如果当年13走了7RB的路线 口碑会逆转吗?
最终幻想吧
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level 8
时至今日 还是为13意难平,当年见证了13从无到有的亮相和拍肩门的历史瞬间 PV展示的画质震惊程度 到现在都记忆犹新,可以说13是真正意义上陪伴自己长大的作品
看到如今7RB的成功 于是有感而发 如果当年13三部曲 也选择轻画质 重游戏性的策略,会和7RB一样得到很高的评价吗? 历史会不会彻底逆转了,变成现在全是13的一片好评 而不是褒贬不一 成为一个反例?
大佬们觉得这种可能性存在吗,还是说 就算和7RB一样 13的后续作品还是会失败?
2024年02月23日 03点02分 1
level 8
2L永远喜欢13
2024年02月23日 03点02分 2
@啊酷奴招商v 感觉13是真正开始符合心中所想画质的FF 以前虽然品质都不错 但画面还是拖累了
2024年02月23日 11点02分
level 8
以我个人的看法,不如说正是13到16的失败才让se幡然醒悟:游戏是用来玩的,不是用来看的。
之前偶然看到一篇2001年,也就是二十多年前的游戏杂谈,如今再看更能明白什么才是
正确的
游戏理念。
史克威尔一直以来的理念就是游戏电影化,机能水平不足的年代和索尼联合把任地狱吊打了一番,甚至可以说影响了欧美那边播片3A大作的浪潮,把当时绝大部分日厂干得稀碎,倒闭的倒闭重组的重组(连se自己都是合并重组的)。
但是二十年后的今天,机能水平都上去了,画质再好再真实玩家也已经审美疲劳了,厌倦空有画质的播片罐头了,反而那些靠游戏性取胜的游戏更受青睐。都说任地狱卖电子垃圾,可是市场不会说谎,玩家就乐意买账。ff7重生的画质被多少人怒喷,唱衰的也不在少数,结果呢?难道是世界错了?
se还真就和世界逆行了好多年,不然财报和股价也不会惨成那样。
为什么说吉田直树俗不可耐毫无品味,根本做不出来什么好游戏,因为他真就把预算全用来堆演出和画面,游戏性上就搁那通马桶。就这还是ff正传的制作人,离谱不?
ff7重生的成功也是ff系列的重生,只要继续把游戏性当做第一要务,坚持正确的理念下去,重振ff系列荣光也未尝不可,甚至可以说指日可待了。
画质再高再真实,随着时代的发展终有一天也会被淘汰,只有以玩法为核心才能创作出经典,几十年后游戏画面卷得和现实一模一样了,高画质通马桶就剩通马桶了,谁还玩啊?可是我们依然在玩几十年前的俄罗斯方块。
2024年02月23日 06点02分 3
@对不起骂你爹了🤣 兄弟极具文采 我觉得你的评论 比这篇文章更精彩 。 有很多观点我也这么认为 比如吉田,像他这种只会网游 不会单机的制作人 真是少见
2024年02月23日 06点02分
@还有几个明天 本来网游和单机就属于两个开发模式迥然不同的游戏,只会网游不会单机很正常,16过于弱保软也是网游带来的,还是se高层和内部新人太少的问题,只能把吉田和第三开发部这个网游开发组拉过来开发正作,纯纯脑子有坑
2024年02月23日 09点02分
图片没显示全,反正大意就是任地狱反对se的游戏电影化一直坚持游戏性为主的理念,直到二十多年后的今天se自己也开始轻画质重游戏性了。
2024年02月23日 06点02分
@对不起骂你爹了🤣 不过有一点,我觉得画面好 本身一点没错,拿我自己举个例子。最近在重温10 游戏性肯定比13强,但画面实在受不了 最后还是放弃了,还是13这个没有游戏性 但画面好的游戏更让我重温的下去。所以 虽然我代表不了所有人 但游戏性好就胜过画面的法则 在我身上彻底不成立
2024年02月23日 06点02分
level 14
13系列的画质。。。一部不如一部。整体设计水平就是不行,没啥好说的。
2024年02月23日 06点02分 4
level 1
别高兴太早了,现在的成功更像个偶然
