一个有着15年ACT动作游戏 龄的玩家 评分 和 评价
黑神话吧
全部回复
仅看楼主
level 1
worldgg 楼主
(本人学历不高,写的文章 很容易理解,看着长篇大论,实则没多少东西,希望看完的网友,会有收获吧)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
画面场景:10分 (不谈虚幻5带来的优势,只针对美术设计方面,游戏的建模 和画面细节 是世界一流水准)
音乐音效:9.0分 (包含:战斗音效、技能音效、场景音乐,个人认为,某些BOSS战的音乐,还有提升空间)
动作表现:9.5分 (天命人的战斗、动作表现,基本找不出什么毛病!某些BOSS的 动作设计演出,是 世界顶尖水准,例如:虎先锋,寅虎,大圣残躯,法相天地等)
战斗系统:9.0分 (天命人的技能、战斗风格、变身、等一系列的独特设计,都非常的棒。 这套战斗系统,完全不输当今 业内高水平的 动作游戏)
操作系统:8.0分 (手柄不能改键位,扣一分。震动效果可有可无,扣一分。如果这俩做好了,值得10分。除了这两点,游戏界面的 操作,没有什么问题)
游戏剧情:7.5分 (整体的 剧情框架是没有问题的,剧情这个东西,比较主观,每个人都有自己的
打分
标准。)
插一段无关话题:个人觉得目前只有《最后生还者1》的游戏剧情,是值得10分的,因为确实挑不出毛病。 故事合理,不拖沓,人物角色各有特色,过场CG和人物对话,几乎没有废话,不管是整体,还是细节方面,逻辑思维 清楚,玩家既容易懂,又会觉得合理,就算在一周目,所有过场动画 也都可以跳过。非常的尊重玩家的选择。 它是目前唯一 一个线性游戏,可以让我 反复玩很多遍 的代表作。)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
继续:这个游戏,优点和缺点 都很明显,优点就不说了,玩家都看在眼里了。
直接谈 缺点:
一款游戏做出来,主要是看,好不好玩。光好看 不好玩,也是白瞎。玩家 新鲜感一过,就会觉得无聊又无趣。 而一款 真正好玩的游戏,可以让玩家玩10年、20年、30年都不会觉得腻。就像 周星驰的电影,央视版《西游记》、《三国演义》、《水浒传》的 一样的道理,画面虽然落后,但就是百看不厌。
回到重点:
首先,我玩一款游戏,是不喜欢看攻略的,尽量靠自己过,因为有成就感。 实在是过不了了,才去查攻略,因为不想浪费太多时间。
黑猴子,前两章,我觉得 我是在玩这个游戏,享受这个游戏。 但是到了第三章后半段,开始让我的看法有了一些转变,我开始觉得,不再是享受游戏了。我以为后面可能会好一些。
然而,到了第四章,我开始无法忍受了,几乎是全程浮躁的心态 去打,谜一样的地图,高处或天上的弓箭手,只能看着它射你,无法反击,伤害还高,只能开隐身跑过去,出招判定 谜一样的小怪、BOSS。
就算 反复死了很多次,我就盯着它 出招,很多时候 依然是 无法闪避掉。 这个问题这里我就不再重复刷了,B站有一些专业的UP做过解释了。
从第四章开始,我觉得自己不是在玩一款游戏,而是被玩了,很恶心,果断风灵月影走起。 只想尽快通关,没有了认真玩下去的欲望。
第五章,我唯一吐槽的地方,就是那个滚铁球,我是极度讨厌这种 除了浪费玩家时间的,没有意义的设计。 你单独独做一个开阔的场地,让它来回滚,还好一点。 一条线上 让玩家反复的 找地方 躲,可能在2000年初玩,会觉得挺新鲜,挺有挑战性的。 但现在是2024年。玩家什么玩法 没见过? 这种设计 你说好玩?我看不懂。 你说有挑战性? 完全没有,就是记住 几个躲避点就好。 那最后意义在哪呢? 我想不到,除了浪费 玩家 时间。
类似于这种 设计,可能不止这一个,因为一周目我是随缘打的,尽量能去的地方就去了,但通关后,发现漏掉了很多支线任务,因为地图的设计,让我没有什么探索欲。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
黑猴子的问题,其实没几个,但每一个几乎都是致命问题:
1:地图设计 方面,虽然 场景 做的非常 精美,但我也不想 绕来绕去了。
2:某些小怪、BOSS的 攻击判定 是迷 (玩家已经 不能单纯的 靠自身 反应 来操作了,能不能闪的过,大部分是运气。作为一个BOSSRUSH游戏,玩家 连这种最基本的 操作反馈 都有问题,还谈什么好玩?)
