狂徒再现东东
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幸福,幸运,不幸,辛苦,侥幸里幸怎么发音 只晓得幸发音同赢拼写yin 幸福,发音是yin福 幸福”搿「这」两个字,嘦得「只要」会讲苏州话个人,相信绝大多数侪「都」弗「不」会读错个「的」。 不过“幸运”两个字么,一大半人读出来侪「都」有点“洋泾浜”哉「了」。 我听见过两个评弹演员侪「都」读“兴(幸)运”个「的」,其中一个老演员年纪亦要六七十岁哉「了」。 唔笃「你们」辣「在」讲“不幸”、“幸运”个「的」辰光「时候」,“幸”阿是蛮多亦发音成“兴(幸)”个「的」呀?我特地查仔查汪平老师个「的」《标准苏州音手册》,搿「这」个“幸”字只有一个读音,就是“幸福”个「的」“幸”。其实呢“幸运”是普通话里个「的」词汇,苏州闲话里常常用个「的」词汇呢,叫“运气好”、“额骨头高”。 幸运 我再讲一个亦搭界个「的」词,相当有趣。就是古代皇帝到妃子搿搭「那里」去睏觉「睡觉」,普通话里有个词叫“临幸”。那么到仔苏州话里向,要读得弗「不」“洋泾浜”么,正确个「的」应该读“临幸”。搿么问题就来哉「了」,有个词叫“临刑”,意思是死刑犯要执行死刑哉「了」。苏州闲话搿「这」两个字只是声调有区别,一个是阳平,一个是阳去,“临刑”搭“临幸”倷阿分得清?听起来真是差弗「不」多个「的」。那么倷想想,皇帝到哪个妃子搿搭「那里」去,肯定是兴致好勒海,假使 “洋泾浜”读成“临兴(幸)”,倒是有点意思个「的」。反而“临幸”读得快点读成“临刑(幸)”,阿蛮容易吓人个「的」,不管是喊皇帝死,还是妃子死,总归要出大事体则或。 所以亦蛮有可能苏州话个「的」“幸(音引)”,下趟「将来」会多出来一个发音,读“幸(音兴)”。不过伲现在要讲正宗个苏州话,“幸福”搭“幸运”还是应该读同一个音,就是“幸”。 编辑 | 大海 排版 | 华美的小清新昭昭 by 苏白学堂! 不幸我们叫触霉头、倒霉 辛苦我们叫劳碌,操劳 幸运我们叫运气好、险险叫、运道好、额骨头高 兴发音为shin
伍子胥:开发上海第一人(上海金山区) 金山区西南部有个胥浦塘,长8.7公里,南接嘉兴平湖市的上海塘,东北流入掘石港,后再汇入黄浦江。在金山区委常委、宣传部长叶汝强的邀请下,笔者来到了这里。但见河面波光粼粼,河岸草长莺飞,玉带拥翠,风光秀丽,这里就是伍子胥当年开凿胥浦出东海的地方。 ---- 《金山县志》载:“周敬王二十五年(前495年),相传吴国大夫伍子胥凿河,自长泖接界泾而东,尽纳惠高、彭港、处士、沥渎诸水,后人称为胥浦。”据谭其骧教授考证:“在上海市区范围内,金山县是最早成陆的,最早开发的。”“金山是上海市最古老的地方,是最早设立县治的地方。”南朝梁时曾“置胥浦县”,以地接胥浦而得名,属吴郡。历史上,胥浦乡、胥浦里、胥浦庙渡、胥浦村、杨胥浦等相关地名,在金山地区烙上了深深浅浅的痕印。 ---- 伍子胥在今金山区境内所凿的这条河,为上海最早的人工河道。后人感其德,自汉唐以来就立祠祭祀,名“伍公祠”,俗称胥浦祠,位于今吕巷镇马新村。清乾隆《金山县志》载:伍公祠“祀吴大夫伍员,在胥浦上。明嘉靖间毁于倭,迁像于祠左曹大明王庙中。”从此,伍子胥和宋武惠王曹彬被合供一庙,称“胥浦庙”。后屡有毁建,逐渐成为地方民俗庙。经过扩建修缮后,占地面积近10亩的胥浦庙,于2009年11月恢复对外开放。 ---- 胥浦塘虽是吴越争雄的产物,却在客观上起到了沟通太湖与浙江西部诸水的作用,使上海西南部上游来水在杭州湾分流入海(由于出海口封闭已改道曲折北流),对于联结沪杭航运至今仍具重要意义。经过整治,古老的胥浦塘又焕发了青春,可通行100吨级船舶,是水运和航运的重要河流。伍子胥因此成为《上海水利志》中“人物传略”的第一人,其功绩卓然不朽,名标青史! ---- 在浙江嘉兴市嘉善县子胥公园内,竖立着一座伍子胥铜像,以纪念这位开挖了伍子塘和胥塘的功臣。相传伍子胥领兵讨伐越国,经过今魏塘街道这个地方,出于军事需要和水利建设,开凿了现在尚存的“伍子塘”,又叫“伍水”。伍子胥还开凿了西塘的市河“胥塘”。原嘉善县文联副主席、现浙江西塘旅游文化发展有限公司顾问韩金梅介绍说:“伍子胥就在这里屯兵,他看到我们西塘水利方面还是比较落后,就率众挖了一条河,便利军队运输。他所开挖的就是这条胥塘河。” --- 嘉善县北部的西塘镇,以廊棚和古弄这“双绝”在江南六大古镇中独树一帜。悠闲地漫步在“烟雨长廊”,河风拂面,红柱夺目,让人产生一种怀古的遐想。据《西塘镇志》记载,伍子胥“引胥山以北之水凿塘,经双葑巷、平塘山、会西塘,入祥符荡,全长27里”。胥塘就这样在传奇中诞生,在时代风雨中变迁。后因“胥”和“西”谐音,年代久远,西塘这个名字就流传了下来。如今,除了胥塘河水在木桨声中依旧荡出的一圈圈涟漪,伍子胥的遗迹已经无处寻觅,可西塘人还是从心底里感谢他,西塘镇委书记丁炳龙的话表达了人们的共同心声:“西塘能够成为大镇,源于伍子胥疏浚河道。没有伍子胥,就没有西塘。”笔者留意到,在他的发音中,“胥”和“西”都是xī,因此这句话说起来特别有韵味。而伍子胥也肯定不会想到,自己修建的用于兵戈之争的“胥塘”在两千多年后依然健在,并且成为今天的一笔宝贵遗产。 --- 三国时期吴国史学家韦昭给《国语·吴语》作注云:“员奔吴,吴子与之申地,故曰申胥。”意思是说,伍子胥被吴王阖闾封于吴国的“申”地,便叫“申胥”。杨伯峻《春秋左传注》更是引申说:“《国语·吴语》作‘申胥’,盖以‘申’为氏”,不过,这一说法没有得到文献和族谱的印证。 --- 关于“申”,《辞海》、《汉语大字典》、《汉语大词典》、《中国历史大辞典》等大型权威辞书均释为:“上海市的别称。以境内黄浦江别称春申江,简称申江而得名。”《辞海》在“春申江”条目中指出:“误传为战国时楚春申君黄歇疏凿此江而得名。”在“黄歇浦”条目中又说:“此上海黄浦不见于宋以前记载,以此浦为黄歇所凿,显系后起的说法。”这就明确地说明黄歇开凿黄浦江是个美丽的误会。 转载自金山国学的微博 吴江和伍子胥相关的场化有2个: 1柳胥 是松陵镇北一个村,其村名的来历与伍子胥有关。元代人陈基的诗《柳胥》:“水墅何为名,绿杨绕堤树。哀哉伍大夫,忠魂吊无所。空遗江上潮,懑气作吞吐。回望阖闾城,苍茫隔烟雾。” 2汾湖 汾湖还是分湖?关于“分湖”这个名称的来源,文人墨客自有说法。元代着名文学家杨维桢《游分湖记》中说:“湖东西广袤八里,南北如之。湖分而半:一属嘉禾,一属姑苏,故名分湖云。”“嘉禾”就是今天的嘉兴。宋元朝的诗文印证了一种古老的说法,春秋末年吴、越相争时,现在分湖公园一带曾驻扎吴国水军,在此与越国抗衡,并留下“点将台”、“伍子滩”等遗址地名;亦有不少历代文人墨客凭吊伍子滩的诗文。历史资料总说这里是“吴根越角”,“吴、越在此分界”。现在,汾湖仍是江、浙两省的界湖。因此,由吴、越两国分界得名“分湖”,是本义。然而,诸多历史文献也频频写成“汾湖”。明朝以来文人学士大多喜欢写成“汾湖”。个中缘由耐人寻味。或许加“三点水”,与“湖”字的字形趋于平衡;从字义看,“汾”字符合湖荡“多水”的底蕴。也有人猜测,后世已无战乱,写成“汾湖”寓意更吉祥。 汾湖特产“紫须蟹”“紫须和子胥发音一样
吴王寿梦定都南迁 来自苏州相城区官方给的信息 自吴王寿梦建城至今,相城已有2580多年历史,深厚的文化基底孕育出无数英才。在相城历代地方志上所记载的着名人物更难以胜数,这些相城名人在政治、军事、经济、文化等各个方面做出了杰出的成就,他们对全国乃至全世界产生了深远的影响。 在相城的大街小巷、城镇村落里细细探究,无数的名人遗迹等待着你去发掘。 寿梦 传奇的建城者 寿梦是吴王阖闾的祖父(我这的方言是叫:爷爷)。 吴国的振兴始于吴王寿梦,寿梦元年为公元前585年。当时吴国的政治中心已从宁镇丘陵转移到了太湖平原,何以如此,或认为有可能是吴人畏惧楚人,或者要抗击越人,或者要联合越人以制服宁镇地区的土着夷人,不一而足。吴越位于生态环境十分优越而且原始文化十分发达的江东,可是发展缓慢,落后于江北。 寿梦是一个很有进取心的君王,寿梦称王时,吴己据有江苏,浙江杭嘉湖平原及安徽江南地区,并拥有步兵及水军三万余人。公元前585,在他即位的第一年,气度豪迈的寿梦亲自带队到洛邑去朝见刚刚登基的周简王,并在沿途访问不少国家。这是吴国君建国以来第一次朝见周天子,也是第一次出使中原。吴周本一脉。吴王寿梦在洛邑认祖归宗,周简王大喜,赐特别礼遇。 经过寿梦数十年的经营,吴国成为拥有今江苏、上海、浙江(主要是浙北)、安徽等地的泱泱大国。 这么说吴后期的政治在苏州不只有2任吴王,寿梦有4个儿子,啊大阖闾之父诸樊,啊二余祭,啊三余昧,啊四季札 前3个都做过吴王,最后一个季札领的清3个啊哥都让他做就是不做!吐槽:那时期的名为啥如此奇怪! 啊三余昧之子吴王僚 啊大诸樊之子公子光即阖闾 阖闾之子夫差,大儿子即太子终累? 阖闾有个亲王弟叫夫概(为啥自己儿子的取名和弟弟一样夫开头)好吧吴越之争有个叫夫椒之战(现苏州东山西山三山岛那里) 刚北就是费来四,寿梦决定定都南迁!
