无所事事的二哈
乐师天下无双
笨蛋
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五月末新包抽取建议 观前提醒,不建议抽,大分包 新包UR抽取建议: 珠泪T3卡组,抽取3雷诺 2塞壬 1露莎卡 1-3绿阵 救援T3卡组,抽取3E紧急 1栓 2大车 目前都需要刻魔,不然很难打 可抽取的泛用: 其实全是泛用。。。。 渊兽轴:抽取1-3金龙 1玛格 1神渊兽 光暗环境手坑,烙印 龙拳 渊刻原需求的轴,环境内也有深渊刻魔原石这一风光无两的主流。 荷鲁斯轴:抽取 R8泛用轴,不算特别厉害,时空龙 机关傀儡 水机需求的轴(水征龙UR性价比一般) 软绵雀精: 新小G,含金量无须多言 总结: 没活硬组的包,看上去是策划想压进度随便拿老卡塞的一个包,别抽屯钻
五月初新包抽取建议 新包UR抽取建议: 海皇T2卡组,抽取3海皇子,3深影队,1世海龙,1海皇龙神 朋克T3卡组,抽取或合成1-2狂热,3鲤跃 可抽取的泛用: 刻魔赫赫君主1,红泪之魔1(刻魔彻底完整,外挂2值转入刻魔且路里,踢腿,红泪也能做场,刻魔破械和刻魔魔弹完全体) 世海龙1(也许有用呢,咎姬世海凤凰斩杀路线) 不建议抽取:谐星英雄(牢爪别看,只有英雄玩家抽取1-2大哥,3魔法) 阿尔戈群星(罕见飞机且强度堪忧) 卡组介绍部分: 海皇为枪弹类型的爆展卡组,稳定性一般,上下限差距较大,终端以封锁和削手为主,后攻突破强力,在bo1原白环境有一点优势。但这个卡组学习难度较大,需求的ur较为分散,造价偏高 朋克为比较常规的展开系卡组,终端以加速同调,滤抽和转入部分外挂轴为主,补强补足了一些初动,终端,展开韧性。 总结: 总的来说差强人意的一个卡包吧,性价比不高(虽说我又回头看了眼上一年的卡包发现80%的卡包都称得上性价比一坨,一般对于md,新包邮50%的卡需要就属于相对不错了) 只有组海皇的建议抽取一些 对于环境影响上,刻魔外挂power提高,完整的刻魔破械据说因为t独会发挥不错,刻魔魔弹也是终于拿到了自己的核心卡但是还要被满大街的穿光穿ns。朋克在ocg同期查无此人但在比较温和的md环境也许有所表现?海皇作为手坑韧性强先后攻都极为强势的野狗爆展卡组,总觉得不到几天,在md吧要被婊
四月初卡包抽取建议 新包UR抽取建议: 水超量T3卡组,抽取 1海善龙 3大口鲛 1海咬龙 百夫长T2卡组,抽取或直接合成 百夫长首席1-2(就是那个八星白) 莫忘T2卡组,抽取或直接合成 冥骸王2 催眠羊1 原石白龙T1卡组,抽取 3小龙 3皇脉 可抽取的泛用: 灵镜姬1(令刻魔质变的补强,2值即可打完刻魔,路里踢腿都可打完刻魔全套,代替了刻魔女人) 原石轴3小龙3皇脉1-0帝皇龙(通常卡组泛用,六武众,六花等卡组可使用) 2-3七皇升格(小号七皇,雷火,k9等超量卡组使用) 海善龙:海皇会用到,留一个 不建议抽取:异响鸣link2(12期之耻的含金量)原始生命态提亚(废物) 莫忘:以破坏自身为特点,合理规划场值和墓地资源的融合卡组。同时也和链接系有一定相性,在md奇特卡表下可以挂入刻魔实现互转,增加初动,提高韧性和强化终端。本次补强相当于蛇眼有了炎磷和炎龙。造价偏低强度不错,操作难度偏高 百夫长:以12星同调为核心的同调卡组,本次补强和莫忘补强的意义类似。造价偏高强度一般 水超量:以水属性r4为主的超量卡组,因某两个姓雷的卡组而未来灰暗,不建议抽取且强度偏低 总体来说是一个很别扭的卡包,性价比一坨,塞了很多补强但是较为分散,最适合这个卡包的是同时拥有白龙百夫长两个同调卡组的玩家。需求较少的玩家建议直接合成需求的卡不过多抽取