3:天命人一周目的性能 和中后期 BOSS的性能差距太大,感觉是刚出新手村的人,直接挑战满级BOSS。 有些多周目的被动技能,应该添加在 一周目里, 因为本来 天命人就是 个“半残废”,完美闪避,识破 的判定要求,极为苛刻,但是收益 却非常的小。
我个人认为,重击蓄力过程中,不应该 被翻滚 跳跃打断,魔女 是典型 的可以边蓄力边闪避 的例子,游科不是没想到,可能 只是单纯的 想增加 玩家难度。 但是别忘了,这游戏的BOSS性能,甚至可以在 鬼泣 里占有一席之地,但 主角性能 却是超级强大的存在。
我认为 主要问题就是这3点
------------------------------------------------------------------------------------------------------
再聊点和黑猴子 无关的话题:
我是一个很喜欢 动作游戏 的玩家,而且我几乎什么游戏类型都去尝试,2000年初,最早接触的 电脑游戏就是CS,魔兽争霸3,暗黑2。中间这些年 几乎一直在玩这3个游戏,然后09-10年接触动作游戏《鬼泣4》,才发现 这类游戏 非常是我的菜,能爽快的虐小怪,BOSS,还能 锻炼手脑 协调、反应能力,一步一步的挑战自我。
再到后来买了XBOX360,买了PS3,陆续的接触了《忍龙》《魔女》《战神》。中间一段时间,也挺喜欢FPS,赛车类,直到最后发型,我最喜欢的动作游戏,依然是 传统的 超高速 ACT动作游戏,典型的代表《鬼泣》《忍龙》《魔女》。
然后........................
有一段日子,魂类 游戏挺火的,但我 觉得不是我的菜,所以 一直就没去 玩这类游戏。
有一天,实在没什么想玩的,就想,搞个 黑魂 体验体验吧,不玩不知道,玩了以后...... 随时随刻 的 感受到 设计者的 阴暗心理,和恶趣味。
我在体验 这类游戏的时候, 只有一个感受,就是 被 游戏 玩了,而不是 在玩游戏。
我就想,这种 游戏 真有那么多人愿意花时间 通关??? 靠 拉低 玩家角色性能,抬高BOSS性能,来体现游戏的“高难度”,我甚至觉得,现实中随便找个年轻人,在游戏里 跑步、挥舞 武器的速度,都比 游戏里 的角色快。
玩家几乎是在扮演 一个“残疾人”在游戏里冒险, 砍几下,翻滚,再砍几下,继续翻滚, 能不能打过,几乎靠背板,还有 体力条 的设计。 我心想,这个世界上,真的是 萝卜白菜,各有所爱吧。
我想不通,有那么多人,愿意在 这种 随处充斥着 恶趣味 的游戏里 浪费时间的。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
我个人认为的 动作游戏 理念是:
敌强,我也强!敌快,我也快! 打不过纯粹是我 个人技术问题导致,多练就行。
而不是操作一个“残疾人”去打高强度的敌人,这种设定。 来 体现 这个游戏 ,多么多么的 难! 打不过 就多“背板” 就一定能过。
《忍者龙剑传2》xbox360原版, 超忍 初始血+初始3忍法,我无bug通关了3遍。 虽然死了无数次,但不会觉得 憋屈,而且有极高的成就感。 虽然它是个“半成品”游戏,后期有很多问题,但我宁愿里面 死几十次,也不想在 魂类游戏里 被 那些 刻意的 恶趣味 所折磨 几分钟。
这里只是 说出了我内心的一些看法,希望“魂类”玩家手下留情。 毕竟 每个人都有自己喜欢的 游戏类型。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
最后一段话:
36岁了,游戏越来越玩不动了,理解了“电子阳痿”这个词的含义。 一堆游戏没通关,但点进去了,玩几分钟就觉得索然无味。
偶尔还是 CS上去 打2把死斗,魔兽3 玩2把对战,暗黑2重制版 刷几把地图,手痒了,就去 鬼泣、忍龙、魔女 里玩玩操作,开开赛车...................
