火尾孔雀Ω 649870814
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交流一下个人游玩体验 总体评价,好玩!公测会玩,小月卡✖️3加大月卡氪了美美白嫖。 对于终末地,移动端说实话优化和操作手感有点问题。pc目前来说除了感觉一些细微的类似抽搐一样的视角,以及奇怪抽风的剧情流程(比如黄点乱跳,走一半突然触发剧情然后人物传送到剧情点),感觉没啥太大问题。 最大的问题是剧情我不爱看,我不多做评价,免得粥友应激。 但是跳过所有能跳过的剧情后,我的体验直线上升。 首先,战斗系统比较成熟,趣味性比较高,4人小队协同战斗有点那种合体战斗的爽感。队伍配队对于体验影响很大,需要深入研究。 其次,基建系统实际上玩起来比看直播好很多,可能因为我做过功课,玩过戴森球,所以操作比较熟练也没啥理解难度。 然后画面,角色和画面确实很不错,使得整体游玩的感觉能有个很大的兜底。 然后是问题,按钮实在太多了,界面上常用按钮都多的一批,远超同行(贬义)。我基本记不住快捷键要看一眼。 然后是配队,这战斗系统显然是最注重角色联动的,很多人之前说不强绑,配对自由,和我理解的有较大出入。 接着,移动端还有较大优化空间。 然后,这个战斗其实配完轴是可以自动的,能不能自定义脚本简化一下日常操作?隔壁长按普攻结束日常看起来在zmd是不太可能的事,不过如果有自动的话也好吧? 目前是这些问题,后续继续游玩继续整理思路。
关于2测异环与都市大世界在交互上暴露的问题 异环的都市大世界交互总体呈现出杂乱,迷茫,不流畅的体验。 对于空旷的自然大世界,比如传统的rpg开放世界,以及类似塞原鸣等。大量自然环境,以及开放性的低矮建筑+个别巨型建筑交相辉映的建筑群。 他们的特点是,建筑的功能性和信息密度较低,比如一个巨型建筑占用大量的面积,其实功能性并不强,但是,主要为大世界提供氛围感,视觉享受。 而都市大世界代表更庞大的建筑群,包含极多的信息量和功能性,但显然,这些都是看起来的,实际上游戏里不可能都做出来,那么就等于存在一个过度呈现的信息量。 对于用户交互来说,一次性展示大量信息,无论是建筑,道路,路牌,道路记号,商店等包含具体信息的,或npc,橱窗,桌椅等隐含信息的载体。用户无法马上理解。 虽然存在任务引导,但是,相当于在一个图书馆里,你只被允许坐着看桌子上放着的书。而当用户自行探索,又因为太多常规化的信息导致用户无法有效捕捉到重点。 所以,方法是对都市大世界做更多更有深度的差异化特色化处理: 1,对话线索,环境线索以具体文字框的形势出现在玩家界面,且玩家能够通过某种交互捕捉到这个线索,然后,或是通过视角转向关键人物, 或是通过某种抽象小游戏,获得新的线索指向更重要更具体的一个目标,等等 2,异象的存在绑定于客观物理位置设定上太死板,单纯只是优化副本传送的无缝衔接场景表现形式太依赖美术而在引入的交互上依旧老套缺乏新意,应当增加多种不同形式。 3,更自由,更有创意的都市破坏体验,不能犯罪,但是你起码可以破坏更多更大的虚拟的资产吧。创造太麻烦是制作组的事,破坏就尽情可以交给玩家吧。 4,透视+传送门功能,通过鹰眼透视锁定区域,快速传送到目标地点。使得城市大世界的纵深消除,避免影响移动。当然也可以通过道具的超级跳甚至飞行完成。主要看世界观契合度。这个已在隔壁被证明并不会让探索变得无聊。 5,主次分明,信息降维处理是为了让用户能后忽略不重要信息,并能专注于重要信息,减少都市的信息荒漠效应。 6,更有超人体验/科幻元素的都市竞速体验,比如,蜘蛛侠荡大厦,大厦楼顶科幻跑酷,赛博下水管道飙车等等 7,随时能切入的战斗,可以借助1中的模式,进入虚拟空间打怪,不然角色的战斗性能和建模缺乏表现机会(也是2中的问题的延申),也和都市本身没啥契合点。甚至,可以增加意外因素,玩家经过逃亡 可以摆脱太强大的敌人回到现实。体验从死亡到和平的放松感。 总结,方法大致可以归纳为: 1,突出有效信息,忽略次要信息。 2,提前丢出超人体验,使得常规,平凡的元素在与超人体验的反差下,提供背景板作用,以及提供必要的功能性,而不是让玩家在平庸的体验中自己玩泥巴。 有了超人体验,玩家就不会太纠结于普通元素的无聊,甚至有心情开始欣赏它们。 3,加深人物战斗和异象和都市这3者设定上的耦合。以增加角色战斗的出境频率。