三体人哪吒开荒总结 很难想象造4会有不玩哪吒的人 回归的玩家,以前是玩了个69级的牢猴打到四图就停了,3月14日开了个新号用哪吒,之后用鱼纹腰带和一些回魔宝石一路打到昨天,今天才买了六级狗和嫖了一个绿阴阳,目前属性图是这样的大概说一下开荒的流程。最初因为没有观音,第一天哪吒一路OLLL超强连招打穿了一图,之后在观音来之前,都是慢悠悠更换装备并一路推图,更换了萍雨武器,震雷衣服,朱电武器,奢天衣服,帝空武器,再在时间沉淀了一下过云川和做金轮,四图慢慢更换以后利用烟花打穿摩多和四剑,做出摩多全套和10级魂幡。 这个时候大约是80多级别左右,观音还差4天。这四天我做的就是刷羽毛刷命中石,疯狂挂机刷级别和灵魂,最后在观音来的那天,105级点出了21级六臂连刺(事实证明级别对于哪吒速通血海还是太重要了),有木的10级魂幡,一个加3的无冥衣服,羽毛+鱼纹+宝石大约提供了快30的命中。借着观音,哪吒大王直接可以平推血海了。因为技术一般,用了8天时间推完而且拿到了洛湮全套,顺手在周末周日用魂幡刮死四剑,一级开神域。第十天打造出洛湮全套并强化到16级枪,有50命中挑战噩梦副本和镜梵天。这个时候其实就进入佛系养成阶段了 打造完以后,主题挑战的币全部换馒头,每天就是开着观音金轮狂刷神域,血珠宝藏,30w左右就可以不带观音,依靠金轮稳定秒掉三才祖巫,和带观音4分钟一把镜梵天。昨天勉勉强强也是把能用的永生魂器刷了完整一套,开始借着观音3分钟一把刷洛湮噩梦。
新包抽取建议 三月末 新包抽取建议: 百鬼T3卡组,抽取1-2天上天下 2巨魁 3大收监 可抽取的泛用:科罗佐1(刻魔系转化场值为协调),导游3(R3和恶魔系公交车),灵王3圣王3(新泛用手坑), 不建议抽取:真红眼黑全钢龙(金属化小轴出小红爹或和原石玩,但没啥强度),娱乐法师(查无此人),金色魅惑女王(种族泛用没啥用),清净恶毒骑士,钢铁幻象师(凑数卡) 百鬼罗刹:主打R3支援的超量卡组,兼容链接系泛用例如刻魔,R3系例如朋克和以后的原质等。造价一般但强度非常一般 总体来说性价比偏低的一个包,百鬼玩家可抽取,其余玩家可以留钻,以后需要的时候自行合成主王系手坑
新包抽取建议 三月初 时空龙T3卡组,抽取2个107,2神影金龙,3无限龙,3七皇 白龙T2-3卡组,抽取1-2究极龙,3精灵龙,3祈祷,3少女 直接合成的泛用:1死灵公爵(刻魔魔弹等),1空气吞噬者(刻魔于贝尔等) 可抽取的泛用:七皇3(超量泛用检索) 不建议抽取:ABC(查无此人),融合激活(你谁啊) 时空龙:主打R4R8的超量卡组,组卡成本较高,需要深渊轴,淘气轴等昂贵副轴,因本家关键卡弹射龟被禁止导致强度不理想且未来不可期 白龙:主卡9星和12星同调的卡组,造价偏高,但后续有原石补强,强度颇高且不容易吃刀
专供md的刻魔系统讲解 因为看到贴吧一堆意义不明的误导性言论,同时刻魔对于md环境会有极其巨大的影响,所以这里来写个贴子讲解一下传奇系统刻魔
