从技术测试看终末地的主要问题
明日方舟终末地吧
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CureSaki 楼主
女管
镇楼
2024年07月26日 09点07分 1
level 14
CureSaki 楼主
既然鹰角死性不改继续走来自星尘的宣发老路那就只能照着计测来diss了,终末地最大问题其实就是三个。一是基建的优化,准所周知这是个多端游戏那么让这个玩法像明日方舟本体一样深入大众而不是孤芳自赏就是最大问题,上次计测引导和引入也有大问题。鹰角需要加装蓝图系统和加强新手引导尽早引入这一核心玩法,另外就是关于基建终局,和角色养成一样,鹰角能给玩家提供多少建造的动力?目前已知的就是生产词条装备(索性的是鹰角在这方面还算拟人用了固定词条),事到如今游戏已然不可能大爆那不如直接把武器产出也放到基建产出里增加可玩性也赚点口碑。二是战斗玩法,这个是最被诟病的一点,这个只能看出来鹰角既要又要最后造了个四不像,即时策略要包含动作要素的爽感最后就是既不动作也不策略[呵呵],照抄xb2是鹰角最后的出路。三是电子手办属性日子的画风和功力都很强但角色设计都太普了,没有吸引眼球的地方,角色记忆点几乎没有。隔壁米哈一儿被什么救了大家也都清楚,另外说到米哈一儿还有一个潜在问题就是内在玩法逻辑,如终末地依然是过剧情找宝箱凹深渊模式那还是早点入土吧。
2024年07月26日 09点07分 2
@CureSaki 那还真是完全没必要,三位一体天使的所有技能都是长读条和明显的技能范围特效,而且频率很低,除非自己贪输出,基本不可能被一套打死,更何况战斗中还能吃药
2024年07月26日 09点07分
策略要素我是知道的,游戏定位本身就是即时策略RPG游戏,可动作要素是哪里说的[疑问]
2024年07月26日 09点07分
@西如恩 宣传的是策略但实际表现又含有一部分动作要素,上次计策问卷就提过是否加入闪避。
2024年07月26日 09点07分
@CureSaki 我觉得把那有点傻的手动平A改成自动,再增加技能数量,全面向XB3和FF14这方面靠拢就行,没必要去动作游戏这条赛道上去挤
2024年07月26日 09点07分
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