魔塔常见弊病分析
魔塔吧
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level 11
cen_d_cen
楼主
接下来提出的都是很少有人提到的特性,或者是玩家已经习以为常到麻木了。
2020年06月27日 08点06分
1
level 11
cen_d_cen
楼主
剥夺玩家选择权。
一个塔只有一条直线,玩家只能按顺序打怪。没有选择。
强制加工加防路线。比如魔攻接坚固。这种如果没有剧情明确解释,那只能解释为体现作者变态的控制欲。
强制出装,强制点特定技能天赋等。
建议将这种强制写在纸面上,而不是看似自由选择实则跟作者不一样就去世。
2020年06月27日 08点06分
2
黄买汇
魔塔不就是这样吗?你选择了错误的路线就会亏道具亏血,到一定程度就会去世。但玩别的闯关类游戏不也一样吗?选择差的路线打法就会难打、花更多时间(魔塔有时间无关性),到一定程度去世。。不然按你说的任意路线都不会去世,那不就成了无敌版、乱撞游戏了
2020年06月27日 18点06分
枫洛夜璇
就算小范围上有选择,大范围上也不变的,不仅魔塔所以游戏都这样,变量太多控制不了
2020年06月28日 03点06分
GodelRº
这里的关键是是否在玩家需要选择加点/出装之前就给玩家提供相关怪的信息。但实际上加点的最优选择时机都过早。最后调容错的时候没法按“看到怪再改加点/出装”的情况来调整。
2020年06月28日 02点06分
黄买汇
@多多良小霰_B
我没拿魔塔和rpg比,我更多认为魔塔是闯关游戏
2020年06月28日 11点06分
level 11
cen_d_cen
楼主
还有一种剥夺玩家选择权的形式比上面更为隐蔽也更可怕,那就是选择无效。
一个塔,看似有左右两条路但实则是对称的。先走哪边完全没影响。
吃宝石不减伤,无论玩家如何处理怪物,一张图下来总伤害近似是一样的。
2020年06月27日 08点06分
3
低调误国
这一条搭配上面几条的内容就是你在杠了,路线效果有优劣,你说没有选择自由。路线效果不影响,你说你没有选择权
2020年06月27日 11点06分
低调误国
@cen_d_cen
路线决定生死,你说没有选择自由。路线效果不影响,你又说你没有选择权。你怎么不上天呢
2020年06月28日 23点06分
Jerry咕了
这个就要看塔了,如果是一些不考验细节的塔,那么这就如楼主所说的那样。但是如果这个塔是偏向卡血的细节红海塔,那么这样的设计反而就会属于塔的精妙之处
2020年06月27日 11点06分
cen_d_cen
@低调误国
优劣当然没问题,我说的是路线决定生死,不是优劣。
2020年06月27日 12点06分
level 11
cen_d_cen
楼主
剥夺玩家选择权,远比以前常说的毒衰咒等属性要严重多了。至少这些属性也是包含游戏性的,玩家可以选择解状态时机,操作空间很大。
但是对玩家而言心理上难以接受,对引入新人造成极大阻力。
魔塔作为固定rpg游戏最重要的其实就是选择。玩家通过一系列的选择来完成整个游戏流程。破坏玩家的选择权其实也就是在破坏魔塔游戏性。
作为一个合格的游戏作者,应该适当尊重玩家的选择。作者可以有自己的选择偏好而适当削弱其他流派,但应该是削弱使其付一定代价,而不是直接去世。
2020年06月27日 08点06分
4
这太不荣耀了💢
选择多了,作者预料之外的操作也多了 但测试的只有作者一个人 工程量巨大
2020年06月27日 09点06分
仅此而已🌌
你说的没毛病,但作者要如何平衡这种多路线,在没有绝对优劣的路线下,测试路线会很多,全部测试一遍根本不现实。归根结底大家都知道有这个问题,但根本做不到完全解决,顶多有几条路线给你选择。你要选择自由,只能玩非固定数值了
2020年06月28日 02点06分
level 11
cen_d_cen
楼主
还有一种中后期由于玩家数据差异太大,直接把玩家成绩归零的,这种就好比告诉玩家你玩了半天但是白玩了,嘻嘻。
这种作者可能是造塔水平不足,不能控制好高层塔的数据,因此只能将自己作品切成低层塔。
我为作品感到十分惋惜和遗憾。
2020年06月27日 08点06分
5
lz_9506
什么,你敢不出飓风?