2024年02月23日 07点02分 5
本来7R1→7R1加强版→7R2,评分就在逐步上升,只要在优秀地基上迭代,就很难翻车
2024年02月23日 08点02分
是的 我楼下也恰巧发表了这个看法,我之前多年也一直被各种言论洗脑 认为13是失败是游戏性不足,但现在越想越不对劲 而且发现游戏性最多只是一小部分的关系,真正的失败原因感觉和游戏性其实不大,但我水平浅薄 实在想不出来根源问题
2024年02月23日 07点02分
@青苍的星之尘 质量效应3,刺客信条3,生化危机3,古墓丽影暗影点了个踩,很多游戏第二部是巅峰,第三部因为赶工又或者前期铺的饼太大第三部没收回来导致烂尾的太多了,FF7第三部估计也是这种情况,就现在的魔改能圆回来概率很低
2024年02月23日 08点02分
@梅赛德斯勾践 你这么说战神3、神秘海域3,哪个差了? FF7不管怎么魔改,最后结局是是第一部就定了的,再填充中间的故事,不存在圆不回来,除非一开始结局就写失败了
2024年02月23日 09点02分
level 8
感觉这么看下来,和田洋一以前有什么大过错我先不管 我只说他成功的地方。
第一 ,在当年 已经和索尼合作那么多年的基础上 FF要跨平台到软软 这是基本要背上全世界骂名的决定,相信他自己也很清楚,但他依然有这个勇气拍肩 可见眼光确实长远 现在无论仁王还是战神 神海 地平线 等等 独占最后都成了笑话 都上PC了,跨平台现在就是家常便饭,和田洋一只是先驱罢了 。
第二,然后他还把超前的发展手游 要知道当时智能手机根本没有诞生 反正不会像如今这样普及,但他依然成功的击中了时代的脉搏,再次让SE大获成功,如果没有手游的丰厚利润 恐怕很多大作的开发也无以为继。
第三,他的时代依然创造了很多神作,比如纷争 这种3D空间的战斗 是无数玩家的梦想 并且作品质量极高 业界独一份,同时FF12的系统也是划时代的,最后FF13的伟大不用多说了 这种在当时就几乎接近PS4的画面彻底让世人震惊,功劳实在太大了。
尽管我竭尽全力找黑点 但还是没法说服自己13的失败是游戏性的关系。感觉13当时的失败是不可理喻的 完全站不住脚 游戏性完全不是失败的理由,但我又想不出真正的失败原因是什么 这个真要大佬来解析了 我绞尽脑汁都没辙了。 至少以我个人新时代玩家的看法 能让我有动力主机和PC全价入正买齐三部曲 通了一遍又一遍,这样的表现和失败二字完全扯不上关系啊[啊]
2024年02月23日 07点02分 6
@hanzeliang11 难怪呢 果然本身并不差 都被管理拖后腿了 这简直离大谱,以后如果有机会好好重制一下 把城市加进去 就完美啊,这个科幻美学为基调的现代题材非常难得,比赛博朋克更符合正常人的口味
2024年02月23日 11点02分
13最大的问题,是开发的时候,管理太混乱了,最后还删除了已经做好的两个大城市,导致一本道
2024年02月23日 09点02分
level 5
其实我一直觉得7RE的系统里很多地方都是从13-3升级来的。
2024年02月23日 07点02分 7
@Faye😈☠ 是的 13其他就算不咋样 但人设还是不错的。15太惨了
2024年02月23日 12点02分
是的 其实FF每代发展 都有不少在过去作品基础上 不断完善进化的惯例,这也很正常 肯定一代比一代做的好。但现在问题是 把之前的作品完全当成了一个失败的反例 而且失败的理由越想越没道理。我纯粹做个没有道理的假设 如果13是现在诞生的游戏 搞不好是可以成功的,之前很大原因是天不时地不利
2024年02月23日 08点02分
而且就算作品本身有一定问题 也不是致命的,FF12当年的问题更大呢 完成度和13没法比 但依然成功,15问题也很大 也是个半成品 后面直接变小说 人神共愤 但销量依然破千万 至少口碑没那么一边倒,但13却万劫不复 可谓千古冤案
