關於多模组的优势与劣势
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level 10
金鉤子 楼主
在玩混沌时有感,
首先在爬文的时候有看到战车这种越多模组越好,说是重量够撞完好拉出来且冲撞距离也长能撞到比较多人。
再来就是骑马的骑兵说是与战车相反 数量太多反而容易有摸鱼的撞不到人,且容易掉模组。
巨兽部分还要考虑到出手,由于普遍是去兵堆里洗澡,且几乎都是范围攻击,模组个位数最为理想
抗线步兵与进攻步兵,抗线步兵就是越多越好伤亡比越慢越能保持士气,进攻型就不太确定 像姊妹或神选这样快速攻击和范围攻击感觉都是容易有摸鱼单位,所以越少越好?
2021年05月23日 10点05分 1
level 10
金鉤子 楼主
頂一下 交流下
2021年05月23日 12点05分 3
level 14
总结就是有碰撞伤害的模组越多越好,因为行进路径上所有部队都会受伤,反过来骑兵这些没有碰撞伤害的,模组越少血量越多,血多不容易掉模组,就不容易损失战力,冲锋虽然有部分骑兵打酱油,但是混战的时候,尤其是一打多,基本每个模组都能接触到敌人,当然是模组生存能力越高战斗力越高。
2021年05月23日 12点05分 4
level 12
单体虽然普遍溅射伤害,但溅射的人数差距挺大的。
有的单体特别不擅长打多模组单位,多模组单位对付这些单体反而更能扛。
2021年05月23日 13点05分 5
level 14
由于战后补员的机制,其实4模组的巨兽是最牛逼的[阴险]
2021年05月23日 13点05分 6
塔尔盖沃骑士[阴险]
2021年05月23日 13点05分
帝国哭了[泪]
2021年05月24日 01点05分
level 12
对步兵输出不仅要考虑溅射,也要考虑模组。
单队对步兵爆发输出最高的往往是16模组的怪步之类的。
当然也有的战车模组很多很暴力,比如古墓王的战车,不过代价是一个模组血比较少(而且战车特别不擅长和大型对抗)
2021年05月23日 13点05分 7
level 12
巨兽的优势往往是相对多数部队比较肉,血量往往有几千甚至上万。除了强力远程集火或者高伤害近战模组围攻,很难快速杀死巨兽,而且几头巨兽可以攻击同一队敌人。
2021年05月23日 13点05分 8
level 12
近战步兵论总血量往往还是很肉厚的。
只是这个游戏溅射伤害,范围伤害太多了,炮兵、法术、反步型怪步、巨兽等等,使得步兵相对其它单位的总血量优势大打折扣。
即便不是溅射伤害,多模组单位的攻击:远程步兵,狗或者高级重骑兵的背冲,反步步兵的攻击,也够步兵喝一壶的。
而强力反单体攻击比较少且多数被削弱过。
比如终极炼金术等直伤法术很多都被削过。擅长对抗单体的远程,比如抬枪也被削过。
2021年05月23日 13点05分 9
那騎兵呢,戰錘的騎兵拉起來是真的難受
2021年05月23日 16点05分
@金鉤子 骑兵速度偏快,战锤怪步和地面巨兽多数速度在50或以下,牛头那种60多速就算快的了。 而重骑多数66速,有的70多速。轻骑骑射手很多90速,低一些的也有80多速,即便是飞行部队也很难追上。 重骑普遍护甲很高,一般背冲之后马上拉走,破甲伤害不高的近战是很难对重骑造成很大伤害的。
2021年05月23日 16点05分
@金鉤子 一般60冲锋以上的骑兵背冲几次就能带走混沌勇士之类的重甲兵了,80的当然更好。也有冲锋低但武器伤害高的强力骑兵。
2021年05月23日 16点05分
@YoungAndWild 我是說是多少數量的騎兵比較好 混沌騎士有40 冠軍騎是有20 (SFO) 混沌騎士砍起來真是慢 大概要用騎槍的去戳巨獸比較好吧
2021年05月23日 18点05分
level 15
进攻部队 60人骑兵比32人怪兽骑兵冲击力还要强 但是步兵阵里面混怪步输出更可管,炮灰部队可以给数量少的分摊伤害,我有一次玩sfo用一个帝国将军+一队矛兵大四吸血鬼2吸血鬼 1食尸鬼 1狗斯特,而我帝国将军还剩半血,所以这东西具体问题具体分析
2021年05月23日 13点05分 10
level 12
对于步兵来说,人多人少各有优劣。
人少的好处是,如果总血量还是很高,比如神选,那么单个模组血量会很厚。溅射伤害或者骑兵背冲对于神选的伤害远比对混沌勇士低,尽管神选的护甲提升有限。