勾践:阴谋家鼻祖,小人中极品 阴谋家鼻祖,小人中极品国人的性格特征真是不太好说,一方面我们赞赏项羽的“天之亡我,我何渡为”而自刎的英雄气概;另一方面却也对勾践的所谓“忍辱负重,卧薪尝胆”津津乐道,一遇到个挫折,总是拿这厮来说事儿,以激励东山再起之壮志,真是人嘴两张皮,完全地没个始终如一的价值判断,全然是拿来主义,实用为上, 反正我对勾践这厮从来就没个好感,如同一尊塑像,百孔千疮的,就凭前面一贴“卧薪尝胆”几个字,欺哄了世人几千年。这勾践人格的鄙俗,不是学历史的人还真不太了解,据《国语》记载,这厮在位时,为君不勤,奢靡享乐,是个地地道道的无为之主。但这厮却有项长处,就是大忽悠一枚,在国将不国,内忧外患之时,能够忽悠其臣民为其卖命,貌似极为的谦虚和诚恳。以至于在关键时刻有数百壮士的自刎之战,有文种、范蠡的义无反顾。还有传说中的西施姑娘献身迷敌。 在战败事敌后,他又演绎出那做戏的看家本领,低声下气,放弃尊严和做人的基本底线,献媚吴王夫差,做出了许多有辱于人格的行为,其目的只有一个,就是乞行放归,以图东山再起。他在吴的所作所为,实在是令人不耻,尽管不少人将其当作一种策略和手段,用什么“忍辱负重”“韬光养晦”的好词来赞颂,反正我看到这些溢美之词时,就使劲地翻白眼。这里我一直是有个疑惑,既然吴已灭越,何不把那勾践一刀儿跺了,把那越地改为吴国而牧之,如后世战国时代或秦灭六国一样,而偏要把这厮弄去姑苏,给了他机会,是吴王心软吗仰或还有其它原因?反正我是百思不得其解。 及至后来在认真的读了春秋这段历史后,从这纷乱的字里行间悟出了一个道理,原来,在那个时代有个大家共同遵循的法则,可以称之为春秋法则,也就是春秋时代的生存法则。当时的国是诸侯国,共尊周为共主,不管你大小诸侯都是周天子所封,大霸小弱地要改变,只有周天子发话才行,任何人不能随便地吞并或蚕食,换句话说,大霸对于小弱来说,你必须听我的,不听我就揍你,把你打服,趴在地上叫我爷爷,这就是目的,形式上不会真正的灭你,如果妄图将其吞并,那便会全体诸侯国共讨之,所以,春秋时代霸主,如晋文齐恒等,可以称霸,但不能灭国,霸主的标志是有多少国家臣服于你,而不是你的疆域有多大,这也是春秋时代诸侯国多多的根本原因。吴王夫差显然是个君子,遵循的就是这一原则,然而,他遇到的却是一位地道的小人,完全的不按常理出牌的卑鄙小人。这勾践从吴国回来后,倒是兢兢业业地做了些恢复元气的事,及国力强盛后,便挑战这时代法则,直接就把吴国灭了,至此,大家便不再混打一片地去图那霸主的虚名了,直接就是去灭国抢地,扩大版图去了,历史也就随之进入了战国时代。 这勾践以其不懈努力,灭了吴国后,那小人嘴脸便愈加的暴露张狂,诛杀文种,逼走范蠡,狡兔死,走狗烹;禽鸟尽,良弓藏!在勾践的眼里,文种、范蠡还有浣花溪畔美丽少女只是他的走狗和良弓,只是他进行统治的工具,那以前承诺的“共知越国之政”的誓言,早已被这厮丢到爪哇国去了。纵观勾践一生,我确信他是小人无疑,他用其一生的行为诠释了“江山易改本性难移”的真谛。尽管他成功了,并且在通向成功的道路上,为后人留下了这“卧薪尝胆”的励志经典,但小人终究还是小人,幸好历史没有规定小人不可以称霸,他虽小人,但却是小人中的极品,所以他成了春秋时代的最后一个霸主。 还是鲁迅先生说得好:“中国几千年的历史,就是一部成王败寇史。成功者的阴谋被书写成了智慧,胜利者的无耻被粉饰成了计谋,强者的残忍被涂抹成了英勇”。勾践是胜利者,他赢得了战争,却输了人性。当我们了解了勾践这厮的所作所为后,还能对他产生羡慕之情吗?转载至青林知青的新浪博客!
勾践“小人”也与! 学习课文《勾践灭吴》,我出了一个讨论题:怎样评价勾践这个人。同学们观点有异有同,最后引起争论的是:勾践忍辱负重,是伟大的政治家还是一个小人。下面是两位同学的文章,各持一端,各有所据。 勾践“小人”也与 高一(2)班 贾琛 勾践当年降败后,曾低声下气,放弃尊严,献媚吴王,做出许多有辱于人格的行为,令人可鄙。有人说,若勾践真的有那么一点骨气的话,早应该夺剑刺吴;再次之,自尽也行啊。可我突然想起另外两个同样名垂青史的人物。一是荆轲,二是韩信。 荆轲刺秦时政治上的败笔。荆轲成就了自己的英雄主义形象,却加速了燕国的灭亡,与最初的战略目的背道而驰。肯定荆轲的抗暴勇气是一回事,检讨燕太子的决策失误又是另一回事。至刚易折,政治中退让、等待,有时比勇猛的义无反顾有用的多。再说韩信,韩信是名门之后,但怀才不遇、穷困潦倒多年,可他心存远大的志向,故遇胯下之辱仍然能忍受,其原因就是为了保全自己的性命,留待日后实现自己的远大志向。 天妒英才,所以有“苦其心志,……行拂乱其所为”之说。若韩信经不起考验,与乡村小儿争一时意气,很可能遭遇不测,也就不会有机会实现自己的雄韬伟略,历史的天空中就会少一颗耀眼的军事明星吧。 对于勾践来说,若他只是一位普通的越国人,为了捍卫自己的尊严,自尽也许能保全自己的名节,但勾践是一国之君,内心强烈无比的责任感和痛心疾首的复仇欲望使他放弃了王的尊严,但却赢来了越国日后的兴盛。他用屈辱激起了越国人的斗志,用辛酸灌溉出胜利的果实。 周易中讲:“灭蠖之屈,以求信(伸)也”,韬光隐晦,以退为进,坚韧的耐力方可成事,凭着血气之勇牺牲自己的生命,古人可以获得千古英名和为后人慨叹的美学价值,却会给越国人民平添一段亡国灭种的黑暗时期。 关于勾践成功灭吴后,逼走范蠡、杀死文种一事。首先要说明的时勾践是一国之君,一位英明的君主必然是善于谋略权术的政治家。治国与谋略密不可分,使用谋略这种行为本身无所谓善恶可,是使用者的谋略动机 和目的显示出谋略在道义上的卑贱和崇高来。阴谋诡计应用在日常生活中,那是小人的伎俩,而如果用于国家兴亡大事上,那是枭雄谋士的雄才大略。文种、范蠡两人是仅用智慧即可控制国家兴衰存亡的能臣。所谓乱世早就英才俊士,太平盛世却任用稳健、庸志之人是历史的必然选择。 勾践完成复国大业后已年迈体衰,早无少年时的英气,无意投身于天下争战中,而文种不同,文种在投身越国之前,终不得志,好不容易成为i当时强国的首要臣子,自然欲打大展拳脚,会把越国再次陷入战争的灾难之中。即使文种无意于此,他也早是大权在握,功高盖主,而此时越国体制已进入正常,君复王权的时代已经来临,文种已到了不可不被打压的地步。可他认死理,不如范蠡,取舍自如、远走高飞。故招来了杀身之祸。但说到勾践与文种有十年君臣之情,文种罪不至死,勾践是否恩将仇报又是另一种辩辞了。 最后,我想说,作为后人抒怀的我们,是否也能潇洒放下祖先的过错,历史嘛,总是在一笑中,澹然却深邃无比。 浅说越王勾践其人 黄映嘉 卧薪尝胆被我们夸夸其谈、引以为豪地说了数千年,可知它的背景是什么!?一国之君睡草薪,舔苦胆,还为人尝粪便,当国家失去了尊严,他所留下的文化也无法再有尊严,失去尊严的文化怎么可能给失去尊严的人群增添点什么?这是一种恐怖的恶性循环! 勾践作为一国之君,人民的表率,忍受了奇耻大辱,但他在竭尽全力保全自己生命时有没有想过,士可杀不可辱,他的做法会让他的子民倍受歧视,颜面无光! 勾践是一个十足的小人! 历史上,任何小人成事,都有一个秘诀,决不让事情的原始整体明确呈现,而是故意零敲碎打,多层分解。分解的越零碎,越复杂,就越能掩人耳目,正是这种欺骗,这种掩人耳目,使夫差和所有的吴国人失去了辨别真相的可能! 当勾践刚刚灭吴称霸,其手下最大之功臣范蠡被封为上将军,然范蠡深知大名之下难久居,故功成立即隐退,自与其私徒属乘舟浮海以行,终不返。传其改名陶朱公,后以经商而致富。范蠡曾遣人致书文种,谓“飞鸟尽,良弓藏;狡兔死,走狗烹。越王为人长颈鸟啄,可与共患难,不可与共乐,子何不去?”文种未能听从,不久果被勾践赐剑自杀。 “敌国灭,谋臣亡”,这句话应该是从勾践开始的吧,杀谋臣的最根本的原因就是嫉妒!嫉妒者可以把被嫉妒者批判得一无是处,而实质上,那是他们心底最羡慕的对象,自己最想做的事居然有人能做到;自己最想达到的目标,居然有人能达到而且很完美,这就忍不住要下手了! 综上所述,勾践是一个十足的小人!
某扎泰州猪噜噜好好看看倷泰州是几辰光成为吴国的地了! 先秦时期 周代以前:境内为淮夷地。 周初:境内为邗国地。 春秋晚期:吴国堀起后拓境至江北,至周敬王八年(吴王阉闾三年,公元前512)之前已吞并邗国,今市境改属吴。眼睛看看清上,都是小弟的小弟,吴王阖闾的宫殿在苏州,弗是在倷泰州,倷泰州不过是吴王阖闾北上的占领区域而已! 鲁哀公十二年(公元前483) 吴国召集鲁国、卫围、宋国在郧地(今海安县立发桥)会晤,意图与鲁、卫、宋结盟(《左传》记载)。
吴灭徐(公元前512年) 八 东周(春秋)- 8.14.8.2 吴灭徐(公元前512年) 《春秋》:“冬十有二月,吴灭徐,徐子章羽奔楚。” 《左传•昭公》:“吴子使徐人执掩余,使钟吾人执烛庸二公子奔楚,楚子大封,而定其徙。使监马尹大心逆吴公子,使居养,莠尹然、左司马沉尹戌城之,取于城父与胡田以与之。将以害吴也。子西谏曰:“吴光新得国,而亲其民,视民如子,辛苦同之,将用之也。若好吴边疆,使柔服焉,犹惧其至。吾又疆其仇以重怒之,无乃不可乎!吴,周之胄裔也,而弃在海滨,不与姬通。今而始大,比于诸华。光又甚文,将自同于先王。不知天将以为虐乎,使翦丧吴国而封大异姓乎?其抑亦将卒以祚吴乎?其终不远矣。我盍姑亿吾鬼神,而宁吾族姓,以待其归。将焉用自播扬焉?”王弗听。吴子怒。冬十二月,吴子执钟吴子,遂伐徐,防山以水之。己卯(二十三),灭徐。徐子章禹断其发,携其夫人,以逆吴子。吴子唁而送之,使其迩臣従之,遂奔楚。楚沉尹戌帅师救徐,弗及,遂城夷,使徐子处之。 吴子问于伍员曰:“初而言伐楚,余知其可也,而恐其使余往也,又恶人之有余之功也。今余将自有之矣,伐楚何如?”对曰:“楚执政众而乖,莫适任患。若为三师以肄焉,一师至,彼必皆出。彼出则归,彼归则出,楚必道敝。亟肄以罢之,多方以误之。既罢而后以三军继之,必大克之。”阖庐从之,楚于是乎始病。” “养”,在今安徽省阜阳市界首市境。 “城父”,即夷,也称夷城父,在今安徽省亳州市谯城区城父镇。 “胡”,即原归姓胡国,在今安徽省阜阳市颍州区西北。 (吴王阖庐让徐国人逮捕掩馀,让钟吾人逮捕烛庸(二公子于-515年分别奔徐、钟吾),两个公子逃亡到楚国。楚昭王大封土地给他们,并确定他们迁居的地方,派监马尹大心迎接吴国公子,让他们住在养地,派莠尹然、左司马沉尹戌在那里筑城,把城父和胡地的土田给他们,准备用他们危害吴国。子西(楚昭王庶长兄宜申)劝谏楚昭王说:“吴光(吴王阖庐)新近得到国家,亲爱他的百姓,把百姓看成像儿子一样,和百姓同甘共苦,这是准备使用他们了。如果和吴国边境上的人结好,让他们温柔亲服,还恐怕吴军的到来。现在我们又让他们的仇人强大,以加重他们的愤怒,恐怕不可以吧!吴国是周朝的后代,而被抛弃在海边,不能和姬姓各国相往来,现在才开始壮大,可以和中原各国相比,吴光又很有知识,准备使自己和先王一样(杜预注曰:先王,谓大王、王季,亦自西戎始比诸华。)。不知道上天将要使他暴虐,让他灭亡吴国而使异姓之国扩大土地呢?还是将最终要保佑吴国呢?恐怕它的结果不久可以知道(杜预注曰:言其事行可知不久。)。我们何不姑且安定我们的鬼神,宁静我们的百姓,以等待他的结果,哪里用得着自己辛劳呢?”楚昭王不听子西的谏言(楚昭王此时最多11岁)。 吴王阖庐发怒。冬季,十二月,吴王逮捕了钟吾子。于是就进攻徐国,堵住山上的水再灌入徐国(杜预注曰:防壅山水以灌徐。)