接一追强化。(二追有一点风险。虽然一沾地就可以瞬走,但空中会被打下来) 这样就大概率拿到一次起手。 3.二或其他启动但不优先打公式连招的思路: 通过蓄力开room,然后立刻准备用4a全图瞬击起手。目前也是主流的一种稳定高上限打法,可以维持一个非常强的威胁性。 在和对方博弈你到底过不过去的时候可以突然变招再回到上面的公式思路,这个就很吃理解和熟练度了。 4.怎么连招躲友情,强化一有眩晕,打出去肯定没问题。激斗也能用一用,被友情打到就脱身,但可能会缺个标记,那留个一技能就有用了。 还有一个容易忽略的,就是用觉醒技,回归拉开+K•ROOM,也是官方教程里给的思路。 个人的花a:空1a,挂2a,空3a,接45a两个瞬劈,能保持一定距离,装13>实用性 5.整局保持什么样的节奏?如果能连招不用强化技的话,就把回归留着,a到保护。 常见压起身思路: 留个一技能蓄力后拉,在对面倒地位置留标记,博弈点很多:比如瞬a抓远程,瞬接强化一追追杀,二技能抓对面抓瞬a; 二段换位飞刀:长按二+长按一追到对方身前+二换位 这样就可以把飞刀换到对方脸上,还可以再接两段回归+强化:一回归+一追回归+一强化,比较公式吃手速,但还是挺阴的。 这招的话,还是需要一定启动时间的,所以压起身放舒服点。 最后还有啥能说的,小奥反手抓闪抓后摇,觉醒技空中K•ROOM可以不长按,点二追再快速点下别的键也能触发,手感舒服点。 写这篇彻底燃尽了( ̄o ̄) . z Z 还有xdm少看点节奏 加纳
【pvp角色打法分享】:和之国•罗(第一篇:机制) 搞明白这角色机制不太容易的,真想完全弄明白就看看楼主攻略还轻松一点,不想就算了。下期整个保下限的攻略,至少让大伙体验一下这个角色动作魅力。 这篇尽量梳理清楚并且讲全面,想自己组连招不想抄别人可以看一下底层机制: ———— 首先,四个无觉醒机制:标记,换位,回归,强化技 1.【标记】:放技能就会留下标记。 有两种,两个主技能留下的标记是一个坑,可以叫标记一,两个追加技留下的标记是一个石块儿,可以叫标记二。 2.【换位】:由二技能衍生出来的招式,可以和扔出去的鬼哭换位。 分为两种换位,二替换和二追加。 值得注意的是,二技能的标记开始是在飞刀上,只有换位后标记才会变为原位置的坑或石块儿。 3.【回归】:留下标记后就可以回归,也可以理解为放完一个标记技能后可以回归。 同样有两种回归,但只存在于一技能(坑)和一技能追加(石块)。 这里衍生出四种回归方式:一标记一回归,一追标记一追回归,二标记二替换换位一回归,二标记二追换位一追回归。 4.【强化技】:回归或换位后的强化技能,全图攻击且对拼较强。 同样有两种,强化一眩晕,强化一追霸体。 ①由一和一追启动的标记只能打出另一个强化,因为普通和强化技共cd,即一标记一回归一追强化,一追标记一追回归一强化。 ②由二技能启动的标记回归没有特别的限制,任意一种回归都可以选择打出任意一种强化技。 同样衍生出四种强化方式:一回归一强化,一回归一追强化,一追回归一强化,一追回归一追强化(前面怎么标记的就不写了,可以和第3条里的连起来) 还有一种特殊方式——无回归强化:一个很快速的目押,需要手速,不是很关键,大概讲一下就是:一直接强化一追,一追直接强化一,中间有一个很短的窗口期变招。 再加上一个脱离于上述体系之外的二技能加二替换换位加一追强化。 ———— 技能长短按机制: 首先,最大的作用是延长room时间。安全状态下能多蓄一点,肯定比不蓄强。一追蓄力还给霸体,对拼也不错(一追蓄到角色弓步就有霸体了)。一蓄力就比较一般,差别不大。 二技能蓄力是一个圆的轨迹,如果想快速护住正前方,最好是左上角10点钟方向蓄力。 ———— 觉醒机制: 1.能量条:放技能开room攒蓝条,蓝条攒黄条,黄条满就觉醒。简单说就是一直放技能,放着放着就可以觉醒了。 2.觉醒了以后可以干四件事: ①长按普攻原地K•ROOM ②长按二追空中K•ROOM ③长按小奥R•ROOM•切断 ④短按小奥打残血状态下再次长按普攻,可以打出R•ROOM•寂静(听说斩杀有彩蛋)
s12赛前pvp个人自制梯度图一览(2024.11.24) 比赛看爽了,顺便梯度图也做出来了。 为了方便理解,还是复制一下之前贴的梯度图制作思路:【分类型排梯度】:避免多个类型混排过于庞杂,且存在类型克制不容易看出上下位关系的问题。分类具体方式与克制关系详见该贴: https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.73.1.1&st=1732454704&is_video=false&unique=6D1BDCA232D0E8EB3E055ED7E6B7352E ———————— 这里还是简单说一下四类角色特点:【平衡强攻型】:突进与远程技能为主,较高上下限,强逼闪进攻强节奏、弱防守【近战敏捷型】:突进与保护技能为主,低下限高上限,强快速进攻强对拼、弱拉扯【远程法师型】:远程与保护技能为主,高下限,强远程摸奖与拉扯压场、弱追击【全能型】:全类型技能,极高上限,不吃克制,能攻能守,能摸奖能拉扯 ————————此次梯度图在上一版基础上也有所变动:除了不再划分T0,T1,T2,采用更符合航线现状的表述,分为超模区与其他,其他包括从强势区到稳定区,强度逐渐下降。 ————————接着是老规矩叠甲:温馨提示:1.梯度仅依据角色自身性能,其他左右胜负的个人因素更为重要,包括意识,操作(熟练度),反应。2.老玩家有自己的理解,此梯度图纯当娱乐用,不用较真;新玩家谨慎参考,如有感受不同,先相信自己实战的判断,然后再逐渐提升理解。
和路玩法小口诀+近期一些感受随便聊聊 “有一放一,有二放二,有二追放二追; 4a接二追,二追接激斗,激斗接小奥; 闪远程接一,闪突脸接二,没抓到放追加; 有究开究顶技能,一接闪a接一追。” 是不是非常简明扼要,通俗易懂呢 说回正常的:和路制作还是很用心的,还原基本到位,塞进去的机制比较足,并且也不违和。 问题大概在于他比绝大多数角色技能循环和节奏要快很多,对竞技场的耐玩性来说弊大于利吧。基本的思路就是一边放技能一边闪,刷出强化追着对面跑,都是瞬间的即时应对策略,没有太多拉锯和思考博弈时间。熟练度越高,收益肯定是正增长,不过估计玩到一定程度就到瓶颈了。 就个人体验,虽然这类角色大概率不会长期玩,进核心角色池,但是以后拿出来偶尔爽上一把,还是很不错的。还有这个彩果奥义图也挺香的,就为了这个奥义图我感觉还能多玩几天(毕竟花钱买的不多玩几把感觉亏了) ———————— 最近玩的比较少,分享pvp角色打法频率就没那么高了。以前习惯把新角色玩到白标收手,特别喜欢的就继续玩,当一段时间保底位。最近随性多了,金狮子出来就进了ban位,和娜、奎因也没咋玩,玩的比较多的也就犬岚,准备当新保底位。 不过降低发贴频率并不意味着我对航线失去了信心和耐心,反而是因为陪伴时间太长,关系就变成了那种不会经常联系的老友。 以前玩航线的快乐是由多巴胺驱动,赢了就爽,打出精彩操作就爽,但也会经常有挫败感。而现在更像一种内酚酞驱动,专注于玩角色这件事本身,不计较输赢,不计较操作好坏,能和偶然排到的天南海北的陌生海米们切磋几盘,其实本身就已经是一件挺舒服惬意的事了。 比较感慨,聊了这么多,我们主角这次也是站起来了,以后可别再说我们是山治航线了
【pvp犬岚打法分享】+顺便聊聊其他角色 先下结论,大狗制作还是对得起高招的,上手需要熟练度,手感需要逐渐适应,我觉得谈不上手感差,就是腾空招式后摇大。 聊几个重点: 一、普通形态【一技能】就是强压场,压的越近越强,需要提前带点预判放,四种对策技: 1.穿波:对远程技能,时停后接一替换突刺上挑,距离较短但很快,或者二替换,霸体覆盖无后摇 2.强攻:对保护性技能,二替换霸体硬冲 3.迂回:对破霸的保护性技能,一追先反拉,再回砍 4.防莽:对直接快速强攻的,①二替换反拉防守②用平a截断(1a很远非常强),需要注意:一技能直接接平a有两个条件(一技能动作是剑会先立在胸前,然后放下),无缝接平a的窗口期为首先立剑瞬间不可接,然后直到放下剑后的一秒内可接1a 二、普通形态连招: 简单列一下中间思路,不写全了 替换二接二,霸体覆盖不全,但打信息差没问题; 一追二段反向拉出去,向前走两步接替换二,常规拉开手段,且替换二无后摇; 拖月光能量时间,空1a打2a。 三、激斗个人带剑气波补远程对策技,就是视角不太舒服 四、变身以后,几个技能都好用,而且移速快,平a也强,天生走a抓后摇圣体。我觉得基础机制不必多言,一技能零帧无敌+破霸,二技能板边向后放隐藏前摇,然后全图快速瞬移,没有信息差也不好处理,一追反打 五、没技能就来回切,切换形态没cd,但有点后摇 差不多先这些,玩多了交互对抗感还挺强的。 ———————————— 然后聊聊之前不想单开贴的角色: 1.润媞:其实做的还算精致,跑动机制、动画演出、打击感,值不值高招见仁见智了。玩法也比较简单好上手,个人感觉唯一的问题技能和普攻联系太弱了,不是非要求普攻切技能,但普攻会反向影响核心跑动打法思路,三连跳锤也融不进去,玩过的应该能懂。 2.金狮子:高情商:有点像以前老角色的思路;低情商:工期太短了没思路。评价为堆叠技能的pve刷图角色。改变地形算是有些思路,但有点生硬,看不出好玩在哪里。强度不控制,pvp玩家对今后平衡的信任又要打个问号了,本来前面就有98神力骗氪。 3.和娜:感觉做的质量挺高的,单纯自己不会玩,也不太爱玩这种,下一个; 4.阿普:弱对策的角色,专注于自己节奏会更猛,剩下的交给对手实力。 一句话说明怎么无限火力:一接一追接一反复不要停,二同理。一前期叠层好用,后期一二都行,但建议专注于一种,防止乱节奏。后期因为速度快,反而无脑快速点更容易完美,是我没想到的。 以上
