level 1
相顾一笑º王权
楼主
玩了24小时,不得不说这游戏真上头,一开始根本停不下来,无论是
战斗
还是沙盒世界都挺有意思,唯一可惜的是制作组的动态世界没做好,就搞得有点尴尬。
无论是武侠,还是仙侠,经济系统真实,各势力和各NPC之间有足够的商业往来,这个世界才真实得起来,这点上无论kenshi,还是绝世好武功,甚至很多沙盒类游戏都走进了死胡同,就是希望所有生产和商业活动,都由ai控制NPC来完成,这个想法很不错,但是CPU表示不行。
这点上,几乎注定了游戏后期会极其乏力和无聊,一旦度过了前期,后面就是垃圾时间了,而且NPC也是摆设,如果不是玩家为了给自己找点乐子,完全没有和NPC来往的必要,这就导致游戏的寿命注定了只有那么长。
以下是我个人的看法。
如果想要经济活起来,数值方面一定要控制好,首先农田不能这么高产了,1:3的收益,但是又种不了高级作物,导致低级材料多的装不下,高级材料稀缺,东西造不了。
其次,玩家的生活技能,我个人不建议让玩家能够刷完所有生活技能,比如医术,音乐,纺织和冶炼,驯兽之类的属于辅助技能,倒无所谓,生活技能玩家在一开始选的时候,应该只能选一个,并且这一世都只能学这一个,然后经验再拉长一点。
那么,假如玩家想纺织怎么办,这个时候门派的作用就出来了,玩家要么去专职干这个的门派或聚居点购买,要么自己开一个门派,雇佣纺织工生产。
第三个建议,地块不要只作为一个地图存在,每个地块可以增加属性,比如锻造,比如温泉,比如娱乐(酒楼、乐楼)、纺织、农业、矿业、木材……
比如玩家在一个地块修建了一个酒楼,根据酒楼的装饰、大小、提供的服务(饭菜酒,音乐),这个地块就有一个娱乐值,NPC在选择去酒楼的时候,就进行计算,距离*娱乐值的加权,得出自己最终去哪个酒楼。(这里强烈建议删除乐楼和温泉,而将这两者作为酒楼的附属和服务提供)
玩家可以自己去酒楼演奏,演奏能够给酒楼提高娱乐值,或者发布委托,让乐师在酒楼演奏,建立门派以后,可以让门派中的乐师在酒楼常驻。
同理,玩家在地块中修建农田(这里强烈建议将农田的大小弄大一旦,并且原材料删除制造书,增加金钱),玩家可以雇佣农民NPC来耕种,至于种什么玩家可以选,强烈建议删除种子的设定,完全没卵用。
建议控制木材,石头和矿产的产出,包括渠道都要砍,这部分内容极其破坏平衡,且容易将数值做的一塌糊涂,比如我包里一堆赤铜矿,但没铁……
这种游戏中,最重要的资源应该是钱,而现在很多东西不是有价无市,就是完全自给自足,钱的作用和必要性完全不存在,玩家自然也没法爽到。
我的建议是:增加普通人NPC,这些NPC基本只有背景板的作用,(也正常,武侠世界也没有人人都会武功),他们不能离开自己的地块,可以简单对话,如果玩家在这个地块开酒楼,即便没有会武功的NPC来吃喝,玩家也能有收益,因为普通人也是需要消费的,当然,因为这些人是虚拟的,所以这个过程是通过计算得来的。
比如娱乐值*人口数量……
铁匠和纺织是两个生产性的,这里我的建议是同上,玩家建商铺,然后将东西放货架上慢慢变成钱,根据商铺的装修*人口数量得到消费数,然后在商铺中消费掉这些东西。
生活技能主要作用是给玩家挣钱,挣到钱了去买天才地宝,打造兵器,而不是玩家自己去挖矿采药,这是沙盒生存类游戏的套路,但这不是武侠世界的道路。
比如武侠小说,那些人会为了一块天外陨铁,一根千年人参,争个头破血流,但他们不会为了路边的狗尾巴草争个你死我活,