。己卯(二十三),灭亡徐国。徐国国君章禹剪断头发(杜预注曰:断发自刑,示惧。),带着他夫人迎接吴王。吴王加以慰问后送走了他,让他的近臣跟着,于是就逃亡到楚国。楚国的沉尹戌领兵救徐国,没有赶上。于是就在夷地筑城,让徐国国君住在那里。 吴王问伍员(伍子胥)说:“当初你说进攻楚国(事在-522年),我知道能够成功,但恐怕他们派我前去,又不愿意别人占了我的功劳。现在我将要自己占有这份功劳了。进攻楚国怎么样?”伍员回答说:“楚国执政的人多而不和,没有人敢承担责任。如果组织三支部队对楚国来个突然袭击而又迅速撤退,一支部队到那里,他们必然会全军应战。他们出来,我们就退回来;他们回去,我们就出动,楚军必定在路上疲于奔命。屡次突袭快撤使他们疲劳,用各种方法使他们失误。他们疲乏以后再派三军继续进攻,必定大胜他们。”阖庐听从了他的意见,楚国从此就开始困顿疲乏了(杜预注曰:为定四年(前506年)吴入楚传。)。) 徐国,是西周、春秋时代的诸侯国之一,国君为嬴姓。夏代至周代,分布在今山东郯城一带。在周穆王时期,才肯臣服于周朝。徐国的区域最早在鲁南苏北以山东郯城为中心的区域,后迁移到徐州、泗县、泗洪。徐偃王时最为强盛,疆域扩张到整个苏北、皖中、鲁南等江淮广大地区。在东夷中最为强大,春秋时为楚国所败,前512年为吴国所消灭。 《元和姓纂》及《通志.氏族略》记载,徐氏为颛顼,皋陶的后代。禹时封伯益之子嬴若木于徐国。 夏禹时,伯益因辅佐治水有功,其子若木被封于徐(今山东郯城以北一带),建徐国。其后,历夏、商、周三代,徐国都是诸侯国之一。但在周成王、周康王几代中,西周和徐之间的战争频繁。徐国参与了以武庚为首的商殷残余贵族的叛乱,抵制周公的东征。徐国的驹王起兵直接攻周一直打到黄河边上,徐的后人为“先君驹王西讨济于河”而自豪。鲁侯伯禽经常不断地与徐戎摩擦,鲁国受到威胁很大,以至一度不敢打开国都的东门。至周穆王时,徐国之君徐偃王嬴诞在位,行仁义,结众心,颇得百姓拥护,四周有36个国家都派人向他朝贡。后来,他曾举兵进攻周朝都城,被周穆王打败后,在彭城(今江苏徐州市)一带的山中隐居下来。周穆王别封他的子孙为徐子,继续管理徐国。此后,徐国一直延续数百年。 《史记卷三十一•吴太伯世家第一》:“三年,吴王阖庐与子胥﹑伯嚭将兵伐楚,拔舒,杀吴亡将二公子。光谋欲入郢,将军孙武曰:“民劳,未可,待之。”” “舒”,在今安徽省庐江县。 (阖庐三年(公元前512年),吴王阖庐与伍子胥、伯嚭领兵征伐楚国,攻取舒邑,杀了吴国逃亡的公子盖余、烛庸。光(公子光,阖庐)计划顺势进攻楚国首都郢,将军孙武说:“军民征战已很劳顿,现在不能攻打郢都,要等待时机成熟(《左传》昭公三十年有伍子胥答吴王伐楚之问,无孙武事。)。”) 《吴越春秋•阖闾内传第四》:“三年,吴将欲伐楚,未行。伍子胥、白喜相谓曰:“吾等为王养士,画其策谋,有利于国,而王故伐楚。出其令,讬而无兴师之意,奈何?”有顷,吴王问子胥、白喜曰:“ 寡人欲出兵于二子,何如?”子胥、白喜对曰:“臣愿用命。”吴王内计二子皆怨楚,深恐以兵往破灭而已。登台向南风而啸,有顷而叹,群臣莫有晓王意者。子胥深知王之不定,乃荐孙子于王。 孙子者,名武,吴人也,善为兵法。辟隐深居,世人莫知其能。胥乃明知鉴辩,知孙子可以折冲销敌,乃一旦与吴王论兵,七荐孙子。吴王曰:子胥讬言进士,欲以自纳。 而召孙子,问以兵法,每陈一篇,王不知口之称善。其意大悦。问曰:“兵法宁可以小试耶?”孙子曰:“可,可以小试于后宫之女。”王曰:“诺。”孙子曰:“得大王宠姬二人以为军队长,各将一队。”令三百人皆被甲兜鍪,操剑盾而立,告以军法,随鼓进退,左右回旋,使知其禁。乃令曰:“一鼓皆振,二鼓操进,三鼓为战形。”于是宫女皆掩口而笑。孙子乃亲自操枹击鼓,三令五申,其笑如故。孙子顾视诸女,连笑不止。孙子大怒,两目忽张,声如骇虎,发上冲冠,项旁绝缨。顾谓执法曰:“取鈇锧。”孙子曰:“约束不明,申令不信,将之罪也。既以约束,三令五申,卒不却行,士之过也。军法如何?”执法曰:“斩!”武乃令斩队长二人,即吴王之宠姬也。吴王登台观望,正见斩二爱姬,驰使下之令曰:“寡人已知将军用兵矣。寡人非此二姬食不甘味,宜勿斩之。”孙子曰:“臣既已受命为将,将法在军,君虽有令,臣不受之。”孙子复撝鼓之,当左右进退,回旋规矩,不敢瞬目,二队寂然无敢顾者。于是乃报吴王,曰:“兵已整齐,愿王观之,惟所欲用,使赴水火犹无难矣,而可以定天下。”吴王忽然不悦,曰:“寡人知子善用兵,虽可以霸,然而无所施也。将军罢兵就舍,寡人不愿。”孙子曰:“王徒好其言,而不用其实。” 子胥谏曰:“臣闻,兵者凶事,不可空试。故为兵者,诛伐不行,兵道不明。今大王虔心思士,欲兴兵戈以诛暴楚,以霸天下而威诸侯,非孙武之将,而谁能涉淮逾泗,越千里而战者乎?”于是吴王大悦,因鸣鼓会军,集而攻楚。孙子为将,拔舒,杀吴亡将二公子盖余、烛佣。谋欲入郢,孙武曰:“民劳,未可,恃也。” 楚闻吴使孙子、伍子胥、白喜为将,楚国苦之,群臣皆怨,咸言费无忌谗杀伍奢、白州犁,而吴侵境,不绝于寇,楚国群臣有一朝之患。于是司马成乃谓子常曰:“太傅伍奢,左尹白州犁,邦人莫知其罪,君与王谋诛之,流谤于国,至于今日,其言不绝,诚惑之。盖闻仁者杀人以掩谤者,犹弗为也。今子杀人以兴谤于国,不亦异乎?夫费无忌,楚之谗口,民莫知其过。今无辜杀三贤士,以结怨于吴,内伤忠臣之心,外为邻国所笑。且郄伍之家,出奔于吴,吴新有伍员、白喜,秉威锐志,结雠于楚。故彊敌之兵,日骇楚国,有事,子即危矣。夫智者除谗以自安,愚者受佞以自亡。今子受谗,国以危矣。”子常曰:“是曩之罪也,敢不图之,” 九月,子常与昭王共诛费无忌,遂灭其族,国人乃谤止。 吴王有女滕玉,因谋伐楚,与夫人及女会蒸鱼,王前尝半而与女,女怒曰:“王食鱼辱我,不忘久生。”乃自杀。阖闾痛之,葬于国西阊门。外凿池积土,文石为椁,题凑为中,金鼎玉杯、银樽珠襦之宝,皆以送女。乃舞白鹤于吴市中,令万民随而观之,还使男女与鹤俱入羡门,因发机以掩之。杀生以送死,国人非之。 湛卢之剑,恶阖闾之无道也,乃去而出,水行如楚。 楚昭王卧而寤得吴王湛卢之剑于床。昭王不知其故,乃召风湖子而问曰:“寡人卧觉而得宝剑,不知其名,是何剑也?”风湖子曰:“此谓湛卢之剑。”昭王曰:“何以言之?”风湖子曰:“臣闻吴王得越所献宝剑三枚:一曰鱼肠,二曰磐郢,三曰湛卢。鱼肠之剑,已用杀吴王僚也;磐郢以送其死女;今湛卢入楚也。”昭王曰:“湛卢所以去者何也?”风湖子曰:“ 臣闻越王元常使欧冶子造剑五枚以示薛烛,烛对曰:‘鱼肠剑逆理不顺,不可服也,臣以杀君,子以杀父。’故阖闾以杀王僚。‘一名磐郢,亦曰豪曹,不法之物,无益于人。’故以送死。‘一名湛卢,五金之英,太阳之精,寄气讬灵,出之有神,服之有威,可以折冲拒敌。然人君有逆理之谋,其剑即出,故去无道以就有道。’今吴王无道,杀君谋楚,故湛卢入楚。”昭王曰:“其直几何?”风湖子曰:“臣闻此剑在越之时,客有酬其直者:有市之乡三十,骏马千匹,万户之都二。是其一也。薛烛对曰:‘赤堇之山已令无云,若耶之溪深而莫测,群臣上天,欧冶死矣。虽倾城量金,珠玉盈河,犹不能得此宝,而况有市之乡,骏马千匹,万户之都,何足言也?’”昭王大悦,遂以为宝。 阖闾闻楚得湛卢之剑,因斯发怒,遂使孙武、伍胥、白喜伐楚。子胥阴令宣言于楚曰:“ 楚用子期为将,吾即得而杀之;子常用兵,吾即去之。楚闻之,因用子常,退子期。吴拔六与潜二邑。”
苏州吴黄酒和绍兴越黄酒的区别 江苏省餐饮协会的一位副会长说道:“我认为绍兴黄酒是浙派传统型浓烈黄酒的代表,姑苏台黄酒可以说是苏派清爽型黄酒的代表。柔和、爽适、澹雅、且低度低糖的口味特点和健康养生的功能更能适应不同消费群体的需求。” 姑苏台黄酒的历史可追溯到公元前492年。相传春秋时期,吴王大胜归来,以吴地古法酿酒,犒赏功臣。该酒以糯米、麦曲、太湖水为原料,经过发酵、灌罐后酵、澄清、煎酒等116道工序精酿而成,经过历史的传承,如今,古法手工酿制的工艺被原封不动的保留。 苏州姑苏台酒业有限公司的市场总监王经理表示:“此次系列新产品,具有里程碑式的意义。姑苏台酒业未来将在沿袭古法酿造基础上持续推进高端化战略,同时利用自身优良品质和苏式味道的优势,成为体现苏州文化特色的黄酒礼品。” 吴越地区黄酒派系 苏派吴酒和浙派越酒是弗一样的 苏派黄酒:姑苏台,沙洲优黄,沙洲特黄,同里红,吴宫老酒(原名吴宫酒),梁溪黄酒等 浙派黄酒:女儿红,花雕,古月龙山,会稽山,塔牌等 海派黄酒:上海老酒,石库门等 关于苏派吴国老酒(吴国酒)的起源有2个历史典故 民间讲法,夫差兵败于勾践后,认为是酿酒师惹的祸,将士们禁不住诱惑,贪喝美酒,以致于贻误军机。于是,夫差下令追杀所有的酿酒师,其间,只有一位幸免于难,在南田村隐居了下来,这样,铜罗的酿酒技艺才得以流传。 铜罗原名严墓,元朝张士诚(苏州每年7月半烧94香)竖旗反元,其方姓部将避居铜罗以酿酒为生。在酿酒取土封坛中,取土处发现一地下墓穴,有石碑,墓葬者原是西汉辞赋家严忌。为纪念这位原汉时辞赋家,便将铜罗改名为严墓。严墓地名延续六百余年。
周天子东征+吴北上伐淮夷 西虢国,周厉王(姬胡)三年,讨伐淮夷。 周厉王三年,淮夷进逼到洛邑,已为周王朝的大患,周厉王派虢公长父攻打淮夷,但由于国力不强,故虢公长父不能取胜。 淮夷之战 周厉王攻噩之战后,居住在今安徽北部淮河流域的淮夷,再次发兵向周朝进攻。周厉王命虢仲率兵反击,未能取胜。淮夷气势更为嚣张,又一次发动更加凶猛的进攻,一路浩浩荡荡,深入到周朝的中心地带,打到伊水、洛河之间,并掠杀无辜平民,抢夺财物。周厉王亲临成周指挥反击战,命令周将率领精兵反击。所率的周兵自洛水上游连续发动多次反攻,使淮夷无法招架,只得败退,纷纷逃窜。周军乘胜追击,最后彻底击败淮夷,斩俘一百四十余人,夺回被淮夷掳去的周民四百人。由于周厉王攻噩和平定淮夷的胜利,大振军威,周朝的军力有所增强,周朝国威也有所振作。 宣王(姬静)二年,周宣王命令召穆公率军去江汉地区讨伐淮夷,打得当地最强大的徐国俯首称臣,前来朝见周王。 西周建立初期,周师主力讨伐徐国,徐国屡屡败退,南迁到泗洪一带。 徐国所在的淮夷地区盛产铜和锡,为了铸造青铜器,周朝经常东征淮夷,掠夺铜矿。西周金文中几次提到伐淮夷“孚吉金”,就是去掠夺优良的铜。 周宣王继位后,政治上任用召穆公、尹吉甫、仲山甫、程伯休父、虢文公、申伯、韩侯、显父、仍叔、张仲一帮贤臣辅佐朝政;军事上借助诸侯之力,任用南仲、召穆公、尹吉甫、方叔陆续讨伐猃狁、西戎、淮夷、徐国和楚国,使西周的国力得到短暂恢复,史称“宣王中兴”。 周简王二年(公元前584年)秋八月,吴入州来。”这是“州来”首度出现在历史舞台上的年份。这一年是吴国国王梦寿继位的第二年,一心想有所作为的梦寿从继位开始便举止不凡。吴国也是姬姓,据传其远祖吴太伯是周文王姬昌的伯父,传到梦寿已经历19世。吴王梦寿与周简王姬夷是同一年即位,即周简王元年(公元前585年)。梦寿即位后所做的第一件大事就是到洛阳拜谒周天子,认祖归宗,受到周简王的高规格礼遇。梦寿北上的过程,目睹了中原的繁华,激发了他更大的雄心,着手北向发展,看齐中原。第二年,吴王梦寿渡过长江,派兵北上徐、巢,向黄淮流域展开争夺。随后,吴兵攻占州来。在吴国大军的冲击下,江淮之间的淮夷人国家纷纷沦陷,州来也为吴国所占领。 此时的楚国也在东向发展,江淮之间的淮夷人国家被楚国视为势力范围,吴王梦寿的所作所为无异于正式向楚国宣战,吴国占领州来,开启了吴楚之间的长期争端。州来从此便国无宁日,在吴国与楚国的争夺下,反复易主,成为春秋战国时期的热点之一。 公元前486年夫差修筑邗城 周朝时期,居于淮水以北的淮夷部落来到“淮南江北海西面”的扬州。此时的扬州蜀冈为长江北岸阶地,北有溪流提供水源,适宜聚居,这批淮夷便建起一个部落方国—干国。“干”,是“水边、涯岸”的意思。“邗”古字由“干”加“邑”组成,邑,指城邑。由“干”到“邗”表明已有城池。 邗国在吴王寿梦(?—前561)时期为吴所灭。前512年,吴王阖闾灭徐,邗地成为吴国控江扼淮的重要区域。春秋晚期,吴王阖闾在伍子胥的辅佐下迅速崛起,为征服楚国,吴国的战船沿长江而下,通过海路进入淮河,沿淮水干流上溯中原,攻下楚之国都郢都。为进一步确立其在南方的霸主地位,吴王阖闾又与越国征战,交战中阖闾受伤而死,其子夫差继先王之余威,南下攻越,报了杀父之仇。在扫清南方的侵扰,实力壮大后,决定北上伐齐。 扬州人纪念夫差的原因主要是夫差在扬州建了邗城和挖了邗沟,扬州有个夫差广场。 看看某这位盐城的有自知之明! 虽然我也是盐城人,但是我想说,楼主你太无耻了。我们苏北是淮,绝不是吴。看见这里了吗? 我们不会承认吴灭淮,殖民淮的历史,强迫淮人做苦力挖邗沟的卑贱历史的! 坚决但对淮奸楼主出卖苏北!
