GodelRº Godel_Rosser
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“萌新求教,这游戏前期怎么发育啊” “玩的原版随机大图,打架捞的材料全还不够修船的,学院津贴连船员工资都付不起,跑图总是跑一半被大舰队一头撞死,没活到过找到好球的时候就破产了。这游戏不装模组真能玩吗?” 封面无关,以上说法仅供钓大佬 本贴想要讨论的是0模组硬核,版本0.97如何以百分之百的成功率开局渡过前期。有没有一套稳定好玩的章法。时长不限,低效也行,但如果成功率已经在95%以上,可以追求高效。 前期是指从野狼教程开局到稳定维持240战斗人口,人物满级,饱和舰船总数,饱和军官数量的能收支平衡的舰队。如果不开球也能维持就可以不开。 玩家的宇宙开船水平以lz本人的为准,当需要开紧急加速的时候,需要加速下的现实时间两秒反应。战斗水平是基本上只会按u和全面进攻。 一套完整方案包括各阶段用什么样的船(尤其是民用船),怎么加点,捞什么船拆什么船,绿插给什么船,宇宙航速卡到几,后勤插件怎么分配,怎么搞需要的武器,各阶段用什么手段搞钱,也包括什么时候开球。 重点在于,要分析以上策略对生存率或者发展效率有什么影响。剔除那些对发展是负贡献的操作。 额外要求不能故意卖好感度,除了海盗卢左余晖其他势力都必须在想要维持的情况下能维持正好感。 lz正在自己尝试搞一个比较讲章法的存档。开局苟的一匹开了几年相位护卫舰了,绿插插了几个在民用船上。钱和故事点囤了一大堆,想知道有什么样的发展路线是全面轮椅的。如果这把后面足够顺利的话就发出来当个例子。
关于基地底部方格化常压大水池被视作新手象征的分析 液态水是最为关键的高密度氧属性形式。需要持续供应。同时在特定环境下也是具有饭属性(耗水植物)和高额电属性(油井) 存水的需求主要来源于间歇泉的不稳定性和氧气消耗的稳定性。通常来说,水缓存量最低需求取决于所有小人在一个水泉休眠期内要吸多少氧。这个量级和每格一吨的方格水比起来,我觉得是屈指可数的。 我自己在每个含水间歇泉边上造总量10格左右缓存区就够了,水用不掉就淹没之后自然停喷。之后转化网络每一个环节都没有任何大型液相缓存区(包括原油石油)。需要星际运输时候一般用桶形态。 实际对于“大水池”的形成还有别的原因。在标准化鱼骨式扩张时,地图上原本的液体自然会集中在梯子最底下。其中的水基物最值得回收。有时候在收集了一些水之后忍不住给竖井改道,就形成了一个能用很久的池子。 但实际上也可以不改道。比如可以带着水一路通进油区然后顺势进油井,这一路上液体池的成分会变得非常复杂,但是截断阀过滤法足以满足需求。 另一方面还有厕所,燃气和石油发电机这些微量产水建筑。如果随便倒在什么地方,通常也会顺着结构流到最底下的池子。如果不做复杂一些的原地回收以及优先消耗管路,也会在地图底下缓慢地积累。但是有了充足的管道理论之后,对外的排液口基本上是用不上的。排了再抽回去也需要额外的设备空间和电力。但消耗量不大。 和水泉相比,地图底部的水储量大但增长慢。可以说后期完全没用只能增加地热工程的危险性。虽然看上去比较浪费,但我一般还是抽进太空销毁。 也必须考虑社区充分交流的环境下还有吃液门和高压液库这种东西,我自己是不喜欢用的。有新手可能会尝试研究高压液库,似乎只是为了减少水池占用的体积,误以为不需要大水池只是因为高手都用高压液库,没有去计算实际缓存需求是否达到用这种高阶理论的程度。但缺氧里是完全不存在必须靠高压物质才能推进游戏进度的场景。 另关于高压液库的安全性,我说“保护装置可以有,但你都做高压液库了,你真会舍得再做一个销毁装置,在可能需要搬液库的时候把你存了几百周期的水一下吃了吗?”,需要的时候我会用高压冰库。 在不使用水泉的过渡期也有用人造砖块实现维持竖井结构但尽可能减少自然液体流动的方法,这增加一些工作量但有效优化竖井底部的环境,不再需要担心水池成分复杂的问题,也不再需要靠竖井改道来收集过渡用水。(参考泰拉瑞亚纯镐手挖地狱直通车技巧) 总的来说,玩家从需要水池变得不需要水池的现象很常见,但是具体原因非常复杂多样。