水机玻纤不太能出来 先叠甲 我是无禁限科普作者,天下第二武道会八强。在几个群讨论了一段时间后,我来说明一下为什么水机出不来 水机被禁止的核心是“风险” 1.水机是短链优质终端。 link2水机拉白森狼,自由时点盖全场作为终端质量极高。在水机本家表现也是非常好的 2.水机可以进行各种调星,对于k社这意味着设计上的极大风险,有可能出现意料外的玩法或让设计束手束脚考虑更多 即使不投入任何废件,水机也可以稳定拉1星协调的效遮和3星协调的灰。最简单直接的,原白可以通过水机拉灰转入11星同调和11星红龙同调了。原白本身的主要卡池被k社框死在了9和12,但是有水机的参与又多了白怪选择。2效果也可以用加速同调做各种预料之外的白怪。 当然,这里说的在简中上位中基本没啥体现。因为,这一点最关键的不是有多强,而是k社设计师怎么想 。k社设计师只会觉得水机这张卡烦得要死。能把原白框死在9和12,把水机本家框死在机械白怪,把朋克框死在8和11,对于设计师能省很多力 ,水机死了就没那么多万一了 随口吐槽一句,无禁刻蛇可以用水机简易凑星出绝大部分白怪,这个就是水机代表的“风险” 3.水机能调度任意低星协调 其实连水机死后,k社很长一段时间也没有印啥在主轴内为核心的低星协调,也就最近的白之少女和本家假的不行的三位玉晶。 当主轴包含核心低星协调的卡组越来越多,水机作为额外的一段核心调度点(也就是系统内的一段展开动作)会越来越凸显,还带来了系统外转系统内的可能性。简中水机本家用玻纤可开心了 目前看起来没啥风险,其实还是k社仍然不太敢印强力低星协调 ,只能说确实怕 4.k社看部分老卡组看烦了 经典杀老卡组,这个没啥可说的。 总的来说,水机是一张强度值得商榷,但是从设计角度上最讨厌的一类卡,风险太大。k社烦死了各种搞事的卡,水机玻纤就是典型
究竟是怎样的m才会在这个月选择用蛇炎上分 没错,就是像lz这样的sb 天生低人一等的多废件卡组 与硬币斗,其乐无穷。 与发牌员斗,其乐无穷。 与手坑斗,其乐无穷。 你能想象一个吃蟑螂,吃鸟G,吃水母G,吃灰吃无效系吃乌鸦吃屋吃深渊兽吃锁鸟,甚至连幽鬼兔都吃的卡组吗?没错,就是我们蛇炎,以后tm甚至连猫g都吃,真是无敌了。 但这卡组有个优点,那就是好玩。为什么好玩呢,因为你开局赢了硬币会好玩度+1,发个好牌好玩度+1,没同时吃到3个g很开心好玩度+1。别的卡组都是要展开才能开始好玩,我们蛇炎在展开前就能好玩三次。 最后点名批评一下赖比小粉,就带一张连续上三次手给我气笑了。 最后我选择带上次元障壁,因为我就靠这个赢!【图片】
白森场地满3 目前用的示例构筑,其他下级投入会讲理由,系统外随便替换 7张一卡动标准场是 妖魔+断罪龙+断罪黑+速攻融奇美拉,对面回合断罪黑炸1后拉出幻妖加速红龙耀变,终场大约是比较配赢的程度,虽然加速三色康,大月书,奇美拉之类的吃到大解比较尴尬( 展开韧性仍然不太满意,但是至少不会二卡动一卡停了,无效系抗性挺不错,迪亚轴本身比较独立也可以做不错的阻抗。 场地神中神,白森的问题从来都不是终端而是初动,4张送cost的一卡动点太高贵了。 投入小黑和部分额外可以多卡前置鲜花防陨,不然终场吃陨只有概率的一次陷阱加速。但是ns小黑是劣质中的劣质,单卡动ns小黑的combo我个人认为就是“不竞技” 投入蝠儿可以补吃到除去系 吃锁流口水,但是所有白森相关构筑就刻魔略微解决了 迪亚轴能利用对方的手坑扩大终场。如果对面丢过怪效手坑或者跳渊兽,用断罪龙贴手坑给断罪黑炸,断罪黑拉出幻妖贴2后场,用2后场做蛇眼龙,4+8红龙点断罪龙在自己回合做出耀变,对面回合墓地森儿回收幻妖还可以用断罪黑加速出第二只耀变。