吴王寿梦定都南迁 来自苏州相城区官方给的信息 自吴王寿梦建城至今,相城已有2580多年历史,深厚的文化基底孕育出无数英才。在相城历代地方志上所记载的著名人物更难以胜数,这些相城名人在政治、军事、经济、文化等各个方面做出了杰出的成就,他们对全国乃至全世界产生了深远的影响。 在相城的大街小巷、城镇村落里细细探究,无数的名人遗迹等待着你去发掘。 寿梦 传奇的建城者 寿梦是吴王阖闾的祖父(我这的方言是叫:爷爷)。 吴国的振兴始于吴王寿梦,寿梦元年为公元前585年。当时吴国的政治中心已从宁镇丘陵转移到了太湖平原,何以如此,或认为有可能是吴人畏惧楚人,或者要抗击越人,或者要联合越人以制服宁镇地区的土著夷人,不一而足。吴越位于生态环境十分优越而且原始文化十分发达的江东,可是发展缓慢,落后于江北。 寿梦是一个很有进取心的君王,寿梦称王时,吴己据有江苏,浙江杭嘉湖平原及安徽江南地区,并拥有步兵及水军三万余人。公元前585,在他即位的第一年,气度豪迈的寿梦亲自带队到洛邑去朝见刚刚登基的周简王,并在沿途访问不少国家。这是吴国君建国以来第一次朝见周天子,也是第一次出使中原。吴周本一脉。吴王寿梦在洛邑认祖归宗,周简王大喜,赐特别礼遇。 经过寿梦数十年的经营,吴国成为拥有今江苏、上海、浙江(主要是浙北)、安徽等地的泱泱大国。 这么说吴后期的政治在苏州不只有2任吴王,寿梦有4个儿子,啊大阖闾之父诸樊,啊二余祭,啊三余昧,啊四季札 前3个都做过吴王,最后一个季札领的清3个啊哥都让他做就是不做!吐槽:那时期的名为啥如此奇怪! 啊三余昧之子吴王僚 啊大诸樊之子公子光即阖闾 阖闾之子夫差,大儿子即太子终累? 阖闾有个亲王弟叫夫概(为啥自己儿子的取名和弟弟一样夫开头)好吧吴越之争有个叫夫椒之战(现苏州东山西山三山岛那里)
周公东征-灭商余部? 公元前十一世纪,农业民族建立的周王国,与有游牧民族性质的商王国对峙,并且趁着商军主力在东方对付东夷人的机会,一举攻克商王国首都朝歌。 之后,周人将商王国本土分为四部分,朝歌一带由商王之子武庚继续统治,外围部分,由周武王的三个弟弟分别统治,号称三监。 周武王之后,其子周成王即位,因其年幼,由周武王的另一个弟弟周公旦执掌大权,三监不服,遂与武庚联合,起兵造反。 前1042年,周公旦亲率大批部队,挥师东进,展开了东征。这场东征战争,打了三年,彻底摧毁了商王国,确立了周王国的统治。 周军首先与武庚和三监的军队展开激战,先后将其打垮,夺取了他们的统治地区。然后,周军继续作战,进一步解决商人在东方的大批支持势力。 周公旦率领周军,先进攻淮(淮夷)泗间(今苏北、皖北地区)的徐国、熊盈族等势力。徐国等国,嬴姓,商人的近族,熊盈族也是商人的盟友,他们熟悉当地地理,善于在低洼河湖地带作战,而周军车兵行动不便,作战非常艰苦,但是,周本土的陕西,在那个时代的地理环境,也同样是河流纵横、水系发达,周军对河流地区作战并不陌生,经过连续作战,周军获胜,徐国等国投降,熊盈族逃跑,逃往湖北荆山一带,重新发展,艰难创业,以后发展为楚国。 前1040年,周军转向山东,开始进攻商人在北方的大国,北上攻打奄国。奄国也是嬴姓,也是商人的近族,奄国兵强马壮,国力强大,战争十分激烈,经过激战,周军险胜。奄是商王国的旧都,周公翦灭奄国是对殷商势力的重大打击,之后,与商、奄同为近族的蒲姑等国也相继投降。 奄、蒲姑、徐等国,皆为嬴姓,皆为商的近族,与商皆为东夷,也就是说,东夷的一部分,以商人为首,已经华夏化了,另一部分,则仍然保持东夷传统,是反商的,商军去打那些保持传统的、反对商人的东夷,西边的周人趁虚而入,发生了武王伐纣。 且说周公东征胜利结束,周王国将其疆域扩大到东方沿海地区,将新夺得的疆土,大加分封,最强大的奄国,封给了周公旦的儿子伯禽,建立了鲁国,其次的蒲姑国,封给了姜太公,建立了齐国。 由于奄国的强大,这场征服战争给周军造成了严重伤亡,并且奄国人仍然不服,因此,周军将俘虏的奄国青壮年全部阉割,作为奴隶。因此,以后,被阉割的人,都称为阉人,而奄国奴隶住的地方,称为庵,后来的尼姑庵,就来源于此,成语“奄奄一息”,也与此有关。奄国人留下的相对正面的遗产是,现在山东方言里的“俺、俺们”,来源于当时非常强大的奄国。 正面遗产还有,在东征战争中,还是有一些奄国人逃了出去,逃到了现在江苏常州一带,他们在那里又建立了一个奄国,后来为吴国所吞并。现在江苏常州的淹城,即为遗址,现在已经成为常州着名的旅游景区。常州的春秋淹城有2种说法一种是上面提到的奄国后人建,另一种就是寿梦四子季札(吴王叔),因不满吴王阖闾刺杀王僚(余昧之子)夺取王位,季扎发誓与阖闾决裂,遂在自己的封地延陵筑城挖河,淹留于自家修造的“世外桃源”。
周章宜国的宜侯? 正如《史记•吴泰伯世家》所言,彼时,早年为避王位之争而奔吴的泰伯、仲雍,已经在远离周天子领地的蛮夷建起了自己的国家---“勾吴”。武王克殷之后,他迅速找到了泰伯、仲雍的后人,他的堂侄,已经做了吴国的第五代君主---周章。 ---- 同样,面对危境的周公的目光也投向了南方的勾吴国。成王的堂兄,已经“君吴”的周章。尽管刚刚吃过家族内耗的苦果,但他依旧坚信血缘亲情的神奇和忠诚。尽管此前,周武王最初对“吴国”和“虞国”的分封已经完成了周家嫡长子泰伯仲雍后人的认祖归宗之路。《汉书•地理志》在“河东郡•大阳”下标注说:“吴山在西,上有吴城,周武王封泰伯后于此,是为虞公,为晋所灭,有天子庙”。 ---- 但这一次,深受家国礼仪润染的周公和成王,给了泰伯后人更尊贵的礼遇。 按照大周朝通行的作法,周家兄弟嫡系元子外放,成为王朝的遍布四海的小宗,次子或其他子留在王城几内。他让周章的弟弟虞仲承继了仲雍世家的贵族爵位,依旧做“虞公”。他将已经“君吴”的周章进行了徙封,从原先享受 “王几”内贵族待遇的“吴君”变成了有战争杀伐权利的一方诸侯—“宜侯”。 ---- 宜侯 周朝的礼制,分封的诸侯不再享受世袭的待遇,就如同周公的儿子伯禽分封在鲁地不叫“鲁公”而叫“鲁侯”,徙封到郉地的周公四子“郉侯”一样,再一次被分封的周章有了自己的新头衔---“宜侯”。周成王,宜侯周章,鲁侯伯禽,郉侯,他们都是堂或嫡亲兄弟。从此,宜侯周章开始了自己偏居一隅拱卫王城的职业生涯。 ---- 彼时,被周公剿灭的东夷残余,一部分被迁到了薄姑,也就是现在的山东青州附近,让周公的儿子“鲁公”伯禽监管。而另一部分则逃到了紧靠“勾吴”地界的江南“淹城”,也就是今天的江苏镇江、常州武进一带。想当年,这个东夷曾经搅得殷商若干年来不得安宁,也正是因为商王纣亲率众多邦国征讨东夷、耗尽国力刚刚归来,然后率疲惫之师匆忙迎周敌,才给了周王朝大好时机而一举灭了殷商。现在将东夷安置在自家嫡长子伯禽、自家的堂侄儿周章(也是嫡长子)眼皮底下看(此处念第四声)着,周公终于放下了这颗始终悬着的心了。 ---- 这一段历史,在《吕氏春秋》上有明确记载:“成王立,殷民反,王命周公践伐之。商人服象,为虐于东夷,周公遂师逐之,至于江南。”而且,由此及彼,周公以高瞻远瞩的视界,在周朝的边边角角,都布下了自己的诸侯国。从此,这些诸侯国像一粒粒棋子,洒落在周朝辽阔的疆土上。也因此,大大小小如“宜”一样的诸侯国,他们以血缘亲情,以君臣之宜,让宗族姻亲,前朝遗民,互为表里,紧密结合。国家层面,实行严格的分封制。家族层面,实行严格的宗法制。71个诸侯国,如同枝繁叶茂的“藩篱”,形成了一丛丛坚实的屏障,众星捧月般地拱卫着大周朝。 ---- 小邦国“宜”国也是。按照周朝的礼制,每逢大事,王都要占卜。也即:“国之大事,在祀在戎”。征战如此,分封也是如此。因此,像这样的徙封“周章”到“宜地”担当一方诸侯,也一定有这样的仪式。果然,在宜侯夨簋的铭文中,开头就是,王带着“虞侯”去到祖庙看武王成王伐商图,又顺带看了东国地图,命令“虞侯”迁到“宜”。 ---- 走马上任的“宜侯”, 如同“宜侯夨簋”真实地记录下的这段历史所说,从此,他也将在自己的封地上开疆拓土,建国立业,像吴国的列祖列宗一样,开始了护佑着“宜”地子民们新的征程。 ---- 事实上,从司马迁留下的千年谜案开始,对于这个上世纪五十年代所出土的器物年份,不仅仅是两位大咖,国内众多考古学家或者历史学者都在试图揭开这个千年之谜,但说着说着,他们自己也是模棱两可。如,早年的陈梦家,在他的《西周铜器断代》书中,陈梦家在整体分类部分将宜侯夨簋分在了“成王”器,而在眉批上又将其改为“康王”器。而且,陈梦家对“郉侯簋”的年份判断上也有着自己的观点。比如,郭沫若在他的《大系》和唐兰的《史征》上一致考证“郉侯簋”为康王器,而陈梦家则将其明确定为成康时器。宜国,周代诸侯国,故地在今江苏镇江丹徒区 宜国,周代诸侯国,故地在今江苏丹徒区,始封之君为宜侯拓。 公元前589年,宜国为吴王寿梦所灭。 宜国: 1、子姓,商末有宜侯,微子之后。故地在今陕西省境内。 2、故地在今江苏扬州(或说镇江附近),始封之君为泰伯之孙拓。公元前589年,为吴王寿梦所灭。有说周康王封虞侯一支所建。 关于寿梦 吴王寿梦(公元前620年―公元前561年),姬姓,名寿梦(一名乘 ),字熟姑,亦称攻卢王、吴兴王,吴侯仲雍十九世孙 ,吴侯去齐之子 ,春秋时期吴国国君,公元前585年―公元前561年在位。公元前586年,吴侯去齐去世,寿梦继位。寿梦在位期间,奠定吴国的强盛基础,始称吴王。 继位称王 寿梦是吴侯去齐之子。吴王寿梦吴侯去齐三十六年(鲁成公五年,公元前586年),去齐去世,寿梦继任吴国国君之位。 寿梦继位后,吴国国势日益强大,寿梦便开始称王。 吴王寿梦元年(鲁成公六年,公元前585年),寿梦亲自到洛邑(今河南洛阳)朝见刚刚登基的周简王 ,并在沿途访问不少国家。这是吴国建国以来第一次朝见周天子,也是第一次出使中原。吴、周本是一脉,寿梦在洛邑认祖归宗,周简王大喜,赐给他特殊礼遇。
公元前713周恒王(姬林)七年时期的春秋地图 嬴姓国:奄国 · 郯国 · 徐国 · 淮夷 某刚北赤佬你家淮的国君都不姓姬,还敢自称吴!