这次真的搞懂截断阀式管道筛选器了吗? 《10瓦级先进管道筛选器运作原理的微时序分析》 今天开着慢速盯着这个经典结构看了半天,思考这个在制氧机和液冷机里装了无数遍的东西为什么都被认为是必须保持流动才能起到分离作用。看了半天感觉能解释了。但是我以前学这个的时候没刷到其他像我这样解释的教程,甚至中文维基上也没找到,所以发出来讨论一下。 管道行为应该是以被我称作“管道帧”单位结算的,游戏在每秒的30帧中运行一次管道帧,在那一帧运算的瞬间根据特定规则完成物质的瞬移,并且在下一秒来临之前根据瞬移的结果播放动画。在研究管道微时序时不应该关注动画,而是要关注每管道帧瞬间的结算规则。只看动画会被严重误导。可以反复剪一下管道重置动画以便观察。 白绿口底下有一格管道,这格管道底下是可以有东西的。 根据我逐帧剪管道观察和脑补,猜测本装置的运作规律如下。 在运算一个管道帧时,按顺序依次结算三步:流动效果,白绿口效果,截断阀自动化状态。 假设先后通过的气体中第一个是气体a是氧气,第二个是气体b,气体a通过装置的3秒中,第一秒第三步进入元素传感器发出红色信号,第二秒第一步进入截断阀,第二步截断阀的白口运作失败,第三步截断阀根据气体b更新自动化状态。第三秒第一步氧气如图中结构会向上移动,b进入截断阀。第二步中b如果是氢气,那么在2秒3步时候截断阀被更新成打开,会在3秒12步的同一瞬间传送到截断阀绿口。b如果是氧气就停在白口。 如果第3秒第一步a向上移动失败了,第三步时候截断阀是b的状态。如果这时候b是氢气,第4秒第2步的时候截断阀结算会让氧气进氢气管道。然后氢气发电机里就进氧气了。 只要利用绿口串联让进气口优先吸收被挤出来的氧气,氧气向上的流动结算就会一直成功,就不会进氢气管道。这是教程说要维持管道流动的主要原因。 另外如果氢气堵了,多出来的氢气会进气压服存放柜。这很好理解。 管道元素传感器的贴图每帧的显示都是对的,但是自动化信号似乎是在大概一两帧后更新。也就是说第三步大约比第一二步慢一帧
“我又来教自己玩游戏了” 又是一些游戏组装层次的讨论。 每次更新之后打完一个全dlc新档反思一个档带来什么游戏体验的时候总是能注意到出现在各处如mod般暴力的失美感的数值修正。尤其是粗暴的循环科技和天灾ai倍率这些数值的丑陋和前期初见一个玩法时的精妙体验设计形成鲜明对比。让我开始反思,要高效地体验群星新dlc里的可玩内容到底要提前想通多少东西,如何不依赖现有教程保障新奇感还能玩不崩,如何避开那些设计缺陷的部分。 在一局游戏的过程中,通常总有一些预订的要最大化的追求来决定如何面对各种游戏内选择,包括随机应变选科技选传统选领袖特质这些。抄攻略的玩家自然会以最大化面对天灾时候的战斗力为目标。甚至有些玩的多的以尽早形成对高倍天灾的应对能力为目标。 但我想主动玩到自己觉得好玩的群星,还要在尽量少的局数最大化体验更多内容,具体的合适方案将需要专门设计,和玩家性格,算力高度相关,没法照抄别人的玩法。 但也不是直接放弃游戏内决策功利性的思考方式。我先直接给循环科技,舰队战力认定存在需求饱和值,我直接认为大于一定战斗力一定循环层数是没意义的,然后结合这把要体验的东西搞个终极需求定在犄角旮旯的阴间地方。比如什么尽早实现巨构全收集,遗珍小动物收集,不同流派的全品种满配球站环,甚至卷养几个ai国家或者把土著养大。其中也不乏一些策略性比较强的模式。末期又快又强在我视角就是影响平衡性。 我这几个版本改变最大的思路改变就是发现战斗力和cpu的心情冲突的时候,毫不犹豫地降低强度饱和期望,各种调低全图人口和科技增速,尝试用自身的少量少类人口尽快清洗全图的多余人口。同时为了流派多样性自己也强不到哪去,一顿努力运营之后勉强圈养200年低倍天灾。我要花几百年整好多其他好玩的事情,至于强大的部队不过是保证我的国家能活到那时候的手段。那么调低难度调低全图人口自然也是同等重要而且更优雅的手段。纳米飞?什么逆天玩意不玩不玩