【pvp角色对局思路框架+细节篇】:和之国回忆白胡子 最近受其他游戏攻略启发,玩好一个角色,要先明白思路框架然后再往里面填补细节,这个流程是最顺畅无痛的。这贴聊聊个人思路提升的三个阶段,然后补充操作细节。 机制不太了解的先看上一帖机制解析: https://tieba.baidu.com/p/9112782463?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.66.1.0&st=1722855054&is_video=false&unique=982EF5DA3F6AA512632F19D9C2C61A43 注意:一二技能和二追后面都简称为一二三。 ———— 聊聊个人思路提升的框架: 【一阶段】:意识上降低一的起手优先级,提升强化二的优先级。 具体: 一或三空放启动刷出强化二提升先手强度,中近距离忽略一技能起手。 结论: 做到这点基本上普通局就能玩的比较舒服了。 【二阶段】:确立以消怒气碰瓷反击为核心手段的打法。 具体: 攒至少半格怒气后,一或三空放启动刷出强化二,然后压场激斗或平a,被打就强化二反击。保持好留强化二和怒气的节奏。优先级:先空放一,没有一再空放三。 (把反击当成保底招但不能完全依赖反击,有保底招就可以进攻的更凶猛一些,如果不靠反击就起手了对方,那么反击就可以用来强行吃掉对面的友情) 结论: 做好这点,个人感觉基本上已经能发挥白胡子80%强度。 【三阶段】:继续探索提升奥义等级的玩法,尝试不完全依赖强化二。 具体: 放二号或三号位,前面攒够足够怒气,主靠二反击,次完美一三提高奥义等级,提升爆发伤害和反手能力。 结论: 提升奥义等级的优先级其实并不是特别高,至少目前是这样的,没有必要刻意去提升。而能不能用好强化二技能基本决定白胡子强度的50%以上。 这里确实是一个体验的败笔,问题主要有:提升条件多,奥义伤害普通,三阶奥义放完会直接掉回一阶,一阶奥义时停弱,三阶奥义强度一般。 所以会发现辛辛苦苦强化到二阶相当于别人普通的奥义,强化到三阶,也就相当于一个很多角色都有的大范围反手奥义,一段伤害先手放没用,而且只有站在中场才是全图。 看后面调整吧。 补细节: 1.反击二是保底招,并且有一定前摇,所以在近身对抗时,为了不被打断,在自己受击之前必须忽略这招,多用平a和激斗,不要提前放强化二,除非拉开一定距离可以直接先手。 2.有一技能用一技能收尾打保护,让一技能发挥该有的作用:留个一追压场逼闪+抓闪,这个就看个人理解了。 3.前3a没有后摇,可以完美防反顶友情,看个人能力。 特殊5a可以远距离起手,后摇也不大可以顶防反或闪。没有留一技能收尾的情况下,用特殊5a压起身也不错。 ——下面就是三阶段需要的: 4.卡倒地完美天劈:(看雷子视频学的) 在对面快倒地的瞬间用强化天劈命中可以无视距离提升奥义等级。 可能这个才是策划的本意吧。 5.短蓄力震: 即长按二技能蓄力至青白二段抬手动作瞬间出拳,减少蓄力时间,但攻击距离和蓄满相近,更加出其不意。 蓄力二控制方向建议先松开摇杆智能瞄前方,然后在二段抬手的时候再小修正方向打出。 打远程摸奖、原地a的角色很好用,但和二阶段的刷强化二思路相悖。
【pvp角色初印象+全机制解析】:和之国回忆·白胡子 这期青白大概可以分两贴了,这期先聊聊角色【初印象】,然后把【整个机制】用尽量最简单的描述给大家过一遍,可以对着这贴的描述去操作练习,应该无遗漏掌握所有机制。下一贴再聊具体打法策略问题。 ———————— 先说初印象,还原度我觉得很精彩,符合航线一贯高人气角色水准。 【动作流畅】,一技能是一个空中旋转下劈,动量大张力强,强化带霸缠红色,二技能的蓄力两段动作比老白更丰富,就是裂地的效果没了,打击感略弱。还有横劈,挑劈,拖刀,突刺等等,在动作丰富度上确实超越了前辈的老白。 另一个比较惊喜的点在【镜头】,一个是大家都比较喜欢的裂天激斗,镜头快速转仰视角,效果很好,就是调回正常视角的时候过快了。 然后对比一下两个技能的镜头:一技能是先镜头上移,然后快速推进;对比二刷出来的一追云刺,这个就是迅速镜头前推,造成一种极强的视角冲击力。我觉得比老白多了一些镜头细节,张力也更强了。 【音效】上和老白比,少了一些震碎空间的空灵音效。 【特效】色彩基本还原,但整体感觉空间碎裂的效果比较粗糙(也是对比老白,并且是开了最高画质),像是大色块的堆叠,精细度反而感觉变低了难以理解。整体还是非常震撼的,三段奥义范围是拉满了,虽然看着有点粗。最后一个见闻奥义还可以,究极应该是复刻和罗杰对轰裂天场景,观感也挺好。 ———————— 然后尽量用简单的描述来解释所有机制,这是之前承诺的一个小方向吧,进阶的战术攻略也要先从了解角色全机制开始。(事实上是个人还没摸清角色整体节奏) 首先记住航线技能刷新的底层逻辑: 1.【替换强化技】由主技能自动派生,即【无需命中】就触发,和主技能【同位置】。 青白二追常驻,可以视为三技能,机制为123互相触发:点1触发23强化,点2触发13,点3触发12。 2.【追加技】一般由主技能【命中】派生,有【专门位置】。 青白因为二追常驻占了一个位置,所以一二技能的两个追加技全部放在【一追位置】,一技能命中触发一技能的一追,二触发二的。 ———— 然后最重要的,如何提升奥义等级? 答:靠【强化替换技】的【完美】释放。 三种方法: 1.完美霸缠天劈:两个要求:正向命中+极限刀尖距离命中(大概接近全场距离) 2.完美双海震拳:触发双海时不会被击倒,所以虽然双海霸体有前摇不能极限反应顶,但只需要在被受击后快速释放反击即可。需要注意的是,会吃掉半格怒气,无怒气触发不了。 简单讲就是挨打瞬间触发完美。 3.完美强化二追格挡:就是极限反应格挡,最容易理解的一集。 触发完美后提升一次奥义等级,理论上短时间有两次触发机会,三种模式:1启动,双格挡反击;2启动,1完美+3格挡;3启动,1完美+2反击,但事实上1完美天劈需要距离,并且不容易命中,所以主要靠23两个反击格挡。 ———— 一些其他机制: 1.普攻4a后长按变招下劈为特殊5a普攻,测试服有霸体,目前看是删掉了。 2.二追格挡短按可迅速接一二技能取消后摇; 二追格挡双击可劈出后段,双击后再按普攻,直接打出5a特殊普攻。 有遗漏大伙楼下帮我补一下
s11赛前pvp梯度图一览(2024.7.26) 终于赶在s11比赛前搞出来最新一版梯度图,现在线下赛的含金量是一次比一次高了,这次八强选手我称为历史最强一届应该不算夸大。 以往16进8一二号种子总有被拉下来的,就会感觉大家实力比较接近,但这次每组一二号种子全部出线,说明此次八强选手实力已经相当稳定,淘汰赛到16进8都能维持高水准。 ———————— 为了方便理解,复制一下前贴的梯度图制作思路: 【分类型排梯度】:避免多个类型混排过于庞杂,且存在类型克制不容易看出上下位关系的问题。分类具体方式与克制关系详见该贴: https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.65.1.1&st=1721985269&is_video=false&unique=E03C35DA5AD16CDC4552835D1B009AA5 这里简单说一下四类角色特点: 【平衡强攻型】:突进与远程技能为主,较高上下限,强逼闪进攻强节奏弱防守 【近战敏捷型】:突进与保护技能为主,低下限高上限,强快速进攻强对拼弱拉扯 【远程法师型】:远程与保护技能为主,高下限,强远程摸奖与拉扯压场 【全能型】:全类型技能,极高上限,不吃克制,能攻能守,能摸奖能拉扯 ———————— 此次梯度图在上一版基础上也有所变动: 不再划分T0,T1,T2,而是采用更符合航线现状的表述,分为超模区,强势区,稳定区(分上下),同时每行会大致区分一个小梯度(不是特别严格) 修改了几个角色的类型划分,使其更符合实战表现中的状态。 ———————— 接着是老规矩: 温馨提示: 1.梯度仅依据角色自身性能,其他左右胜负的个人因素更为重要,包括意识,操作(熟练度),反应等。 2.目前最强类型为全能型,即使稳定区也能发挥出近乎超模的上限,强势区更是多到塞不下;最弱类型为近战敏捷型,即使是强势区也有点矮子里拔将军的感觉。 3.老玩家有自己的理解,此梯度图纯当娱乐用,不用较真;新玩家谨慎参考,如有感受不同,先相信自己实战的判断,然后再逐渐提升理解。 ———————— 最后放几张航线地图里拍的照片,祝大家比赛看的高兴。
【pvp纯评价贴】:光月御田 先说个人感觉的问题: 几个bug和连招优化问题不多谈,两个二追一个近距离连不上,一个远距离连不上,非常毁玩家体验。演武有的时候按不出来,不知道是什么问题。 然后小奥义两个问题,一个是瞬斩过去,屏幕抖动太强,啥也看不清楚,这几个打击帧抖动效果有点灾难。还有就是在板边的时候也会强拉视角,明明在半边就瞬不到敌人身后,我就在敌人身前,还要扭一下视角再转回来。动作游戏先让人看清角色的动作,震屏太强,感觉不是个好事。 —————————— 然后聊聊技能组设计和动作,正面为主: 总的感觉是在堆料,能量条变身、长短按、演武霸体,也不是坏事,至少是用心做了,但机制整太多其实会有一些臃肿的感觉。 这个角色无强化的技能组都有比较明显后摇给演武发挥,演武就比较像新弗兰奇的super来顶抓后摇顶友情,并且还给下一个技能加短暂霸体,感觉是一个挺核心的技能,但是在御田所有机制的重要性里并不是很强,导致演武其实不好发挥,会被更简单粗暴的机制给盖过。 问题一:奥义过强,还直接打满能量 问题二:强化形态太简单随意了,简单讲就是一变三,打出的效果还很好 所以这两个看起来挺随意的机制直接把演武这个本来算用心的机制给盖住了,这就是堆料的一个问题,找不到侧重点在哪,玩起来哪里都能用,但都不一定能玩好,好处就是耐削,简单粗暴的都削掉还有机制可以顶上来。 现在的机制都向着全面化发展,要什么有什么,但就是感觉缺了自己的那一点点特色。 至于动作我觉得非常狂野,很符合角色形象,尤其平a的动作挺有看点的,旋转动量很大,但整体比较舒服。一追的话锁定气刃打击感不强,战斗时也比较呆滞,比起红发的装逼还是差点境界,二追也有种拖拖拉拉的感觉,力度不太够。 最后期待一手青白吧,还有预告的小马哥听说也有新东西。
【pvp评测与打法分享篇】:和之国回忆·雷利 雷利整体制作水平是很精良的,属于第一梯队。斩击效果感觉是航线角色里最锋利的,动作和特效非常干脆利落,还有人物的发力音和念招式音没有全面盖过打击音效,这点也很重要。 (原因见图二,个人专业性有限,是我截的一个B站up的打击帧分析) 整体技能组设计,我觉得是我玩的心情最舒畅的角色之一,为什么这么说?新策划很懂老玩家的爽点是什么。一技能自带三角杀(虽然不太强势),二技能零帧防反,强化二超级时停,平a自带拉扯设计,强化二追穿波冲刺,短大招秒解近身压场,长大招瞬移强抓后摇抓爆气闪。基本上啥都有,想怎么打就怎么打。 当你把这个角色所有招式作用归类好,出招的顺序调整好,熟练度拉起来,节奏会一直比较顺畅。 —————— 直接按技能组说几个比较重要的点,不面面俱到四维度了: 1.雷利的一技能最好不要当作纯先手技能,而是当一个帮你前压站场的技能,卡好距离,不要被闪a,一技能二段跟着一技能同时同方向一起出去,就达到了一个前压中场但不容易被抓的效果,算是一个比较好的开局招。这个时候就有第三段的快速斩击给压力,自身强反手保近身。 后面一技能就当一个对面起身的小压场,二段往回拉看动向。但解压场不强。 2.雷利二技能接平a板边刀光可以防护解近身压场,但抓后摇并不是很快,抓不到必须要接抓近闪(平a或者炸气) 强化二超级时停,推荐直接连点,极限强反手抓后摇,不要站场压。以及小心前端带破霸抓取判定的技能。 3.玩好雷利,顺序和节奏都很重要,都知道强化二追反手中远距离对拼、抓后摇很强,并且是雷利为数不多有威胁力的先手,开局炸气和二技能就不必多留,后期近身战压力比较大的情况下再考虑留,以及因对手角色的战斗风格而异。 4.大招解析:短大招近身开炸气直接逼两闪,躲大招逼一闪,开炸气后的替换技会逼第二个闪,还是比较强势的,但第一段距离偏短,抓后摇偏弱。 长大招则是专门抓后摇,抓爆气闪(爆气后的闪,改过时停以后,单抓爆气或抓普通闪似乎都不太行),开炸气同样逼两闪,对方闪少于两个时,当纯先手也可行。改过bug以后似乎更好用(长按不会解除已经开过的霸缠状态,不需要额外的一个能量) 5.激斗选择:都不错,喝酒只需要记住,对方被长刀光打中喝一口(或摇两下),对面保护喝一口(或摇两下),后摇很小,甚至可以诱骗对方进攻打反手。 炸气就是和对面近身对轰用,但有前后摇,还可以多一个红发的刀光(应该是红发学雷利的),一般稳妥起见还是刀光更好用,炸气炸掉飞行物就算成功。