[汇总]吴越题材电视剧列表 电视剧 吴 1997 古吴春秋 曹颖 25集 导演: 强小陆 1997 孙子兵法/孙子兵法之叱吒风云/孙子兵法之战国传奇 /孙子兵法之无敌军师 40集 导演: 袁志成 1997 孙武/孙武兵圣传奇/兵圣孙武传奇/孙武传奇 20集 导演:孙彦军、张中一 1997-04-21 大刺客/青史义侠第一单元:鱼肠剑 (春秋时代)导演:杨锦泉 2001 孙子/孙子谋略 22集 导演:腾敬德 2009-12 The Ultimate Master of War 兵圣 41集/45分钟 导演:赵箭、 吴家骀、 戚健 2011-01-05 孙子大传 35集 导演: 刘心刚 基于韩静霆同名小说改 2012-01-22 春秋淹城/三国争乱之春秋淹城 30集/45分钟 导演:嘉娜·沙哈提 越 1983 西施 董智芝 6集 导演:魏阳 1986-07 西施 黎燕珊 亚视ATV版 25集 导演:李艳芳 1987-06-29 西施 冯宝宝 华视CTS版 导演:宗华、刘俊杰、陈烈 1993 倾城艳姬 程嘉美 导演: 鑫燊 1996-01-01 吴越春秋之西施/西施 蒋勤勤 21集 导演: 杨洁 1998 战国红颜 张敏 导演: 张健伟 2003 西施传奇 蒋勤勤 30集 导演: 杨洁,估计就是西游记剧组的那部,怀疑是网上数据的错乱导致 2012-02-11 西施秘史 邬靖靖 41集/45分钟 导演: 尤小刚 2006-11-27 越王勾践 周扬 41集/45分钟 导演:黄健中、元彬 2007-01-10 卧薪尝胆 安以轩 41集/42分钟 导演:侯咏,陈道明演的勾践,胡军演的夫差 吴越 1996 东周列国·春秋篇/东周列国之春秋五霸吴越篇(第25、26、27、28、29、30集)导演:沉好放 2004-01-01 吴越争霸/兵圣传奇/范蠡 刘凌 20集 导演:刘海涛 2006-12-18 争霸/争霸传奇 郭羡妮 42集/49集 导演:蔡晶胜 五代十国 2013 吴越钱王 导演:胡明凯 未开播 英雄 导演:赖建国 范蠡/商圣范蠡传奇/商圣范蠡 伍子胥传奇 导演:范秀明(83年射雕、96神雕、97天龙等)已知公布的演员有苏州小娘鱼韩雪演配角 吐槽:伍子胥的后人为啥不筹资拍一部! 是否还有其他的请补充!
讲苏州《古今话苏州》于今日14号播出! 央视科教10频道联合苏州广电《今古话苏州》于8月14日(就是今天)开播! 此次合作,是央视《百家讲坛》节目首次以地域文化视角为切入点,与地方电视台联手打造,推出结合时代特点的特别节目。节目将以“吴文化与核心价 值观、新时代苏州精神的契合点”为原则,结合多种创新文化类节目形式,融合“思政课”元素,打造“古与今、艺与理、知与行、雅与俗”相统一的新时代、新概 念《百讲》与“思政课”相融合的创新模式。 据悉,《百家讲坛》特别节目——“今古话苏州”将计划制作8期节目,每集约38分,分为讲古、鉴古、说今、论今四个部分。节目计划于8月暑期档播出。【时政专稿 文/《苏州新闻》郑晨】 今天(8月14日)起至8月20日,由市委宣传部联合中央广播电视总台央视科教频道、苏州市广电总台共同推出的《百家讲坛》特别节目——《今·古话苏州》将在央视科教频道CCTV10午间12点档播出。 《今·古话苏州》节目共七集分别为: 《锦瑟华年谁与度》 《汝曹切勿坠家风》 《先生之风、山高水长》 《清风两袖去朝天》 《吹尽狂沙始到金》 《近水远山皆有情》 《浪系天涯纽带长》 表现了苏州富民、家风、崇文重教、崇德尚廉、工匠精神、包容与开放等主题内容。 节目设定从苏州城市精神的解读与传承出发,映照了中华优秀传统文化和社会主义核心价值观。一个个闪耀的人物,一则则生动的故事,一段段风云变幻的历史,让观众有所触动。每一集节目都是一堂内容丰富的思政课。从这些故事里,观众将会看到一位位古圣先贤,他们高扬着家国天下的情怀和济世救民的担当,弘扬着中华优秀传统文化的精神力量。 节目一改过去一人从头讲到尾的“单口”模式,变为“群口”模式。每集由四大板块组成,分别为“讲古”“鉴古”“说今”“论今”。其中“讲古”“鉴古”分别通过讲述历史故事、古老名物诠释城市精神;“说今”体现了古老文化与城市精神在当代的延续;“论今”则将苏州的城市精神放大到全国视野,点染主题。这一内容板块与讲述形式的改变,大大增加了节目的多样性,成为其主要亮点之一。 苏州观前街要改造重装修,据说要弄的“最苏州”味道的观前街!
写作孙子兵法的这位孙子,也就是打败楚国,占领郢都的孙武,被称为兵圣。而吴国攻灭楚国之战,吴国当时出动的军队也就3万左右,而主力就是孙武率领。而当时光迎战的楚国军队就有20多万,那么孙武是如何凭借3万军队歼灭20万楚军,10天内直接打到郢都,使得楚国差点灭亡的呢?长途迂回奔袭” 吴国攻楚取得大胜最为核心的是长途迂回奔袭作战,直捣黄龙战术。吴国通过与楚国东北部国家蔡国和唐国的结盟,获得了千载难逢的实施迂回,大举突袭的机会。公元前506年,吴军在孙武的率领下,通过唐国、蔡国,对楚国实施奇袭,从当时的淮水不断西进,之后在淮汭突然舍弃船只,登陆,迅速绕过了楚国当时北边的大隧、直辕、冥阨等三个军事重镇,险隘关口,直接到达了当时的汉水东岸,完成了千里奇袭,纵深迂回,直捣楚国心脏的战略部署。 佯败拖垮敌人” 完成大迂回后,吴国军队突然出现在楚国都城周围的心脏地区,楚昭王立刻仓促组织军队讨伐,派了令尹囊瓦、左司马沉尹戍率领20万军队迎敌,在汉水西边布防,而沉尹戍建议分兵合围,由其绕道到吴军侧后,然后两军合击消灭吴军。而令尹囊瓦贪功冒进,不等沉尹戍迂回完成,就开始渡过汉水去进攻吴军,当时令尹囊瓦手上有9万主力,而吴军只有三万,孙武于是采取佯败战略,拖垮敌人,然后寻机决战,楚军连战连败,而且,在夫概先头部队突袭下,楚军大败,主帅令尹囊瓦弃军逃跑,跑到郑国去了。楚军由此开始了大溃退。 穷追不舍打击” 这些楚军向首都方向溃退,正要渡汉水,这时将帅们建议孙武出击,孙武说,人人都有求生欲望,这个时候出击,反而会使得他们置之死地而后生。因此,等楚军渡河到一半,孙武令大军追杀,直接变成了屠杀战,此战楚军几乎全军覆没。之后沉尹戍率军赶到,但是此时吴军士气高涨,楚国又是大败,人心惶惶,两军遭遇后,楚军队形立刻溃败,主将沉尹戍伤重身亡,战死沙场,让部下割下自己的人头回去面见楚王。此战后,楚军防线全部崩溃,再也无法抵挡吴国军队了,而此时,看到沉尹戍人头的楚昭王感觉大势已去,立刻仓皇出逃。孙武率领吴军不费吹灰之力就占领了楚国都城郢都。据史书记载,从孙武迂回到汉水东岸,打响灭楚战役后开始,到占领楚国首都后,这期间时间总共才10天。孙武完成了3万人消灭20万楚军10天灭楚的壮举。可谓孙子三万军可横行天下,不愧为兵圣啊!