2024年02月23日 08点02分
@还有几个明天 觉得13和15的评价差也没到你说的程度,先不说国内,欧美ff粉主流把这俩当系列最受群嘲的卧龙凤雏,而且13起码还有雷霆顶住作品差评而角色受好评和人气,可15被群嘲得连男主也被踩到地心、不受欢迎
2024年02月23日 12点02分
level 11
我认同其他楼层,失败是成功之母,没有其他作失败不可能有7rb的成功
2024年02月23日 07点02分 8
level 3
2l说16失败不是很懂,其他基本认同。为16平反一下,16没有很成功但绝不失败。16是一个对轻度和重度游戏玩家比较友好的游戏,唯独对中档的玩家特别差(典型贴吧玩家)
2024年02月23日 08点02分 9
失败要看是从什么角度看,从吉田发售前豪言壮语的拓新、开拓蓝海用户的角度来看,16无疑是失败了
2024年02月23日 09点02分
16的失败在于根本不是ff系列的正确发展方向,要说成功也只能说成功探索出来了一条不该走的路。16出来以后大众对ff的印象基本都定型了,就是“已经变成一个二流ip,mc最多八十来分很难到90+”,如果说它的那些前作失败是毁ip,16就是钉上棺材盖的钉子,但好在se不是只有一个魔怔爆典网游哥当制作人。
2024年02月23日 11点02分
@对不起骂你爹了🤣 瞎说有什么好说的,ff从13开始都多少年拉胯了早就二流ip了,7re才是拯救ip口碑的一作,16是稳住口碑的一作,16的方向只是太极端,加入rpg要素去掉马桶支线增加可操控角色,剧本加强一下就是个可以冲击90分的游戏。另外16根本就不失败重要的事说三遍
2024年02月23日 13点02分
@对不起骂你爹了🤣 mc87 用户评分8.1。国内平台好评基本在65-70%,差评5%-8%,ps5独占首周300万不知道哪里失败了?贴吧口碑差就是失败?那就太搞笑了,16说成功可能有点过,跟失败那是根本不搭噶
2024年02月23日 13点02分
level 1
不会,一本道太无聊了。
2024年02月23日 08点02分 10
level 8
13是有啥问题,我感觉那部好像挺完整。跟10一样好像没啥大问题
2024年02月23日 08点02分 11
13一本道没一会就开始播片,被人吐槽播片幻想[滑稽]全是剧情,就是你把游戏去掉战斗内容,整个cg放出来都可以当动漫番来看完,都不带有影响的[滑稽]
2024年02月23日 09点02分
但口碑和10代算不算一天一地?当然这是整体风评 如果我个人 觉得13除了一本道这个因人而异的问题 其他很完美,而且一本道在我这也不是问题 但别人就难说了
2024年02月23日 08点02分
@还有几个明天 13到现在都还锁国区呢,国内玩过13的应该不多吧,挺多评价都是没玩过的人吧
2024年02月23日 08点02分
@还有几个明天 区别是13前10章都是教学内容,全是播片,游戏快结束了才拿出来探索,10代前期在游戏性和剧情的平衡上比13好多了
2024年02月23日 11点02分
level 9
13画质也不咋地啊
2024年02月23日 08点02分 12
@梦中之梦 孤岛危机是PC独占游戏,当年的卡皇都跑不动,更何况主机,13是PS3游戏,孤岛危机的标准放在今天来看,是一款PC独占 4090跑不到30帧的游戏,不现实
2024年02月23日 11点02分
@梦中之梦 PC是后面移植的,游戏首发是独占啊,你到底有没有一点基本常识啊[冷],没想到是个若只
2024年02月23日 11点02分
不能用今天的标准衡量 当年可是惊艳的 ,放到现在也能打,单从画面来说 13就不应该风评不佳
2024年02月23日 08点02分
@还有几个明天 比13早发售3年的孤岛危机,画面却比13好太多
2024年02月23日 08点02分
level 1
13画面不是越来越差吗?