目前的低星的定位感觉都挺明确的 默认高共鸣链。抛砖引玉 散华:目前最强的速切协奏副c,极快协奏同时能打点伤害(以dps来说伤害相当可观)。延奏普攻系可以拐安可雪豹。目前来说最值得拉等级的4星。 白芷:开荒期过度性质奶妈,日后很容易被新奶妈替换。肉鸽里的宝宝巴士(肉鸽里几乎人人都是宝宝巴士,笑)。不建议浪费太多资源。 渊武:mc钟离,抗打断,护盾,防御力buff,速切挂柱子。但是协奏有点便秘,站场输出较低,基本是协同工具人,延奏的破韧目前比较难打出。目前出场率基本全靠无敌的今汐。 目前来说,资源富裕的话可以凑个专属奶套防御声骸给今汐爽,因为有盾加容错甚至深渊可以节约维里奈。 秧秧:聚怪工具人,伤害不高但是因为有聚怪和aoe充足,输出(刮痧)效率还可以,打协奏能力较强,但是不如散华的快,延奏加能量很多时候容易造成浪费,需要单独配轴。对于深渊的痛苦小怪关提升较大,除了没有伤害加深buff和较低的倍率外,是比较好的工具人。一般可以60-70级点到为止,共用散华声骸,防止深渊散怪高血压。 赤霞:马皇后满链拥有普池5星水准的输出能力,开荒期过渡性质的c。屯屯党神卡。不屯的话比较尴尬,因为安可只需要点大招和天赋(e的输出占比不高可以不拉满),马皇后输出拉满要点的技能更多。而且高链马皇后也不是白送的不是。 丹瑾:写作副c读作高难单挑的神。干净的特效,利落的循环,完美的短剑弹刀,自带一点无敌帧,无所谓的血量,最关键是那伤害拉满的共鸣链。手残党的噩梦,操作佬的福音。反正我不会玩,在我这里就是铁仓管,下版本肉鸽救一下! 练不练看你会不会。 桃祁:今汐的挂,共鸣伤害加深,可以秒高难boss的含金量。但除此之外,我只在肉鸽里用过她,防反,爽!一直防一直爽! 作为副c有点难用,一个是手感一个是协奏便秘,防反的作用很难说和练弹刀来说哪个难,毕竟她输出低你也不能用她站场等boss来刀你。 一般没必要练。 模特费和秋水没用过,有请用过的老哥
谈谈目前无氪玩家体验 1.抽不到角色,新手池你可能抽到紫色武器,紫色人物碎片,然而并没有什么卵用,毕竟删档测试是来体验游戏的,没角色光提升点数值有个鬼用。(本人30发1角色1武器30碎片)。这福利还这么扣不是找喷吗。 2.低星角色基本没啥机制。首先,给技能循环服务和给自己加伤害的不叫机制。能直接影响策略的才叫机制。你换几年前的手游开服一堆强力击可能还行,现在嘛…… 3,掩体机制绑架地图设计毁眼睛。暗色场地加各种高低障碍还有更高会挡住视线的高台,看着很累。 4,掩体+稳态不能完全解决手游战棋玩家角色容易被秒的问题,近战角色就算躲掩体也可以被绕过。这导致近战要么鲨了怪全身而退,要么被爆炒。 5,无视稳态的范围技能处理小怪过于强势。甚至开局怪很多故意就分散,防止你闪电姐双杀,闪电姐又基本一发萎,你又抽不到新角色只能硬着头皮打。你这开局不送一个紫色投弹手说不过去吧? 6,计算距离困难。战棋是需要计算怪物攻击距离的,但是你游地上格子不好数啊。我是不敢想以后一个怪有3个不同距离范围的技能,玩家要数多久格子。(主线第二章有一关撤离,就是需要计算boss技能距离范围的,可把我数麻了)。你斜视角好看是好看,但我看不清楚格子能不能俯视? 7,大招动画不能跳过,不过这是小问题,毕竟你一关本来就又臭又长,也无所谓那点动画是吧。单局时间过长是多方面的。我觉得最尴尬的是并不是因为策略性。因为数格子难所以我必须站好位点好技能才能知道怎么进攻打到谁,因为近战进攻风险大,场地复杂,所有近战进攻总要考虑清楚,不然就是送;因为远程面对高稳态敌人没法秒所以只能浪费行动破稳态,就拖节奏了。 总的来说有点折磨,把过关的乐趣都快磨没了。
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