周章宜国的宜侯? 正如《史记•吴泰伯世家》所言,彼时,早年为避王位之争而奔吴的泰伯、仲雍,已经在远离周天子领地的蛮夷建起了自己的国家---“勾吴”。武王克殷之后,他迅速找到了泰伯、仲雍的后人,他的堂侄,已经做了吴国的第五代君主---周章。 ---- 同样,面对危境的周公的目光也投向了南方的勾吴国。成王的堂兄,已经“君吴”的周章。尽管刚刚吃过家族内耗的苦果,但他依旧坚信血缘亲情的神奇和忠诚。尽管此前,周武王最初对“吴国”和“虞国”的分封已经完成了周家嫡长子泰伯仲雍后人的认祖归宗之路。《汉书•地理志》在“河东郡•大阳”下标注说:“吴山在西,上有吴城,周武王封泰伯后于此,是为虞公,为晋所灭,有天子庙”。 ---- 但这一次,深受家国礼仪润染的周公和成王,给了泰伯后人更尊贵的礼遇。 按照大周朝通行的作法,周家兄弟嫡系元子外放,成为王朝的遍布四海的小宗,次子或其他子留在王城几内。他让周章的弟弟虞仲承继了仲雍世家的贵族爵位,依旧做“虞公”。他将已经“君吴”的周章进行了徙封,从原先享受 “王几”内贵族待遇的“吴君”变成了有战争杀伐权利的一方诸侯—“宜侯”。 ---- 宜侯 周朝的礼制,分封的诸侯不再享受世袭的待遇,就如同周公的儿子伯禽分封在鲁地不叫“鲁公”而叫“鲁侯”,徙封到郉地的周公四子“郉侯”一样,再一次被分封的周章有了自己的新头衔---“宜侯”。周成王,宜侯周章,鲁侯伯禽,郉侯,他们都是堂或嫡亲兄弟。从此,宜侯周章开始了自己偏居一隅拱卫王城的职业生涯。 ---- 彼时,被周公剿灭的东夷残余,一部分被迁到了薄姑,也就是现在的山东青州附近,让周公的儿子“鲁公”伯禽监管。而另一部分则逃到了紧靠“勾吴”地界的江南“淹城”,也就是今天的江苏镇江、常州武进一带。想当年,这个东夷曾经搅得殷商若干年来不得安宁,也正是因为商王纣亲率众多邦国征讨东夷、耗尽国力刚刚归来,然后率疲惫之师匆忙迎周敌,才给了周王朝大好时机而一举灭了殷商。现在将东夷安置在自家嫡长子伯禽、自家的堂侄儿周章(也是嫡长子)眼皮底下看(此处念第四声)着,周公终于放下了这颗始终悬着的心了。 ---- 这一段历史,在《吕氏春秋》上有明确记载:“成王立,殷民反,王命周公践伐之。商人服象,为虐于东夷,周公遂师逐之,至于江南。”而且,由此及彼,周公以高瞻远瞩的视界,在周朝的边边角角,都布下了自己的诸侯国。从此,这些诸侯国像一粒粒棋子,洒落在周朝辽阔的疆土上。也因此,大大小小如“宜”一样的诸侯国,他们以血缘亲情,以君臣之宜,让宗族姻亲,前朝遗民,互为表里,紧密结合。国家层面,实行严格的分封制。家族层面,实行严格的宗法制。71个诸侯国,如同枝繁叶茂的“藩篱”,形成了一丛丛坚实的屏障,众星捧月般地拱卫着大周朝。 ---- 小邦国“宜”国也是。按照周朝的礼制,每逢大事,王都要占卜。也即:“国之大事,在祀在戎”。征战如此,分封也是如此。因此,像这样的徙封“周章”到“宜地”担当一方诸侯,也一定有这样的仪式。果然,在宜侯夨簋的铭文中,开头就是,王带着“虞侯”去到祖庙看武王成王伐商图,又顺带看了东国地图,命令“虞侯”迁到“宜”。 ---- 走马上任的“宜侯”, 如同“宜侯夨簋”真实地记录下的这段历史所说,从此,他也将在自己的封地上开疆拓土,建国立业,像吴国的列祖列宗一样,开始了护佑着“宜”地子民们新的征程。 ---- 事实上,从司马迁留下的千年谜案开始,对于这个上世纪五十年代所出土的器物年份,不仅仅是两位大咖,国内众多考古学家或者历史学者都在试图揭开这个千年之谜,但说着说着,他们自己也是模棱两可。如,早年的陈梦家,在他的《西周铜器断代》书中,陈梦家在整体分类部分将宜侯夨簋分在了“成王”器,而在眉批上又将其改为“康王”器。而且,陈梦家对“郉侯簋”的年份判断上也有着自己的观点。比如,郭沫若在他的《大系》和唐兰的《史征》上一致考证“郉侯簋”为康王器,而陈梦家则将其明确定为成康时器。宜国,周代诸侯国,故地在今江苏镇江丹徒区 宜国,周代诸侯国,故地在今江苏丹徒区,始封之君为宜侯拓。 公元前589年,宜国为吴王寿梦所灭。 宜国: 1、子姓,商末有宜侯,微子之后。故地在今陕西省境内。 2、故地在今江苏扬州(或说镇江附近),始封之君为泰伯之孙拓。公元前589年,为吴王寿梦所灭。有说周康王封虞侯一支所建。
一天吃几噔饭及粥 吾代吴江早上吃烧粥,点心饭,夜里泡粥
上古虞朝的保护神——红水河文化陨石器天虞 上古虞朝的保护神——天虞 红水河文化陨石器天虞造形《山海经·大荒东经》载:“有神人,八首人面,虎身十尾,名曰天吴。” “天吴”或“天虞”就是先秦和秦汉文献中常可见到的“虞”,也叫“驺虞”。 《山海经·海内北经》这样记载:“有珍兽,大若虎,五彩毕具,尾长于身,名曰驺吾,乘之日行千里。 ”可见,远古的吴人,也是以崇拜一种叫“虞”或“驺虞”的动物得名。 这种动物在名“虞”,被吴人尊为图腾和族神后,就成为了“天吴”——伟大神圣的吴了。 《毛诗故训传》:“驺虞,义兽也,白虎黑文,不食生物,有至信之德则应之。 驺虞是古代中国神话传说中的仁兽,在传说中它是一种外形:虎躯猊首,白毛黑纹,尾巴很长的动物。据说习性:生性仁慈,连青草也不忍心践踏,不是自然死亡的生物不吃。行动:优雅敏捷,奔跑速度极快,日行千里。
北方饺子和南方馄钝 就馄饨由来有三种说法。 1单纯的泄愤和寄托 相传汉朝时,北方匈奴经常骚扰边疆,百姓不得安宁。当时匈奴部落中有浑氏和屯氏两个首领,十分凶残。百姓对其恨之入骨,于是用肉馅包成角儿,取"浑"与"屯"之音,呼作"馄饨"。恨以食之,并求平息战乱,能过上太平日子。因最初制成馄饨是在冬至这一天,所以在冬至这天家家户户吃馄饨。 ---- 2按照名字由来,与混沌谐音。 道教认为,元始天尊象征混沌未分。因“馄饨”与“混沌”谐音,故民间将吃馄饨引伸为打破混沌。冬至之日,京师各大道观有盛大法会。道士唪经、上表,庆贺元始天尊诞辰。道教认为,元始天尊象征混沌未分,道气未显的第一大世纪。故民间有吃馄饨的习俗。《燕京岁时记》云:“夫馄饨之形有如鸡卵,颇似天地混沌之象,故于冬至日食之。”实际上“馄饨”与“混沌”谐音,故民间将吃馄饨引伸为,打破混沌,开辟天地。后世不再解释其原义,只流传所谓“冬至馄饨夏至面”的谚语,把它单纯看做是节令饮食而已。 ---- 3其三,纪念西施大美人的聪慧 相传春秋战国,吴王打败越国,生俘越王勾践,得到了不少宝贝,其中包括咱们的西施美女,内心那个膨胀,终日声色犬马不稳朝政。这日冬至节下,宫廷内外歌舞升平,照例接受百官朝拜的吴王却食欲欠佳,兴致缺缺。西施美人看在眼里,趁机跑进御厨房,欲做出一种新式点心来,以表自己的心意。和面擀皮,手中翻了几个花样后,终于包出一种簸箕式的点心。滚水里氽入,不多时只只泛上水面。盛入加了鲜汤的碗里,撒上葱、蒜、胡椒粉,滴上香油,献给吴王。吴王一尝,鲜美至极,一口气吃了一大碗,问道:“这为何种点心?”西施暗中好笑:这个无道昏君,成天浑浑噩噩,真是混沌不开,便随口应道:“馄饨。”从此,这种点心便以“馄饨”为名流入民间。吴越人家不但平日爱吃馄饨,而且为了纪念西施的智慧和创造,还把它定为冬至节的应景美食。不论是道家的“混沌未开”也好;还是汉朝百姓的“恨以食之”;再或是西施美人的暗喻嘲讽,这道鲜香热乎的汤点终是流传了千年,未曾消失在历史的长河中。 ---- 吃馄饨。 这是一项比“洗晒”更有历史的六月习俗,《荆楚岁时记》中说“六月伏日,并作汤饼,名为辟恶”,并指出这个“伏日汤饼”自三国魏时期就已有之。 “饼”在古代是面食的总称,“汤饼”则类似于今天的面片儿汤。馄饨是用薄面皮包馅儿,也可以视为“汤饼”的一种演变形式。 江南地区六月六吃馄饨的习俗一直延续,老一辈的人会告诉你:六月六家家吃馄饨,连乡下人都一早赶进城里买馄饨皮子,所以那一天摊子上的馄饨皮子不怕你不买,都做得跟面饼一般厚呢! ------后来馄饨流入广东和广西地区,因“馄饨”与“云吞”的粤语发音相近,又取其“一口一颗”的意思,于是南方人把“馄饨”称为 “云吞”。 而在四川,闻说因抄手皮薄易熟,双手在胸前一抄,一两分钟过后已煮熟上桌而得名;此外,还有人认为因为这种面食外表如人在冬天为避寒而将两手抄在怀中而得名。 云吞、馄饨、抄手美味对比就面皮而言,馄饨、抄手、云吞都是用正方形的面皮。但馄饨皮和抄手皮多以纯面粉制作。而云吞皮则会加入鸡蛋进行和面,不仅皮薄如纸,吹弹可破,吃起来更为滑熘。 吴越部分地区农历六月六吃混沌 苏州人过冬至吃馄钝忆西施 冬至夜苏州人的主食也很有讲究,有“冬至馄饨夏至面”的说法。古人有天圆地方之说,方方的馄饨皮代表地,中间包的馅就是天,包在一起是“天地不分、天地相融”的“混沌世界”,冬至节人们吃“馄饨”,寓意吃掉“混沌世界”,还一个清平世界。 相传,吃腻了山珍海味的吴王没胃口,美女西施就进御厨房包出一种点心献给吴王。吴王一口气吃了一大碗,连声问:“此为何种点心,如此鲜美?”西施想:这昏君浑浑噩噩混沌不开,便随口应道:“混沌。”后来,为了纪念西施创造的这种美食,苏州人便把馄饨定为冬至节的食物。
