GodelRº
Godel_Rosser
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这人机还是被简单的小动物问题搞坏了 众所周知,缺氧里动物的精养散养,产粪产肉的机制细节上比较复杂,但结果上符合直觉。精散数目和投喂方案规划是自定义小动物模块的必修课。于是我就想着把问题丢给ai看看效果。 为了简化,直接假定了幼年动物代谢为0,假定精养区老死能瞬间补充。 2楼放完整提示词
有没有让气液装罐机满了之后自动爆出流体碎片的模组。 基于罐装机和抽出器搞了很多新概念模块,但是每隔几秒钟就左右划一下条感觉实在是手酸。 我觉得如果官方彻底取消这个能手动滑动装载上限的功能反而更符合原本的设计理念。留着这个功能我就忍不住要用,太难受了。
远神舰队体系的初等元素理论。 原版玩了4个档了,能感觉到什么叫强大的舰队体系,也能感觉到什么平衡了。 一个舰队体系无论强大与否,必然是要特化游戏里的至少一个一元素,看是否集中吃满某些加成效果,具有自己的特点。游戏里很多元素是相反互斥的,一个玩法能称得上流派,就意味着在某些地方做出了选择。 建立元素理论的意义不在于打穿特定的游戏场景,本贴的讨论只讲思路,是一种对游戏的品鉴模式。不是为了达到某种特定的最强战斗力。任何具体的武器名,船插,舰船名称都不重要。特定环境下到底什么最强也不重要。重要的是元素的多样性如何塑造流派选择的多样性。 本贴中会以个人见解逐步分析武器及舰队元素,不一定能一次性说完,不定期更新。
“萌新求教,这游戏前期怎么发育啊” “玩的原版随机大图,打架捞的材料全还不够修船的,学院津贴连船员工资都付不起,跑图总是跑一半被大舰队一头撞死,没活到过找到好球的时候就破产了。这游戏不装模组真能玩吗?” 封面无关,以上说法仅供钓大佬 本贴想要讨论的是0模组硬核,版本0.97如何以百分之百的成功率开局渡过前期。有没有一套稳定好玩的章法。时长不限,低效也行,但如果成功率已经在95%以上,可以追求高效。 前期是指从野狼教程开局到稳定维持240战斗人口,人物满级,饱和舰船总数,饱和军官数量的能收支平衡的舰队。如果不开球也能维持就可以不开。 玩家的宇宙开船水平以lz本人的为准,当需要开紧急加速的时候,需要加速下的现实时间两秒反应。战斗水平是基本上只会按u和全面进攻。 一套完整方案包括各阶段用什么样的船(尤其是民用船),怎么加点,捞什么船拆什么船,绿插给什么船,宇宙航速卡到几,后勤插件怎么分配,怎么搞需要的武器,各阶段用什么手段搞钱,也包括什么时候开球。 重点在于,要分析以上策略对生存率或者发展效率有什么影响。剔除那些对发展是负贡献的操作。 额外要求不能故意卖好感度,除了海盗卢左余晖其他势力都必须在想要维持的情况下能维持正好感。 lz正在自己尝试搞一个比较讲章法的存档。开局苟的一匹开了几年相位护卫舰了,绿插插了几个在民用船上。钱和故事点囤了一大堆,想知道有什么样的发展路线是全面轮椅的。如果这把后面足够顺利的话就发出来当个例子。
尝试下分析“局外游戏配置”层面的入坑路线设计 回想诸多如镇楼图这样的问题有感 千时缘批一般都会毫不犹豫地买下新dlc,随手拿出十多个常用mod,在开游戏选叙事者选剧本文化小人基因的时候也不会纠结。但那也是建立在随着更新节奏玩上了几年的经验上,凭经验判断自己会喜欢哪些游戏体验。但是回过头来看,要做出“最好玩”的决定需要大量的信息量。如果代入一个仅仅入坑小于100小时的玩家,面对这么多选项恰好能选出“好玩”的可能性是很低的。 本文首先要界定“局外游戏配置”话题的讨论范围。缘的“分析”可以被明确界定为针对局内的“运营策略”,以及针对局外的“游戏配置”两部分。
有什么模组或工具可以纯粹地给泰拉瑞亚变速 只要游戏足够慢,就没有我打不过的机动弹幕战。只要游戏足够快,就没有我肝不动搭不出来的基建成果。所以我发现只要能变速,辅助模组全省了,反应速度也不用练了。 那么什么玩意能实现呢
科普一些通用性比较好的战术装置设计图 在久远的1.3时代,我为了攻略上古丛林龙而苦练走位。然而当年boss的血条是个天文数字,打了半天没药残血然后眼睁睁的看着boss回满血进二阶段。于是最后顿悟,站上了传送机和铁轨一去不返。 许多年过去了,即使打通了许多个灾厄版本。走位水平却再无任何长进。因为一旦站上了传送机或矿车就再也没下来过。boss战配装里也从没出现过任何机动饰品。 “什么逃课?我这是高雅的工程机动” 本贴介绍的是我常用的战术装置零件,或者说模块。主要是想给这些用烂了的东西起个名字,或者发出来看看有没有现成的名字。 本贴不讲任何针对特定战斗的装置成品。一个成品往往需要组合许多个这样的零件。组合的方式往往比零件本身更有技术含量。 零件优先考虑了通用性,兼容所有其他的战术。最重要的指标是:没有任何实心块。任何时候想切换成走位战的时候直接按下切装快捷键然后弹射起步即可。 机械部分只用原版物品,设计目的是打的过原版加单灾厄不禁装置的战斗。设施性价比评价以纯灾为标准。不考虑任何在纯灾基础上改变战场建造难易度或材料获取难易度的模组。 和欢迎各位分享自己设计的战术零件。
有没有仿生人空闲时候自动打坐的mod 仿生人按睡觉日程打坐是什么逆天设计,这玩意又没有睡眠刚需。结果要几个芯片就得去调一下日程。又因为通常只有一两个小人闲下来有打坐的机会,还得看清楚空闲的是谁在去调。人多起来搞得眼花 以前慢慢玩直接日程懒得调开一点睡觉就行了,降低效率无所谓。现在有陨石这么个软竞速机制,开关碎片整理累得要死。
调教了半天终于让这人机从无穷数列里绕出来了 早就听说过浮油生物可以让灌溉乔木的消耗回正。但是一直没精确算过到底能回多少。这个经典问题对于无泉星球做生态奇观还是很有价值的。所以认真整理了一下问题去问ai。结果ai动不动就陷入循环然后思考超时,我提前说清楚方法才能好像搞了个答案出来。我觉得是准的。 我直接说要解析值,也知道有解析解,神奇的是我之前不直接问ai要解析解就直接套进循环超时了。但这问题真人基本上是懒得算的。也许也就ai有闲心真的算出来吧。