当然如果人少总血量也不高就比较废了,比如深海护卫。
人多的好处就是人群对砍的时候输出的模组更多,比如长须守卫不管带不带重型武器(重武长须数据跟大剑很像),对砍怎么都砍不过帝国大剑,就是因为人太少。
坏处是哪怕人多,单个属性不高也是白搭,比如大剑怎么都砍不过重武神选或者剑圣。
2021年05月23日 13点05分 11
level 13
对步兵和骑兵来说,同属性下,模组多其实总是好事情[滑稽]
步兵方面,模组越多,填线就越不容易疲软,剑盾暴风鼠肉搏其实比看上去的给力,我觉得一部分原因就是模组多阵型密,大家都减员后他能多打少。
骑兵方面,模组数量和杀伤效率关联还是很大的,32模组枪鸡杀伤效率就不如48模组,面板接近的巨角。而且模组多,就算少一些模组影响也不会特别大[滑稽]
2021年05月23日 13点05分 12
level 12
然后接下来又是喜闻乐见的平衡问题:
也许你会问,这游戏巨兽这么肉,为什么CA不加强抬枪,狗头弓等擅长反单体的远程单位,不加强灵魂榨取,终极炼金等直伤法术。
反而还要削弱这些对单体伤害。
我的感觉是:出于PVP平衡的需要。
首先CA在这一代,先入为主的将多数巨兽定位为高价单位。即便战役同为顶级兵的顶级步兵和顶级骑兵,PVP价格也往往比巨兽便宜。
那么实际上PVP对于多数族来说,花钱买大量低级炮灰步兵获得的血量,远远比花钱买一头高级巨兽多。
那么弱化对单体输出,强化对步兵群输出,实际在PVP形成了一种动态的平衡。
然而在单机游戏完全不是这样:单机游戏由于补给线和玩家操作水平的限制,限制部队的往往不是一支部队的开销,而是一个满编20兵牌。
玩家往往被迫尽量把单个兵牌战斗力强的单位往部队塞而不管其价格昂贵。
由此形成了玩家的满编巨兽阵容,而当电脑军的巨兽单位多时,对付起来也比步兵更为棘手。
2021年05月23日 13点05分 13
抬槍是什麼啊
2021年05月23日 13点05分
@金鉤子 鼠人的一种远程兵,射程远,精度高,刚出来的时候射单体很厉害,不过现在被削了很多了。
2021年05月23日 13点05分
@金鉤子 现在PVP出抬枪很多时候是为了对射的时候卡射程嫖敌人
2021年05月23日 13点05分
@金鉤子 次元抬枪,鼠人的
2021年05月25日 06点05分
level 12
由此也导致单机和PVP截然不同的配兵思路。
比如巴托尼亚,单机玩家觉得阵线不稳,第一思路往往是暴几个领主,用加血领主配合近战领主。还不够的话就出强肉搏骑兵,比如探险骑士,甚至最肉的骑兵圣杯守卫。
而PVP,则很可能拿出一大堆便宜到哭的农民暴徒以肉身吸引弹药,再配置步战侍从这种除了护甲其它属性都很垃圾但真的太便宜了。最后大发慈悲加上圣杯遗骸给这些烂渣步兵添加士气和心理免疫(其实遗骸加心免比士气更重要),以此在它们白旗前压榨完这些可怜炮灰的最后一点血量。
2021年05月23日 13点05分 14
level 12
就前阵子海盗火枪砍了人数,pvp直接一整套战术就没了
2021年05月24日 00点05分 15
原来是跟近战兵牌一个人数的吗?
2021年05月24日 08点05分
level 15
多人部队数量多少合适要看体积
以原版为例,混沌之剑是正常骑兵体积,24人已经填不满最大宽度下的战线,要损失输出了,而怪步16人都能轻松填满战线
2021年05月24日 01点05分 16
可是以實戰來講的話,騎兵也很多會摸魚的 不會用一字陣去衝鋒
2021年05月24日 02点05分
不是说一字阵,普通骑兵拉成最大宽度时一排是14个人,24人也能两排,但第二排不满。按我之前的测试来看,可能需要至少第二排排满才能达成最大接敌人数,人少了会导致侧翼接敌人数不足,至于中间部分有模型摸鱼是没法避免的,除非这队兵模型已经不剩几个了……
2021年05月24日 02点05分
@云中羽蛇 也就是說最理想是28人?
2021年05月24日 02点05分
@金鉤子 两排只是猜测,我没有做进一步测试,只能肯定以普通骑兵的体积在拉不满两排的情况下会填不满线。我个人期望的普通体积骑兵人数是40-50人,现在原版通用的60人也行,多些裕度避免死模型后立刻掉输出
2021年05月24日 03点05分
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