一些关于入坑体验的讨论 “有多少玩家用了防卫队” “有多少玩家魔了珠子” “有多少玩家开了聚魔之地7级” “有多少玩家魔了聚魔之地材料” 我多年以前在mhw刚出的时候入坑,一路跟着版本更新玩到黑龙后。这些年又陆续带了四个情况各异的新朋友入坑打开荒。但是包括我在内只有其中两个人称得上玩到了自己期望的游戏。 我们不下5个人各种各样的入坑流程对比下来可以说,mhw的入坑体验设计早就完全被破坏了。虽然说不择手段地打出一个黑龙通关的存档本身不难,但是现在一个玩家入坑的时候,要陆续面临 叫不叫救难信号,穿不穿防卫队,改不改珠子材料,打哪些活动 等等决策。要做出有一直体验的决策不反复摇摆,要想不遭遇相对强度和肝度的跳变几乎是不可能的。 要形成一个体验平滑原则一致的开荒流程需要大量额外信息。并且几乎没人愿意还原我们第一批玩家的体验。尤其显著的特征是,体验最好的流程不是最高效的流程。不过在观察了四个人的入坑之后我算是有了一些经验。 本帖中想要调查开头的几个问题,用于研究这些特殊工具适合用于哪几种玩家的什么阶段。个人经验表明,可以在游戏时长有限的情况下有计划地缩短一部分流程放大一部分流程,增加其中联机价值高的那阶段体验占比。但是具体忍住不作弊地着重玩哪一阶段就因人而异,需要进一步讨论。
用中学时代的旧功法探索sos2舰队机动学说 研究背景:sos打太空战真的很耗燃料。尤其是有时候需要迅速逃跑,有时候需要迅速近身,有时候还需要战术风筝主动耗尽敌方燃料保留敌方船体完整性。尤其是每当我方船速和对手相近时,一不小心就会用光攒了好久的铀。即使总是忍不住多加几个发动机,但加了发动机又陷入了消耗更大的循环。不禁让我思考这背后的规律到底是什么样的。一怒之下尝试写点数学模型来描述这背后的问题。本模型不考虑无脑强的超凡发动机。 首先简单说一下sos飙船的机制。自身飞船会产生“重量”,发动机会产生“推力”。战斗中相对进退需要速度。而此处速度很简略地正比于“推重比”。 接下来两点是问题复杂性的根源。 首先,来回追逐这种对抗着的进退动作是先分别计算敌我的“速度”,相减之后再决定战斗条的位置变化速度。这个分母处的相减注定使模型不简单。 另外,舰船重量分两部分。发动机会自带大量重量。尤其是轻船的大部分重量来自发动机,重船大部分来自船体。这点区别会产生出截然不同的模型。 本文要研究一个函数,自变量是发动机数量,但是允许连续化便于观察变化趋势。因变量是特别设计的。是“追逐状态下产生给定量的相对位移量所需的我方的燃料消耗”。本函数主要就要描述我方速度超过敌方时如何节约燃料。毕竟玩sos敢速度不够迟早要完。 楼下继续
回坑玩sos2,分享刚搓的上天第一艘船正义设计。 设计背景:模组列表只有sos2一个内容模组。甚至没有存储模组。地面上开局,dlc没买异象,普通的三人迫降地面开局。 哪怕是地面上的开放阵地末期,开局搓一艘正经飞船还是很贵。而且前期刷的敌机动不动3到4的逆天推重比,正经铁盒子遇到跑都跑不了而且跑了也亏油。但是太空挖矿还是香。所以一怒之下搞了个推重比和战斗等级都很极限的“炸鱼级扫矿飞船” 船体墙0.7重量,船体地板0.2重量,玻璃钢墙0重量。所以直接不造船体墙就可以辣,在地面记得要拿柱子撑一下屋顶 不过为了防止重量很低时候推重比爆炸,sos2给引擎加了很多重量。像这个162重量里有多达150都是引擎给的,推重比也是达到了6以上。这个大化合燃料引擎是超凡科技下推重比上限最高的,比核推还高。为此也是专门考虑在地面上生产炼油。好在地面基地上产油简单。 上天额外造9片地板带着飞机和里面的食物和材料一起上来,上天后把9片地板拆了然后拿材料造墙和家具即可。最好用ai凝胶人不怕暴毙。0点战斗力炸鱼匹到的敌舰短时间甚至打不穿两层玻璃钢。而且穿梭机的护盾也可以扛伤害。 开战之后直接派遣地面上的主力部队开几艘穿梭机起飞跳帮。前期战机点防是打不过带盾飞机的。然后直接用穿梭机上的激光集火对面的舱门或者炮台,最后把敌舰开到地面上慢慢拆就行了。跳帮队要带一点维修材料。在地面上慢慢攒出下一艘船应该是很安全的。