设想一种限流式供电可能有优势的使用场景 贸然模仿,导致游戏或心态崩溃的概不负责 某模块有10个不同温度的精确温度控制区,分别在-10度-20度等等一直到-100度,每个控温区各用了一个液冷机实现。外部使用粗导线输入电量 本模块的冷量需求较低,观察液冷机启动频率发现,10个液冷机的平均耗电量加起来大约在1500瓦。10个液冷机的启动频率各不相同。 本模块设计指标中,变压器,智能电池的总占地面积加起来不得超过6格, 10根液冷循环中随时可能有10颗液珠同时发出降温信号。并且游戏内安装了逆天模组,只要有一帧检测到电网过载,所有相连建筑立刻原地爆炸变成只有一半质量的碎片。 也欢迎各位大佬设计一个真正有以上需求的模块
多模块系统设计命题:基于复制人的食物发电机 -仿生人多了电不够,但食物太多怎么办 -把肉人视作一种小动物,拿食物和氧气换电不就行了 我想设计一种一体化模块,利用复制人把饭类资源转化成电力。从而高效地利用食物。要发扬肉人伺候仿生人的理念,仅最低限度维持复制人生存。除了最大限度增加电力产率之外不再无故提高复制人的生存质量。 本类装置各类性能可能比不上主流发电模块,造出来纯粹是看复制人跑轮子好玩。具体设计指标见2楼。 目前该设计处于新建存档的阶段,各位8u实力强大,可能早就有人比我先做出来,所以开个贴找找看有没有现成的
关于基地底部方格化常压大水池被视作新手象征的分析 液态水是最为关键的高密度氧属性形式。需要持续供应。同时在特定环境下也是具有饭属性(耗水植物)和高额电属性(油井) 存水的需求主要来源于间歇泉的不稳定性和氧气消耗的稳定性。通常来说,水缓存量最低需求取决于所有小人在一个水泉休眠期内要吸多少氧。这个量级和每格一吨的方格水比起来,我觉得是屈指可数的。 我自己在每个含水间歇泉边上造总量10格左右缓存区就够了,水用不掉就淹没之后自然停喷。之后转化网络每一个环节都没有任何大型液相缓存区(包括原油石油)。需要星际运输时候一般用桶形态。 实际对于“大水池”的形成还有别的原因。在标准化鱼骨式扩张时,地图上原本的液体自然会集中在梯子最底下。其中的水基物最值得回收。有时候在收集了一些水之后忍不住给竖井改道,就形成了一个能用很久的池子。 但实际上也可以不改道。比如可以带着水一路通进油区然后顺势进油井,这一路上液体池的成分会变得非常复杂,但是截断阀过滤法足以满足需求。 另一方面还有厕所,燃气和石油发电机这些微量产水建筑。如果随便倒在什么地方,通常也会顺着结构流到最底下的池子。如果不做复杂一些的原地回收以及优先消耗管路,也会在地图底下缓慢地积累。但是有了充足的管道理论之后,对外的排液口基本上是用不上的。排了再抽回去也需要额外的设备空间和电力。但消耗量不大。 和水泉相比,地图底部的水储量大但增长慢。可以说后期完全没用只能增加地热工程的危险性。虽然看上去比较浪费,但我一般还是抽进太空销毁。 也必须考虑社区充分交流的环境下还有吃液门和高压液库这种东西,我自己是不喜欢用的。有新手可能会尝试研究高压液库,似乎只是为了减少水池占用的体积,误以为不需要大水池只是因为高手都用高压液库,没有去计算实际缓存需求是否达到用这种高阶理论的程度。但缺氧里是完全不存在必须靠高压物质才能推进游戏进度的场景。 另关于高压液库的安全性,我说“保护装置可以有,但你都做高压液库了,你真会舍得再做一个销毁装置,在可能需要搬液库的时候把你存了几百周期的水一下吃了吗?”,需要的时候我会用高压冰库。 在不使用水泉的过渡期也有用人造砖块实现维持竖井结构但尽可能减少自然液体流动的方法,这增加一些工作量但有效优化竖井底部的环境,不再需要担心水池成分复杂的问题,也不再需要靠竖井改道来收集过渡用水。(参考泰拉瑞亚纯镐手挖地狱直通车技巧) 总的来说,玩家从需要水池变得不需要水池的现象很常见,但是具体原因非常复杂多样。
缺氧的初等元素论 一种萌新慢慢自己玩出来的资源价值分析模式 如果开局选了图中这种卫星星群模式,固定的这5种星球就会按照一个开局四个临近的方式给玩家玩。其中倒置和放射海这种开局更是能形成这种飞火箭之前都没石油没纤维没(大量)铁的三无高难局面。 要在这些各有缺陷的半残五星上分别建基地,还要尽可能减少需要的太空运力,对资源性质的判断实现物尽其用就很重要。 本贴只考虑主动种植和精养。 我把缺氧里的资源大致划分为几种转移终点。其中电,氧气,食物这三种消耗量大且持续的是主要元素,还有一些消耗持续性,消耗量水平各不相同的芦苇金属石头等次要元素。一个具体的物质可以被分析出向三个主要终点各存在多少转移潜力。一个星球环境的总体宜居程度是看这三个要素中以复制人为基准比例的短板。有些时候会需要找一些特别极端的方法来解决短板。 这里以三个物质为例,分析这些东西的资源转换潜力。这个过程要考虑所有比较高效的转化方式,一路算到转化成主要三元素之一为止。
这次真的搞懂截断阀式管道筛选器了吗? 《10瓦级先进管道筛选器运作原理的微时序分析》 今天开着慢速盯着这个经典结构看了半天,思考这个在制氧机和液冷机里装了无数遍的东西为什么都被认为是必须保持流动才能起到分离作用。看了半天感觉能解释了。但是我以前学这个的时候没刷到其他像我这样解释的教程,甚至中文维基上也没找到,所以发出来讨论一下。 管道行为应该是以被我称作“管道帧”单位结算的,游戏在每秒的30帧中运行一次管道帧,在那一帧运算的瞬间根据特定规则完成物质的瞬移,并且在下一秒来临之前根据瞬移的结果播放动画。在研究管道微时序时不应该关注动画,而是要关注每管道帧瞬间的结算规则。只看动画会被严重误导。可以反复剪一下管道重置动画以便观察。 白绿口底下有一格管道,这格管道底下是可以有东西的。 根据我逐帧剪管道观察和脑补,猜测本装置的运作规律如下。 在运算一个管道帧时,按顺序依次结算三步:流动效果,白绿口效果,截断阀自动化状态。 假设先后通过的气体中第一个是气体a是氧气,第二个是气体b,气体a通过装置的3秒中,第一秒第三步进入元素传感器发出红色信号,第二秒第一步进入截断阀,第二步截断阀的白口运作失败,第三步截断阀根据气体b更新自动化状态。第三秒第一步氧气如图中结构会向上移动,b进入截断阀。第二步中b如果是氢气,那么在2秒3步时候截断阀被更新成打开,会在3秒12步的同一瞬间传送到截断阀绿口。b如果是氧气就停在白口。 如果第3秒第一步a向上移动失败了,第三步时候截断阀是b的状态。如果这时候b是氢气,第4秒第2步的时候截断阀结算会让氧气进氢气管道。然后氢气发电机里就进氧气了。 只要利用绿口串联让进气口优先吸收被挤出来的氧气,氧气向上的流动结算就会一直成功,就不会进氢气管道。这是教程说要维持管道流动的主要原因。 另外如果氢气堵了,多出来的氢气会进气压服存放柜。这很好理解。 管道元素传感器的贴图每帧的显示都是对的,但是自动化信号似乎是在大概一两帧后更新。也就是说第三步大约比第一二步慢一帧
