谈谈p社策略游戏的“表层”和“里层”
维多利亚3吧
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level 10
借Vic系列新作官宣之良辰,和大家探讨一下Vic游戏机制与众不同的地方究竟是什么。

镇楼
图:德意志工人在阿根廷的流浪生涯(出自“稚嫩的魔法师”的阿根廷系列视频)】
2021年05月23日 01点05分 1
level 10
其他几萌的p社友人经常问我们:维多利亚跟其他几萌相比有什么不同之处?
有的人会回答:“种田。”于是Hoi玩家露出了鄙夷的神情。
有的人回答:“内政。”此时Eu玩家觉得自己被阴阳怪气。
有的人回答:“经济基础。”Ck玩家会评价这过于抽象。
或者回答:“人口。”群星玩家表示这个我们也有。
……
似乎从这些角度概括Vic,都不足以让没接触过的朋友get到游戏的核心玩点。那么,问题就摆在我们面前了:那个让Vic显得如此与众不同,并且让我们认定这游戏不可替代的东西,究竟是什么呢?
2021年05月23日 02点05分 3
@A破晓O黎明A 全是反话,eu4内政就是翔,ck经济就是纯钱叠建筑,群星人口……[滑稽]
2021年05月23日 04点05分
@A破晓O黎明A 这里应该是反话,说hoi种田很差
2021年05月23日 03点05分
@A破晓O黎明A 你在战争模拟器里面找种田元素不是自找没趣吗?[滑稽]
2021年05月23日 08点05分
@饭碗里的人生 [滑稽]北京的高房价会导致非洲人生不出孩子
2021年05月23日 18点05分
level 10
楼主个人认为,要想回答好这个问题,就必须要引入一个观察p社游戏的框架:表层机制和里层机制二分。
2021年05月23日 02点05分 4
level 10
什么是表层?
简单的说就是游戏内容里和玩家有最直接交互的那一部分(玩家集中认知和集中操作的游戏内容所在的场域)。
在CK里就是玩家所扮演的角色及其领地事务,在Eu、Vic、群星里就是财政、外交、军事等国家事务,在Hoi里就是国策树、配兵、布兵等军国事务,在编外的城市天际线里就是贷款修路调区划等城市规划管理事务。
2021年05月23日 02点05分 5
敲碗等更
2021年05月23日 02点05分
什么?天际线难道不是风景规划吗[滑稽]
2021年05月24日 23点05分
level 10
至于里层,就是那些跟玩家的关系不是那么直接,但对游戏至关重要、不可或缺的内容。注意这里的“里层”描述的是游戏内容,不是形式(UI、代码等)。
在里层内容上,p社的几款招牌游戏存在巨大的差别。Ck、Vic以及编外的天际线各有独特的里层内容:NPC世界、pop世界、“刁民”世界(楼主对天际线不是很熟悉)。这些内容是玩家进行脑补的富矿。
2021年05月23日 02点05分 6
level 7
VIC系列表层的核心是POP, 群星算是Vic外传(太空歌剧版)
2021年05月23日 02点05分 7
@flyLin87 所以说算个外传
2021年05月24日 16点05分
@flyLin87 时代变了,现在会动了
2021年05月25日 23点05分
level 9
v2的重点是它的经济系统是全自动运转的,虽然有火星市场补正保底,但是总的来说还是动态平衡的。
2021年05月23日 03点05分 9
也就是说无论如何不会出现经济危机?
2021年05月27日 17点05分
level 10
而p社的其他几萌,虽然在表层内容上做得都很出色,但是里层内容的丰富程度是无法与CK和Vic相提并论的。
如果我们不把随机事件考虑在内的话,
Eu、Hoi的里层内容主要是AI的隐秘操作。这已是其游戏性的重要成分了:
“这局大明居然没炸?!”
“苏竟然把托迎回来了?!”
“狗一样的波兰!”