聊聊新甚平:手感问题+基础打法+格挡用法 【整体评价】:动作还原度很高;特效整体感觉偏淡,没有很强的水压的实感,中规中矩;打击的音效有点问题(声音小,偏后),导致打击反馈不够强; 机制我觉得还不错,一技能有点弱,二技能偏强,格挡爽感也够,缺位移是硬伤,加上手感偏重,刚上手可能不太舒服,适应了还可以。 平衡性暂时看还好,一技能的判定范围属于非常古老的那种状态,如果有个二段爆炸就更好了。格挡后摇很明显,无脑格挡肯定是容易被抓的,克制乱甩远程技能的角色。 —————————————————————— 【手感问题】怎么说呢?其实不是很严重的问题。有两个点,一个是起步速度慢:别的角色起步其实是一种滑步的状态,所以起步很快。甚平其实更符合一个正常人的起步状态,身体先向前倾,然后迈步,大家可以对比看一下,你能体会到这种感觉,那就能接受这种慢速起步。 第二个就是技能和平a的硬直高,这个就是传统格斗的收招不利帧,和对面进行立回博弈的时候,有硬直意味着有博弈的空间,适应了甚平的手感,就可以做到和对手正常的博弈。 这是我的一些看法,如果还是觉得手感差不舒服,我觉得可以先玩一段时间再看看。后面会聊格挡玩法怎么应对不利帧。 —————————————————————— ps:比较有问题的是,一追过肩摔那个判定,人都不知道飞哪去了,需要优化。 下面继续 大肚肚蓝胖镇楼
浅聊一下,作为玩家希望航线怎么提升游戏品质 今天隔壁游戏内测上线还是很有感触,剧情和pvp品质非常高,完成度也高,确实是很有力的竞争对手。总体上而言肯定是一件好事,海贼IP的流量足够大,不会说把航线流量给挖空,反而互相促进的方面,我觉得会更多。“广阔的大海之下不会有永远的敌人”,我觉得巴哥说的没错。 先聊pvp,壮志的好在哪里?最明显的有二: 一、出场动画,胜利动作,奥义图,结算动画,整体成一套体系。出入场模型和立绘切换的很丝滑,有种浑然一体的感觉。通过一些镜头视角的移动,增强表现力,让整个PVP过程更有沉浸感,航线在这方面还需要继续努力。 二、每个角色制作的资源相差不大,优点在于能玩很多小角色,可玩性很充足,缺点在于高人气角色可能会不尽人意。第一天内测确实惊喜很多,能感受到制作组的诚意。 其实我觉得壮志出很多航线没有的角色,对于航线来说再补做这些小角色可能反而会省事,有一个参照更容易过审,就像之前参照无双那样。 —————————————————————— (手动分隔符) 两款游戏有什么主要差别: 个人认为,3d主视角PVP的优势在于:y轴和z轴的表现力。y轴就是技能的宽度或者说纵深,z轴主要就是模型和特效的高度,可以很好的还原海贼角色招式大开大合甚至毁天灭地的状态,也拥有更好的沉浸感和自由度。 而横版视角的PVP优势在于:x轴表现力。可以从侧面更清晰的看到角色的动作,打击力度,受击反馈,也是相对更适合格斗类游戏的一个形式。传统格斗以横版为主也并不是没有道理的。 整体来看,两款游戏各有各的优势,作为海米肯定是多多益善,都能体验一下,最后决定主玩哪个也是看自己意愿。我很奇怪,那些看不见也看不得对方好,经常性拉踩对方的唯粉(或者叫厂商粉),这是来体验游戏当用户的,还是靠自己玩的游戏来秀优越感的 下面聊pve,不想说太多,几句话算了。
【pvp进阶篇合集一至五】+聊聊航线基本功 捞一下目前最满意的五篇攻略贴,希望可以让大家了解游戏的一些底层逻辑,更想去体会见招拆招,预判博弈的乐趣。 航线现在最大的问题是由于逆天判定和无限火力带来的数值强度的正反馈过于强大,以至于掩盖了传统立回博弈所带来的乐趣,使得玩家快速失去探索机制强度的兴趣。 (这里提到了两个概念,数值强度和机制强度,数值不单单是传统意义上的伤害高或低,还可以广泛拓展到技能的判定范围,前后摇,技能攻击频率等,而机制强度则是由于优秀的技能组合或特殊效果所带来的多个可博弈点) 逆天判定使得起手难度大幅降低,玩家的基本功差距被拉平,无限火力使得技能资源的利用效率降低,玩家的意识差距被拉平。因此必须要限制判定范围,限制技能循环速度,使他们都在一个大致合理的区间,才能算是一个正常的格斗游戏,找回传统的格斗竞技乐趣。 闲话不多谈,这五篇也是为了帮大家探索这种乐趣: 正文开始: https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997569&is_video=false&unique=1D665F141085C2A5CFFC54BDD7F2D495 https://tieba.baidu.com/p/8680205737?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997581&is_video=false&unique=0DFA2B47A4C4BFAA446E4CBD846AEADA https://tieba.baidu.com/p/8774077079?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997590&is_video=false&unique=B94A96C562E0A27358A877BD94C6E549 https://tieba.baidu.com/p/8900183326?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1708314783&is_video=false&unique=305325CB55C9178D120C4F1B2D913997 https://tieba.baidu.com/p/8901482385?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1708319931&is_video=false&unique=65D1A844CF877B881464551A9539CD5A 看前有三个建议: 1.每篇的前言有点啰嗦,不感兴趣可以跳过 2.由于后面的平衡性调整,有些具体例子可能会过时,但思路不会过时 3.这五篇是关于意识思路这些比较虚的东西,不会教具体哪个技能怎么应对,需要自己多学多练 所以, 就需要接下来的讨论: 一、什么是航线的基本功? 距离控制,方向控制,前后摇控制 双方拉扯一个技能,就是在拉扯他的最远攻击距离,攻方想办法让对面进入这个攻击距离,而守方想办法脱离这个攻击距离。 双方拉扯一个技能,还在于博弈方向和位置,攻方通过精准的预判和方向控制来瞄准对方,守方通过不断走位改变方向使自己脱离对面的瞄准。 双方互相对抗技能,需要先理解技能的前后摇,先手方要隐藏自己技能前摇不被打断的同时,最大程度规避自身后摇被反制,而后手方则要通过预判等方式强打断对方前摇,或凭借经验快速反制抓对方后摇(或抓闪) 二、怎么练基本功? 越简单的角色越容易练好,先从简单角色练起 近战敏捷型基本功练a达斯琪 平衡强攻型基本功练基德,s布鲁克 远程法师型基本功练甚平(建议激斗带唐草瓦正拳)(以前我可能推荐练a娜美狙击王,但是现在环境不太好,还要专门练连招) 以上
通过新通行证【佩罗斯佩罗】聊聊我对航线角色设计的看法 先说结论,这个新通行证角色,目前我觉得是一种比较极端化的设计,你可以说他很用心,也可以说他不用心,我觉得都是有道理的,因人而异。 你说他有没有可玩性?肯定是有的。而且因为技能组非常多样,他的可探索空间非常之大,我玩杰克的时候,基本上五分钟就能感觉到这个角色的打法思路大致怎么回事(人形态),但这个通行证我在训练场呆了十几分钟,还没搞明白整体怎么打比较合理。(当然也有可能是我五分钟都在玩爬楼梯) 只是摸清了所有技能和机制,以及理清了一点思路以后,就进入了实战,然后就意料之中打的乱七八糟。当然,我从来不是一个因为我不太会玩,就认为角色做的有问题的人,相反,探索的过程,让我重新找到了一些久违的乐趣。 在这期间我感受到了一个问题,这个角色自由度太高了,技能的释放频率太高了,要想平衡,就必须要大幅度收缩他的攻击判定。当你没有思路,一直凭感觉点技能的时候,就会发现自己防御和容错是拉满的,甚至是溢出的,但进攻却非常乏力。所以很容易理解策划给他的定位是乌龟流,上一个类似的应该是新世界佩罗娜,但比佩罗娜还要更极端,防御更拉满,进攻性更弱。这种角色的特点是娱乐性远高于他的竞技性。 为什么说制作用心,主技能大致为三个单点,两个双点,六个子技能,两个特殊强化效果,还有一个爬楼梯彩蛋(应该不是bug吧),非常丰富,可以很自由的探索各种连招。为什么又说制作不用心,借用隔壁玩家的话应该是叫没有核心机制,一堆技能各有各用,但缺乏连在一起的整体感。我更喜欢把这种类似的制作称之为自由度高,但设计感低。这种制作是一种纯发散思维的制作,开局没有完全固定的思路,玩家拿到一段时间后,都会是一个乱玩的状态。还有一些就是偏线性思维的制作,比如新世界鹰眼,拿到就知道要完美防反、要攒能量来触发剑客模式,有一条清晰的思路线。 你说这两种孰优孰劣?我不能评价。就像游戏历史上自古有之的争论:线性引导游戏和开放世界哪个更好?我也不能评价,各有各的受众。 不过我能给出的一个结论是,这个角色不太适合新手玩,至少对理解热血航线战斗的底层逻辑帮助不大,新手玩十把二十把他也只会觉得自己在乱按。但他确实是一个高自由度的角色,乱按其实也能很快乐,而且开发空间非常之大,我会在这一帖楼下偶尔更新一些打法思路,敬请期待。
看了一圈下来,感觉这个up分析的最到位 目前来看,魔方对海贼的机制设计确实吸取了很多火影的经验教训。 主要三条: 一、加容错率,有三点: 1.红保强制倒地;2.残血给奥义点;3.热血角色自动回复怒气 都是避免没有奥义点被一套连死的情况,增加博弈次数 二、限制放手一搏,无脑开大: 主要是奥义未命中时 1.不会触发后段攻击(依据见图2、3); 2.后摇阶段变硬体,给足了风险 鼓励用同优先级技能博弈 三、靠向传统格斗立回博弈方式: 1.打断技能前摇(打康) 2.远程技能距离越远命中倒地越快(鹰眼演示可以看到,屏幕外无视野起手是不会触发弹地那一下的,纯摸奖收益不高)(确认,立回) 四、节奏加速(不是说就三条吗?这点其实不算是对火影的经验教训,而是对前三条的一个弥补)(前三条总体特点是什么,就是更稳定对吧,再进一步讲就是慢节奏,所以需要进行一个加速,来适应手游快节奏的特点): 1.终结技:低于25%血量直接斩杀,既加快了节奏,还能实现多个高质量动画演出,可以说直接提高了爽点 2.新增的风格:除了最基础的类似火影的勇气以外,热血风格很明显大招就是要敢开,华丽风格很明显技能就是要多放,这两类角色的存在,无疑是给整个玩法复杂性提升和节奏加速铺路 说了好的地方,楼下再说点有问题的地方(仅聊机制)