一种充分利用了寒霜星优势的实用向“裂化裂解模块” 萌新边玩边造的新玩具。第一次成功地没有照搬大叔的经典石油三层楼 功能: 输入冰块,输出塑料和石油级别电量,顺便塞个燃气灶。自动提纯缓存一罐并销毁多余二氧化碳和天然气,少量沙子变成土。 特点: 无需提前清空气体成分。气体处理自带筛选功能。 不会产生高压气体,可以随便拆。 不会产生局部高温。所有部件包括液冷机稳定控制在70度以下。无需高级材料。原油区环境温度较高无需隔热。 充分并可持续地利用寒霜星冰块几乎无限的冷量,代替蒸汽机冷却。
缺氧包爽理念之用掉的资源才是资源 每次刚挖到个泉就满脑子骚操作开始翻别人的全速开发方案。最后没事干看着满地冰块石块和地下的巨型五彩大水池发呆(还掉帧)。反思到自己以前各种赶进度尽快进入永续状态的行为以及各种靠动植物白嫖装置拿手感换模块封闭性的行为是多没意义。 这把我就要享受那种缓慢清空世界并充分利用资源的感觉。主要就是眼冒金星的天花板冰层还有谷神星的巨量冰块雪块。 我最近玩谷神星随便搓的这玩意我管叫工业级融冰壶。主要功能就是吸收前期产生的大部分热量来化冰。搞出来的水按照优先级顺序先后进入气压服装置,电解发电装置最后销毁。配合经典的隔热式气压服卧室,预计掏出蒸汽机之前不会有任何一块冰在意料之外的位置融化。这次我就要先把全图的冰块先用完。水泉的问题在清空地图之后再考虑 感觉从太空往下一行一行地挖图可以有效构造真空和限制路径。这应该也会自然地决定大量获取资源的最佳顺序和模块空间规划。资源不均匀的情况下按顺序设计能把地图清干净的模块也许会产生完全没见过的发展路线和设计需求。比如谷神星直接来个“种植糖树封天”充分利用阳光会是个好主意,有一种副星和油井要用不上了的预感
论玩烹饪的用处 烹饪路线是个基于蛋奶肉菜的四通八达的合成网络,不买营养处理器和自动挤奶机的属于少玩五块钱。本贴讨论如何构造适合猛玩烹饪的游戏场景。 顶级烹饪产品有几个用途 首先是异象送礼。顶级烹饪产品种类极多。被送蛋糕的人大概率从没见过这东西。无需高额数量就可以产生巨大成就感。 然后是e键吃。顶级产品一般是开喷气背包过载。可以实现需要跑图时全程喷气过载。其他效果貌似用处不大。 可以用套装技术缓慢吃,可以自动长时间加buff。更贵的加的久一些。其中有几个buff很有用。 可以卖钱。成组食物卖出来的钱足以在黑市解决纳米的问题,极限时间的生产效率和随机拦截机持平。不需要考虑喂猪。 综上,纯厨子流存档一般有以下特征: 普通以上难度,不开辅助工具,不用bug 不刷拦截机,不去异象要饭,不依赖外来坐标 不依赖起爆机休眠仓产线,不依赖矿场, 经常偷虫蛋。 钱和纳米到能买护卫舰的程度。
这次没有余火不准出门,余火没了就删档 会怎么样呢 老萌新时隔多年回坑琢磨新玩法,想整点乐子,有点怀念原汁原味的联机环境了。想着怎么增加可玩性,充分发掘开荒中的pvp玩法。所以想出这么一套玩法。先发出来。说不定会有吧友愿意先尝试,或者说不定已经有人玩过类似的。 我自己可能不会立刻开始玩。哪天兴致好了试试。
我看现在无人深空的玩法属于是非常依赖自定义了 第四次开个普通模式新档玩玩,两天打穿觉醒和扩大基地任务线。再次品鉴了一遍“电路板”“活体珍珠”“引力微子球”“完成吉克任务”这些经典坐牢。手挖了两千多铜矿几乎全用完了,地面石头少了很多成分。不过显然开荒最缺的资源就是有色金属。 这次心态在功利和体验之间反复横跳。越玩开荒就越是意识到当年有多少肝了几百小时的追求都收藏性质的。 看那s船s枪好用吗?全身白板照样能解决所有问题。缺技术格子?那就卸了放包里用什么装什么。缺背包格子?那就拿强化艇的格子当仓库。所以最后绕一圈为了省埋地模块还是去做强化艇终端的任务了,多出来的模块正好够解锁挖矿机。 有人说这游戏内容缺深度。现在看来就是专门设计成这样的。玩家迟早要发现大部分追求都来自收藏性而非实用性。这也符合觉醒主线里旅行者自己选择自己创造虚拟意义的主题。如果搞出什么挑战任务非得掏出几组休眠起爆或者有模块毕业的战斗力才能做到,那反而不符合无人深空的风格。 上一次在沙盒游戏感受到这么强的动机设计压力好像还是玩2周目帕鲁的时候,不过nms剧情的主题就是要探讨这类问题。水平比帕鲁高很多。
可恶。我宣布你们这些外星妖兽都是星海共同体的叛徒 本座辛苦运营150年,凭一己之力改善星系法,修建航道,捉拿虚空虫,平定可汗暴乱,剿灭数家种族洁癖。仅凭自家子个体造船担当起星河卫士的重任。这帮刁民居然全跑出来反对我到时候等天灾全来了都没有帝国海军保护你们,都不知道死成啥样哦 这是人口1、1,无灾飞无外来人口无附庸,2倍科研传统超慢节奏坐牢的后续。百年监管人竞选的国力就这数量级,也许这就是共同体玩法的正确打开方式。
魂环有村规限制太阳的战斗力下限吗? 本爷新准备戴上太阳徽章随便玩玩魂环,但是我除了有自己摸索出来的大盾法术流稳定存活到火主去世之外几乎啥技术都不会,也完全没有靠速杀保护火主的能力。 那我能不能直接把黄符当匹配用?以此锻炼我的共斗能力?或者尝试挤进人多的房间蹭余火? 我还很想玩信仰奶妈。但是隔壁游戏救援都是见奶就骂。那么这里的多人boss战牺牲输出换取奶力作用如何?