这里相当于4000血和1次二速贴换了一只耀变。断罪黑的牌效太高太高了,手坑丢的不对还有扩大终场的可能 迪亚轴的牌效比大多数人想的都高,终端,续航,突破,斩杀为一体 迪亚轴的后攻突破有双3000打点带1炸不被效破,拉出森狼有大月书和2400双倍穿防,三拳能打死人。迪亚到来可以直接跳2500带1炸打脸,所以实验性的拉满了新白魔女和传说,手感似乎还不错。本身双魔女站场也是3000不被效破带2阻抗的大刺猬,很好了弥补了白森本家突破薄弱的蛋疼点 吃雀妥协方面,迪亚轴的黑白双3000带防破坏站场抽0做1炸+1次大月书/原罪龙,也有抽1做效遮+灾厄,对面回合加速妖魔回收一张魔陷拉出一次大月书。吃G要多抽点 当然,补确实补了,强度也有不错的提升,但是想和饼图怪物竞争还是不行,看后续还有没有补强。
起点神战6000赞被大唔删除 各位加加油再赞一个榜一出来
你说得对但是我们蛇炎终场是吃魔陷死的 如果是蛇炎环境我还可以说一句吃魂解 这都啥环境了还在说蛇炎吃解牌吃胜负吃超融合 蛇炎终场不会有的人只以为鲸鱼+大象吧? 就几个典型终场,墓地几个不提,手卡一定有麒麟,前场火码炎龙后场ip,大一点是鲸鱼和ip素材神弓。这时候电爆一滴羽毛扫泡影墓指等常规解牌和类解牌都只是资源交换损失很少,更别提蛇炎的续航能力 连俱舍都吹上了,这人也是无敌了
雷火沸石并非骑士 超先行偶遇雷火沸石,r4叠放强如怪物,咒死小镰刀二连拼尽全力也无法战胜 实际上是被卡面俩小镰刀吓哭了
那个,吧群创了 大家还是看看置顶贴吧
更新简单评价一下 小丑,老兵重做 流浪和道途玩法区别做出来了,但是老兵数值幽默完了 小丑设计的很不错,数值平行玩法多样,本身技能联动也强了,流浪加三道途都会有新的体验 这次修改总体来说设计的挺用心的,和修女苦修那次更新质量一样 mod工具和支持 不说了,开工,准备大规模给红狗擦屁股。早就看一堆睿智机制不顺眼了 其他修改 杂项强化了不少马车道具,部分敌人ai弱化了点,还行
路上捡到一只鸟,应该怎么处理 行道树下捡到的,但是看了半天也没有成鸟,树上也没有找到鸟巢,这个应该怎么处理
一周目160级纯信号dlc开荒瑞萍 总结的几个观点 1. 除了拉塔恩,石块系统是符合数值设计预期的,大约圣树数值。 重甲+逛街流打法的庇护等级+龙徽大盾吃boss 3刀左右不死还是容易的 我逛街流打法,庇护等级偏高,平时推图穿的舞娘套也没啥压力, 但是法环dlc是否需要石块系统?我个人认为删掉石块系统,调整数值最好 2. 拉塔恩论外。 boss性能很高,输出空档期偏短。 向日葵梅瑟莫癫火一板一眼,演出完打一套慢慢耗就行 舞狮贝勒爷的视角问题很严重,配合帧数更难绷 融泥花蕾都是比较疯的boss,节奏快的有点过于喘不开气了,数值压死最好 双月的派生有点过于诡异了 野猪将军不把诡异判定改掉永远是一坨 指头之母造型过于掉san了 ,摇了大哥解决 3. 帧数稳不住,特效光污染掉帧极其影响体验 4. 大地图设计很不错,很立体。 野外非常非常空,收集密度和化粉雪原差不多,但是为了收集分散的各种小玩具不得不搜,有种捏着鼻子吃食的感觉 5. 战利品正反馈很低而且不适配难度 野外跑半天看到小光点捡起来是垃圾材料,懂得都懂 还有难绷锻造石1。 只能说过于敷衍