【武斗模式】抛砖引玉 (本来上周写好想发的,忘记了→_→) 一个很好的新模式,缓解了传统模式三个问题: 1.容错少,博弈轮次少,爽感低 2.友情搭配少,策略少 3.爆气后发优势大,公平性问题 有点可惜,玩的人比较少,其实就是在这个模式里,没有所谓的荣誉体系,名不正则言不顺,玩的再强也没人认可你 这贴主要聊一下怎么搭配友情:(角色分类见图,仅指出分类,梯度未更新) 1.平衡强攻角色:缺反手,带反手友情,推荐a山炒饭(霸体),老青雉(范围保护+控制),老赤犬(范围保护) 2.远程法师角色:缺强力的快速先手,带先手友情,大妈,克力架(这两个也具备一定反手效果,且先手速度快),或者带小冯(加攻速,可以体验法术轰炸机的感觉) 3.近战敏捷角色:缺远程先手和脱手反手,上面的几个都可以带,个人喜欢带先手友情 4.全能型角色:之所以全能,就是不太缺,不过总也有偏弱的地方,需要因角色而异。个人喜欢带乌塔,刷新一二技能cd。 5.能在被打时放的【反击友情】CD过长次数少,暂不做考虑,但肯定也有强度,尤其下限稳定。 6.其他通用增益友情:个人觉得比较好用的一个是mr1(加防御),几乎做到一局全程覆盖加防御,增加更多容错。然后就是微微加伤害,个人开发较少,类似霍迪友情。霍金斯加移速,其实我感觉原来的更好。新罗清除buff因为没什么人带增益,且自身没伤害,所以也没啥用,建议和霍金斯的效果合并一下。
提前小聊一下卡二见闻色机制应该怎么做比较好 之前也和一些小伙伴讨论过,大概都认为这样类似的机制比较好: 1.见闻色需要主动触发,且需要极限时机触发,这个时机即对方抬手动作的前摇时间窗口 2.在触发见闻色后,双方短暂时停(双方都不能移动),对方的攻击效果会先形成一道残影,此时有一个极短的时间窗口,让玩家快速选择几种技能应对方式 3.当卡住对手放远程动作的前摇时,远程攻击将变成残影掠过自身,反制动作为提前使用无双甜甜圈远程攻击对方,反制成功则残影消失,反制失败则残影变为实体,自身被命中 4.当卡住对手突进攻击的前摇时,对手的残影将会命中本体,反制动作为提前使用糯米化身体躲避,反制成功用糯米将对手抓住重击,反制失败则被突进命中 5.平衡性考虑:需要限制一局能使用的次数,以及为了还原高级见闻色和高级武装色不能同时使用,可以限制为当一二技能有任意一个在CD时,无法使用高级见闻色,所以玩家要考虑是要先用技能进攻,还是要先用见闻色来打反手 目前来看,航线是把高级见闻色做成了一个超级大时停,而且在这个时停中,只有卡二能动,我觉得卡二吃的不是糯米果实,应该是迟缓果实。 其实刚出雷利的见闻色我就觉得有点怪,翻我以前评价雷利的贴还能看到吐槽时停这一见闻色表现方式,但整体效果确实是起到了一个反打的作用,而且弱时停也没有那么明显违和。现在卡二这个明显违和感多了很多,直接把对面给定身了,个人感觉不太好。
【pvp点评与打法分享——杰克】:强度还可以,机制偏平庸 先说大象这个形态,目前不仅强度不行,手感也不行,我是想不到要在什么情况下用这个形态,所以说强度的时候先把他排除在外,只考虑人形态。 人形态的手感,前后摇问题如果抛开强度不谈我觉得都不是问题,大体型角色就应该有前后摇,只要不影响稳定连招即可(其他诸如特殊倒地,奥义时停不够这些影响连招可以改一下) 尤其是给这个闪加后摇就是为了不让角色去野狗闪a,毕竟这么大个角色,你拉扯都很难拉扯掉这个大范围闪a,出伤速度还不慢,并且这个角色平a判定有一大圈。现在我觉得是一个相对合理的状态。 为什么说人形态有强度?首先它有两个强【先手】:①一个超快速但弱对拼的短按二,能被平a打断,但很难反应;②另一个是有前摇强对拼:激斗先开霸体再走过去a(不能闪a,一闪就慢了),因为刚起步移速特别快,对面交闪可能都会比较难受,除非有零帧破霸,此时只能骗他的破霸并反抓他。短按一先手用处就没那么大。 然后有两个强【反手】:①一个是向后a靠强身后判定来防守,有两点优势,平a位移距离比较远,向后拉的过程中防突脸,自身模型向后拉扯但攻击判定仍然在;并且速度快,对拼强,只要意识到位(或者就一直2a),和对面技能互换倒地也是非常轻松的。②另一个反手就是激斗开霸体,离对面越近,开霸体时间越长(大概3格为界)。 平a长按霸体目前感觉是不太行,有后摇,不用友情技等于慢性死亡。一技能长按还可以,就是前摇太大了,后面压起身打节奏比较重要。 【连招】的话就闪接一远程打伤害,一追晕两下(一追第一段放完再滑方向),霸体顶一顶,2a中间长按开个霸体,或许能狗运顶掉一些快速友情,然后就是靠身后判定反着a不吃鹰眼。整体不算强,后摇很多。 打【节奏】我目前也是两个办法:一个长按一压起身,和红发一样,而且中间还能提前闪,然后找机会二技能起手;一个在对面快起身的时候极限靠近开激斗技,好几秒的霸体够对面难受一下的。 ok,人形态思路说完 再说回这个大象形态,其实就因为他这个移动和转向的问题,我就完全不想玩这个形态,实在是太别扭了,给我的感觉就像是:一个舞狮的,后脚是他的支撑点,是主轴,后脚抬着前脚走。大象朝向和攻击方向不符的时候,还能一帧转向,过于幽默了。反正我是不太想玩,最有乐趣的可能也就是两个大象互相开奥义互顶吧。 内测的时候,这个大象形态单独有一个血条,听说很变态,不把两管血都打没还不算死,说明策划是思考过大象形态该怎么发挥作用的。但现在大象形态如果还想在功能上起点作用,建议是给主形态加防御,加攻击,加血量等等buff吧(能延续一小局的那种),只要不是太离谱都行。 最后: 这角色本来我期待也没有很高,话说难道真有人对他期待很高吗?我觉得是没太大必要因为手感和强度问题去喷的。说实话,后面的卡二才是让我最感到不妙的,尤其是简单看了一手完全爆料之后,感触是四个字:蛇人二号。技能没有设计感,都是堆叠,希望正式上线后能打我脸。 我总体上是希望角色的技能设计可以多创新一点机制,能给人耳目一新的感觉,不一定要堆太多技能,一方面很难平衡,还导致功能性区分度不够。
s10赛前pvp梯度图(观赛指南版) 又到了一季度一更的PVP梯度排行环节,距离上一次更新已经有三个多月。 中间也是有一次比较大的版本平衡性改动,导致整个T1左右强度的角色非常之多。因此,这次更新梯度采用一种新的模式:【分类型排梯度】,以避免多个类型混排过于庞杂,且存在类型克制不容易看出上下位关系的问题。分类具体方式与克制关系详见该贴: https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997569&is_video=false&unique=1D665F141085C2A5CFFC54BDD7F2D495 这里简单说一下四类角色特点: 【平衡强攻型】:突进与远程技能为主,较高上下限,强逼闪进攻强节奏弱防守 【近战敏捷型】:突进与保护技能为主,低下限高上限,强快速进攻强对拼弱拉扯 【远程法师型】:远程与保护技能为主,高下限,强远程摸奖与拉扯压场 【全能型】:全类型技能,极高上限,不吃克制,能攻能守,能摸奖能拉扯 温馨提示: 1.梯度仅依据角色自身性能,其他左右胜负的个人因素更为重要,包括意识,操作(熟练度),反应等。 2.由于是方便观赛,理解选手bp,还要考虑友情,一般来说只有足够快速的友情才会被单独考虑,其他时候都会先考虑主战强度。下面简单列举一些常出现的可能会被选手单独考虑的强力友情(T0三巨头小马龙马鹰眼难选到的先除外): ①布鲁诺:速度快,攻击距离远,可以打反击,也可以拿先手,兼具鹰眼和雷利的演技 ②三小只:类上,但需要隔开一定距离,有特殊倒地 ③明哥:类上,反击略弱 ④大妈:先手速度快,范围大,带眩晕 ⑤桃之助:几乎无解控制对方拿先手,但会给对方怒气和爆气,高风险高收益 ⑥蕾玖:速度较快,全图,带毒debuff ⑦萨博:近身速度快,反打 3.无差别模式中,因为友情强度不高,容错率比较低,所以带脱战技能的角色会被优先考虑,有更高的选择优先级。
【pvp打法分享】战斗员索隆 最近突然想起来战斗员索隆免费送,基本都能人手一个了,不会玩也难受,以及好像有小伙伴要和我讨论一下打法。就又整理了一下思路,感觉可以发出来了,给大伙看一下。 前言: 三个建议: 一、玩战索要掌握好他动作的节奏感,熟悉切刀手感,经常切刀总是没错的,否则不仅起手乏力,还容易断连。(技能切刀很简单,只需要在放技能的中途就按住平a不要松手就会技能后摇期间自动切,可以说,简化了操作,大幅提高了可玩性) 二、因为技能有一定前摇,需要较大幅度预判位置和抓闪,想要玩好首先还是要有思路和意识。 三、玩战索操作节奏要快,要敢于上中场给压力,要先反手熟练,让对面跟不上节奏。简称:一直切刀一直爽,但细节也不能丢掉。 总之是一个看起来很帅很有操作感的角色,强度也比较在线,比较推荐有基础的PVP玩家练个绝活爽一下。 下面的出招公式,二刀流就是大写【二】,三刀流就是大写【三】,小写【1和2】指的是12技能,【切】就是技能长按普攻切刀,【切】前面的方向是长按普攻切刀出去的方向,没带方向的就随便切,没写切的最好不切。技能切刀最稳定的方法就是在放技能的同时就决定要不要切,在技能快结束前就准备按住普攻不松手。 下面还是四个维度介绍:先手,反手,连招,节奏爆发 欢迎讨论分享