居然可以0cd0花费重力陷阱。还能用shift队列释放。铺天盖地的全是网。我看迟早被修 虚空虫多来点
“调低这一选项可能导致严重的性能和平衡相关问题” 这可是蠢驴自己说的。那我直接拉到最高,想必就可以爽玩300年不会有任何性能问题了吧。 ' 萌新第一次尝试非标准难度。开一把菜鸡互啄式挑战。人口调了最慢,科研传统拉个两倍试试水,天灾全部,ai全是尉官,但200后期时间充足。不出意外的话应该能赢。争取当上星海帝皇,把三头觉醒帝国扫进历史的垃圾堆 顺便是第一次打开铁人做成就。不知道会遇上什么样的好剧本
哼哼,萌新感觉有点会了 萌新的第三次通关。想着当一把大善人,尽可能在新家模式救更多人,玩的普通难度。 然后居然一把跳出来这四个新成就,救了683个人,还提示说没有越界。煤炭也攒够了。顶着产出惩罚也没有用完。甚至还有70个空床。 不知道大佬专门玩这种挑战的极限幸存数量有多少
论远古零件的地位,分享一些很有特色的花瓶配船 众所周知,泰坦和主宰是花瓶,文物武器也是花瓶。花瓶的性价比感人但是逼格高,那就刚好可以把花瓶放在花瓶上,然后全造出来彰显国力的强大,顺便解决一下文物爆仓的问题。 文物在长期档虽然总量很多,但是储量上限很小。直接给主力舰队升级会花掉超过上限的文物。所以我喜欢看到爆仓了再一个一个地造全文物船消耗文物,管理起来更方便。 所以我搞了一些全文物配船。这些谐星玩意首要的特点就是文物的成分要够高。然后就是最好要操作手感好,没事可以拉上战场玩玩也不心疼,航道贴脸接敌了也要保持战斗力,而且侧身拉扯开火也要够远。所以要尽可能用射程一致且够远的武器。至于战斗力,无损打过等舰容尉官ai就算成功。
萌新只是一个六百多人口的灵飞小国家, 老登为什么要这么对我嘤嘤嘤 我可是睿智的唯心主义者,高贵的扎克兰选民,星系理事会成员,圣卫老东西不识好歹尽敢没觉醒就羞辱我今天就给老登试试我刚研发的护航大队的厉害,用地爆天星给你圣地全炸喽
“我又来教自己玩游戏了” 又是一些游戏组装层次的讨论。 每次更新之后打完一个全dlc新档反思一个档带来什么游戏体验的时候总是能注意到出现在各处如mod般暴力的失美感的数值修正。尤其是粗暴的循环科技和天灾ai倍率这些数值的丑陋和前期初见一个玩法时的精妙体验设计形成鲜明对比。让我开始反思,要高效地体验群星新dlc里的可玩内容到底要提前想通多少东西,如何不依赖现有教程保障新奇感还能玩不崩,如何避开那些设计缺陷的部分。 在一局游戏的过程中,通常总有一些预订的要最大化的追求来决定如何面对各种游戏内选择,包括随机应变选科技选传统选领袖特质这些。抄攻略的玩家自然会以最大化面对天灾时候的战斗力为目标。甚至有些玩的多的以尽早形成对高倍天灾的应对能力为目标。 但我想主动玩到自己觉得好玩的群星,还要在尽量少的局数最大化体验更多内容,具体的合适方案将需要专门设计,和玩家性格,算力高度相关,没法照抄别人的玩法。 但也不是直接放弃游戏内决策功利性的思考方式。我先直接给循环科技,舰队战力认定存在需求饱和值,我直接认为大于一定战斗力一定循环层数是没意义的,然后结合这把要体验的东西搞个终极需求定在犄角旮旯的阴间地方。比如什么尽早实现巨构全收集,遗珍小动物收集,不同流派的全品种满配球站环,甚至卷养几个ai国家或者把土著养大。其中也不乏一些策略性比较强的模式。末期又快又强在我视角就是影响平衡性。 我这几个版本改变最大的思路改变就是发现战斗力和cpu的心情冲突的时候,毫不犹豫地降低强度饱和期望,各种调低全图人口和科技增速,尝试用自身的少量少类人口尽快清洗全图的多余人口。同时为了流派多样性自己也强不到哪去,一顿努力运营之后勉强圈养200年低倍天灾。我要花几百年整好多其他好玩的事情,至于强大的部队不过是保证我的国家能活到那时候的手段。那么调低难度调低全图人口自然也是同等重要而且更优雅的手段。纳米飞?什么逆天玩意不玩不玩
萌新入坑自己乱玩通了一次普通新家 没一点攻略,见到之前都不知道有暴风雪和通关这回事。所以初见体验极好,末世塑造很不错。 本来想着善心大发把全图所有难民全拉进来慢慢爬满科技,还想着一个都不死,感觉操作够好也不是不可能。但是看到结局这降温直接摆烂了,人没死光就算成功断煤3次还是过了 结果打完的时候甚至没温室科技,6个蒸汽核心都屯着没用。人口全程溢出,科技越爬失业越多
九百小时xdx突然发现这么个应该在1小时时候就考虑的问题 我看大佬出的片,长枪打摇曳鳗头的时候经常要灵活的蹲坑,然后精准攻击可能出现在各个方向的头。所以我现在想拿木桶车练习各种转向攻击。比如我试图不停围绕木桶依次进行侧跳和戳,尝试在这个过程中随意转动视角观察四周,随意突然转身后戳并且维持出招稳定。感觉非常难。理论上说完全应该可以全程维持侧面视角和正面一样地旋转侧跳戳,但是不知怎么我虽然能正确跳几下但根本习惯不了。 然后我发现了这个设置选项,有和视角方向有关的出招动作类型1,还有和视角无关的动作类型2。我能理解是什么意思。但切换一下之后刚练出来的操作又没用了。我好像只能选择其1来练习这种自由运镜枪法。 现在我也不确定应该开着那种选项练操作。对只有四个键的键盘来说,是否有其中一个模式的操作上限完爆了另一个?
时隔6年之后终于见到这个传说中的盾斧了 啊哈哈哈哈,嘿嘿嘿嘿这就拿去把灭日锯烂 大师位打了78个全拿来抽奖了,上位打了多少记不清
好。彼岸双生和双蹭子真是太般配了 今天恰好有机会和hxd一起玩了几把彼岸双生,打了一把黑龙和几把小动物。感觉进来的人明显比我单人信号弹来的弱,基本不能排除是来蹭的。看来还是我聚魔打出来的449级太高了。 正所谓练就多菜。你练的越好,你遇到的蹭子就越菜 今天的故事都很有趣,接下来一把把细说。不轻易搞审判和挂人,来救援的id会半打码或全打码。
啊。可恶的挂比。好眼熟的挂比 本来以为开小动物房碰不到的。 我的存档不干净了。我要把这张溟波票销毁
我成功地把我对三生救援的细腻情感转化成了冰冷的数字 先说结论:当我打四人血的成功率超过33.3%的时候,我就会心安理得地去救援别人的三生房。当然,有两个蹭子的房也可以接受。 (保守估计,我在300个小时以内连不到这个水平) 三生是指三个认识的人联机,因装备或技术落后导致一起打过某个任务的成功率较低,打救难信号叫来一个大佬,从而提高了成功率。 为了衡量对比不同人数分配的价值,我视作每一个萌新每拿到一份结算奖励,这个房间里所有大佬就拿到共一份功德。 比如我自己被带时候比较常见的三位大佬帮我打,10分钟打完,100%成功,产生1分功德,每个大佬分到1/3分功德,每个大佬每分钟产生1/30份功德 比如我和我的三个菜鸡朋友摇来一个大佬,大佬有高达x的概率打过,产生3份功德,还有1-x的概率打不过,产生0份功德,每分钟产生功德的期望是x/10 我现在不敢打某只怪三生救援,因为我单打四人血某只怪的成功率远小于33%,产生功德的效率还不如我去当蹭子偷功德的效率高。 但是我打普通小动物救援的成功率是100%,打进30分钟的几率是99%,进三生房刷功德的效率是好几倍。所以我今天晚上使劲找双生三生小动物房打了一晚上救援,真香
有建议我把这个在世吧被删了的贴子发到这里 据说必有妙事发生。 请仔细看完原文后回复 一些细节。比如这段话我故意没有一个地方明确指向了“黑龙”。而对于所有黑龙煌黑龙这个层次以下的任务,我自己以及大部分朋友都是有能力而且愿意多打一会带三个的。所以我既可以代表了新人队伍教他们怎么开多人救难房,也代表了想去救主线多人任务炸鱼刷多倍功德的伪天尊。 这个贴主要是要解决两方面问题。 一是如果几个萌新就是喜欢开荒全流程三房主一天尊拉拉队这种玩法,那他们是不是确实十恶不赦可以挂到这个吧里? 二是如何准备话术可以让进来的人第一时间知道这个房间是故意玩一带多的?