PVE部分粗略翻译 重刺轻击第二段追踪性能强化 优质质变强化 大剑 大曲 大斧 大锤 抵挡力提升 小斧 大斧 锤子 火炬 镰刀 攻速提高 小斧 大斧 特大武器 倍率提升 镰刀 追踪性能强化 「ウルミ」以外的鞭子 面板提升 弓箭连续射击 速度提升 火把削韧提升? 南通大卢恩 出血提升攻击的buff持续时间增加 女武神大卢恩 吸血提升 圣杯瓶回复量下降幅度减少 箭矢类弹药 面板提升 矛 大矛 追踪性能提升 部分动作韧性生成变慢 魔力之境 蓝秘密露滴 削弱 卡利亚骑士剑 面板提升 萨米尔弯刀 面板提升 部分动作向前移动距离更大 分叉手斧 面板提升 波纹剑 波纹戟 神秘补正对异常松脂异常积蓄的提升下降 狩猎大蛇矛蹲戳 攻速下降 卡利亚辉石杖 白金杖 死王子杖 补正提高 黄金律法 龙飨 抓痕圣印记 补正提高 战灰/战技 风暴系列 洛雷塔的斩击 血之斩击 韧性生成变慢 回旋斩 异常倍率降低 脚踢 韧性提高 辉剑圆阵 削韧降低 授血仪式 异常倍率降低 托普斯力场 风暴障壁 弹反帧变迟 弹反 “缩短可以通过各种行动取消发动后的硬直” 亵渎 战技冲击力下降 月光大剑 战技剑气削韧和伤害降低,剑身削韧提高 龙王岩剑 战技削韧降低 蜜雪冰城大杯 战技伤害,削韧降低 熔岩刀 战技韧性生成变慢 葛瑞克王斧 战技韧性生成变慢但韧性提高 水母盾 战技伤害提升下降 接肢飞龙 战技伤害,削韧提高
度叠也喜欢T1是吧 还是蛇眼卡组
为什么对面还不跑 遇上冠军了,王谷重启羽毛扫雷击
你的意思是,不知道我有蛇眼炎龙的 测试构筑遇到摆烂人,用炎龙瞪眼狠狠教育
为什么说珠泪带荷鲁斯不如带超融合
红狗终于开窍了把以前那个**肉鸽改了
越来越觉得烙印是超级兵了 烙印的终场一般就是场上一个真炎站场或场上一个冰剑,冰剑吃各种魔陷,而且就算没有魔陷,炎龙反逆贴一下就能直接烂掉,环境里面三战和变心也多了起来,简直就是内鬼。真炎拉阿不思墓指就能解决,做大场要对面基本不阻抗或者牌很好,就算做大场了,一般也是弱魔陷的,这时候雷击电爆黑洞都能清场,和俱舍一样可以一卡通关,除非你真的欧对面没阻抗你牌好能多个王烙保一下。还有防陨石也是,墓地贴个赫焉,其实就是走妥协,只要对面不瞎灰,场子就会小很多。突破也是,和烙印打,只有小白才会不考虑超融合阿不思。唯一的优势就是续航强资源多,但是场子真的太小了,非常容易被突破,bo1稳定性的优势也没那么明显了。【图片】
整整齐齐,眼前一黑 看见次元系我就会似
最强道途无畏 无聊水个贴,实际强度也就和流浪难分伯仲 无畏buff有bug不止五层,打手子哥8连闪叠了6层伤害2层暴击 负面也挺可怕的
这是我们地球online的仙馐果 你们边缘世界有吗
测试版反馈稿 将在明天发布给红钩 分中文版和英文版 这部分反馈稿收集了大量群员的反馈,希望大家能查漏补缺
啥狗红狗,你创意工坊呢 屎一样的肉鸽基础框架 遥遥无期的创意工坊 两份本体+dlc喂了狗了
本意是好的,策划执行坏了 锐评这次更新
暗黑地牢2杂谈系列重制版 距离上次发布杂谈过去了很久,有了很多新的理解,就顺手重置了一遍,同时加入了很多新东西,例如决斗和牢大的评价 目前有8章,分别为 1.暗黑地牢1,2数值的最根本区别 2.暗黑地牢2游戏性的底层矛盾 3.暗黑地牢2的亮点和危机 4.暗黑地牢2强度百分比的概念 5.英雄道途强度的判断法和目前英雄道途强度梯度 6.苦修——史上最强英雄 7.决斗家——转来转去像个小丑 8.十字军——数值正是为王的理由 以后会发布新的章节,只要不鸽
直伤比起dot就是低人一等!
