【硅谷八荒系列】伤害公式粗浅研究
鬼谷八荒吧
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level 13
黄差败 楼主
已经有不少人研究过了,我只是再次确认攻击、防御、抗性的运作方式。
公式是根据测试数据拟合的,可能存在误差。
普通伤害(非固定伤害)的公式:FD = [BD × (A/100)] × (1 - D/A) × [30/(R + 30)] × DM,最终值向上取整。
固定伤害(真实伤害)的公式:FD = BD × DM,最终值向上取整,不受攻击加成,无视目标防御和抗性。
FD:最终伤害;
BD:基础伤害;
A:攻击;
D:目标防御;
R:目标功法抗性或灵根抗性;
DM:伤害修正系数,比如各种增伤、减伤。目前测试的几种(技能自带加成、道心、心法、逆天改命、神魂技能))是同来源加法叠加,不同来源乘法叠加;
[BD × (A/100)]:攻击力加成后的伤害,若低于100,则此伤害低于基础伤害;
(1 - D/A):防御承伤比例,若攻击者境界不低于目标,防御承伤比例不低于30%;若攻击者境界低于目标,防御承伤比例大于0(攻击者境界低于目标时,没有保底的30%伤害)。
[30/(R + 30)]:抗性承伤比例,取倒数就是目标的等效生命值。等效生命值随抗性线性增加。
2024年04月22日 09点04分 1
level 7
很早以前被测试出来过,化简下来就是面板伤害*(攻击-防御)/100*(1+增伤)*(1-减伤)*(抗性/31+抗性)
同时要区分破防:
攻击:防御=10:7为破防临界值
2024年04月22日 15点04分 2
攻击高于目标防御的10/7时,化简后就可发现攻防差除以100就是攻击带来的增伤。
2024年04月22日 16点04分
另外抗性部分有误,抗性不可能在分子处,否则抗性越高,对目标的伤害就越高,这显然不符合预期。
2024年04月22日 16点04分
还有,抗性的常数为何你认为是31?我的数据点得到的结果是30,与实际测试结果高度吻合,特别是在30抗性时,严格减半。在低抗性时,是可以测出差异的。
2024年04月22日 16点04分
@黄差败 这个地方打错了是31/31+抗性
2024年04月22日 17点04分
level 7
很多人其实打洪荒难度就是忽视了破防,只要了解破防机制难度不大,不破防是面板伤害*0.003*攻击*上面增伤减伤和抗性,不破防状态下,敌人伤害不高,哪怕是洪荒难度,而制作组难度都是调整的面板伤害而不是攻击防御数值
2024年04月22日 15点04分 3
0.003的来源:同境界防御承伤比例最低值30%乘上攻击系数0.01
2024年04月22日 16点04分
其实我不是很理解你说的这句:“不破防状态下,敌人伤害不高,哪怕是洪荒难度,而制作组难度都是调整的面板伤害而不是攻击防御数值”;不破防时,敌人伤害不高如何理解?调整面板伤害而不是调整攻防数值又如何理解?
2024年04月22日 16点04分
@黄差败 这个算法是最早期在内测的时候b站一个游戏策划挖出来的我给你找下链接
2024年04月22日 17点04分
假设将非境界压制时,防御最多抵消70%攻击这个限制去除,你觉得玩法会有怎样的改变?
2024年04月22日 18点04分
level 13
黄差败 楼主
在攻击者境界不低于目标的条件下:
若0.7A > D,非固定伤害公式可化简为:FD = BD × [(A - D)/100] × [30/(R + 30)] × DM
进一步消去常数:FD = 0.3 × BD × [(A - D)/(R + 30)] × DM
若0.7A <= D,非固定伤害公式可化简为:FD = BD × (A/100) × 0.3 × [30/(R + 30)] × DM
进一步消去常数:FD = 0.09 × BD × [A/(R + 30)] × DM
2024年04月22日 16点04分 4
简单来说:防御1:1抵消攻击,但攻击者境界不低于目标时,最多抵消70%。
2024年04月22日 17点04分
攻击者境界不低于目标时,0.7A > D算破防;攻击者境界低于目标时,A > D算破防。
2024年04月22日 18点04分
level 7
其实到后来大家不讨论这个问题有个根本性原因就是词条和抗性是排斥的,你拿高抗性就放弃词条,你拿多词条就放弃抗性,再到后来都是背boss技能,什么神通打断反而抗性就没啥用了,然后几个高防御派系,水修出灵力双倍防御,风修出最高百分比减伤。
2024年04月22日 17点04分 6
鬼谷的防御在对抗BOSS时还是太鸡肋了,境界不压制,最高减伤只有70%,在洪荒BOSS的超高基础伤害下,这个70%完全不够看的。
2024年04月22日 17点04分
抗性部分确实如你所说,为了秘卷和神功的功能性词条,不得不放弃部分抗性词条,抗性的增幅手段又极为有限。
2024年04月22日 17点04分
@黄差败 但是更多的情况是通过走位躲技能,固定套路固定打法,任何boss都背技能表什么地图卡什么技能,用什么方法打断技能所以基本上越强势流派对于抗性减伤防御就越弱,比如火增伤比如雷增伤你看他有防御性词条吗?更何况还有一个超厉害防御盾,身上有一点盾哪怕10000点伤害打上去都是完
2024年04月22日 17点04分
@樱寻秋水 进攻能力强化的优先级确实高于防御能力强化。另外通过抗性硬顶伤害,不如走位/技能/机制规避,你觉得呢?
2024年04月22日 18点04分
level 13
黄差败 楼主
目前尚不知道MOD中做出减少/无视目标抗性的难度如何。
减少/无视防御已有,搞不懂为什么当时没给抗性也搞一套。
2024年04月22日 18点04分 7
level 11
好麻烦
2024年04月23日 02点04分 8
其实就是伤害随攻击线性增加,随目标抗性反比型降低;防御1:1抵消攻击,但目标境界不压制攻击者时,防御最多抵消70%的攻击
2024年04月24日 10点04分
level 11
我记得以前都说雷修的雷击是真伤。
看了一下其实雷击是普伤,雷涌和乱流引发的雷闪才是真伤。
雷修玩真伤流的话,很吃云梦衣的提升BUFF与DEBUFF层数的技能。
叠满乱流引发的雷伤,伤害上限是高于天瞳的真伤的(参考值,元婴-化神)。
2024年11月16日 03点11分 10
level 1
问一下哪些增伤是同来源的哪些增伤是不同来源的,比如说燃魂,破势,此技能对大妖兽造成的伤害增加等等,有没有表之类的
2025年01月10日 08点01分 11
这个比较多,我也只测了几种。 配置文件获取数据估计会比较快。
2025年01月10日 12点01分
level 10
火剑是不是要破防伤害才高?
2025年04月01日 08点04分 12
按理说吃攻击加成的都需要破防吧
2025年04月03日 06点04分
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