这个大黑鼠轻弩算知名武器吗? 想找一个武器去聚魔之地野房为所欲为地打控和连续眠撞,打算除了输出什么都干最大化材料产量。找了一圈武器看到了这玩意。爆毒麻眠四项快速装填,看起来有效避开重复异常惩罚感觉是控怪性能天花板。 但是筛选弩类武器真的太废眼神了。不太相信r9武器是最优解,也不知道特殊客制有没有加成。赤龙绚辉系列也不太了解。有没有懂弩的小伙伴看看控手一般都用些啥?
用debug测试了一下sos2的切换星球功能。 开新存档之后小人自动跑出冬眠舱然后文化直接没了这正常吗?有办法补救吗?
总结一些新人摆脱全程抄配装命运的必要知识 这里尤其指叉珠子这方面。 个人带人经验显示,有些猛新自从魔了珠子或者拿到了黑龙套的巨量4级孔位之后还面临不知道有哪几种珠子技能,不知道如何插满自己想要的技能。 于是要么自己一顿乱插然后凑出几个自己不知道作用或不认识的满级技能,要么留下一堆不满的孔。意外的是即使已经开了mod也会这样。所以只好一个一个地对着严丝合缝的现成配装抄。 本帖要讨论的知识新人是不依靠任何攻略独立叉大量复合珠子的通用技巧。不涉及评价任何具体装备和技能的强度和优先级。但有些事是可以确定的。比如技能和套装效果之间的重要性是不均匀的,而且是因人而异的。而且本帖要假设孔位永远是过多的。玩家花心思节省下的每个空孔都是能发挥价值的。 楼下稍后正文。
一些关于入坑体验的讨论 “有多少玩家用了防卫队” “有多少玩家魔了珠子” “有多少玩家开了聚魔之地7级” “有多少玩家魔了聚魔之地材料” 我多年以前在mhw刚出的时候入坑,一路跟着版本更新玩到黑龙后。这些年又陆续带了四个情况各异的新朋友入坑打开荒。但是包括我在内只有其中两个人称得上玩到了自己期望的游戏。 我们不下5个人各种各样的入坑流程对比下来可以说,mhw的入坑体验设计早就完全被破坏了。虽然说不择手段地打出一个黑龙通关的存档本身不难,但是现在一个玩家入坑的时候,要陆续面临 叫不叫救难信号,穿不穿防卫队,改不改珠子材料,打哪些活动 等等决策。要做出有一直体验的决策不反复摇摆,要想不遭遇相对强度和肝度的跳变几乎是不可能的。 要形成一个体验平滑原则一致的开荒流程需要大量额外信息。并且几乎没人愿意还原我们第一批玩家的体验。尤其显著的特征是,体验最好的流程不是最高效的流程。不过在观察了四个人的入坑之后我算是有了一些经验。 本帖中想要调查开头的几个问题,用于研究这些特殊工具适合用于哪几种玩家的什么阶段。个人经验表明,可以在游戏时长有限的情况下有计划地缩短一部分流程放大一部分流程,增加其中联机价值高的那阶段体验占比。但是具体忍住不作弊地着重玩哪一阶段就因人而异,需要进一步讨论。
完辣,我的巨屏电视和传奇银宏伟雕像要出事了 中心空投来的真准啊
sos2的这个新版殖民者飞船真离谱啊 看我原版机基灵三飞升超人小队原地手撕几十个铁蜈蚣 我方只有四个速射机枪,一个突击步枪一个狙击枪,还有8个盾螳 飞船ai根本扛不住这么离谱的对枪火力瞬间融化,根本没机会谈判
感谢女公爵送的15只超凡跳鼠这玩意在超凡时代看都不看一眼,但 感谢女公爵送的15只超凡跳鼠 这玩意在超凡时代看都不看一眼,但是前期居然回随机到任务里。刷出来了还是很想养的 我印象里这玩意的爆炸堪比鱼雷。一旦我自己的爆炸鼠养殖成型,可以用穿梭机把一坨爆炸鼠运到对面飞船门口,同时这也是用来练驯兽的好东西。这玩意的产肉也属于是纯白嫖。 要是哪次直接送了超凡雪牛就更好了
论sos2保持飞船推重比稳定,燃料使用高效的粗暴方法 做为资深板砖驾驶员搞了一种可任意拼接的模块化小型设计 引擎尾焰会占掉大量空间,以此鼓励玩家把引擎造在最底下。结果就是要想保持推重比就不能轻易加长飞船而是只能加宽,最后即使上窄下宽的形状在动线和护盾覆盖方面就有所牺牲。 所以我就想要做一个可以上下左右重复密铺的结构,只要简单粗暴地把尾焰视作飞船的一部分,就可以捏出规则的形状。平滑地把高级零件转换成战斗力。 另一方面,每一块相连的船体地板都有重量,船体墙更是会产生多倍重量。所以只有那些非常重要的建筑有资格连上飞船本体。生活区完全没有必要接上飞船。护盾范围内其他没有造东西的区域就很适合造餐厅卧室。 塞满建筑之后推重比控制在3以上。达到了风筝战斗的及格线,之后不断上下左右重复这个方形结构也就不会降低推重比了。 像图里放了炮管的地方,是考虑到要可以放炮管所以搓了5格。实际上根据需要放什么都行。上下拼接即可以只在最上面放炮管也可以接两倍长的炮管。 最后一定记得要用活动区排除尾焰
用中学时代的旧功法探索sos2舰队机动学说 研究背景:sos打太空战真的很耗燃料。尤其是有时候需要迅速逃跑,有时候需要迅速近身,有时候还需要战术风筝主动耗尽敌方燃料保留敌方船体完整性。尤其是每当我方船速和对手相近时,一不小心就会用光攒了好久的铀。即使总是忍不住多加几个发动机,但加了发动机又陷入了消耗更大的循环。不禁让我思考这背后的规律到底是什么样的。一怒之下尝试写点数学模型来描述这背后的问题。本模型不考虑无脑强的超凡发动机。 首先简单说一下sos飙船的机制。自身飞船会产生“重量”,发动机会产生“推力”。战斗中相对进退需要速度。而此处速度很简略地正比于“推重比”。 接下来两点是问题复杂性的根源。 首先,来回追逐这种对抗着的进退动作是先分别计算敌我的“速度”,相减之后再决定战斗条的位置变化速度。这个分母处的相减注定使模型不简单。 另外,舰船重量分两部分。发动机会自带大量重量。尤其是轻船的大部分重量来自发动机,重船大部分来自船体。这点区别会产生出截然不同的模型。 本文要研究一个函数,自变量是发动机数量,但是允许连续化便于观察变化趋势。因变量是特别设计的。是“追逐状态下产生给定量的相对位移量所需的我方的燃料消耗”。本函数主要就要描述我方速度超过敌方时如何节约燃料。毕竟玩sos敢速度不够迟早要完。 楼下继续