雷牢大回来了😭😭😭 雷牢大,我的信仰 但是12月份
修女笑话合集篇 闲得无聊
求救,新魔王曲解锁不了 满足条件了但是无法解锁,ftr又打不过
tgs上奇怪的角色 会是谁呢? 摩耶太涩了🥵🥵🥵🥵🥵
小伙子又在找便宜画师了 灾难性曲绘
我收回这段时间对红沟更新速度的嘲笑 这段时间沉迷怪猎,今天打了打dd2,轻薄本居然也能跑个五六十帧了,之前帧数估计也就二三十帧,红钩你做的好啊
1猫斐棘杯1血反杀下头片手 啊啊啊啊啊啊 啊啊啊啊啊啊
逆天三号火炬 忏悔和扒手血赚
你怎么知道我今天钓上来这么大条鱼?
如果让你去当一次暗黑地牢策划,你会做哪些改动呢 如题
奇妙技能,评价一下 蓄力: CD3 下回合两动(不是额外回合) 升级后给自己一个速度 (你就是想水经验😡)
我要玩猿神! 群友结算图
轻薄本太刀第一次单刷黑龙 最后几分钟手都在抖 轻薄本玩太刀太难受了,大居合没法用
全游最强职业金-他的戒指 红狗在更新中修改了dot机制。 dot+,dot时长增加,dot穿透 对附加的dot生效。 什么意思呢? 这里最好先搞清楚附加的dot和dot+的区别 附加dot是再次给敌人施加dot,dot+是直接让你的dot面板增加。 以前附加dot是完全独立的,但是现在附加dot同样也能吃到加成。 所以火头暴击的三燃烧,能被孤儿的dot+加成到五点,火绒盒概率给1dot,能吃到纵火的33%穿透
英雄道途优化mod讨论 正式版了,想把自己的测试版mod搬到正式版,可惜犯懒,等段时间版本稳定下来再做吧 众所周知,红狗的数值策划是依托答辩,平衡稀烂喜欢发电。英雄不平衡,道途不好玩,不平衡,dot和直伤一个天上一个地下等问题乱七八糟。 我起初做mod是为了平衡,但意识到自己也没那个实力,退而求次做个优化mod算了,目的是优化各个英雄,道途,让他们的可玩性更高,同时削弱过于超模的英雄道途。 我会将旧版本mod的修改内容,修改思路,新的修改内容打在下面,欢迎讨论。 同时这个的修改主要针对于主观意见很强的个人道途梯度表,强度的修改会趋近于T1 T0炼金 堡垒 先锋 艺术 外科 天灾 狂人 T0.5纵火 间奏 独奏 夜誓 神枪 野心 躯壳 中士 T1毁灭 狂战 死士 内科 炽天使 术士 祭祀 百特曼 T1.5诗人 君主 风暴 悍匪 毒师 T2三手 穿杨 忏悔 T2.5求生
也许,毁灭要和暴徒配合? 打了局真无光,实验了一些思路,打昏头了各种下饭摆烂操作。 大环境下直伤被砍的很厉害,无处不在的盾让直伤被dot甩了几条街。毁灭和暴徒俩难兄难弟也差不多。 然后我组了个整活性质很强的队伍。 真无光mod,暴徒毁灭中士狂人 暴徒毁灭承担全队所有输出。 中士三号位啦啦队玩法,同时保护卖血的毁灭和紧急守护前排 狂人奶和辅助 先天缺陷很严重的队伍,解dot不够,狂人技能紧张,没有打三和稳定打四,清尸体清的血压上涨(每次总是忘记换技能,比如视频里的不带突破被乱位的毁灭,不带清尸体的)本来以为打到一半我就准备重开了,但在几次SL以后还是坚持打下了全程
内科是不是废物道途?😋😋😋 相比炼金和外科这么菜,一定是下水道吧,连死眼都不如?