开发上海第一人:伍子胥 感叹:伍子胥为吴国劳碌一辈子,就连自家的封地都被楚国人(伍子胥恨楚人)抢去了! 关于“申”,《辞海》、《汉语大字典》、《汉语大词典》、《中国历史大辞典》等大型权威辞书均释为:“上海市的别称。以境内黄浦江别称春申江,简称申江而得名。” 《辞海》在“春申江”条目中指出:“误传为战国时楚春申君黄歇疏凿此江而得名。 ”在“黄歇浦”条目中又说:“此上海黄浦不见于宋以前记载,以此浦为黄歇所凿,显系后起的说法。”这就明确地说明黄歇开凿黄浦江是个美丽的误会。 ---- 牵强误会的美好传说 夏征农主编的《辞海》“黄歇浦”辞条说,黄浦江又称为歇浦、黄歇浦,“因相传战国时楚春申君黄歇疏凿此浦而得名”。但这个传说同样也是不靠谱的。 ---- 今天的黄浦江下游在冈身以东,战国时根本还不存在,春申君绝不可能在海中去开凿黄浦江,况且“黄浦”之名出现很晚。吴地方言一般以南北向的河流为浦、港、泾;东西向的为浜、河、塘。北宋时期的《水利书》记载,吴淞江(苏州河)每隔五里就有一条支流(纵浦),但其所以列诸浦之名,有上海浦(元代设立的上海县即得名于此)、钉钩浦、下海浦(今天海门路上有一座“下海庙”)等,唯独不见“黄浦”。 ---- 直到南宋乾道七年(公元1171年)时才有人提到“华亭县东北有俞塘、黄浦塘、盘龙塘,通接吴淞大江”,见诸《宋会要辑·食货第八》。黄浦塘可能就是黄浦的前身,只是吴淞江的一条很小的支流。黄浦之名的正式出现要到1250年,西林(今三林塘)积善教寺碑记曰:“西林去邑(当时上海县尚未分立,指华亭县即今松江区)不百里,东越黄浦,又东而江北,所谓江浦之聚也。”此时的黄浦是吴淞江的一条重要支流,“淞江大黄浦乃通吴淞的要道”。 ---- 而历史上真正开凿黄浦江是明代的事情了,当时吴淞江下游淤塞十分严重,由夏原吉(1367年~1430年)奉命进行疏浚,遂使黄浦成为单独入海的水道。由于大黄浦成为上海地区水流干道,因而水面越来越宽,河道越来越深,黄浦江的名称也就从明代后期开始出现了,吴淞江反而变成它的支流。如此细细查之,所谓春申君开凿黄(歇)浦之事,纯属讹传,系明代以后的人因黄浦之名而牵强附会到黄歇身上的。 ---- ---- 金山区西南部有个胥浦塘,长8.7公里,南接嘉兴平湖市的上海塘,东北流入掘石港,后再汇入黄浦江。在金山区委常委、宣传部长叶汝强的邀请下,笔者来到了这里。但见河面波光粼粼,河岸草长莺飞,玉带拥翠,风光秀丽,这里就是伍子胥当年开凿胥浦出东海的地方。 ---- 《金山县志》载:“周敬王二十五年(前495年),相传吴国大夫伍子胥凿河,自长泖接界泾而东,尽纳惠高、彭港、处士、沥渎诸水,后人称为胥浦。”据谭其骧教授考证:“在上海市区范围内,金山县是最早成陆的,最早开发的。”“金山是上海市最古老的地方,是最早设立县治的地方。”南朝梁时曾“置胥浦县”,以地接胥浦而得名,属吴郡。历史上,胥浦乡、胥浦里、胥浦庙渡、胥浦村、杨胥浦等相关地名,在金山地区烙上了深深浅浅的痕印。 ---- 伍子胥在今金山区境内所凿的这条河,为上海最早的人工河道。后人感其德,自汉唐以来就立祠祭祀,名“伍公祠”,俗称胥浦祠,位于今吕巷镇马新村。清乾隆《金山县志》载:伍公祠“祀吴大夫伍员,在胥浦上。明嘉靖间毁于倭,迁像于祠左曹大明王庙中。”从此,伍子胥和宋武惠王曹彬被合供一庙,称“胥浦庙”。后屡有毁建,逐渐成为地方民俗庙。经过扩建修缮后,占地面积近10亩的胥浦庙,于2009年11月恢复对外开放。 ---- 胥浦塘虽是吴越争雄的产物,却在客观上起到了沟通太湖与浙江西部诸水的作用,使上海西南部上游来水在杭州湾分流入海(由于出海口封闭已改道曲折北流),对于联结沪杭航运至今仍具重要意义。经过整治,古老的胥浦塘又焕发了青春,可通行100吨级船舶,是水运和航运的重要河流。伍子胥因此成为《上海水利志》中“人物传略”的第一人,其功绩卓然不朽,名标青史! ---- 在浙江嘉兴市嘉善县子胥公园内,竖立着一座伍子胥铜像,以纪念这位开挖了伍子塘和胥塘的功臣。相传伍子胥领兵讨伐越国,经过今魏塘街道这个地方,出于军事需要和水利建设,开凿了现在尚存的“伍子塘”,又叫“伍水”。伍子胥还开凿了西塘的市河“胥塘”。原嘉善县文联副主席、现浙江西塘旅游文化发展有限公司顾问韩金梅介绍说:“伍子胥就在这里屯兵,他看到我们西塘水利方面还是比较落后,就率众挖了一条河,便利军队运输。他所开挖的就是这条胥塘河。” ---- 嘉善县北部的西塘镇,以廊棚和古弄这“双绝”在江南六大古镇中独树一帜。悠闲地漫步在“烟雨长廊”,河风拂面,红柱夺目,让人产生一种怀古的遐想。据《西塘镇志》记载,伍子胥“引胥山以北之水凿塘,经双葑巷、平塘山、会西塘,入祥符荡,全长27里”。胥塘就这样在传奇中诞生,在时代风雨中变迁。后因“胥”和“西”谐音,年代久远,西塘这个名字就流传了下来。如今,除了胥塘河水在木桨声中依旧荡出的一圈圈涟漪,伍子胥的遗迹已经无处寻觅,可西塘人还是从心底里感谢他,西塘镇委书记丁炳龙的话表达了人们的共同心声:“西塘能够成为大镇,源于伍子胥疏浚河道。没有伍子胥,就没有西塘。”笔者留意到,在他的发音中,“胥”和“西”都是xī,因此这句话说起来特别有韵味。而伍子胥也肯定不会想到,自己修建的用于兵戈之争的“胥塘”在两千多年后依然健在,并且成为今天的一笔宝贵遗产。 ---- 三国时期吴国史学家韦昭给《国语·吴语》作注云:“员奔吴,吴子与之申地,故曰申胥。”意思是说,伍子胥被吴王阖闾封于吴国的“申”地,便叫“申胥”。杨伯峻《春秋左传注》更是引申说:“《国语·吴语》作‘申胥’,盖以‘申’为氏”,不过,这一说法没有得到文献和族谱的印证。 金山区地形:金山区隶属于上海市,是上海西南部的远郊,位于中国长江以南的江南地区,地处黄浦江上游的金山,东与奉贤区接壤、北与松江区、青浦区为邻,西与浙江平湖、嘉善交界。全境地势低平,地面高程自北西至东南略有升高。河流属黄浦江水系,源出浙江天目山区。2015年全区总面积613平方公里,辖有9个镇、1个街道、2个工业区,常住人口79.8万人。 ---- 金山古称海盐,别称柘湖、康城、前京、苎城、鹦鹉洲、云间等,曾是中国着名的产盐之乡。上海市中部有一条偏西北——东南走向的远古时代的自然堤,谓之冈身,即从金山开始、行经奉贤、闵行、嘉定等一线。在金山漕泾有唯一遗址,为区级文物。另境内有马家浜文化和良诸文化多处。 ---- 位置境域金山区位于上海市西南远郊。地处东经121°9′,北纬30°54′,南临杭州湾,东与奉贤区胡桥、庄行两乡相接,西与浙江省嘉善县姚庄、枫南及平湖市秀溪、新埭、南桥乡接界,西南与浙江省平湖市港中、新庙、全塘3乡相连,北与松江区叶榭、张泽、泖港、新五、新洪及青浦区蒸淀乡毗邻。海中大、小金山和浮山三岛亦属金山区。区境东西长44公里,南北宽26公里,总面积613平方公里。 ---- 金山区位于长江三角洲南翼,太湖流域碟形洼地东南端。全境地势低平,地面高程自北西至东南略有升高,河渠交织成网。县境地貌经历了燕山晚期地质运动、新生代古气候冷热交替变化以及300万年来地壳的缓慢沉降,从而在前第四纪地层的基底上堆积了厚O~285米不等的松散岩层,造就了现今的地貌形态。根据地貌形成的外动力过程、成因及其形态,可分为湖沼洼地、湖积平原、泻湖平原、滨海平原、潮坪,以及剥蚀残丘6个地貌单元。
[资料]吴越题材电视剧列表 电视剧 吴 1997 古吴春秋 曹颖 25集 导演: 强小陆 1997 孙子兵法/孙子兵法之叱吒风云/孙子兵法之战国传奇 /孙子兵法之无敌军师 40集 导演: 袁志成 1997 孙武/孙武兵圣传奇/兵圣孙武传奇/孙武传奇 20集 导演:孙彦军、张中一 1997-04-21 大刺客/青史义侠第一单元:鱼肠剑 (春秋时代)导演:杨锦泉 2001 孙子/孙子谋略 22集 导演:腾敬德 2009-12 The Ultimate Master of War 兵圣 41集/45分钟 导演:赵箭、 吴家骀、 戚健 2011-01-05 孙子大传 35集 导演: 刘心刚 基于韩静霆同名小说改 2012-01-22 春秋淹城/三国争乱之春秋淹城 30集/45分钟 导演:嘉娜·沙哈提 越 1983 西施 董智芝 6集 导演:魏阳 1986-07 西施 黎燕珊 亚视ATV版 25集 导演:李艳芳 1987-06-29 西施 冯宝宝 华视CTS版 导演:宗华、刘俊杰、陈烈 1996-01-01 吴越春秋之西施/西施 蒋勤勤 21集 导演: 杨洁 1998 战国红颜 张敏 导演: 张健伟 2003 西施传奇 蒋勤勤 30集 导演: 杨洁,这部应该就是96年的那部 2012-02-11 西施秘史 邬靖靖 41集/45分钟 导演: 尤小刚 2006-11-27 越王勾践 周扬 41集/45分钟 导演:黄健中、元彬 2007-01-10 卧薪尝胆 安以轩 41集/42分钟 导演:侯咏 吴越 1996 东周列国·春秋篇/东周列国之春秋五霸吴越篇(第25、26、27、28、29、30集)导演:沉好放 2004-01-01 吴越争霸/兵圣传奇/范蠡 刘凌 20集 导演:刘海涛 2006-12-18 争霸/争霸传奇 郭羡妮 42集/49集 导演:蔡晶胜 五代十国 2013 吴越钱王 导演:胡明凯,这部电视剧有钱家后人参与,以及赞助 未开播 英雄 导演:赖建国 范蠡/商圣范蠡传奇/商圣范蠡 伍子胥传奇 导演:范秀明 这部今年5月开始开拍,官方的宣传结棍!“《伍子胥传奇》老戏骨出马打造中国第五大名着,弘扬中华传统文化 ” 伍子胥 ,伍氏后人苏州剧组筹资开拍,不知道和上面的是不是同一部?
