樱寻秋水 樱寻秋水
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正式版水修攻略(永冻冰) 之前发了水修为什么刮(主要还是爆灵湖增伤效果只有冰封术能吃到其他绝技都吃不到这个效果的bug,这个从2021年开始就一直没有修复) 那么水修除了刮,水修有没有什么可取之处 水修总题看下来就是成本低需求词条少,且在高难度下因为永冻的机制下十分安全几乎就是站在那里打就完事了且十分不依赖身法。 左键:其实都可以,根基个人喜好即可,但个人理解和吧内很多大神不同,一定一定用带灵涌的因为要用冰封术 词条选择:+灵涌层术,+灵涌持续时间,每层灵涌+回蓝 这三条有最好没有也无所谓 右键冰封术 必要词条 概率冰冻 灵涌达到x层冰封时间延长 没消耗1层灵涌最大灵力增加xx -绝技cd 只有一个敌人-cd ps:在这里爆灵湖加上心法,爆灵湖增伤可以达到50% 而因为bug,导致绝技吃不到增伤,所以只能考虑左键增伤。但是增伤会额外消耗灵力,而消耗灵力可以找到词条每消耗1灵力获得2层盾,则在爆灵湖内你的盾是永远不会断层的。且爆灵湖又有防御性词条。且大法和决又能找到每有xx当前灵力防御+1,绝技和神通,又可以找到,增加当前灵力词条,所以,你的防御会越打越高,两个词条相当于+2,则你的防御属性就会天然高,只要堆到不破防,则各种高难度下,你吃到伤害是基础伤害的0.003。这个游戏敌人攻击力防御力都一样变动的参数是基础伤害,洪荒是别的20倍。所以只要不破防是很好打得。 神通:冰天眼 必要词条 概率冰冻 对冰冻增伤 -cd 生成风暴数量增加 大法 当前灵力增加1防御 密卷 爆灵湖增伤30% 没冻结一次敌人回蓝 灵涌25%概率给予寒霜 达到x层寒霜回蓝 神功 每点水灵根提高最大灵力 只有一个敌人增加防御 爆灵湖-灵力消耗 逆天改命(必要) 双灵共生 三灵共生 四灵共生 水木长生 器灵 东方(点出回血=8倍回蓝) 道界:三刀 蛟龙神魂 孔雀冥羽 那么水修基础框架为: 获得蓝量上限,增加高额防御力,以及在爆灵湖内,获得一个远远不断的护盾 达到不破防状态 (洪荒与普通难度攻防是没有变化的,变化的是基础伤害,只要不破防其实洪荒也不难) 计算公式为: 不破防:攻击*0.003*基础伤害*(1-抗性/31+抗性)*(1-减伤) 破防:(攻击-防御)/100*基础伤害*(1-抗性/31+抗性*(1-减伤) 难度区别调整的是基础伤害 打发: 冰封爆起手控制-左键灵涌获得层数-冰封术一直控制-爆灵湖左键增伤 因为是蓄力施法 所以四灵共生并不是一次性打出去,而是蓄力打,这个过程又会获得四灵共生检验,那么你可以获得0cd绝技 同时器灵回血=8倍回蓝 如果后续官方修复爆灵湖绝技增伤伤害又会起来一点,增伤50%左右,这个时候不太刮。刮痧就是官方不修bug导致的本身强度不弱,但是伤害肯定有限
博德之门3到底成功在什么地方 很多第一次游玩博德之门3,一直纠结于哪个build强哪个爆发高,哪个职业最强!但实际情况是任何职业都能玩甚至于都能很轻松玩下去。而博德之门3作为一个dnd游戏战斗真的只是一个很小的部分,真正内核是品dnd的厚重,整个主线就是一个观光车,每一站你都细细的品,你会非常欣赏和感概他的厚重,而这就是拉瑞安不破不立的改变,相比于神界原罪2最大突破就在于此,神界2的叙事太不行了,哪怕当时已经是拉瑞安开发所有游戏中最好的了,还请的无冬之夜顶级编剧,但是叙事水平太有限而博德之门3则把这个顶级漏洞补起。 只是玩主线看任务不去品味这些支线背后的厚重你是感受不到dnd这个魅力我分享其中一则: 在幽暗地狱高塔,你只是踩蘑菇,这里面的故事是一位牧师和一位发明家凄凉的爱情故事。所有闪电套都是由这个男主人翁发明的,而诺伊尔被同僚嫉妒、排挤、认为是蹭发明家的热度,甚至是有人想杀他,为了证明自己开始研究,期间男主角走了,而诺伊尔狗狗死了,那个幽暗地狱墓碑就是他的,以及我们在墓碑遇到的鲨蜥兽就是他养的宠物,最后男主回来了闪电法杖,就是想送给诺伊尔的礼物,也就是第一张地图救火给的奖励里面那个法杖,装备描述有讲他回到了塔楼,可诺伊尔不在了。而高层的伯纳儿机器人就是她相对自己狗狗离去、对同僚的排挤、爱人的离去的独白。同时,照明灯戒指也是定情信物,到最后她已经接近于报复所有人的心态在做研究,最后她走了,带着自己的研究成果回到了最开始质疑她的同僚以证明自己的能力,结果被同僚杀害了。 这就是dnd的厚重
新版太吾至少还需要1-2年的时间打磨 我在一个做教育大数据公司销售岗,那么根据我个人判断这个游戏到正式版不会少于一年,可能要接近两年时间才可能打磨的比较好。 1、整个游戏重构代码实际上是不可为而为之,我们系统当年也是这个情况2017年开始重构底层逻辑,2019年才正式上线,而且出来也是一大堆bug。这个工作大概花费了整个期间60%的时间,开发人员差不多15人左右。所以可以预见整个底层代码重构一方面是花了大量时间读茄子的代码,然后才说开发的事情。 2、前后两作可以说有些系统发生较大的变化,我认为是管理者决策出了问题,做一套系统首先是保证前前后后都有,然后才是优化细节。比如战斗系统,做了这么大的改变但是反响不好,独具一格的轻工这些都不是玩家想要的,其实大家想要的就是酷炫的效果。而好的机制并没有延续下来 衣装系统 摧破特效拉胯的要死。为什么改?我猜是赶工。包括现在种田也是千篇一律,没有特别吸引人的地方。 3、太吾的叙事手法并不是太好。我们从前期过度来看 刚出谷 菜鸟一个 遇到徐仙公 然后遇到第一个剑冢,然后去去门派 学习 学完了打剑冢 从这一段看跨度是不是太大了,就如同你要一个7岁的孩子在短时间内参加高考还必须考c9,刚出来啥都不懂然后要你去打剑冢。 到了门派一门心思练功,难道不发生点什么事件嘛?学武的时候奇遇呢?师门之间的互动呢? 总之我认为,当前太吾只是实现了旧太吾的系统,甚至很多还没有,要想达到正式版差距太大。很多系统没实装。而随着茄子开发团队的增加沟通成本管理成本是指数倍增加,因为你需要给开发解释,开发还要理解,理解错了就要返工就如此循环
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