有趣的废案token 想做新token乱翻发现的一些好玩东西 token.txt里面有个CUT TOKEN 就看了看瞎翻了一下 肾上腺素 token_adrenaline 攻击时有几率治疗 最后改成buff了 反位移 token_block_move 防止下一个敌对移动效果 听着就很弱智 压力护盾 token_block_stress_damage 防止下一次压力损伤 token_concuss和token_confuse和token_curse 脑震荡和淆乱和诅咒 效果是:为组合效果做好准备 不知道啥用 被打额外回合(?) token_counteraction 被攻击时获得自由行动的机会 估计是改成多动盾了 被打治疗(?) token_counteraction 被攻击时概率回血 防暴盾(迫真) token_crit_block 不会被暴击 即死 token_execute 下一次攻击有即死效果 ??? 额外行动 token_turn 本回合可获得额外回合 应该是精简掉了 额外范围 token_extra_range 描述是:to do(会不会是程序员听了把策划骂了一顿) 但效果估计是下一次攻击可以扩大范围 额外目标 token_extra_target 描述同上 但效果估计是下一次攻击可以额外指定一个敌人 穿透 token_pierce 下一次攻击无视敌人的token 复原 token_block_dot_apply 流血dot护盾,防止被造成流血伤害 压力治愈 token_stress_heal 搞不懂啥意思,地板回压力 下面是官方修改器翻出来的一些图标?
标题五个字
群友的精妙总结 “无机”
真无光mod 堡垒苦修术士内科 第五章通关!(3SL吧?) 真无光mod效果如下,阴间的很 不想玩轮椅道途,但最后还是带了一个 道途梯度大约为T0T1T1T1,T0.5居然没有 血压很高,一图打的我几近放弃 老路爬爬我懒得重新选人了所以SL了 真无光mod刚打死死神就遇上爬爬,被迫SL 好像没了。 能用这个队伍打完真的很累 解析写不动了,感觉自己高光局内坏习惯改掉不少
从多个维度分析道途强度 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.wjx.cn%2Fvm%2FOVYlb8w.aspx&urlrefer=0d217c472e1cfed7bc351d0f4f0f23aa 道途维度表 因为传统的强度梯度表无法很好的描述各个道途的强度,引发了很多争议 所以我们尝试将道途强度分割成多个维度,以更加客观的衡量道途 这个投票表旨在收集大家对各个道途各维度强度的认识
波尼被撅力(悲)
DD2二哈杂谈系列———一个专注于数值分析的old ass 我局内其实不算顶尖,但是数值分析上还是有自信的。 欢迎讨论
今日首绷👍👍🏻👍🏼👍🏽👍🏾👍🏿
冥河火把就是个**火把 罪魁祸首 这个东西能被设计出来数值策划至少***** 一个好的加难度的方式,应该是需要玩家更多的思考,让玩家能更好的见招拆招,磨练局内水平。同时这个难度加成应该是全程生效的 红狗你改的啥??? -20%生命值。 绑定吃饭了,不然17血炼金。 你说你加敌人伤害都还好, 那样好歹会让我们想对策去处理脆皮生存。但是你这么搞明摆着是让大家少用脆皮道途。炼金奶瓶一口喂自己5滴血,笑嘻了,出门第一战砍倒大树直接暴击砍独奏进死门,小兵补刀一下不抗 +10%负面关系概率,-10%正面关系概率 说个笑话,我今天全部普通关系进一图爆了3个坏关系 想不爆关系几乎只能往死里买关系物品,还要保证没有变质酒,烂书,太宰治歌集之类的血压东西 同时,不知道是不是这个原因, 群内普遍反映,用冥河后战斗中负面行为触发概率大幅度提升,个人打了几次被狠狠的恶心了,打的快一点就开始爆关系,每次救死门必定有人吱哇乱叫,辅助技能总有人开始骂街 崩溃坚定这俩意义不明 +20%火把消耗 这个不是重点 重点是,你的锁无光火把呢??? 你设计了这么多低光才能稳定触发的怪癖,饰品,但是个人游玩体验中,火焰我是想掉都掉不下来。打着打着光莫名其妙的就高了,一局几乎90%时长都在40光以上。你设计这么多,有什么用?副作用? +100%战斗优势 没啥问题 最后,在队伍成型以后,你这个有啥区别?后期难度有变化吗?前期使劲恶心你,后期又没有实际效果,你这个的设计是不是有什么问题?
