level 11
千年笋
楼主
这次的补丁只是在测试版上线了。
DD2从EA阶段开始红勾就是先改玩法,配套数值做的从来都是极其抽象的。
一个加强上天一个削弱变狗的情况测试版里不能说屡见不鲜,只能是司空见惯。
典范狂喜暴击80肺龙一招AOE群伤破百那种数值崩坏测试版里太正常,正式版里意见太大的部分还是会根据反馈回调的。
其次我觉得改动方向本身也没什么错,本来游戏早期很多道途就是做的太简单粗暴数值怪了,玩法高度同质化。
就是开个BUFF复读一两招秒秒秒。比如死眼盗墓就是无限甩毒镖甩杀机,强盗开个瞄准无脑霰弹双弹。完全没有体现出不同职业的特色。毁灭和先锋被砍了从轮椅掉回正常人,神枪和夜誓其实只是早晚的事。
这次改闪光匕首,双弹连发,还有不同道途做技能差异化,本意我认为是红勾添加更多的玩法。比如前不久加强盗墓嘲讽,测试版又加强十字镐移除格挡,最后把突刺无脑穿盾取消,本意是让你尝试用不同办法去解决格挡,比如AOE对冲,十字镐、双弹垫刀等等,而不是直接简单粗暴无视盾闪一个血酿秒了。
肯定不能说红勾的方向错了,就是具体数值又一如既往的做拉了导致弱成狗。但真没必要因为强度问题就气的不要不要的,毕竟要理解DD2其实是个PVE肉鸽游戏,最终方向还是必须多元化,同质化数值怪太多基本爽过一两局以后就不想继续玩了,最后还是死路一条。
2024年01月29日 00点01分
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DD2从EA阶段开始红勾就是先改玩法,配套数值做的从来都是极其抽象的。
一个加强上天一个削弱变狗的情况测试版里不能说屡见不鲜,只能是司空见惯。
典范狂喜暴击80肺龙一招AOE群伤破百那种数值崩坏测试版里太正常,正式版里意见太大的部分还是会根据反馈回调的。
其次我觉得改动方向本身也没什么错,本来游戏早期很多道途就是做的太简单粗暴数值怪了,玩法高度同质化。
就是开个BUFF复读一两招秒秒秒。比如死眼盗墓就是无限甩毒镖甩杀机,强盗开个瞄准无脑霰弹双弹。完全没有体现出不同职业的特色。毁灭和先锋被砍了从轮椅掉回正常人,神枪和夜誓其实只是早晚的事。
这次改闪光匕首,双弹连发,还有不同道途做技能差异化,本意我认为是红勾添加更多的玩法。比如前不久加强盗墓嘲讽,测试版又加强十字镐移除格挡,最后把突刺无脑穿盾取消,本意是让你尝试用不同办法去解决格挡,比如AOE对冲,十字镐、双弹垫刀等等,而不是直接简单粗暴无视盾闪一个血酿秒了。
肯定不能说红勾的方向错了,就是具体数值又一如既往的做拉了导致弱成狗。但真没必要因为强度问题就气的不要不要的,毕竟要理解DD2其实是个PVE肉鸽游戏,最终方向还是必须多元化,同质化数值怪太多基本爽过一两局以后就不想继续玩了,最后还是死路一条。