2023年09月05日 13点09分
1
战斗
还是沙盒世界都挺有意思,唯一可惜的是制作组的动态世界没做好,就搞得有点尴尬。
无论是武侠,还是仙侠,经济系统真实,各势力和各NPC之间有足够的商业往来,这个世界才真实得起来,这点上无论kenshi,还是绝世好武功,甚至很多沙盒类游戏都走进了死胡同,就是希望所有生产和商业活动,都由ai控制NPC来完成,这个想法很不错,但是CPU表示不行。
这点上,几乎注定了游戏后期会极其乏力和无聊,一旦度过了前期,后面就是垃圾时间了,而且NPC也是摆设,如果不是玩家为了给自己找点乐子,完全没有和NPC来往的必要,这就导致游戏的寿命注定了只有那么长。
以下是我个人的看法。
如果想要经济活起来,数值方面一定要控制好,首先农田不能这么高产了,1:3的收益,但是又种不了高级作物,导致低级材料多的装不下,高级材料稀缺,东西造不了。
其次,玩家的生活技能,我个人不建议让玩家能够刷完所有生活技能,比如医术,音乐,纺织和冶炼,驯兽之类的属于辅助技能,倒无所谓,生活技能玩家在一开始选的时候,应该只能选一个,并且这一世都只能学这一个,然后经验再拉长一点。
那么,假如玩家想纺织怎么办,这个时候门派的作用就出来了,玩家要么去专职干这个的门派或聚居点购买,要么自己开一个门派,雇佣纺织工生产。
第三个建议,地块不要只作为一个地图存在,每个地块可以增加属性,比如锻造,比如温泉,比如娱乐(酒楼、乐楼)、纺织、农业、矿业、木材……
比如玩家在一个地块修建了一个酒楼,根据酒楼的装饰、大小、提供的服务(饭菜酒,音乐),这个地块就有一个娱乐值,NPC在选择去酒楼的时候,就进行计算,距离*娱乐值的加权,得出自己最终去哪个酒楼。(这里强烈建议删除乐楼和温泉,而将这两者作为酒楼的附属和服务提供)
玩家可以自己去酒楼演奏,演奏能够给酒楼提高娱乐值,或者发布委托,让乐师在酒楼演奏,建立门派以后,可以让门派中的乐师在酒楼常驻。
同理,玩家在地块中修建农田(这里强烈建议将农田的大小弄大一旦,并且原材料删除制造书,增加金钱),玩家可以雇佣农民NPC来耕种,至于种什么玩家可以选,强烈建议删除种子的设定,完全没卵用。
建议控制木材,石头和矿产的产出,包括渠道都要砍,这部分内容极其破坏平衡,且容易将数值做的一塌糊涂,比如我包里一堆赤铜矿,但没铁……
这种游戏中,最重要的资源应该是钱,而现在很多东西不是有价无市,就是完全自给自足,钱的作用和必要性完全不存在,玩家自然也没法爽到。
我的建议是:增加普通人NPC,这些NPC基本只有背景板的作用,(也正常,武侠世界也没有人人都会武功),他们不能离开自己的地块,可以简单对话,如果玩家在这个地块开酒楼,即便没有会武功的NPC来吃喝,玩家也能有收益,因为普通人也是需要消费的,当然,因为这些人是虚拟的,所以这个过程是通过计算得来的。
比如娱乐值*人口数量……
铁匠和纺织是两个生产性的,这里我的建议是同上,玩家建商铺,然后将东西放货架上慢慢变成钱,根据商铺的装修*人口数量得到消费数,然后在商铺中消费掉这些东西。
生活技能主要作用是给玩家挣钱,挣到钱了去买天才地宝,打造兵器,而不是玩家自己去挖矿采药,这是沙盒生存类游戏的套路,但这不是武侠世界的道路。
比如武侠小说,那些人会为了一块天外陨铁,一根千年人参,争个头破血流,但他们不会为了路边的狗尾巴草争个你死我活,