网游玩的很少,从接触电脑到现在,几乎一致就 注重于 高质量 单机游戏,从当年的《DOOM3》《半条命2》《孤岛危机》一路走过来的玩家,只是单纯的想 感受 高科技 带来的福利。
我觉得,游戏 的初衷,就是 使人放松心情,暂时 忘掉烦恼 的解压产物。
现在 社会节奏 那么快,生活压力 那么大, 愿意 在游戏里 被 设计者 刻意 “折磨”的,应该都是 年轻的一辈了吧~ .........
只想轻轻松的 玩个游戏,虐虐小怪,虐虐boss,缓解一下压力,偶尔解解谜,锻炼一下脑子,有什么问题?
非得搞得:你必须要这样,必须要那样,才能过。 随处 充斥着 设计者 教你玩游戏的 态度。
就这些................
《黑神话悟空》 是个 里程碑式 的 作品 !,希望我们的游戏 越来越好 吧
2024年09月02日 08点09分 1
level 9
学历不高的,写的比有一些学历高的,更好。
2024年09月02日 08点09分 2
中肯的,从这个回答里,真的能清晰地感受到游戏设计的难度在哪里,众口难调,但是想要把销量买到千万级别,这就是一个大门槛,或者靠系列作品逐渐积累受众。魂、怪猎,就是靠着自己的游戏品质,硬生生“教育”了玩家认同他们的理念,当然前提还是他们的理念有着夺目且好玩的地方。
2024年09月05日 08点09分
@一灯荧然🌜 高销量的背后,大多数都是为“国产” 情怀 买的账,单论游戏素质,ign给8分其实不低了
2024年09月06日 09点09分
@worldgg 你这点就有点片面了,国产和情怀最多最多能冲100万销量,这就是顶天了。没有那么多魔怔人。况且国外400万的销量也有国产和情怀的影响吗?黑猴如果是ig8,那么法环最多能拿9,战神最多8.5.没那么大差距,差距主要在资金不够、经验不足上,底子是世界顶级的,不比战神差。没必要自卑
2024年09月06日 09点09分
@worldgg 大圣归来,情怀何其多?玩游戏的人骂的时候留情了吗?仙剑,国产和情怀一个不拉?才卖了多少?打铁还需自身用,假如黑猴只是ig8的游戏,国产情怀的加持下,最多200w就到头了,然后现在玩游戏的都会骂他消费国人,国外销量最多10w。游戏销量跟好玩程度直接挂钩,没有别的可能,不是电影
2024年09月06日 09点09分
level 1
worldgg 楼主
忘了说一个问题,就是那个更新补丁, 初始版本,我一直 是全程流畅的在运行,几乎没遇到过 卡顿问题。
更新了补丁以后, 动不动就卡个 1-2秒, 通常出现在 转视角,土地庙,跑路的时候, 突然就卡几下。 第六章 坐筋斗云 飞的时候, 直接就是 几秒一下, 完全是 押着火 通的关。好在最后打大圣没有出现。
我游戏是放在 机械硬盘里的,说卡顿正常的,有一定道理。但是 没更新之前,我游戏 一样在机械盘里。
所以别说这个,就是 补丁 导致的。
等 游科 下一个补丁 看会不会修复
2024年09月02日 08点09分 3
这个我也有,我是放固态的,更新后偶尔卡一两下,并且有过几次卡死,和一次重启,万幸,boss战都没发生过这些问题
2024年09月03日 02点09分
@worldgg 我记得steam可以退版本的吧