但是,这些里层内容终归只是表层的陪衬,如果玩家肯下功夫,是可以将里层内容基本把握在手的,AI的骚操作很容易看尽,也容易想出应对之法。更何况,只要玩家足够强大,是可以达到对AI方的控制乃至消灭的。这也是为什么当玩家在Eu和Hoi里无敌之后,游戏性瞬间就大幅下降了。
2021年05月23日 03点05分 10
我觉得eu的核心是资源转换+集中输出,就和文明系列一样,文明5的内核就是粮锤交换和人口科技优势期爆发,eu里更明显的抽象成了点数。从这个角度来说,最适合文明玩家入坑的就是eu4
2021年05月24日 01点05分
@a_a_a_aaa 确实,我就是先玩文明后玩eu,不过中间是群星[滑稽]
2021年05月24日 01点05分
level 12
感觉自己好多年都没看过这样的贴了
2021年05月23日 03点05分 11
level 10
Johan的理念错在哪里?就是他过分强调表层的价值,甚至一直在想各种方法用表层取代里层,让玩家的触手可以伸到游戏的每一个角落。他以为玩家想要的是尤里式的掌控、神明一般的自由,但事实是绝对的掌控对主体而言就是绝对的束缚。
戏仿康德,可以这样说:我们应当为玩家的能力划出界限,从而为游戏性留下必要的空间。
试想,如果天际线没了“可恶的”市民,如果CK没了NPC的爱恨情仇,游戏性会是什么样?
2021年05月23日 03点05分 12
玩家的想法和操作显然不是游戏内系统的全部,系统理应对玩家有所反馈,影响和约束,这样才有逻辑,才能带来乐趣
2021年05月23日 13点05分
注:这里的Johan特指后来成为魔法师的脚汗,他是p社点数至上路线的象征,但不代表他一开始就是恶龙。毕竟他当年也是维多利亚制作组的重要成员嘛。
2021年05月23日 14点05分
好,老议论文了
2021年05月23日 08点05分
回复 斯基plus :哈哈,cue康德是因为他给了独断论当头一击,就像现在的p社玩家都想给独断的脚汗当头一击一样。脚汗:V2的代码可是**刀的!
2021年05月23日 16点05分
level 10
虽然玩家一般不会去关注冰山在海面下的部分,但造物主不会因此认为海面下的东西是多余的。事实上,游戏的里层内容一直会在玩家的潜意识里发挥巨大的作用。
为什么天际线玩家会搞那种折磨人的建筑?因为他们想象刁民会痛苦。
为什么CK玩家会疯狂开勾引当曹贼?因为他们想象了NPC的爱欲。
为什么Vic2玩家会有“三杯流”?因为他们想象pop真的会匮乏或满足。
2021年05月23日 03点05分 13
有了这些不存在的幻想才有了玩家现实的快感
2021年05月24日 13点05分
说的真好👍
2021年05月27日 12点05分
为什么会有人肉戴森球?因为我真的想象出了行星级仓鼠轮[滑稽]
2021年05月27日 17点05分
level 6
doubleplusgood
2021年05月23日 03点05分 14
level 10
上面所说的都是玩家无意识的脑补。p社玩家的脑补能力都很强大,但再有想象力的人,脑补也不是凭空的,不然我们干嘛打开游戏啊?躺床上自己想象着玩不就行了吗?总归是要有一些异质性的东西介入我们的体验,为我们的玩乐提供支撑。
因此,游戏内容中预留出足够的“意外”,对于提升游戏性是非常重要的。牌类游戏的“意外”源自洗牌,竞技游戏的“意外”源自其他玩家的意志。而像p社这些不怎么联机的单机策略游戏,“意外”也就来自机制里的随机成分。
2021年05月23日 03点05分 15
赞同。长期规划的实现+短期意外的正向收益+短期意外的负面规避=战略游戏的醍醐味
2021年05月24日 01点05分
预想之中和意料之外的有机结合,才是战略游戏的魅力所在
2021年05月24日 14点05分
level 7
敲碗等更
2021年05月23日 03点05分 16
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