正式版今日首绷
技能基础模板研究 尝试通过技能反推红狗的设计模型,也为以后的人物mod平衡做点贡献 版本为测试版 直伤,dot,常规特效,特殊特效(打标为主),打击面,暴击 直伤模型: 直伤4/8-6/9 +暴击5/10% +打击面12+特殊特效 邪恶劈砍,特殊特效无法常驻,因此直伤升级为6-10而非6-9,标准模型起源 邪恶切割, 特效不够50%,因此额外加10%暴击 致死双击,特效强度不明,能打三号位 粉碎, 能打三号位,所以伤害上限-1,暴击5/5% 突刺, 方差类型,均值相同,前进2副作用较大,和特殊特效,暴击,打击面相平衡。 劈头盖脸 方差类型,均值低了0.5,因此从暴击,特殊特效上补充了上限,但似乎补充太多 投掷匕首 方差类型,伤害下限,上限均减了极多,因此从暴击,特殊特效,打击面上补充极多,模型问题极大 手枪射击 强在打击面,基础伤害削到了混伤水准,因此加了5%暴击。未升级明显亏模,升级特殊特效补充后一般是标模(强打击面的标准模型) 直伤混dot模型: 直伤3/6-4/7+ 暴击5/10% + 3/4dot+打击面12+特殊特效 放血 标准模型+5%暴击 灼热打击 特殊特效较强,因此dot-1 切割血管 同灼热打击,且因为能在三号位释放,伤害上限-1 血如泉涌 打击面能打三,但是伤害-1,暴击5/5%,dot-1,模型对比一下就现了原形,弱 切割 打击面能打三,因此扣了特殊特效,升级切割虽然没有4dot,但是直接给了代表50%的易伤,强度又加了点。 直伤混特效模型:直伤3/6-4/7 + 暴击5%/10% + 打击面123 + 1/2特效 匕首刺击 前进1,因此额外给了5%暴击 失去光明 后退一,同上 盾击 亏了1打击面,特效因此较强(拉近,小晕算一个特效,打标的特殊特效强于一个特效),再奇怪的扣了点暴击 战略撤退 未升级亏模,升级标模 掠夺, 特效较弱(拉近算一个特效,但是打标的特殊特效弱于一个特效),因此伤害提高了一点点(也可能是和火棍区别) 汲取突刺 特效弱,因此暴击+5%,伤害提升一点点 献祭刺击 特效明显弱,因此暴击加的更多 隐秘刺杀 伤害上限-1,特效弱,发挥一般,未升级亏模非常厉害,升级略微亏模 主特效模型:直伤2/4-3/5 + 5%暴击 + 打击面12 + 2/3特效 十字交叉 标准模型 针锋相对 嘲讽和定身,移除喘息价值难以衡量,但总体上是标准模型 斩断 定身价值难以衡量,总体上是标准模型 特效模型:参差不齐,非常奇怪 个人觉得未升级在115%-140% 升级在165%-190%比较合理 绝大多数token都是50%,除了暴击100%(还有的以后讲吧) 烟雾弹: 100%---200% 晕眩炸弹 115%---115%+? 虚弱诅咒 100%---150%+? 弱点术式 50%+?---100%+? 瞄准 150%+?---300%+?(???) Dot模型:只列举,因为dot模型数值问题有点令人怀疑,不做评价 瘟毒炸裂 直伤2/3-3/4+5%/5%暴击+4/6dot+打标 萤火 直伤2//4-3/4+5%/10%暴击+3/5dot+打标 毒镖 直伤2/4-2/5+5%/10%暴击+2/4dot+打标
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