2024年09月03日 03点09分
@ashoneee 懒得退了,等下个补丁吧。暂时不玩
2024年09月04日 14点09分
你比较适合玩只狼
2024年09月05日 09点09分
level 11
大致差不多,剧情我给8.5
2024年09月02日 08点09分 4
level 1
这游戏猴子站着不动看静态画风很美 但是动起来特别是在一些石头花草障碍物旁跳跃 就一股老国产味了 飘的很不流畅
2024年09月02日 08点09分 5
level 6
差不多
2024年09月02日 09点09分 7
level 6
感觉地图设计和手柄适配都能优化的更好,剧情有点拖后腿,其他都给满分
2024年09月02日 09点09分 8
是,用模式1玩搅棍,就需要摁住x去摁y,包括蓄力时可以闪身蓄棍势的天赋,需要我摁住y去摁a,很别扭
2024年09月06日 02点09分
level 7
你说的这些我感觉魂类都有,天命人是半残废,那魂游基本就是全残废。只能说这游戏确实借鉴了一些魂游的特点
2024年09月02日 09点09分 9
level 1
平均9分的作品还不行?
2024年09月02日 09点09分 10
level 6
手柄这个确实,震动反馈和没有
2024年09月02日 11点09分 11
没有一样
2024年09月02日 11点09分
这个东西本来很好解决,奈何久久不更新补丁。轻击加点震动,重击加强一些震动,大招给震动拉满并增加震动时间,打击感不就上来一步了。本来怪物轻击基本就没什么反馈,还不给手柄震动,轻击打击感是真拉跨。
2024年09月06日 09点09分
@哈哈老湿 反正手柄震动这块确实拉,我就没感觉震动过多少次
2024年09月06日 14点09分
level 12
我传统act和魂类这两个类我都玩,我大概能明白两边各自的爽点在哪里,首先是认知问题传统act的角色上限很高,但一部分玩家一开始是不知道的或者对角色没有那么高的认知,就算通过后面技能学习了,他也只会意识到有这个技能没有去对各类技能进行融会贯通,这是一个不断反复练习的过程,而另一部分喜欢的玩家就能从不同招式组合中对敌来得到乐趣也就是爽点,而魂类他首先是让玩家认识到自己这个人物很弱并不强,从而让玩家步步为营地来进行战斗策略和资源管理,而且敌人的虽然伤害高但血量却一般来说不高,这就让这类玩家可以有以弱胜强的机会,相当于在限制中胜利,毕竟总有苦中做乐的人[呵呵]
2024年09月02日 12点09分 12
为什么现在还有人觉得鬼泣魔女是“传统ACT”?这么花里胡哨还能叫传统ACT?双截龙是什么?入土ACT?
2024年09月02日 14点09分
@小小安迪是我 双截龙不应该叫横版动作游戏吗[呵呵]
2024年09月02日 22点09分
@来也空空,去也空空 横版ACT不是ACT?
2024年09月03日 08点09分
level 7
剧情加两分,动作系统降一分,没预输入和动作取消。
少个地图设计,地图设计我给7.5分,不成熟的地方有点多,其他基本一致
2024年09月02日 12点09分 13
level 8
一样,我也是剧情比较难受[不高兴]
2024年09月02日 15点09分 15
1 2 3 4 尾页