【pvp角色打法浅析】克力架(苏打饼) 饼干虽然技能缝了点,但平a做的不错,打击感很强,动作帧数感觉很高,还原有些没到位的就千手形态和相关技能,整体还是不错的,毕竟三形态的机制再差也差不到哪里去。 大家刚上手觉得弱很正常,但大概率没有你想的那么弱,原因如下: 1.大家上手新角色会优先放技能,但平a用的少,大家都知道靠平a吃饭的角色,用平a和不用平a是两个角色。 2.技能不熟悉自然不清楚怎么打先手,怎么打反手,怎么打连招,怎么压起身,怎么抢节奏,怎么灌伤害,上排位别人都是玩熟练度带标的惯用角色,经验积累程度没法比,刚上手手忙脚乱打不过非常正常。 3.结合实例就是,很多角色刚出,大家都觉得一般或者是难玩,但后面都觉得毒,最近的大妈蛇人就是,刚上手我也觉得可能就是一个偏强T0,但玩了一周发现随便打一般T0,妥妥毒瘤。应该也没有人希望每出一个限定就造一个兔子这样的新神出来。 所以,我的看法是角色刚出不评价强度,等一等开发,学一学别人怎么操作的,提高一下熟练度,让子弹飞一会儿。 关于个人打法经验,这个角色就简单说几个点: 1.多用平a,①创造形态放脱手技能压场走过去或闪过去a人,想象你在玩红发长按一压过去a或者玩库赞放完冰雨就闪a。②刷5a长距离逼闪;③平a躲友情目前没感觉,除了鹰眼都难躲。三a反拉带到中场躲龙马感觉效果一般,但位移不错可以侧拉躲比较弱的友情比如黑足。 2.整体起手强的是初始形态,所以最好把这个当做主形态,①要随时切换回去,②主要策略为用其他形态技能拖主形态cd。带波动激斗,有零帧霸体打近身反手,二技能三连捅打先手,推荐闪a接二,捅到就闪,看看放不放友情再接一。激斗左右走也方便躲友情,可以提前闪或放技能,稳一点就是激斗压过去放二,主要打纯近战。 3.创造形态脱手技能打连招双人同时灌伤害,平a只能接一技能。压场压起身打反手都建议两个技能都右拉摇杆放,为什么?训练场试一下就知道,右拉摇杆一技能,饼干人会在你的前方出现便于隔开你和敌方,右拉摇杆二技能,饼干人会在你的后方出现,跃起后,你也可以跟着地面移动圈向前压制。压场一次放一个技能往前走几步,然后再放另一个压场,不要一次性两个全放。 4.饼干人形态,目前看只有灌伤作用,需要5a秒接二追变身伤害能连上,然后收尾二技能连点,打保护就变回去,基本不停在这个形态。如果真需要加强一点,也就这个饼干人形态了。以及整体伤害确实偏低,应该和连招平a用的多有关。 5.几个地方平衡性很好,①平a2a追击不强,抓不到闪,相对比较短;②普通形态二技能速度很快可以抓闪,但先手放转向很慢,走位就能扭掉;③脱手的饼干人慢且短,没有贝基那种无解压制力;④技能总cd长,三套技能都在16和20秒cd,对比文山三套技能10和15秒cd是很克制了;⑤技能前摇明显,范围克制,连招问题影响也不大,说明优化连招是用心了的,不是那种随意的加速度加范围来确保稳定连招。
借布琳变海域形象浅聊一下出角色的选择问题 布琳出不了竞技场战斗角色这事儿,说实话还比较符合我的预期,有两个原因: 1.布琳原作本身就是非战斗角色,唯一造成的伤害可能也就是对蕾玖开了一枪,其他都是魔法攻击,修改记忆确实能做出一些东西,但只能近身攻击无法反抗的敌人,应该没有办法做成一个很强的起手,最多就是一个上debuff技能。如我们所见,这个技能过日方监修了,变成了友情。 但果实能力也不能没有起手技能吧,拆包图里还有一个技能图标有点像闪回,但剧情里面只对霍米兹有效,有点像娜美的那张生命卡的作用,那理论上这个技能打谁都应该没有伤害才对,这怎么过审? 那其他技能还能做些啥,通过拆包图,大概可以看见,一部分和霍米兹有关,一部分和甜点有关,剧情里一个戴帽子的像史莱姆的霍米兹,可以把对面锁住,另一个飞毯好像就是纯载具吧,你要把这些东西和巧克力甜点都做成攻击技能,那我觉得我是日方我也不想给过。 除了技能,普攻也是一个很难做的东西,布琳用什么武器,赤手空拳打人肯定不行,估计也就只有手枪了。但手枪攻击就一下,怎么做多段平a也是问题,总不能让布琳花式枪斗术吧。 2.无双没有,所以没有可以借鉴的容易过审技能动作,这个角色制作过审难度就会比其他角色高。并且一般来说,很有可能这种ABC都是给新策划练手的,他们缺少经验可能更难把握这个尺度。而且就近年的状况来看,监修好像是变严了,以前也有比较抽象的像新佩罗娜也能过审很多动作。 所以说实话,我一开始就不看好这个布琳做成竞技场角色,但策划就是在一众有着很多战斗场面的角色之外挑中了布琳,除了是主线人物之外,无非就是她是女角色。但作为一款格斗游戏,毕竟不是养成,带着他是上竞技场打架的。一个原作中推进剧情主线的非战斗角色,怎么上场打架都别扭。 所以这次事件谁的问题: 1.选择要做这个角色的负责人 2.没让这个角色过审的战斗策划 当然最主要的后续问题是: 角色已经没了,不管是什么原因,就坦率一点,大家说不定还能理解。官方宣发成什么:卷起来了!!“唯一”一个带有友情技的海域形象!!你这是把经常关注你们的玩家当傻子呢?年底的时候是不是放了人物剪影,总不能赖账说这个黑影不是布琳吧。还是说真的把海域形象都能当成重要角色预告了。 现在官方好像在说我们本来就没有要出这个角色的意思,都三年了,abc有几个?玩家还在乎你出不出一个a级角色吗?玩家在乎的是官方的态度,是不是真正尊重每一个对角色有期待的玩家。总想着就这样含糊过去算了,说不定大家都忘了,或者新玩家反正也不知道,那下个月航线的最大竞争对手可能要内测了,就等着后面老玩家也含糊你们吧
pvp进阶篇五(最终篇):四大意识(下) 接前篇: https://tieba.baidu.com/p/8900183326?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1708314783&is_video=false&unique=305325CB55C9178D120C4F1B2D913997 上篇主要聊了进攻意识,这篇聊剩下三个:防守意识,连招与友情意识,整场节奏把控意识。 最后一个是最吃经验也是最玄学的,而且我会顺带指出航线在【整场节奏】这个方面的不足之处。 上一贴和这贴镇楼图揭晓答案,传说局66连胜是去年年中雷子打的,看他直播都知道,被戏称为老年人反应是比不了其他顶级高手的,可以说就是纯意识+基本功笑傲群雄,也是很适合本篇的主旨。 第二个图就放一个楼主最喜欢的航线海报,收刀入鞘,代表这个系列的结束;龙马传刀,希望这五篇分享能让更多玩家在这个游戏中真正感受博弈的快乐。 https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997569&is_video=false&unique=1D665F141085C2A5CFFC54BDD7F2D495 https://tieba.baidu.com/p/8680205737?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997581&is_video=false&unique=0DFA2B47A4C4BFAA446E4CBD846AEADA https://tieba.baidu.com/p/8774077079?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997590&is_video=false&unique=B94A96C562E0A27358A877BD94C6E549
pvp进阶篇四:四大意识(上) 前言: PVP进阶教学最终篇【意识篇】分为上下两期,最近一并发出。 一共五篇pvp系统性分享与教学,不求最直观,最有感染力,只求最全面,最系统,最准确,力求汇集s1赛季以来所有高手创造的战术之精华。 去年九月开写,前前后后陆续半年之久,总篇超万字,最后关于四大意识这一篇写的时间最长,闲来无事就修修改改,距离上期也隔了几个月,最近终于思路基本完备了,收个尾给这一系列画个句号。希望对所有想在这个游戏上寻求思路进步、提升理解的玩家有所帮助。 发完这五篇,后面也就不用再聊这些偏虚的东西了,以后就是偶尔吐槽新角色或者某个喜欢角色的思路分享。 通天代纯手打战绩图镇个楼(纯意识思路碾压一众小高手),这个图也是去年年中激发楼主开写这五篇的动力之一,虽然不是我打的,不过大家可以猜猜是谁打的 往期回顾: https://tieba.baidu.com/p/8605331246?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997569&is_video=false&unique=1D665F141085C2A5CFFC54BDD7F2D495 https://tieba.baidu.com/p/8680205737?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997581&is_video=false&unique=0DFA2B47A4C4BFAA446E4CBD846AEADA https://tieba.baidu.com/p/8774077079?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1707997590&is_video=false&unique=B94A96C562E0A27358A877BD94C6E549
尽量三个方面客观聊聊大妈制作(纯pvp向) 先放个年轻大妈压压惊洗洗眼,游戏里那个立绘感觉有点吓人 整体评价大妈制作,我觉得策划还是按照四皇的规格在设计技能组的,整体形态技能其实都做的够多了,可玩性也是有的,但问题在于一个是受制于角色本身模型问题,一个是策划整体打磨的不是特别精良,和玩家的需求有点割裂,所以才会出现差评如潮的情况。 (当然还夹杂着一些pve打法的问题,也是航线一直以来都难解决的,我这个说法可能不合适,就是pve打法过于追求时停和秒伤,已经严重限制了对一个角色玩法的开发) 言归正传,这贴还是纯PVP向的: 评价一个角色依然是先看【还原度】和【可玩性】,最后说点【平衡性】: 一、还原这块技能特效开满的话还是挺不错的,美术效果也是比较炸裂。 吐槽比较多的一个是模型问题,两个重要的霍米兹,没有什么动感,雷云宙斯静态更是一点雷电特效都没有,不然也不会被说像一块橡皮泥,拿破仑刀上也没有表情,只能说建模师还要继续努力突破技术壁垒。 还有一些技能素材重复利用的问题,不过毕竟都做了这么多技能了,有几个技能偷懒一点也还能理解吧。 还原的不太好的地方,二技能雷霆原作是用手在雷云上抓下雷电轰击地面,游戏里成了先小手一拍,然后把手放在雷云上,直接降下雷电,甚至有的雷电还超出雷云模型之外,从雷云的上面劈下来。 能量条清空,变身状态变回原形态的时候有点突兀了,感觉想做好这里可能又是个技术壁垒,即一边保证连招的顺滑,一边切回形态。 其他感觉都还好,主要是这几个霍米兹模型太死板了。 OK下面重点说说可玩性和平衡性。
新年新赛季pvp梯度图(2024.1.26) 提前声明叠甲如下: 1.加强后兔子没有在图上,因为它是版本之外的强度。 2.角色排名都基于较高熟练度情况下,就算是玩出下限,也得有个差不多一二百场白标水平,就普通老玩家能带着他上传说的程度(T2部分角色除外),而不是那种刚上手乱按十几把的下限。 而一般的玩出上限可能高手玩个大几百场就基本够了,有些需要更高练度的会标明,至少得有个千场黄标水平,该会的套路都要会,而且是常玩的那种。 3.不同角色信息差大小有区别,有些角色你只要错过一波起手他的最优时机,就会处于大劣势,但你要是了解该怎么打就还好。所以有些角色虽然排的强度低,但他们胜率是真不低,普通玩家有信息差下很容易打不过。一般来看,信息差大小:新高招强招<老高招<通行证<免费角色,比如信息差最大的两个角色,乌塔和战国,99%的新玩家都没有,胜率也是常年高于强度表现。 4.大体每个强度分段数量都是五的倍数(别问,问就是强迫症),除了排前面的这十几二十个角色,后面角色强度都比较相近,只要玩好了都非常强。楼主一半角色都有个白标的练度,一直玩的很杂,基本所有下面排到的角色都带着上过传说,并且也见过很多玩的好的绝活哥是怎么样的,所以不要认为排后面角色的强度就很低。 5.一共分为五档,在提出质疑前先仔细看每档说明: 【天王】:上下限均高,个人认为同水平对战理论上非ban必选角色,但实际取决于熟练度 【准天王】:上限天王,下限T0,小代最爱 【T0】:上下限低于天王,基本强于T1,排位常客,玩好了都差不多,前几个角色下限高一点 【T1】:上限可到T0,下限低于T0,排位选的人不多,自带信息差,熟练度高也能上分 【T2】:整体强度和T1差不太多,下限会更低一点,绝活哥最爱 不要问我为什么T0上面还要排两档,问就是有T0强度的太多了,我放个去年老图出来,你就会发现我已经把很多老T0,都降到T1去了。