我有一种酣畅淋漓的新鲜的黄金的救援精神 【混乱邪恶警告】 如今的多人倍血boss战救援,难度就讲究一个听天由命。咱自己想打就肯定能单人打赢boss,在门口画符想着再看看战斗特效,就不是奔着非要赢去的。 我就是看着队友满地乱滚痛苦地哀嚎,看着队友被快慢神经刀一刀放倒然后队友的血条各种华丽的特效交互,或者看着队友穿睡衣被一刀清空血条。我观赏到单人看不到的独特战斗画面,火主切身感受各种招式的威力。可以说是双赢 当太阳时,我要看火主血流成河。当火主时,我还要看太阳血流成河。当年魂三1+0高周目dlc天天招灵车的正是我,现在我虽然打不过1+0,以100+失色9的号给300级群友挂上蓝标的依旧是我。这种灵车联机evp压级攻击是无需任何技术任何特殊工具的超强精神攻击。是压级邪恶玩法中的一股清流。不过这个过于重量级,这里仅推荐尝试但不再细说 为了增加血流成河的几率,我会在赢面较大时候减少出招,故意肉抗boss投技,故意提前处决。等等,反正随意延长战斗时间,放任boss出招。具体配装采用上个贴的最大化防御方法就行了。 有人看了可能会想,故意放水降输出不会被骂吗?实际上招过骨灰和npc的都知道,多人战斗最降难度的因素就是多目标已经分散了火力,boss的破锭已经远比单人要多。这时候如果我还能做到远比骨灰npc活的更久,比其他黄灵活的久,甚至比火主活的更久。吸收的招式比队友更多,血瓶用的比队友更慢。实际遇到了真能反应过来说我划水吗?另外只要配装配的好,甚至能装做出一副已经努力输出然后后摇被打硬抗了伤害的样子 魂的联机和怪猎这种收刀飞扑就能苟活大半,主玩竞速优化的游戏不一样。魂的联机环境下,如果生存时间不够长,或被招式点名了之后生存能力不够稳定,就没有说自己会打这个boss的资格。只要我在boss最终阶段面前能前不喝药连续存活十分钟,那我就是能专门针对这个怪的大佬。这种时长下随便拿什么手段输出都能打赢。 但凡出来遇到火主睡衣人,速杀抄人,就算翻车也完全不用紧张不用苦恼,反而感觉有乐子了。最重要的就不是帮别人打赢。对这种联机招人还抄速杀配装,全攻脆皮加点的,给他们最大的帮助就是活的比他们久,让他们先暴毙。或者运气好的话,让他们等上漫长的十几分钟自己慢慢把boss磨死。最好是快磨死的时候让火主被boss意外反杀。
《环的最大化防御战术学说》 放弃翻滚拿起盾牌不过是翻滚侠和解的第一步。但来自资深大盾侠的提醒:别忘了还有第二步第三步… 首先,和魂不一样,由于失衡攻击需求这种核心机制膨胀,我这里不承认环所有的高周目数值设计。所以我认为老头环的数值评价以1周目为准,dlc数值设计以“拿到boss前的所有可用庇护”为准。然后所有针对数值的差评一律转化成对庇护分布的差评或者高周目倍率的差评。 然后就是我目前认为一周目不刷魂打dlc的标准等级是150级至250级,低于这个范围算压级挑战,高于这个范围要刻意刷魂或者极限控魂。这是引出后续配装学说的重要基础。另这是一个极大丰富了软上限取舍策略性的估计值,而且前后100级这个范围相当大,所以不接受任何反驳。 所有250级以下的人物,扣下的点数要么会影响输出,要么会影响技能库武器库,要么会减少负重阈值。甚至减血减蓝影响喝药节奏。所以攻防取舍问题总是存在。 基于上面的学说,所谓最大防御战术,说的就是凡是加点配装遇到攻防矛盾问题,一律选择强化防御。