2024年02月23日 08点02分 13
但整体放在当年还是好的
2024年02月23日 08点02分
@还有几个明天 第一部在09年的确很好,后面两部画质就不行了,都比不上同期生化6
2024年02月23日 11点02分
回复 月神 双子2 : 是啊 第一部画面太惊艳了 ,时至今日都觉得比看到任何PS4 PS5画面都还要惊艳。 后面两部肉眼可见的变差了
2024年02月23日 11点02分
@还有几个明天 13-2虽然模型没有13本传精细,不过13-2的场景设计比13好,比如新都学院城这些地图,13本传很多地图两侧不是一堆墙壁岩石挡着看不见,就是只有一些远景贴图,唯一一个视野开阔的大平原画质明显下降了很多,地图设计取巧的成分比较多
2024年02月23日 12点02分
level 1
去年12月、今年3月,FFXIII相继在日本、欧美等地发行。从商业的角度上来看,FFXIII可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。而开发团队也仿佛是在暗示什么似的,开始谈起了作品开发期间的心路历程。
海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。
■“未”达成共识
FFXIII是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。
我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的FFXIII目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。
■通用化引擎以及最终规格的确定
还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。
而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。
■为时已晚的海外测试
早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。
FFXIII的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了FFXIII以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。
非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。
关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。
■通过DEMO慢慢达成共识
就算是到了开发的后期,我们对于游戏的关键要素还没有一个统一的认识。虽然这是因为团队对于完成品品质认识的欠缺,虽然这是因为缺乏明确的最终规格,但同时反应出了部门内部交流也存在着各式各样的问题。。
克服这个看不见的冲突的契机则是(FFVII:ACC同捆)的那张FFXIII的体验版的开发计划。因为这个体验版并不在当初的开发计划之内,所以为了应对这个突如其来的任务,我们不得不调整整个FFXIII的开发时间表。但是不论这个体验版如何打乱了原有的计划,我始终觉得它就好比是一剂给我们整个团队的万能药。
因为要制作的是给玩家实际试玩的版本,所以团队内部的讨论也从抽象,慢慢变得具体起来。试玩版不仅统一了整个团队对于游戏方向性的理解,更是让开发人员看到了自己一直以来所做的东西在实际游戏中是如何运作的。而在内部的讨论的时候,这个试玩版也让越来越多的开发人员意识到了FFXIII的目标,让大家达成了共识。
“Vertical slice”(※)在西方虽然已经是很普遍了,但是对于我们来说,如果公司不要求的话,我们是绝对不会试着去做的。现在回头看看,体验版很好的完成了它作为Vertical slice的作用。因为这个效果,团队里的成员都彼此了解对方的想法。
Vertical slice究竟对整个游戏开发起到多大的推动作用,这也是这次体验版的一个非常重要的收获。
※Vertical slice―表现出融合项目(几乎)所有的构成要素的东西
■因DEMO开发而明确的游戏要素和进行度
实际试玩体验版来学习了解自己工作对于游戏的影响,这样开发团队在之后的开发中都能很顺利的对自己的工作有一个系统的管理和计划。体验版也很好的把以前没能好好总结的要素全都明朗化呈现在开发团队的面前,这样无形中也就加快了余下规格的制定速度。
从各个角度来看,比起想方设法把自己工作做得更出色,能清楚的知道自己所制作的部分如何在游戏中运行,了解项目各个部分是如何相互融合,这才更重要。提高团队正确把握优先权的能力,才能提高游戏开发的效率。从理解整个项目的压力所在,才能制定出高效的进度时间表。实际上之后新制定的计划就非常高效,也再没有出现打乱工期的现象发生。
从概念映像开始为FFXIII设定了目标,但是却没能从映像中让团队获得对完成品目标的共识。再加上开发全平台游戏引擎的混乱。虽然对于西方市场的重视,在测试环节中收获了不少意见,但是却没有时间精力对那些意见作出反馈。目标的不明确导致开发后期的影响,但是一开始没有被列入计划的体验版,让团队团结到了一起。西方的测试试玩,和试玩版的制作,如果能更早的进行的话,或许FFXIII就会是另一副姿态展示在人前了吧。
2024年02月23日 08点02分 14
赞 当年这段时期真是感慨
2024年02月23日 11点02分
level 12
13的游戏性并不差,阵型系统非常有意思,13lr的换装系统也非常爽快
2024年02月23日 09点02分 16
游戏性不光是指基础的战斗系统,还包括召唤兽系统、迷你小游戏、收集要素、角色养成要素、装备升级要素、载具玩法、地图互动探索要素等等等等
2024年02月23日 09点02分
@名字这样不算短 自由探索,只就那么大一片《大平原》
2024年02月23日 11点02分
除了自由探索晚了点,没有载具没有小游戏,其他都还行
2024年02月23日 11点02分
@名字这样不算短 是啊 近战打击还能加上各种魔法特效 做的真好
2024年02月23日 11点02分
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