1.5时代sos玩家又来坑帝国 (顺便展示基地) 跳帮战没灵能打起来没安全感啊。可惜帝国人不知道为啥改成中暑秒杀了,不能像以前一样收7次修理肺了,是质溶器的新特性吗? 不过钱是不缺的情况下坑帝国的方法就很多了 已知这小型飞船炮塔现在可以造在地上对 当迫击炮用。其中激光炮打的准爆炸范围也小,只有落点周围十字五格。 那么要做干的就很简单了。在帝国船落地,帝国法师还没下船的瞬间用四台激光炮齐射把船打爆。那一瞬间船爆的残骸大概率会占住中间位置把启灵装置挤到爆炸范围外边,下一瞬间人堆被炸东西撒一地 有史以来处理的最快最爽的一种。布施官的存活时间从下船被逮捕变成了在船里直接被炸死 对后续回复声望这事,有穿梭机可以比较方便地去现场送礼加好感度。也可以精确控制好感度值 离子炮
回坑玩sos2,分享刚搓的上天第一艘船正义设计。 设计背景:模组列表只有sos2一个内容模组。甚至没有存储模组。地面上开局,dlc没买异象,普通的三人迫降地面开局。 哪怕是地面上的开放阵地末期,开局搓一艘正经飞船还是很贵。而且前期刷的敌机动不动3到4的逆天推重比,正经铁盒子遇到跑都跑不了而且跑了也亏油。但是太空挖矿还是香。所以一怒之下搞了个推重比和战斗等级都很极限的“炸鱼级扫矿飞船” 船体墙0.7重量,船体地板0.2重量,玻璃钢墙0重量。所以直接不造船体墙就可以辣,在地面记得要拿柱子撑一下屋顶 不过为了防止重量很低时候推重比爆炸,sos2给引擎加了很多重量。像这个162重量里有多达150都是引擎给的,推重比也是达到了6以上。这个大化合燃料引擎是超凡科技下推重比上限最高的,比核推还高。为此也是专门考虑在地面上生产炼油。好在地面基地上产油简单。 上天额外造9片地板带着飞机和里面的食物和材料一起上来,上天后把9片地板拆了然后拿材料造墙和家具即可。最好用ai凝胶人不怕暴毙。0点战斗力炸鱼匹到的敌舰短时间甚至打不穿两层玻璃钢。而且穿梭机的护盾也可以扛伤害。 开战之后直接派遣地面上的主力部队开几艘穿梭机起飞跳帮。前期战机点防是打不过带盾飞机的。然后直接用穿梭机上的激光集火对面的舱门或者炮台,最后把敌舰开到地面上慢慢拆就行了。跳帮队要带一点维修材料。在地面上慢慢攒出下一艘船应该是很安全的。
一套连招行云流水。但是还好我技高一筹之前智灵种科研小人拿着新 一套连招行云流水。但是还好我技高一筹 之前智灵种科研小人拿着新搓好的速射机枪正要去扫矿呢,突然一个感官纳米机械感染直接吃到疼痛加成就趴地上了。刚爬回卧室没多久就一个中心空投。7个坏比直接中心空投准确飞进私人卧室里面
这些人真奇怪。给喷的机会都不要。 那么为了证明我的实力,我一定要在排位赛里苦练技术,在人机和坑比中杀出血路,一路打到全分路90评分90胜率巅峰2000。如果打不出来那就是我水平太低。但是王者荣耀匹配机制准确,评分系统公平,机制会把我放到了应有的段位上 一名合格的王者荣耀玩家就要有这样的竞技精神。打不过就要一直练,练不出来就干脆弃坑。绝对不能用其他乱七八糟的方法质疑匹配机制的公平性。连场次都不够多的人没有资格讨论匹配机制准不准
海诺这逆天坦克还没有承伤分? 跟风玩10v10发现有这么个英雄一发十一叉天下无敌。于是买了一个去练人机。之前不懂事一直当中单拿一技能对着兵线插插插感觉挺爽。出去仔细一看技能发现是个血量和法术共同加成,近战一技能也是弹道可靠堪比貂蝉,二技能四舍五入一下也算半个貂蝉,平a则是完爆貂蝉。但是装备加成形式像刘邦。于是直接照抄了一套自己用在刘邦的配装改了改,还挺好玩。久违地用上了这个长生铭文。 我看这坦克相比刘邦牺牲了硬控,换来了比刘邦更快的位移更快的续航更无赖的传送逃跑,还附赠一个远程模式可以无脑守塔,承伤要是还不占分。有开发成鸡爪坦克的潜质。感觉出个辅助装帮队友守劣势路也很不错。以后缺坦克再也不玩汉高祖被说不救队友了
如何使用王者营地分析自身行为对游戏环境的影响 特此求助。顺便请问这个云字头的是什么东西。
这要是真改出来我直接笑疯 但凡敢这么改,我立马给设计一些个靠牺牲胜率来最大化评分参数的配装战术。到时候刷分玩家,技术玩家,鸡爪玩家,觉悟人机还有人工智障都混到同一个匹配池里,物种多样性直接拉满
我有一种酣畅淋漓的新鲜的黄金的救援精神 【混乱邪恶警告】 如今的多人倍血boss战救援,难度就讲究一个听天由命。咱自己想打就肯定能单人打赢boss,在门口画符想着再看看战斗特效,就不是奔着非要赢去的。 我就是看着队友满地乱滚痛苦地哀嚎,看着队友被快慢神经刀一刀放倒然后队友的血条各种华丽的特效交互,或者看着队友穿睡衣被一刀清空血条。我观赏到单人看不到的独特战斗画面,火主切身感受各种招式的威力。可以说是双赢 当太阳时,我要看火主血流成河。当火主时,我还要看太阳血流成河。当年魂三1+0高周目dlc天天招灵车的正是我,现在我虽然打不过1+0,以100+失色9的号给300级群友挂上蓝标的依旧是我。这种灵车联机evp压级攻击是无需任何技术任何特殊工具的超强精神攻击。是压级邪恶玩法中的一股清流。不过这个过于重量级,这里仅推荐尝试但不再细说 为了增加血流成河的几率,我会在赢面较大时候减少出招,故意肉抗boss投技,故意提前处决。等等,反正随意延长战斗时间,放任boss出招。具体配装采用上个贴的最大化防御方法就行了。 有人看了可能会想,故意放水降输出不会被骂吗?实际上招过骨灰和npc的都知道,多人战斗最降难度的因素就是多目标已经分散了火力,boss的破锭已经远比单人要多。这时候如果我还能做到远比骨灰npc活的更久,比其他黄灵活的久,甚至比火主活的更久。吸收的招式比队友更多,血瓶用的比队友更慢。实际遇到了真能反应过来说我划水吗?另外只要配装配的好,甚至能装做出一副已经努力输出然后后摇被打硬抗了伤害的样子 魂的联机和怪猎这种收刀飞扑就能苟活大半,主玩竞速优化的游戏不一样。魂的联机环境下,如果生存时间不够长,或被招式点名了之后生存能力不够稳定,就没有说自己会打这个boss的资格。只要我在boss最终阶段面前能前不喝药连续存活十分钟,那我就是能专门针对这个怪的大佬。这种时长下随便拿什么手段输出都能打赢。 但凡出来遇到火主睡衣人,速杀抄人,就算翻车也完全不用紧张不用苦恼,反而感觉有乐子了。最重要的就不是帮别人打赢。对这种联机招人还抄速杀配装,全攻脆皮加点的,给他们最大的帮助就是活的比他们久,让他们先暴毙。或者运气好的话,让他们等上漫长的十几分钟自己慢慢把boss磨死。最好是快磨死的时候让火主被boss意外反杀。