2020年06月27日 13点06分
602的悲剧
小---老---地---
2020年06月27日 13点06分
level 11
cen_d_cen
楼主
还是那句话,削弱可以接受,归零不能接受,你可以夹击几次玩家成绩,但是归零就意味着无视玩家优化成果和努力,间接也是不尊重作者造塔的劳动成果。
2020年06月27日 08点06分
6
level 11
cen_d_cen
楼主
任何游戏,如果不顾玩家体验,那结果是只能淘汰掉全部玩家(虽然市面上的游戏这种事也做的不少了)。
没了,大家自由讨论。
2020年06月27日 08点06分
7
level 9
待雪已悬冰1
2020年06月27日 08点06分
8
level 8
Naive_zxh
大体上赞同,不过有些高层塔要做出平衡的多路线的难度,真的想想就让人觉得胃疼。暴力封杀只能说是一个下策,没办法的办法吧
2020年06月27日 08点06分
9
黑鸟紧随
单线路其实也可以,但是不能没任何提示下让玩家在错误路线上爽了很久,然后突然来一个设定让错误路线立即暴毙
2020年06月27日 10点06分
Jerry咕了
我想起了七星列传的咸红跨章暴毙
2020年06月27日 11点06分
黑鸟紧随
这样还不如在前面就别让玩家在错误路线上走太远,这样玩家的厌恶感还低一些
2020年06月27日 10点06分
Naive_zxh
是的,我觉得藏海花这点做的很好,各种人性化的牌子
2020年06月27日 11点06分
level 12
黑鸟紧随
说白了就是作者强迫玩家怎么怎么来
然后玩家玩的莫名其妙
其实还是作者对游戏的掌控力不行
没法掌控游戏的走向只能靠来个莫名其妙的设定逼与设定流向不同的玩家去世
2020年06月27日 10点06分
11
level 12
黑鸟紧随
游戏体验不好,恶心玩家的魔塔设计很多其实都是这样
逼玩家去做那些让他们不舒服乃至不能理解的行为
2020年06月27日 10点06分
12
level 8
guokainan1234
我非常同意,很多商业化的rpg游戏也存在效率极高的流派和玩法,然而大部分制作方并没有选择在后续更新中去卡死某种玩法,甚至连削弱,限制都很少见,玩家依然玩得不亦乐乎。
我认为至少蓝海塔的作者,不应该把精力过多的放在“这种玩法会不会导致不平衡”方面,而是应当更加注重初次游玩和一周目的体验。
2020年06月27日 10点06分
13
guokainan1234
我认为,复还的前五章,在这一方面做得及其优秀。
2020年06月27日 10点06分
Kasjssss
pve游戏不需要平衡,游戏体验第一
2020年06月27日 10点06分
level 8
Kasjssss
还有就是圣王体系的魔塔我个人觉得剧情完全可以简洁一点,不会只有我一个人觉得剧情又臭又长吧
2020年06月27日 10点06分
15
Jerry咕了
剧情这种东西还是喜欢那种开局一个选项“您要跳过全塔所有剧情吗”这样的选项。不然的话一个塔的剧情量是几乎无法满足所有人的喜好的,有的就想看剧情,也有的只想研究路线去拆塔
2020年06月27日 10点06分
铁蝙蝠
圣王体系的剧情其实就是简化版的起点文剧情,只有喜欢看那种起点修仙文的人才看的来,接受不了的话直接ctrl即可,不会浪费太多时间
2020年06月28日 12点06分
level 15
739099308
楼主说的我觉得有道理
2020年06月27日 10点06分
16
level 9
咕咕鸟🍎
但是要是多选择的话工作量会翻好几倍,而且我觉得你2楼和3楼的话自相矛盾,不管选择有没有产生差异你都归类成了剥夺玩家选择权
2020年06月27日 10点06分
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