另外,降低大多数输出加点不会影响百分比伤害和失衡频率。所以异常和高失衡也是众多“结论轮椅”的基础。 最大防御的大多数具体理念,大家和解的时候自行反思即可,不抄答案也能保留配装乐趣。但是这里给几个容错流关键结论。 1,信仰不能省。王之恢复和法抗祷告天下无敌。 2,蓝不能省。因为至少铁壁盾防耗蓝,另外不玩强力骨灰的不配号称和解。 3,完全放弃中翻滚可以叠到负重99%,但没必要。保留翻滚能力上限更高 4,指纹盾这种疯铍东西不是必须的。盾牌法术减伤和护甲buff法术减伤可以二选一,或者不同属性各选一。如果允许节省盾牌法抗,在200级区间内就可以降低对力量的需求,也能增加盔甲负重的占比。共持突刺盾类对此更是极端。多出来的点数足以产生毁天灭地的技能库,但是过高等级下这些点数不能利用好就没有意义。 5,盾牌控场关键在于弹刀力和抵挡力。换句话说在于铁壁盾防效果。如果放弃白盾buff,右手战技就得足够有用。 6,长枪和大刺剑不总是最强的。有些主手武器打的更远,有些主手武器失衡更高,有些主手武器更省负重然后甲就更厚。要看情况选择。 最后最大化防御显然不是最强的。这也是娱乐玩法而不是攻略。
我们绿皮人会怎么写 [水]忍不住想写说明文的冲动。要是高考真遇上这个想必是完蛋了 “为了让探测器在月球着陆获得地表样本再返回,合理的方法是先进入近地圆轨道,然后看准时机加速让对面的椭圆轨道远点延伸到月球的轨道高度。同时恰好的时机使得到达远点的时间恰好能和月球相遇。接着随着轨道漂到月球附近,撞上之前再做相对于月球的适当减速就能形成绕月圆轨道,接下来就能选择着陆地点了。这就是基本的霍曼转移的方法。 如果只是要看见月亮的背面,只需要在霍曼转移的第一段加速时多加速上一小瞬间,轨道远点由于奥博特效应会迅速敏感地越过月亮的高度。是真正的差之毫厘失之千里。这样的轨道飞掠月球拍照之后,无需进一步加减速就能轻易使用大气减速返航。可以大幅节省成本。所以嫦娥四号的任务不仅仅是能看到月球背面,还意味着拥有全面探索月球各处的能力。 在几乎没有大气阻力的宇宙旅行中,只有被称作轨道机动的加减速动作会消耗多数燃料。但是开始加速时消耗的燃料要运送着所有将要使用的燃料前进。大部分的燃料在绕地入轨的第一步就用掉了。所以探索能力一小步提升意味着运载能力的大幅加速提升。背后是科技水平跨代的全面发展。航天能力的飞跃和看新闻产生的第一映像不同。根本不是理所当然的。而是不可多得的科技革命结果。背后是无数已经“抵达未知之境”的科学工作。 但是为了抵达更远的地方,仅仅是从地球以更大力量起跳是不够的,必须要有建设信号中继的能力,还要有让航天器从其他星球补充机动资源的能力。这样看来所谓力所能及的未知未必是无限的…” 后面编不下去了。反正分数肯定是扣完了把
3.12时代萌新的通用战力追求观念 萌新向介绍贴,适合第一次见到天灾的玩家参考。 表面上,为了迎战天灾或者单纯的装笔,就需要把所有生产力转化成舰队战斗力。一般认为这包括科研和合金两个方面。但是实际情况没这么简单。 但是倒不如说群星的所有产业链最后全部经设计地向战斗力引导。准确地说,向着舰队的控图能力引导。 常识中的战力提升分为科研和合金两个层面。我这里分成单舰战力,舰队维护力,舰队补充力,舰队机动性四个方面。对强大的追求至少是要追求四项中的三项。 单舰战力基本就是科技。包括科技爬满,零件找齐,最后是循环层数。其中循环层数属于提升最慢的。在不考虑凝炼机的情况下,循环层数提升到战斗力会在足够时间后充分减速。这之前就要确保其他要素有没有也达到极致了。 舰队维护力根本上是产电和合金能不能付得起舰队维护费。或者付不起维护费的情况下能不能硬抗惩罚。其中少于舰容的维护费线性增长,多于舰容的维护费加速增长(但不快)。所以舰容是一种减维护效果而已。在开始造船之后,舰容恰好比舰队数低一点点是比较经济的。但不同玩法有不同的最优维护方案。