《环的最大化防御战术学说》 放弃翻滚拿起盾牌不过是翻滚侠和解的第一步。但来自资深大盾侠的提醒:别忘了还有第二步第三步… 首先,和魂不一样,由于失衡攻击需求这种核心机制膨胀,我这里不承认环所有的高周目数值设计。所以我认为老头环的数值评价以1周目为准,dlc数值设计以“拿到boss前的所有可用庇护”为准。然后所有针对数值的差评一律转化成对庇护分布的差评或者高周目倍率的差评。 然后就是我目前认为一周目不刷魂打dlc的标准等级是150级至250级,低于这个范围算压级挑战,高于这个范围要刻意刷魂或者极限控魂。这是引出后续配装学说的重要基础。另这是一个极大丰富了软上限取舍策略性的估计值,而且前后100级这个范围相当大,所以不接受任何反驳。 所有250级以下的人物,扣下的点数要么会影响输出,要么会影响技能库武器库,要么会减少负重阈值。甚至减血减蓝影响喝药节奏。所以攻防取舍问题总是存在。 基于上面的学说,所谓最大防御战术,说的就是凡是加点配装遇到攻防矛盾问题,一律选择强化防御。另外,降低大多数输出加点不会影响百分比伤害和失衡频率。所以异常和高失衡也是众多“结论轮椅”的基础。 最大防御的大多数具体理念,大家和解的时候自行反思即可,不抄答案也能保留配装乐趣。但是这里给几个容错流关键结论。 1,信仰不能省。王之恢复和法抗祷告天下无敌。 2,蓝不能省。因为至少铁壁盾防耗蓝,另外不玩强力骨灰的不配号称和解。 3,完全放弃中翻滚可以叠到负重99%,但没必要。保留翻滚能力上限更高 4,指纹盾这种疯铍东西不是必须的。盾牌法术减伤和护甲buff法术减伤可以二选一,或者不同属性各选一。如果允许节省盾牌法抗,在200级区间内就可以降低对力量的需求,也能增加盔甲负重的占比。共持突刺盾类对此更是极端。多出来的点数足以产生毁天灭地的技能库,但是过高等级下这些点数不能利用好就没有意义。 5,盾牌控场关键在于弹刀力和抵挡力。换句话说在于铁壁盾防效果。如果放弃白盾buff,右手战技就得足够有用。 6,长枪和大刺剑不总是最强的。有些主手武器打的更远,有些主手武器失衡更高,有些主手武器更省负重然后甲就更厚。要看情况选择。 最后最大化防御显然不是最强的。这也是娱乐玩法而不是攻略。
第一次看见原版四位数的移速。。就像mod一样想起当年玩神之长子mod开凤凰战鸡。 这个是随便堆了一些移速的灵飞机动舰队。 这就是器具刻印带给我的自信。这把玩的星海帝国。也许护航舰还能更快。 现在看对手什么船都是右键当场追上,都是相对禁止。对战里看追人速度都是受加速度限制了。
轮回41偶遇不死战士叶片主,数值爆炸强如怪物。拼尽全力也无法战胜 书接上回,禁bug一次方全装备掌握强迫症玩家死战不退一路不降轮回,拿了负轮回宝石套出来一路打了四十个轮回搞到了装备全收集,最后终于买了太阳剑。试图去跟剑圣碰碰。但是穷的一批。还弄不出成本约为太阳剑9倍的暗火宝石。试图拿圣光戒指耍赖,看到血条数值需要苟着几乎无伤放几十次魔法心态就炸了。 当年做这个boss的时候必然是没想过真有钱买太阳剑的玩家应当处于什么样的轮回数
老东西找出旧设备随便玩了亿会无尽2代感觉经受一众动作游戏洗礼 老东西找出旧设备随便玩了亿会无尽2代 感觉经受一众动作游戏洗礼之后实力比小时候大增,但是也成为了不屑于卡bug刷钱的莽夫。新档一周目不刷钱不倒退一口气打了25个轮回。靠地底boss读档bug每4个轮回就打一遍神王。剧情直接通了6遍了。而且全装加三类武器轮着用,每有一个武器经验槽满了立刻买下一把。这样玩技能点特别多。但就这样全身装备慢慢买到十万价位开始买不起了。虽然树精轮回3就打掉了。但感觉这样下去最多硬撑到轮回40吧。应该去负轮回碰碰运气了。 不退轮回的情况下数值越落后攻击力越有用。所以全点了攻击力。双武器上限最高打boss全得用。但是重武器的经验槽也不能不要所以称着还打的过也全练了。我寻思后期每个圆槽至少200攻击力但只有50血量。所以肯定是全洗点成血量的。但现在一个200攻击宝石都没有。看来不刷钱的情况下这游戏还是很肝的。当年徒手开荒的是真nb
我们绿皮人会怎么写 [水]忍不住想写说明文的冲动。要是高考真遇上这个想必是完蛋了 “为了让探测器在月球着陆获得地表样本再返回,合理的方法是先进入近地圆轨道,然后看准时机加速让对面的椭圆轨道远点延伸到月球的轨道高度。同时恰好的时机使得到达远点的时间恰好能和月球相遇。接着随着轨道漂到月球附近,撞上之前再做相对于月球的适当减速就能形成绕月圆轨道,接下来就能选择着陆地点了。这就是基本的霍曼转移的方法。 如果只是要看见月亮的背面,只需要在霍曼转移的第一段加速时多加速上一小瞬间,轨道远点由于奥博特效应会迅速敏感地越过月亮的高度。是真正的差之毫厘失之千里。这样的轨道飞掠月球拍照之后,无需进一步加减速就能轻易使用大气减速返航。可以大幅节省成本。所以嫦娥四号的任务不仅仅是能看到月球背面,还意味着拥有全面探索月球各处的能力。 在几乎没有大气阻力的宇宙旅行中,只有被称作轨道机动的加减速动作会消耗多数燃料。但是开始加速时消耗的燃料要运送着所有将要使用的燃料前进。大部分的燃料在绕地入轨的第一步就用掉了。所以探索能力一小步提升意味着运载能力的大幅加速提升。背后是科技水平跨代的全面发展。航天能力的飞跃和看新闻产生的第一映像不同。根本不是理所当然的。而是不可多得的科技革命结果。背后是无数已经“抵达未知之境”的科学工作。 但是为了抵达更远的地方,仅仅是从地球以更大力量起跳是不够的,必须要有建设信号中继的能力,还要有让航天器从其他星球补充机动资源的能力。这样看来所谓力所能及的未知未必是无限的…” 后面编不下去了。反正分数肯定是扣完了把
