level 14
一、数值和技能
1、闪避率(近战格挡)线性叠加。由于对两侧和背后的闪避率有调整,所以这在战斗中貌似没有问题,但在单挑中这导致等效血量指数级增长,而且能闪避技能伤害,又没有针对近战格挡的命中属性,导致高近战格挡的武将在单挑中无解强大。金属性将领动辄100%以上的闪避率,互相单挑几十分钟都不掉血,木火系将领没有取胜可能,这是个很滑稽的事情。这个问题在war3等十几年前的游戏中就解决了,可以借鉴下。
2、将领近战护甲价值过低,因破甲属性存在,部分将领的武器又有大量破甲伤害效果,导致护甲价值远低于闪避(近战格挡)。
3、技能伤害能被近战格挡闪避,这是个笑话。
4、技能施放判定等优化
(1)点选区域的范围技能如箭雨等,施放指示器应改为同技能范围相适应的圈形或条形。
(2)针对单一目标或判定范围极小的攻击技能,如武圣等,建议做成指向性技能,即点选目标使用,或直接做成攻击力加成即可,避免目前的空放情况。
(3)大多数技能判定方式可以参照war3或DOTA2等RTS或类DOTA游戏,比较简洁易懂,判定方式也较成熟、准确。
我在6月19日发帖说过这个事情,这次的王朝模式的技能施放模式已经做了相应修改,完全可以移植到战役,当然数值不能照搬,全战玩家大多不喜欢无双。
2019年08月11日 05点08分