对于缺乏舰容的虚拟飞,还有各种省维护费的t34式经典配船,就算超出舰容很多倍也没关系。另外舰容上限是一万减一。 提升舰容最便宜的方法很可能是先造满恒星基地容量的锚地,甚至可能要溢出一些容量。这些舰容往往足够给出屠光ai的战斗力了。然后是把月产电量用光,最后再考虑把人口放上士兵岗位之前根据自己的维护费先算算放上专精发电球能不能抵消那点舰容惩罚。 舰队补充力一般是指达到一万舰容之间的过程。其中合金产量是最大的阻碍,用文物部件的话还会缺文物。在战斗力够强之后补充战损用的舰容可以忽略不计。但换句话说补充力够强的话也可以适当降低对科技和维护力的要求。 越是年数越长的咸鱼玩法就越是不缺造舰合金。 舰队机动力一般是指某些事循环叠的一高兴就忘了,捏着几m舰队一下全右键到堕落家里结果维度锁里突然钻出来一坨敌对主力,自家突触凝炼机莫名其妙被炸了。刚丢进去的几百人口小动物全自由了,然后开始反思为什么满舰容几十循环的大优势会被打gg() 在不考虑星门的情况下(像我上个档全图没一个星门,根本点不出星门科技),如果追的上弱的舰队,要么是ai操作失误了,要么是ai被你几倍战力堵口或者地形堵路了。要么你跑的比ai快。其中如果是跑的比ai快,如果只快一点点那就要很长时间才能追上。必须要快很多才实用。而如果不能把别人追死,一会放着不管人家迟早能绕回来哨站。就算用强力慢速舰队围死对手,也是直接飙车追死比较省时间和操作。 随着版本更新,我对“快速反应舰队”的评价标准越来越离谱。科灾加速船人均五六百的速度。五百速度贴图就严重赶不上超光速动作了甚至短手船能横穿哨站直接跳跃。如今看到修正后移速400的船都觉得慢。至于什么化推减速远炮流我是一点都玩不下去了。 有星门的机动性是另一个层次。“我在你家门口有8个星门。所以你家8条草履虫已经被我一头主宰包围了。”四舍五入一下就是由于不用分兵战斗力乘了八倍。要是硬叠八倍循环或者8倍舰容不知道要多少资源。所以有影响力多造星门别让影响力爆仓。 相比无敌的星门和L星门,中继器和量子弹弓的机动是过渡用的。中继器运大船并让星门之间没必要过于密集。量子弹弓用来一炮打到有星门的ai脸上占下星门,然后陆军原地开花。
这大锤鱼雷发射舱上怎么装了一台巡洋舰啊 在蓝图列表中寻找民用舰船做为凑数战斗力的时候偶然间看到了个让人眼前一黑的玩意,果断造了一堆 8点补给,相当于一个圣甲虫。简单粗暴买到20发会飞的自带安超的大锤鱼雷。40人口有20发鱼雷齐射,一头纯点防攻势都扛不住。如果有必要的话,居然还能装上一些高效的轻实弹破盾武器。 作为冥用船这玩意跑的飞快(而且冲完之后死的飞快,可以迅速腾出人口放出主力) 缺点就是装配点数实在是太少了。本来想装自动炮打盾的。结果发现只有小槽输出的情况下幅能交换基本上就是开盾挨打。还不如直接像监视者一样上挨打船插。不过这种消耗性的船是不可能上故事点数的,取舍之下干脆完全把武器省了。 这里细说一下期望的使用场景:掏出冥用船意味着已经有240人口主力军用船,而且个个都是需要吃满技能加成的三绿插精锐。对我这个档来说是一台高峰值的手操战列舰和10头每台都消耗了7个故事点数的满级军官安超亥伯龙,还有一些备用的斗士tt。 我主力的安超护卫舰峰值时间比手操旗舰要低。所以我考虑在开战之前,先拉满民用船大队冲上去自爆换战损,旗舰且战且退,最后突然掏出一大堆满峰值时间的亥伯龙抓对面阵型破绽。 手操船想找一个特化远程持续耗盾能力,能顶住热脉冲还能放风筝的船。目前还没想好开什么。技能是万里挑一幅能调节废船舰队,红技能是一个都点不了。 对了,萌新是玩0.95纯净势力争霸,150人口亥伯龙被霸主400人口绿插军团攻势大队打到能源耗尽(最后打赢了,原旗舰彻底炸没了,亥伯龙喜提一堆d插),于是一怒之下开始带民用船
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