什么地狱绘图 我超喜欢这科技池的 有时候科技树意识再好也总有时候变成这样。 往好了想,破译叠高了就能看到ai是不是卑如蝼蚁了。远古巨炮则是能防止泰坦带动能巨炮被近身无法开火。真有用啊
3.12时代萌新的通用战力追求观念 萌新向介绍贴,适合第一次见到天灾的玩家参考。 表面上,为了迎战天灾或者单纯的装笔,就需要把所有生产力转化成舰队战斗力。一般认为这包括科研和合金两个方面。但是实际情况没这么简单。 但是倒不如说群星的所有产业链最后全部经设计地向战斗力引导。准确地说,向着舰队的控图能力引导。 常识中的战力提升分为科研和合金两个层面。我这里分成单舰战力,舰队维护力,舰队补充力,舰队机动性四个方面。对强大的追求至少是要追求四项中的三项。 单舰战力基本就是科技。包括科技爬满,零件找齐,最后是循环层数。其中循环层数属于提升最慢的。在不考虑凝炼机的情况下,循环层数提升到战斗力会在足够时间后充分减速。这之前就要确保其他要素有没有也达到极致了。 舰队维护力根本上是产电和合金能不能付得起舰队维护费。或者付不起维护费的情况下能不能硬抗惩罚。其中少于舰容的维护费线性增长,多于舰容的维护费加速增长(但不快)。所以舰容是一种减维护效果而已。在开始造船之后,舰容恰好比舰队数低一点点是比较经济的。但不同玩法有不同的最优维护方案。对于缺乏舰容的虚拟飞,还有各种省维护费的t34式经典配船,就算超出舰容很多倍也没关系。另外舰容上限是一万减一。 提升舰容最便宜的方法很可能是先造满恒星基地容量的锚地,甚至可能要溢出一些容量。这些舰容往往足够给出屠光ai的战斗力了。然后是把月产电量用光,最后再考虑把人口放上士兵岗位之前根据自己的维护费先算算放上专精发电球能不能抵消那点舰容惩罚。 舰队补充力一般是指达到一万舰容之间的过程。其中合金产量是最大的阻碍,用文物部件的话还会缺文物。在战斗力够强之后补充战损用的舰容可以忽略不计。但换句话说补充力够强的话也可以适当降低对科技和维护力的要求。 越是年数越长的咸鱼玩法就越是不缺造舰合金。 舰队机动力一般是指某些事循环叠的一高兴就忘了,捏着几m舰队一下全右键到堕落家里结果维度锁里突然钻出来一坨敌对主力,自家突触凝炼机莫名其妙被炸了。刚丢进去的几百人口小动物全自由了,然后开始反思为什么满舰容几十循环的大优势会被打gg() 在不考虑星门的情况下(像我上个档全图没一个星门,根本点不出星门科技),如果追的上弱的舰队,要么是ai操作失误了,要么是ai被你几倍战力堵口或者地形堵路了。要么你跑的比ai快。其中如果是跑的比ai快,如果只快一点点那就要很长时间才能追上。必须要快很多才实用。而如果不能把别人追死,一会放着不管人家迟早能绕回来哨站。就算用强力慢速舰队围死对手,也是直接飙车追死比较省时间和操作。 随着版本更新,我对“快速反应舰队”的评价标准越来越离谱。科灾加速船人均五六百的速度。五百速度贴图就严重赶不上超光速动作了甚至短手船能横穿哨站直接跳跃。如今看到修正后移速400的船都觉得慢。至于什么化推减速远炮流我是一点都玩不下去了。 有星门的机动性是另一个层次。“我在你家门口有8个星门。所以你家8条草履虫已经被我一头主宰包围了。”四舍五入一下就是由于不用分兵战斗力乘了八倍。要是硬叠八倍循环或者8倍舰容不知道要多少资源。所以有影响力多造星门别让影响力爆仓。 相比无敌的星门和L星门,中继器和量子弹弓的机动是过渡用的。中继器运大船并让星门之间没必要过于密集。量子弹弓用来一炮打到有星门的ai脸上占下星门,然后陆军原地开花。
这大锤鱼雷发射舱上怎么装了一台巡洋舰啊 在蓝图列表中寻找民用舰船做为凑数战斗力的时候偶然间看到了个让人眼前一黑的玩意,果断造了一堆 8点补给,相当于一个圣甲虫。简单粗暴买到20发会飞的自带安超的大锤鱼雷。40人口有20发鱼雷齐射,一头纯点防攻势都扛不住。如果有必要的话,居然还能装上一些高效的轻实弹破盾武器。 作为冥用船这玩意跑的飞快(而且冲完之后死的飞快,可以迅速腾出人口放出主力) 缺点就是装配点数实在是太少了。本来想装自动炮打盾的。结果发现只有小槽输出的情况下幅能交换基本上就是开盾挨打。还不如直接像监视者一样上挨打船插。不过这种消耗性的船是不可能上故事点数的,取舍之下干脆完全把武器省了。 这里细说一下期望的使用场景:掏出冥用船意味着已经有240人口主力军用船,而且个个都是需要吃满技能加成的三绿插精锐。对我这个档来说是一台高峰值的手操战列舰和10头每台都消耗了7个故事点数的满级军官安超亥伯龙,还有一些备用的斗士tt。 我主力的安超护卫舰峰值时间比手操旗舰要低。所以我考虑在开战之前,先拉满民用船大队冲上去自爆换战损,旗舰且战且退,最后突然掏出一大堆满峰值时间的亥伯龙抓对面阵型破绽。 手操船想找一个特化远程持续耗盾能力,能顶住热脉冲还能放风筝的船。目前还没想好开什么。技能是万里挑一幅能调节废船舰队,红技能是一个都点不了。 对了,萌新是玩0.95纯净势力争霸,150人口亥伯龙被霸主400人口绿插军团攻势大队打到能源耗尽(最后打赢了,原旗舰彻底炸没了,亥伯龙喜提一堆d插),于是一怒之下开始带民用船
萌新第一次玩势力争霸体验到的欢乐日常 看那,在那遥远的阿斯尻尼亚星系,正在发生一件美好的事。 开局在蓝龙虾星球边上拍了个前哨站去做主线去了。贴脸目睹整个星系先后被速子科技,霸主,英仙座联盟瓜分,这次回来恰好撞见联盟和霸主的舰队在家门口直接展开大战。 我这就赶紧回家掏出所有货船和打捞船开始捡漏,也许能捞到新鲜的攻势和征服者。 我觉得虽然英仙座联盟的空间站十分强大,但是霸主的攻势大队不会输!因为它天⬆️下⬇️无↗️敌↗️
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