给策划兔子调整一点建议,别瞎改了 吐槽前言: 本来兔子强度就差不多接近T0,到现在一跃成为最顶级的毒瘤。(我最近还简单排了一下梯度,感觉之前的兔子强度大概在20名到30名这个样子,还以为策划真的要搞平衡性控制了) 航线运营是不是觉得兔子销量不行,或者是胜率低,然后要求战斗策划大幅加强的。个人理解,新角色胜率低并没什么不对劲的,因为大家都没有√什么熟练度,更何况她还是一个不能莽的角色,普通玩家莽不起来就掉节奏感觉受压制,太正常了。对比下隔壁火影,一年六个高招,至少四个都是刚上线时胜率比较低的,后面随着角色逐渐开发,才提高胜率的。我是没想到策划一点压力都顶不住,看到抽的人少,胜率低,大家反馈弱就给她猛加强。现在策划就给我一种非常浮躁的感觉,完全没有认真考虑要怎么搞好竞技场,也没有一点自己对竞技场的理解,反正就跟着大多数人的意见走。航线现在玩家的PVP环境也是糟糕的一塌糊涂,没有很多人认真去思考这个竞技场到底要怎么玩,都觉得开局莽不了,就是弱,得加强。总之就是一个玩家都乱玩,策划也乱做的恶性循环,而且官方从来没有任何胆识去打破这个循环。 还有兔子的战斗策划,我只想问策划你不会真不玩竞技场吧,自己都不懂这样的调整,会给兔子强度带来多大提升吗? 总感觉我上一篇写的长文,仿佛对牛弹琴,本来希望策划改的有博弈一点,但现在改的更没博弈了。所以我就直接支个招,这样调整比较好。 https://tieba.baidu.com/p/8859337775?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.53.1.0&st=1705555253&is_video=false&unique=B9E1F7A5321D55E9212EFC67B2954F9D 【正文】: 调整的优先级从高到低,削弱为主(但肯定也比之前的兔子要强,而且更好玩): 1.一次跳消耗改为约六分之一爆气能量(目前应该是十分之一),激斗技扑咬改为空放和命中,都可以瞬间增加爆气值 2.删除强化二技能霸体 3.跳跃无敌状态只覆盖第一段高跳,不覆盖第二段落地跳 4.一次跳跃后,只允许放一个强化技 5.最好二追跳跃改成不能直接释放,只能在其他技能前后摇阶段释放,这样就是强制玩一些佯攻的打法,让这个角色更有趣味一点 真的是不愿意看到一个机制底子很好的角色,被策划改成这样一个无脑角色。 听说魔方海贼这几天招了火影主播去测试,感觉公测也就是几个月后的事情了,航线一直这样乱搞竞技场,那我估计到时候要换个主游了
聊聊24年首个高招:兔子【长篇大论版】 兔子这个机制我很喜欢,玩起来挺有意思的,是我近期看到的少数能玩博弈的角色(前提是双方没有太大信息差),但也有一些问题很值得一聊,导致我又想长篇大论一番,不喜欢看长篇的或者暂时没心思看的可以先划走了哈哈。 最近也是看到兔子上线争议很多,我觉的要和谐讨论,必须先搞清楚我们讨论的是什么,所以要先明确下面四种问题,让大家理清思路不要混淆: 【bug问题】 【熟练度问题】(主要是连招顺序的问题) 【机制和手感问题】 【平衡性问题】 这四种问题,前两种是比较确定的,一个是策划自己的问题,一个是玩家自己的问题对吧。而后两种问题没有绝对正确的答案,是可以讨论的,但我觉得要和前两个问题分开去谈才有意义,毕竟bug是会修复的(虽然快慢难说),熟练度是能逐渐提升的。 所以现在暂时抛开前两种问题不谈(后面楼里会再提),这帖重点聊聊后两个问题: ——正文开始: 【总体评价】兔子的机制和手感:强势且吃意识但被版本克制,熟悉以后连招很丝滑,很有爽感,有一些明显可以做的更好的地方没有做到。 一、我目前玩下来的感觉,先说争议应该不大的可改进点: 1.普通形态3a伤害判定需要加点范围,加一点扫地,观感手感都更好。 2.月狮变身,最好其实是能给一个特写,再加一个场景变暗的效果,类似龙马。 3.变身以后的机制反而更简单了,跳跃的机制完全可以延续到变身后,感觉是工期不够了,变身后主做技能还原,没有太多的考虑机制玩法。然后缺机制还间接导致变身后反而变弱了,变身后技能确实也不算特别强。 二、 然后展开聊下最有争议的机制:【佯攻+跳跃】,而且必须要和平衡性问题放在一起说。 策划的意思是为了取消大前后摇技能做的跳跃,并且在跳跃后会刷新强化技能,从而达到佯攻骗+快速反击的效果。 这个机制非常强且有趣,目前来看,有四种主要的佯攻思路。 1.【先手转反手】:一接侧跳接强化二,适合打那些虎视眈眈走位拉扯抓你后摇的对手 2.【先手再接先手】:一接侧跳接强化一抓闪,适合打那些比较害怕你的进攻,躲在板边一直闪避的对手 3.【反手转先手】:激斗电冲拳接后跳接强化一抓闪,适合打那些和你一波对拼完就畏惧退板边或急忙闪避的对手 4.【反手再接反手】:激斗电冲拳接后跳接强化二,适合打那些近身一直连续莽你的对手 ps:为什么二技能做佯攻不太好?因为没有威胁力,和直接跳效果差不多,而且二技能帮助打连招比较多。 这四种思路看着很牛逼对吧?但我目前还没见过谁能用好,下面说说为啥。
2023年全传奇角色评价(年度总结版上) 今年总共出了大概27个角色,虽然离30+的饼还有一小段距离,但今年大部分高招的整体质量还是比去年要上一个台阶,除去几个公认的答辩角色,剩下的角色基本都还是做工精细,完成度高,机制复杂的。 之前也是点评了21到22年的角色,但打分搞的太复杂了,大家也get不到点。今年打分模糊一点,主要多吐槽一下角色制作本身的问题,聊聊作为原著粉和pvp玩家对这个角色的感觉。 https://tieba.baidu.com/p/8197772817?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.52.1.0&st=1704277063&is_video=false&unique=39EBFAC028C48BC5E44836A868A5D3B1 评分标准: 1-5分: 1.很差;2.差;3.及格;4.不错;5.优秀 还原度:☆☆☆☆☆ 可玩性:☆☆☆☆☆ 平衡性:☆☆☆☆☆ 还原度:人物技能原作表现多的主看技能还原,人物技能表现少的主看建模动作特效,后面这些相对占便宜一些,所以还原度满分的含金量也不完全一样,大家理解就好。 可玩性:一看有没有好的创新,二看耐不耐玩,包括机制,玩法开发,手感,打击感。 平衡性:先看在当时版本环境下,对竞技场平衡性有多大的破坏,再看后续的平衡性调整,只要调整到版本偏正常t0就加一分。 综合从最差到最好分四个梯队,就从后往前慢慢聊吧。
三人成行:年度最有趣,也是年度最抽象娱乐模式 一个抽象的摇人模拟器,一场欢乐的乱斗大派对,一段shit的纯战斗体验 先说说优点: 1.节奏快,乱玩也挺有意思,不同水平玩家都能玩起来,只要多摇人就行,纯娱乐很放松 2.每局表现分机制最终定输赢相对比纯胜场公平,角色胜利优势不会继承到下一局,让每个人都有出场的机会 3.为数不多能和朋友一起玩的模式,输赢无所谓,输了总之不是自己菜,应该是队友菜,要么就是对面玩的毒瘤 然后问题简单总结一下: 1.激斗不能换,按键不能调,组队要六个人自己玩,不能两三个人排野队,基本的体验做不好,就别端上来半成品,上次顶上团本也是 2.多人混战必有的航线经典问题:帧率低,网络卡,掉特效,以及最重要的视角乱(和隔壁小队激斗玩法最大的区别) 3.这次援助伙伴多了两个问题,一个是队友角色卡模型,一个是锁定技能锁定目标混乱,具体的不想多说,策划自己应该也知道 4.援助次数太多了,间隔时间还短,这个问题很明显。导致的结果有二,一个是后半局容易六人混战,实在太乱,一个是后期节奏太快了,根本把控不了,基本只有前10秒是两个人在博弈,后面全是在和多个人乱斗,请策划原谅我的脑袋容不下这么复杂的玩法思路,就算他是个娱乐模式,也要让大部分人能玩明白吧 5.这个选人花不同数量的票有点抽象,本来我以为是划分角色强度的,但我实在没明白,为什么有的强度差不多的角色是三票,有的就是一票。 6.一个看似不是问题的问题,双方阵容频繁变化分不清队友和对手,这个问题在之前的白胡子推塔玩法也出现过,但因为这个玩法地图大影响较小,而三人成行实在是很容易搞不明白被谁打了,我又在打谁。只有极速攻防这个3v3玩法,因为分了海军和海贼阵营比较容易区分。 所以其实我建议: 1.所有小队玩法都简单分成两个阵营,方便区分队友对手。 2.援助改成两个,一人一次,间隔时间长一点,和普通友情一样。 3.一个小小的竞技场,塞六个人实在是有点满了,看到对面两个人在打我,那真是想躲也躲不开,多人玩法应该用剧情里那个大号的竞技场比较好,然后给锁头的技能,远程技能都限制范围。 其他都是纯优化问题,建议也只能给到这里了,看官方有没有精力持续搞一搞这个模式了,另外两个3v3做的也挺好的,但就是不继续更新了。 顺便吐槽一下热血航程,作为一个偶尔出现的调剂模式,可以比谁跑的步数多,虽然说算不上合格的肉鸽,我也能给80分。但作为一个固定的上班打卡模式,我只能给零分。
