level 11
幼幼也友爱的说
楼主
刚看的一个视频,真的气人,自称动作玩家还是游戏开发者,自称在某厂开发游戏,连机制都没搞懂就说黑神话设计是往魂靠拢,还刮痧,我可去你的吧
评论区一些人不思考被忽悠了一顿叫好,还@官方,我简直感到一阵羞耻。先说闪避,后说机制
首先,这人说黑神话进攻消极一顿刮痧,设计思路往魂靠拢已经不好改了,简直离了个大谱。魂的翻滚是消极性防御,用来躲避boss攻击,再找机会偷刀输出,主打一个立回,这也是魂观赏性不好的原因;黑神话的闪避是什么,是在防御攻击的同时积累棍势,而棍势是核心
战斗
资源,主要输出手段,这种防御和魂思路完全相反,更加接近仁王的闪避残心,依靠仁王残心的精力回复打出更多的武技和输出,实际上精力才是武技的输出核心。黑神话的输出极度依赖棍势,棍势才是输出核心,通过棍势重击积攒豆子打爆发伤害,精力轻击为补充伤害,用到了两种战斗资源这和仁王的核心机制都是不一样的,完美闪避的同时有更长的无敌帧(待考察)和战斗资源奖励这难道不是更加鼓励你进攻?
其次,魔女的off机制给了玩家更好的连贯性,在输出不断连穿插闪避的同时能打出赏心悦目的操作提高玩家上限,这是深度的act机制啊,这和魂的战斗简直天南地北。
然后,又有高手扒出劈棍的怪猎gp机制,能够在被boss霸体招式压制的情况下强打输出,这一切一切的设计都是为了提高玩家的操作上限,我还看到有人发现在切换架势后玩出了360°回旋派生追加重击后使出了下盘横扫,这又是一个类仁王的机制设计【之前有人透露,说是游科有仁王的设计师加入,忘记是鬼吧吧主还是居士说的了,这设计一出我都感觉快实锤了
】这些机制和魂的战斗思路设计有个半毛钱的关系?你说看的之前试玩不行,大家不会玩都是刮痧所以像魂,但你套了一堆身份不说还来个
锐评
就别怪
核心玩家
喷你,游科的战斗策划要是你来不知道能设计成什么牛魔,也不看看自己几斤几两![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
你个恼贪up还老炮儿还锐评,关键还自爆说是从某厂出来的设计师说到这段还放一个二游画面,你让我怎么想,还尼🐴的自称动作玩家,你怎么敢的啊。

2023年08月24日 16点08分
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首先,这人说黑神话进攻消极一顿刮痧,设计思路往魂靠拢已经不好改了,简直离了个大谱。魂的翻滚是消极性防御,用来躲避boss攻击,再找机会偷刀输出,主打一个立回,这也是魂观赏性不好的原因;黑神话的闪避是什么,是在防御攻击的同时积累棍势,而棍势是核心
战斗
资源,主要输出手段,这种防御和魂思路完全相反,更加接近仁王的闪避残心,依靠仁王残心的精力回复打出更多的武技和输出,实际上精力才是武技的输出核心。黑神话的输出极度依赖棍势,棍势才是输出核心,通过棍势重击积攒豆子打爆发伤害,精力轻击为补充伤害,用到了两种战斗资源这和仁王的核心机制都是不一样的,完美闪避的同时有更长的无敌帧(待考察)和战斗资源奖励这难道不是更加鼓励你进攻?
其次,魔女的off机制给了玩家更好的连贯性,在输出不断连穿插闪避的同时能打出赏心悦目的操作提高玩家上限,这是深度的act机制啊,这和魂的战斗简直天南地北。
然后,又有高手扒出劈棍的怪猎gp机制,能够在被boss霸体招式压制的情况下强打输出,这一切一切的设计都是为了提高玩家的操作上限,我还看到有人发现在切换架势后玩出了360°回旋派生追加重击后使出了下盘横扫,这又是一个类仁王的机制设计【之前有人透露,说是游科有仁王的设计师加入,忘记是鬼吧吧主还是居士说的了,这设计一出我都感觉快实锤了
锐评
就别怪
核心玩家
喷你,游科的战斗策划要是你来不知道能设计成什么牛魔,也不看看自己几斤几两
你个恼贪up还老炮儿还锐评,关键还自爆说是从某厂出来的设计师说到这段还放一个二游画面,你让我怎么想,还尼🐴的自称动作玩家,你怎么敢的啊。