新鹰眼思路完整版整理 还是经典的了解一个角色看四纬度: 先手,反手,连招,节奏爆发一、先手: 普通状态下:直接近身先手最好用的应该是闪a和2a,然后是一技能(赌对面没反应,或者是用来抓闪),最后是激斗中场压(需要向前闪,侧闪会被余波打到,赌对面不会闪)。 远程摸奖先手最强的是二技能直接点平a甩刀光,可以弹飞飞行物,然后就是4a刀光,容易被预判,两个都害怕对面闪a抓,需要拉开一点身位。 一个小套路:反向a出前三下,假装4a要扔向对面,但实际上4a向后劈带回撤,对面闪过来,直接接5a把对面挑飞。适合打一些经常闪a起手的近战角色,也要注意稍微拉开一些距离,不然a到第三下可能就会被对面闪a抓。 剑客模式下:最好用的先手是一追两段逼闪接抓闪(这里有个优化问题,如果一追直接刺到对面,再点一下放二段前劈就会掉,建议策划直接改成一段刺中以后不能放二段比较好),强化一技能和二追前后摇都比较明显,可以远距离辅助一追逼闪抓闪。 另一个小套路:看见对面压过来,一追先往后放,然后突然连点一追回马枪前劈。 二、反手: 反手保护: 普通模式下:二技能和激斗两个保护手段轮着用,反手几乎没有真空期。 二技能打反手的具体细节看上一篇,这里修正一点,上篇举的弗兰奇将军一技能的例子不太对,看下面。因为有一些技能并不算飞行物,类似于本体的一种延伸,比如红发五剑气激斗,甚平枪波和鲨鱼,明哥一技能,弗兰奇将军一技能,青雉二追,还有地下钻出来的技能(比如藤虎一追,莫利亚激斗)和空中落下来的技能(比如四档一和巴托落下来的屏障,明哥空中技能),所以即使完美防反到这些技能也无法通过双击二技能瞬移过去,也没有办法通过完美防反将技能反弹给对面,但可以点平a开启剑客模式,在近距离完美防反甚至能直接将对面眩晕,不完美防反则可以直接瞬移过去,类似于防反近身攻击。 剑客模式下:多了一个一技能朝板边反放来保护自己,和红发一技能保护用法比较像。 反手抓后摇: 1a很强,又快又远,不用多说,玩黄猿的都懂怎么近距离平a抓后摇。 一技能破霸好用,激斗破元素化好用,一技能抓地面,激斗抓天上,各司其职。 开了剑客模式也差不多,一技能和一追抓后摇都不错。 普通小奥抓后摇无敌,剑客模式前面没时停抓不了,不过先手放可以赌对面闪早。 三、连招: 比较复杂,情况多变。 先说一下平a拉扯,因为2a又远又能扫地,所以可以1a往后a拉开距离,然后2a向前刺,反复循环。或者继续3a向后,4a向前刷刀光。 躲一些较慢的友情,适合1a无限连,一个方向拉住摇杆不要动,按节奏点1a。 所有技能起手到以后都可以用上面这一套平a连完不吃大部分友情。如果是平a起手,那一定要先用技能击倒。 然后说下防反后的连招,情况比较多。 先说一个比较重要的点,为什么强化一追突刺容易断连,那是因为大家经常性的用一追连招的时候连点两段,当你用一追连招的时候,切记只需要点一下就够了,不要二段前劈,就不会掉。 四种防反打出来怎么连招最好: 1.不完美防反近身:会直接瞬移过去,接一技能,然后闪避拉开距离,用上面说的平a拉扯连招,中间如果感觉距离较近,就用一追和激斗霸体顶一下(先一追后激斗,一追没后摇) 2.完美防反近身:会直接眩晕对面,平a开剑客模式再接一追击倒(注意只点一段),拉开接拉扯平a,求稳接远程(下一波会没压起身) 3.不完美防反远程(子弹偏转和反弹错位,这个反弹错位,需要说一下,虽然是完美防反,但是因为防反对面子弹的时候没有正对着子弹,而是在子弹侧面防反,所以有可能不会反弹到对面身上,效果等于不完美):防反到也不一定能立刻起手对面,两种情况,如果要瞬过去,就要接一个追闪快速技能,如果不瞬过去,开剑客模式继续拿起手 4.完美防反远程(快速反弹):对面是几乎必定吃到自己技能的,不管这个飞行物原来的速度是多少,都会瞬间加速反弹回去,并且还有一定时停,对面很难反应,除非瞬间预判。 离得太远情况下,浮空很低,很容易掉,需要立刻开剑客模式时停,然后放一追单段,吃熟练度。当然也有可能就是接不上,那就是平衡性控制,我觉得也没毛病,毕竟大半场远给你瞬间反弹回去,等于用技能换个技能,我还能开剑客模式刷新技能,已经赚到了。 四、爆发与节奏: 新鹰眼伤害不高,加怒气最快的是二追,最好贴脸打满。 攒剑客能量需要六段技能或4a,开局可以先4a摸奖攒一两个能量,方便第一波起手结束开剑客模式。 开剑客模式以后,至少十格开外,用强化一压场+二追再逼闪+一追抓闪(三连击主打的就是一个以攻为守,只要我按的够快,你就躲不了,只需要注意第一下强化一压场,要等对面起身的瞬间再放,类似于雷神开电圈的时机) 当然,大部分人都躲不过第二下,一追就需要去连招,记得点单段。
聊一下我对竞技场平衡问题的系统理解 之前开团青雉也是闹的火热,主要原因就在于航线的平衡性有很多遗留问题,并且新角色过于逆天,只需要开发50%的水平就能吊打之前大部分角色。 而在航线大版本调整,把逆天角色全削弱后,玩家在适应被砍角色的同时,逐渐发现老角色的强度也是正常的。 这些强度有些是合理的,有些是不合理的,甚至破坏游戏环境。 我总结了一下,6+5共十一条,这些也可以作为以后出新角色强度超标问题的一个参考。 技能普攻不合理的不平衡点: 1.平a向前平推位移速度快过角色走动速度,按住平a不松手就能消耗对面的闪避,并且可以阻止对方放任何有前摇的技能 包括四档前3a,黄猿前3a,红发所有,伊万2a,白胡子所有 2.平a伤害判定密度过高、转向过快,几乎完美防御一切突进且很难普攻反抓 主要是拿剑的角色:红发,藤虎,新罗,鹰眼,再加上新娜美 3.平a超远程摸奖,大多还好,因为启动较慢主要是这两个: 萨博火神3a,整体比较难处理,启动快,受击僵直高,且4a前后摇难抓;罗宾第5a全图锁定,范围过大,可逼闪可延迟骗闪 四档大蛇炮普攻,目前用的人不多,是因为另一个激斗也比较强,但不意味着他不超标 国艾普攻很强,但是否超模需要继续观察 4.追加技起手效率远强于主技能(注意是远强于),且持续时间过长(追加技本来就是一个打连招的技能,没必要给这么长时间),无脑留追加技打下一波,强行大幅提升一个角色的打节奏能力,这其实算是第一年很多老角色的毒点 包括鹰眼一追,青雉一二追,白胡子二追,凯撒一追,四档一二追,之前的新索隆一二追,之前的半半一追 5.一个闪近身很难闪掉的大范围技能,常常与特效表现不符,带迷之吸附 包括新罗小奥转向抓闪抓爆气,四档小奥最后一击抓闪、四档一技能吸附,顶上女帝短按小奥,雷利奥义这两个是中场打墙边无法闪避,白马z斩判定吸附,藤虎长按一迷之范围判定,红发一技能判定也有一点怪 一些调整前的逆天技能判定就更不用说了,比如伊万二技能,新烟鬼一技能,顶上女帝长按一技能,贝基短按二技能 6.必定逼闪或无cd+无后摇的完全无责强势摸奖技能 包括新罗激斗、特殊普攻,新山一追、空中二,四档一技能,红发五剑气激斗(有点后摇,但大多数情况下抓不了),藤虎一追,空中技能(跑的太快),新赤犬二追,明哥觉醒一追 以上都是希望能再加点后摇的技能 然后是莫奈特殊普攻,主要是太快了,而且无限火力
简单聊下这次版本大削弱 应该说调整的是最符合玩家期待的一次,感觉策划终于玩竞技场了,终于懂这些角色的毒点在哪里了。 大概评价一波,就按我之前发的梯度图顺序: 【藤虎】:削的点虽然不多,但还都比较关键,毒点少了一些 最强限制起手技能一追削持续时间,具体效果还要看上线。 最强压起身空中二追大削,范围和速度都减弱。 之前提到鸡肋的能量条也加快削减速度。 整体仍然是非常强势的角色。 【新罗】:算是大削,二技能全方位的削弱,但我觉得不冤,因为二技能实在是太超模了,导致新罗玩家个个都是投石机,太影响比赛观感了。即使削了仍然能玩,两个突进非常猛,还提了技能伤害,以及加强了一技能追加的持续时间,压起身又能玩起来了。目测大概率仍然有T0上限,以后或许真的可以把新罗玩家叫手法玩家了。 【三小只】:零帧换位的含金量,但换位后摇的人不能自动攻击,还是有强度,但压迫感不会太离谱,听说后续还会削路飞的霸体球。变成手法毒瘤,吃熟练度和换位节奏把握,下限很低,上限仍较高。 【顶上女帝】:看上线强度,感觉不好说,可能平调可能削弱。回调控蛇僵直,也是往手法方向走了。可能提上限,降下限吧。 【新山】:空中打一套完全不吃友情和小奥很难友情抓的两个毒点没了,技能的强度都还在。 预计未来的激斗带串烧更香,躲友情要靠一些其他办法,建议大家回顾一下我很早以前的新山帖子,有很多不靠光谱踢迅速升空的方法。 【红发】:一a砍飞行物没了,技能破技能是强度,普攻破技能是超模。大家玩远程技能多的角色,也不希望遇到红发,可以说被血克。 开启见闻杀加大消耗,反复开关见闻杀的超模操作没了,同时降低进攻见闻杀的消耗,鼓励开启见闻杀后放普攻和技能削耗能量。 【白马】:比较无限火力(野狗)的地方,基本全削了:包括怒气获取,追加技触发时间,瞬移速度后摇。但追加技仍无需主技能命中即触发。保留了一定的纯度下限。 比较无赖的技能:霸体和砍飞行物一追两刀后有大后摇。 【贝基】:削了无敌闪a这一个超模bug,压场压起身还是很猛,仍然是比较全能的角色。 【二档】:三大毒点全削了,超高伤害,超强节奏和小奥无脑抓技能前摇。两种奥义共CD也是很听玩家的建议。还顺便优化了普攻,好评。二技能压起身也削弱了。 【新乌索普】:普攻不吃远程友情应该是做不到了,无限火力还在,但没有那么强的限制性和高命中率了,且技能各种加后摇。特殊普攻加强,不知道有没有新的玩法。 个人感觉要玩出上限会是一种缓慢控场,且进且退的谨慎打法。但上下限均不会太高。 后面继续
新乔巴机制做的什么垃圾,我随便想一个都比现在的好玩 常态小乔巴,一a长按变成柔力强化形态,二a长按变成毛皮强化形态,三a长按变成角强化形态。(注意这个顺序,柔力——毛皮——角),激斗技一智力强化,扫描弱点给敌人减防,只能在初始形态使用。 小乔巴一技能治疗,给自己小幅回血,cd长,二技能重量强化霸体砸地,小奥重量强化变身乔胡子释放海震拳。 柔力强化形态,一技能向前三连击,一个左正蹬,一个右鞭腿,一个左刺拳,二技能无敌翻滚,在一技能任意一段可用二技能取消后摇,随后可以再次点击一技能释放后段。一技能命中触发一追加,按一追加变成下一形态,注意前面说的顺序。平衡强度无二追加,别变成无限火力三小只,也减少工作量。 毛皮强化形态,一技能霸体向前滚,类似贝波强化一技能,二技能弹跳跃起砸地,类似老烟鬼一技能,一技能过程中可以直接使用二技能,这一形态下获得减防效果,任一技能命中触发一追加,切换下一形态。 角强化形态,一技能防反,点普攻可以取消向前冲锋,二技能钻地,类似黑胡子激斗,任意技能命中触发一追加,切换下一形态。 那这样按顺序切换形态是不是太单调了,我想直接跳过下一个形态怎么办,激斗技二,长按直接切换到下下个形态。如果我的技能都没命中,那我真空期太长怎么办,激斗技二,短按切换到下个形态。激斗技二只能在非初始形态使用。 在非初始的三种变身形态下,小奥义均为咬蓝波球变成怪物形态向前攻击,类似霍金斯小奥义,小奥义释放结束后,会直接变为初始小乔巴形态,盲猜前面有人觉得我小乔巴一技能没用,现在看还是很有用的。 这样的话就只剩一个脚力强化鹿形态没有了,不过这个形态确实也没有拿来战斗过,就算了吧。 究极奥义随便搞一个就行了。 花了十五分钟想完,策划不是想不到,只是不想做,上面给他的时间资源各种太少了,所以乔巴成了其他角色的牺牲品,但我一想到后面还有一个典藏乔巴就来气,而且制作水平大概率超过这个乔巴,原作角色你都还原不彻底不完全,还做什么原创典藏呢。反正日方检修也过不了,还不如想好怎么把原作角色打磨好,总是舍本逐末。 本来送个角色,大家高高兴兴的,但你要这样敷衍的做,说实话对我来说不如不送。你制作完成度高一点,哪怕氪一点呢,我都觉得物有所值,动不动就送点半成品角色拉拢人心,然后再收割一波pve氪佬数值钱,这种模式注定走不长久。
聊聊藤虎制作与问题 一、还原度 二、机制可玩性 三、平衡性 一、还原度给90分:召唤陨石动作还原的细节挺到位的,踏石飞行和重力场进攻还原非常对味,究奥尤其值得一谈,全程实时演算表现力和沉浸感都达到了优秀,可以说超过了之前所有实时究奥的水平,进步相当之明显。 但也有一些明显的问题,让我不能给满分(我心目中还原度满分的角色还是比较多的,比如司法岛三主力、白胡子小马哥雷利赤犬,新山治新弗兰奇萨博)。问题呢一个是二技能重力刀猛虎的还原,原作是施加一个横向重力,可以达到使空间都扭曲的效果,游戏中是一道斩击刀光,然后使对方禁锢在原地,表现方式上还是和原作明显不同。之前我想像中是有一个类似pve鹰眼气场效果的表现,可以让对方难以靠近。 还有一个是地狱旅的效果,可以把对面轰到地底,但游戏中小奥的表现,像是一个较大范围的瞬发禁锢,然后把敌人击飞,还原和表现力差点意思。即使说在地面上开个深坑不太好实现,我觉得至少要做出一点土石飞溅的效果吧。 然后就是长按一的瞬身无敌,我怎么都觉得有些怪,藤虎虽然是顶级剑客,但他的移动感觉真没这么快,如果他自己的速度能快到肉眼看不见,那也没必要踩着石头飞了,感觉是硬搬了原来红发的一个废案。藤虎原著中最快的几刀是给对方释加重力用的,也并没有砍伤人。 二、机制可玩性也给90分,能和藤虎机制相媲美的基本都是做的完成度很高的高招,首先机制非常完备,有先手有反手有远程连招也能打节奏,创新点在于主技能命中刷新一二追cd,踏石飞行的边移动边释放技能,长按一a切换飞行,以及重力与反重力禁锢。 那为什么又不能给满分呢,这个机制可玩点一个在全屏飞行物轰炸摸奖压场,一个在禁锢多段拉扯限制对方,操作感和爽感不如近身对拼博弈,这是航线偏向动作游戏而非格斗游戏的一面,喜欢格斗的玩家最终仍然还是会回到雷利黄猿这样的所谓“手法”角色,其实就是有操作爽感的角色,能让玩家更多去打出立回(可以理解为走位和闪避),差合(可以理解为抓技能前后摇),择(可以理解为骗反手防御)等等操作。 还有一个是没做出见闻色,感觉少了点好玩的东西。 三、平衡性就给个及格分60吧,其实是挺毒瘤的,也有无脑的点,全图禁锢数秒对远程角色的限制是绝对强势的,并且还可以极大的限制对方放友情技的时机,达到和新山飞天,乌索普远程连招近似的效果。压场压起身非常的逆天,无限火力轰炸,基本不需要对自己的技能CD真空期做一个运营规划,只需要把所有的强势技能都在安全距离一股脑打出去即可。在连招躲避友情和强势打节奏这两个方面都强的角色必然会很容易在一波起手后拉开血量优势。 这样的角色本该怕近身战,但他近身首先有长按一几乎零帧无敌,又有一追限制对手移动,二追持续防身,上面也谈到是一个全能的角色,全能虽然不意味着就是毒瘤,但它意味着可以和任何角色抗衡。能和任何角色抗衡,他本身就是一个超出绝大多数角色的存在,随着时间的推移,练度的提高,这样的角色只会越来越难应对。 之所以这么强的角色还可以给及格的平衡性分数,在于角色的设计并非倾向于主技能拿先手,而是倾向于连招,技能先手不算很强,除了空中二追没有特别难躲的技能,有点像萨博,并且更倾向于组合技拿先手类似库赞。如果藤虎的熟练度不高,那也是很容易被近战角色打到汗流浃背的。
鬼叔锐评航线,我锐评鬼叔锐评航线 隔壁鬼叔深夜打了四五个小时航线,我基本看过了,现在b站评价视频也发出来了,具体聊聊这回事。总体来说,评价有的地方一针见血,但有的地方还是对航线玩的不够深入导致。 我把他的观点和我的评价都亮出来,他的观点基本都可以看录播考证。 大的框架就是说pve和pvp的问题,航线整体观感上给人的感觉最优先想到的是海贼无双,也就是pve占主,这里pve分为还原度和玩法来说: 还原度:鬼叔认为航线前期角色模型,立绘,美术是一坨,每个来玩的新手过主线都会觉得像在玩同人一样,美术风格不统一;战斗打击感像在切纸片,前期角色最有打击感的竟然是b级空岛老头。 但优点在于地图有考究,还原性很高;小章节ui不错; 技能设计评价中性。 这是他玩前几章主线的结论,只能说航线两年半前的技术力确实是不怎么样,漫改游戏重视还原,前面就把人劝退了,确实也不太好。但现在要把老剧情翻新,我觉得也不太现实。 这我觉得还是小问题吧,毕竟航线现在也算是越来越好,鬼叔直接以偏概全直接就说还原是一坨,我觉得是有失偏颇的。 ps:他说美工是不是和娜美有仇,崩角色只崩娜美,给我看乐了。 玩法:其实他只体验了主线剧情,并没有体验其他玩法。只说了如果能围绕pvp做出丰富的【肉鸽玩法】和【战力玩法】,如果加上高质量还原,必然能火。 这里说的我觉得非常对,这里的PVP不是公平PVP,就是纯战力,其实对标的是航线的pve。如果3d动作加上肉鸽的策略和无双的爽感,会比打木桩比谁打的血多更有意思。 爬塔其实是个组队玩法的无双模式,但航线强行弱化了竞争性,不加副本层数,而是变成了一个基础养成玩法,虽然在分隔公平PVP的平衡性和pve的爽感上做出了很大的贡献,但也把无双的爽感变成了一种重复的累赘,我觉得爬塔前100层减负以及开新层是有必要的,毕竟是一个已经搭建完善的玩法。 航线肉鸽也是新出了梦幻航线,但因为平衡战力只能作为一种小的消遣玩法,甚至是纯拿金果的任务。这个玩法就应该融进爬塔里,做一个很大规模的策略战力玩法。现在爬塔的排行榜有什么用,一点用都没有。过100层只需要1秒,把肉鸽策略加进去,好好开发一下,比打木桩好100倍。 说到战力,那怎么平衡低战玩家的体验,纯排名的东西低就是低,高就是高,但航线官方总体上希望所有玩家(尤其新玩家)都能至少体验到新玩法,不能做战力区隔,像之前的团本现在也在降战力要求,最新的顶上团本直接平衡战力。这也是良心的一点,但战力氪金点怎么插入进去让大家都开心,这很关键,官方应该也不希望每次就纯靠买角色星级赚钱。
pvp进阶篇一:角色类型,战术与克制关系 一点前言和吐槽: 最近航线改版竞技场累积分以及增加保段卡以后,传说已经非常容易了,但豪杰乃至低星传说普通玩家的意识却越来越低。航线竞技场竞技性越来越弱了,很多玩家已经到了快传说的段位,却像以前的宗师本地人一样,没有任何博弈,用技能优先级强行压制,技能乱甩,不重视整局规划与资源利用,看不清场上形势究竟是对我有利还是有弊。也是感慨以前的竞技场传说渡劫局,角色技能强度不高,为了拿下一波起手,每个人都有一万个心思,到了现在只需要大脑放空,猛点技能,已经完全是快餐游戏了。 玩航线一坤年了,能一直坚持快乐玩pvp的原因就是一句话:有时候输赢其实没那么重要,玩的快乐才更重要。通过操作与理解秀到对面是一件很爽的事情,输赢只是一个结果,只要自己意识到位,赢是迟早的。你猛点技能,一心只想着拿下对面,最后赢了也只能感到侥幸和空虚;看过太多玩家因为拿不到先手无能狂怒,反而乱甩技能中了对面圈套,这样的挫败感只会更强烈。但你靠意识和操作拿下对面,这些是实实在在的;即使输了,你也知道原因在于什么,是自己没有预判到位,还是单纯的被克制了,运气不佳。 没有博弈的pvp对战游戏是不值得玩的,此篇为最基础的人物技能博弈点的一些理解,之后如果有时间再发几篇关于走位和友情技的理解。 纯为爱发电,分享交流一下,写到哪里算哪里吧。
白马卡文迪许可以定位传奇吗,回顾历史高招定位 最近听到有人说白马又有人气又有实力,凭什么不能放高招。我十年老海米了也是很疑惑,白马什么时候定位这么高了?他凭什么可以放高招。 回顾历史高招角色,可以总结4点: 1.七武海往上实力的可以直接进高招; 2.篇章剧情大boss除了实力过低的霍迪都可以上高招(凯撒原先定位就是传奇,但不是高招); 3.主角团可以带光环保送高招; 4.同一个角色如果出新形态应当比旧形态高一档,封顶传奇。 以上4条基本上可以概括所有传奇角色凭什么可以定位传奇,也是至今官方和玩家不成文的规矩,但如果白马定位传奇,我看不到任何可以符合的一点。如果你非要说符合第三条,那符合的角色可太多了,所以还是限制在十人内。 那有人要说了,能不能定位传奇都是官方自己决定的,哪有什么规矩可言。但这确实是一个很坏的开始,如果不抵制,那么高招未来就全都是滥竽充数的角色。不管民间放出消息是官方为了试探还是什么,在玩家这里必然是不可能同意的,所以趁早死心。如果是新世界布鲁克卡审,那就等过审了再上,也不要临时换超凡定位的角色。 至于四档会不会是强者池子,如果白马都能上高招,那这也确实很有可能,底线一旦被破坏了,那确实没有什么是他们做不出来的了。之前我都还能为官方解释一下,但如果真这么搞,我现在也没办法解释,只能说这个游戏不再适合平民了。骂官方也是希望他能做好,没有无缘由的恨,能一直骂的都是想继续玩下去的,如果要离开也会是悄无声息的。官方如果真的想同时得罪平民和老海米,大可以试一试,看看这次的退游潮会有多猛烈。 当然,每个人的底线都不一样,我只是尽量站在原著党的视角看官方的运营操作,之前如果因为帮官方说了一些话冒犯了一些玩家,我在此道歉,但也拒不接受说我是洗地狗的言论。
一文展示普通玩家和高玩的意识差距,请大家对号入座 1.对爆气的理解: 普通玩家:爆气是加强自己的手段,我应当立刻爆气 高玩:爆气有时停,而时停是一种战斗资源,我应当谨慎利用这种资源拿到先手或辅助反手;而直接爆气会露破绽,对面冲上来可能是想用友情抓我爆气 2.在对面未把你击倒前,你使用友情解围后: 普通玩家:我要乘着我没倒地,立刻反打他 高玩:立刻拉开距离,防止被对面交友情打中 3.当连招过程中,自己有一格怒气时: 普通玩家:直接开大,我要赶紧打伤害 高玩:早在起手的时候就观察对面血量,预判到即使开大也无法斩杀,应当保留这个小奥打下一波反手 4.友情的使用效率: 普通玩家:友情当成宝,错过最佳释放时机,磨磨蹭蹭不敢交,怕被对方躲掉,交了友情自己已经快被打保护了;友情总是用不完,该等一下友情cd的时候不等,一定要上去莽 高玩:预判对方近身连招,友情能在第一时间打断对面的情况下施放,对面已经打了太多伤害就不交(除非快被斩杀或交了能继续连对面),等待友情下一波辅助先手和反手;该拿节奏时,友情找机会主动放拿到先手,确保每一波友情都能起到关键作用 5.战术选择与节奏: 普通玩家:有技能就莽,没技能就闪a,都不行就跑 高玩:对面技能强就打反手,对面技能弱就打先手,对面没技能就压场逼闪逼走位+抓闪防突脸,自己没技能走位+平a虚张声势 6.走位: 普通玩家:直来直去,走着走着就跑到对方攻击范围内还毫无查觉 高玩:斜向走位,前后拉扯,环绕走位,左右拉扯 7.博弈层数: 普通玩家:地下室到一层,对于对方会使用什么技能没什么感觉 高玩:两层居多(能克制一层,但克制不了地下室),经常思考对方下一步会做什么 8.心态: 普通玩家:一有劣势就慌,一有优势就浪 高玩:一局内明面上的血量优劣势都是暂时的,只要自己手握战斗资源,自己就有优势;只有对面血条清空才是真优势,自己血条被清空才是真劣势 9.技能理解: 普通玩家:突进技能,远程技能,防守技能 高玩:能先手的技能,能反手的技能,能拉扯的技能,能连招的技能,能打高伤害的技能,先手放纯白给的技能 10.闪避次数判断: 普通玩家:自己红闪了就慌,对于对方用了几个闪毫无概念 高玩:大概知道对面有没有红闪,或是即将红闪,进阶为有意识记闪与拉闪避差
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