乐的吴语各个地区的发音 先来在线的数据 乐苏州话,吴语学堂记录的4种发音 IPA:loq23 吴拼loq8 乐得,和数字6(六,陆)一样的读法 IPA: 吴拼ngoq8 白读:乐桥(苏州市中心一桥名,不读“loh桥”) IPA: 吴拼yoq8 文读:音乐 IPA: 吴拼yau2 乐群社(旧时苏州一社团组织) ----- 汉语发音字典收录2种 loh23(烙、酪、乐、六、甪、陆、坴、彔、录、赂、辂、渌、菉、逯、鹿、琭、盝、睩、碌、稑、摝、漉、箓、戮、踛、辘、醁、穋、簏、騄、鯥、麓、觻、绿、氯、泺、洛、络、荦、骆、珞、落) yoh23(学、乐、彧、昱、峪、浴、堉、欲、淯、煜、毓) ---- 吴语小字典收录4种 loh(阳入23) 乐趣 ngoh(阳入23) 地名专用,乐桥 yoh(阳入23) 音乐 yuih(阳入23) 喜好,欣赏,《论语》·雍也篇,智者乐水,仁者乐山
[推广]811万字《苏州通史》记录吴地灿烂文明 27号上午,第九届江苏书展在苏州隆重开幕。刚刚,就在开幕式上,历经10多年编撰完成的《苏州通史》揭开神秘面纱正式面世,这也是第一部完全意义上的苏州通史研究巨作! 全书共16卷811.4万字,2000图余幅。 《苏州通史》基于史纲而又高于史纲;与其他城市相比,《苏州通史》有自己的特色,目标是达到同类通史的最高水平。
天吴-吴国吴人吴姓的神祗 文献记载 《山海经·海外东经》载:“朝阳之谷,有神曰天吴,是为水伯。其为兽也,人面八首八足八尾,皆青黄也。” 《山海经·大荒东经》载:“有神人,八首人面,虎身十尾,名曰天吴。” 在影戏《永乐王还愿》中为天将,龟蛇二将作乱,张天师请其下界降服。图为天吴左手捉龟,右手捉蛇。 吴人属于炎黄族系,最初居住在今山西、陕西一带。人过留名,雁过留声,吴人在这一带留下了许多以“吴”或“虞”命名的地名,如吴山、虞山、虞城等。大约在炎黄之世,随着炎帝族系和黄帝部族的向东扩展,吴人也被迫大规模东迁,到尧舜之世,吴人已有许多支系都迁徙到东南海滨长江三角洲一带。这样,吴人告别了茂密的原始森林和剑齿虎,而开始征服波涛滚滚的大海。那原来保佑子孙狩猎时多有所获的族神“天吴”,这个时候当然就又得变成保护吴人子孙在与江湖大海打交道时平安、丰收的“水泊”了。也正因为这一微妙的变化,中国文字的那些聪明透顶的创造者们,有时又将吴族的吴宇,与鱼挂起钩来。在金文里,吴国的“吴”,就可通作“”了。甚至吴字有时也活脱脱的就像一条鱼。难怪卫聚贤先生在《吴越文化论丛》中,会误把“吴”字解释成象鱼之形,把鱼当作吴人的图腾了,实在是事出有因。 “天吴”或“天虞”就是先秦和秦汉文献中常可见到的“虞”,也叫“驺虞”。《山海经·海内北经》这样记载:“有珍兽,大若虎,五彩毕具,尾长于身,名曰驺吾,乘之日行千里。”可见,远古的吴人,也是以崇拜一种叫“虞”或“驺虞”的动物得名。这种动物在名“虞”,被吴人尊为图腾和族神后,就成为了“天吴”——伟大神圣的吴了。
上海话:侬脑子瓦特啦 瓦的正字是“华(上海文读wa6)”还是“滑(wah、waq)” 听越剧唐伯虎和秋香里说“华(wa)府” 瓦特是网络用语,上海话“坏掉”的谐音。另一释义是英语WATER作动词的音译,意为进水了;也有what的音译,意为什么 难以置信的意思。 网络用语“瓦特”是上海话“坏掉”的谐音。比如说脑子瓦特了,意思就是说脑子坏掉了。另一释义是英语WATER作动词的音译,意为进水了。 脑子瓦特了,就是你脑子进水了。也有what的音译,意为什么 难以置信的意思。 瓦普发音wa,上海发ngau
吴语区五月五端午节要吃那些? 苏州端午除了吃粽子还有: 吃五黄(吴语区基本差不多) 苏州人在端午节一直有“吃五黄”的习俗。所谓“五黄”,是指黄鱼、黄鳝、黄瓜、黄泥咸鸭蛋黄和雄黄酒。黄鱼、黄鳝等都是时令食物,很有滋补功效,而雄黄酒则是有杀菌杀虫,蚊虫不侵的功效。 吃大蒜 俗话说,端午不吃蒜,鬼在面前转。嗯,看来吃大蒜是用来辟邪滴。 ------ 转一下搜狐吴语公众号发的宣州吴语区的汇总: 端午的食品一般有粽子,绿豆糕,长饼等。 午餐的餐桌上自然离不开“三黄”(黄酒、黄瓜、黄鳝),苋菜,咸鸭蛋。特别说明的是,黄鳝红烧,需以蒜子为料祛其腥气。在宣城文昌等地,也有吃“五黄”,具体是哪五黄,很少有人能说的清的,各地的也不一样,都是当地吴越人民千百年的生活积累。 在溧水、当涂的太高小片一带还有“吃五红”,所谓“五红”:一是红心咸鸭蛋,二是黄鳝,三是河虾,四是苋菜,五是雄黄酒。“五红”之中,有荤有素,有吃的有喝的,有腌制的有新鲜的,均为时令佳肴,美味无穷。 无论“三黄”、“五黄”、“五红”,都寄托着人民“转运”的美好愿望。 泾县人中午要吃雄黄酒,并在室内洒雄黄酒,以示驱邪除毒。端午在宣州,也是自古相传的“卫生节” 早吃粽子,午食三黄,点心和礼品也是这里的人民端午的一个重要部分。 郎溪本地人早上流行吃一种米糕,上面放小果子; 泾县人最爱的还是“五香蛋”,用茶叶煮制鸡蛋而成; 铜陵人用菱角菜馅做的米粉粑粑,是他们的独有; 南陵人喜欢用绿豆糕作为礼品;同样当涂人也喜欢用蜜饯糕、绿豆糕当点心,品茗着早茶。“蜜饯糕”则以糯米为主料,外撒芝麻,色泽圆润,味道甜而粘,“黄池绿豆糕”更是远近闻名,以绿豆为主料(没有绿豆则以蚕豆代之),颜色黄绿,味道香甜而酥。 高淳(吴语西片)人吃过蘸糖的甜粽之后,要再吃蘸盐的鸡蛋“压顶”。据说吃五月粽夏天不生疮;把粽子锅里煮的鸭蛋、鹅蛋放在正午时阳光下晒一会再吃,整个夏天不头痛。 浙江老昌化县的岛石镇,这一天的人们也钟爱着鸡蛋,陪伴着天目山的幽静。 与昌北一山之隔的宁国胡乐尤其爱吃米酒,粉蒸糕; 在芜湖湾沚,还会用糯米掺艾草制成“艾团”等应节食品,用艾草泡脚驱寒。 特别一提的是泾县榔桥一带的端午点心,有一种“蚕豆花”,将老蚕豆用水浸,剪一个角,用香油炸了,真是“喷香的”;用擀面杖擀出面粉片,撒上芝麻,切成菱形,唤作“牛皮酥”;米粉渣肉、炸馓子,小卫不由得回忆起童年。 高淳的女儿女婿“张节”买五样:绿豆糕(时令)、蜜枣糕(甜蜜)、桃子(长寿)、茶叶(忠诚)、猪肉(密切)。丈母娘要送夏,就是送夏天用的羽毛扇,凉席之类的。在当涂,遇上有的人家当年有长者仙逝,这一天,晚辈们还得带上粽子等物品上新坟祭祀,以祈愿家人平安。 宁波、舟山:乌馒头 台州·食饼筒(麦饼) 缺的请补充!
1年四季春,夏,秋,冬的各地的发音? 正在听苏州说书(评话)由唐伯虎后代(后裔)唐耿良说的《三国》 夏侯惇,他读的发音是夏(普发音xia) 我查了下 吴语学堂发音是gho6 汉语方言发音字典是gho231 吴语小字典(词典)是gho阳去(231) 春秋冬的发音 吴语学堂tshen1,tsheu1,ton1 汉语方言字典春没收入,tsheu44,ton44 吴语小字典tshen阴平(44),tsheu阴平(44),ton阴平(44) 我这夏发音o4 春秋冬分别发音tshen1,tshiou1,ton1
【信息】策略类游戏普及资料汇总 修正版 Strategy Game/策略游戏(这是这系列的总称)网上流传错误的缩写=SLG,哈哈 子分类 4X Artillery/炮术 Real-Time Strategy (RTS)/即时策略/即时战略/实时战略/实时策略 Real-Time Tactics (RTT)/即时战术/实时战术 MMORTS/Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy/大型多人在线即时战略/实时策略游戏 Multiplayer online Battle Arena (MOBA)/多人在线战术竞技游戏 Tower Defense/塔防 Turn-Based Strategy (TBS) 回合制策略/回合制战略 Turn-Based Tactics (TBT)/Tactical Turn-Based(TTB) 回合制战术 Wargames 战争游戏 Simulation Game(SIM/SLG) 缩写SIM时是模拟游戏,缩写SLG时模拟策略类/模拟战略类 和其他游戏类型组合 S.RPG/Strategy Role Playing Game 战略型角色扮演游戏/策略型角色扮演游戏 S.RPG/Simulation Role Playing Game 模拟型角色扮演游戏 T.RPG/Tactical Role-Playing Game 战略性/战术性角色扮演游戏 R.SLG/Role Playing Simulation Game 角色扮演类模拟游戏/角色扮演型战略游戏/角色扮演型策略游戏 S.CAG/Simulation Card Game 模拟型卡片对战游戏/战略型卡片对战游戏/策略型卡片对战游戏 C.SLG/Card Simulation Game 卡片对战型模拟游戏/卡片对战型战略游戏/卡片对战型策略游戏 A.SLG/Advanture Simulation Game 冒险型模拟游戏/冒险型战略游戏/冒险型策略游戏 S.AVG/Strategy Advanture Game 战略型冒险游戏/策略型冒险游戏 S.AVG/Simulation Advanture Game 模拟型冒险游戏 Strategy/Strategic和Tactical/Tactics/Tactic的区别 Strategy/Strategic 战略/策略,是指为实现某种目标(如政治、军事、经济或国家利益方面的目标)而制定的大规模、全方位的长期行动计划。 Tactical/Tactics/Tactic 战术是指取得小规模胜利或实现小规模优化的技术。在战争、经济、贸易、游戏和协商中战术经常被使用。具体而言战术就是战略的过程,即执行战略的方法。单纯的战术上胜利往往未必能够令战争成功,如姜维的剑阁山之战中就是明显的例子。即使能够对敌阵造成大量伤亡,仍然无法逆转战略的失败。 Strategy的意思是“战略上的”;简单来说,是宏观的、长期的。 Tactical 的意思是“战术上的”;简单来说,是微观的、短期的。 4X Game: 是指在策略游戏中的一种系统概念,得名自4个同样以ex为开头的英语单词。 eXplore(探索):派出斥候横跨游戏地图以探索周边的版图 eXpand(拓张):建立新定居地或增加原定居地的影响力以扩张领土 eXploit(开发):开发并妥善利用领土中所拥有的资源 eXterminate(征服):攻击并征服其他竞争对手 一般认为,最早明确提出4X概念的是开发猎户座之王系列的Alan Emrich。其代表作猎户座之王,即是4X体系的典型作品。在猎户座之王之后,越来越多的策略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。确切地说,目前几乎所有策略游戏都有4X体系的部分游戏元素,比如侦查地图、建立自己的领地、开采资源和研发科技、向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。 最初的4X游戏集中于回合制策略游戏这一种游戏类型上,而当即时策略游戏出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时策略游戏更强调游戏节奏,因此不得不削减相当的策略思考成分,例如缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些4X的核心玩家难以满足。目前,4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏,从历史类(如文明),到科幻类(如猎户座之王),以及奇幻类(如魔法门之英雄无敌)。 Artillery Game: 早期回合制策略电子游戏的代名词,坦克互相射击,考虑弹道计算、地形、弹药和风向等问题,1994年,Team17发布成名作百战天虫Worms这个Amiga系统上的游戏不久移植到了DOS,游戏中,玩家控制小组蠕虫而不是坦克,跨过可毁坏的地表战斗。明快幽默的卡通风格和诙谐多样的武器让此系列广为流传,加之动作因素,被很多人认为是一种新的游戏类型。续作在1995年发布,后来3D化的(Worms 3D)在2003年发布。然后是Worms Forts and Worms 4然后又是回到2D风格的Worms Open Warfare。2001年,Gavin Camp发布3D炮术游戏Scorched3D某些程度上基于Scorched Earth。Scorched3D提供联机游戏能力(LAN或Internet),以及游戏玩家的纸娃娃系统和自由视角。 RTS 即时战略(英语:Real-time Strategy,简称RTS)游戏是战略游戏的一种。顾名思义,游戏的过程是即时进行而不是采用回合制。通常,标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建造、科技发展等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制。 一个常见的误解是认为:“只要是即时的战争游戏就算是即时战略游戏”,其实即时战略游戏在真正意义上(或者说狭义上)的认定是比较严格的。即时战略游戏在战略(Strategy)的谋定过程上必须是即时的。所以当一款战争游戏只有战斗时是采即时制,而在采集、建造、发展等战略元素是采回合制,那就不能算是即时战略。另外,如果该游戏完全没有上述的战略元素。那也只能算是即时战术游戏(即时战术游戏,RTT)。 代表作: 星际争霸/星海争霸 魔兽争霸 铁甲风暴 傲世三国 自由与荣耀 血狮 保卫中国 三国风云 战国风云 魔空霸传 烽火三国 命令与征服系列 MOBA 多人在线战斗竞技场游戏(MOBA,multiplayer online battle arena)或称作多人在线战斗擂台游戏,又可定义为动作即时战略游戏(ARTS,action real-time strategy),源自即时战略游戏(RTS)。玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,以打垮对方队伍的阵地建筑为胜利条件。但有些多人在线战斗竞技场游戏1个玩家可以控制2至3名角色,或2位玩家控制1名角色,例如风暴英雄中的失落的维京人、雷克萨与丘加利。 代表作: 英雄联盟 刀塔2 超神英雄 半神 天翼决 中土守护者 无限危机 风暴英雄 虚荣 神之浩劫 魔兽争霸III:信长之野望 魔兽争霸III:真三国无双 部落冲突:皇室战争 王者荣耀/传说对决 RTT 即时战术游戏(英语:Real-time tactics,缩写“RTT”)是一种电子游戏类型,它属于战术战争游戏,玩家以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥。它和即时战略不同的就是没有了经典的资源采集和建筑建造过程,更强调各种兵种的重要性并专注于战术上的使用。 与即时战略的的区别 总的来说战略指的是范围相当广的武器的运用,以及外交、情报、经济资源的使用;而战术则只关注近期的一场战役的胜负。而到了电子游戏领域,这个差别通常只体现在有没有建筑和单位的生产上面。 代表作: 辛迪加 小兵立大功/炮灰 盟军敢死队 包青天之七侠五义 1937特种兵:敌后武工队 赏金奇兵 MMORTS 是英文“Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy”的缩写,意为“大型多人在线即时战略游戏”。是电脑游戏中网络游戏的一种。 此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。在游戏中加入社区,商城、好友、行会、积分、战场等MMO元素。MMO成长与RTS对战这两套完全不同的系统被有机的结合在一起,并让对战更加具有策略性。 代表作: 破碎银河系/神影特攻。 netPanzer Ballerium Savage 帝国时代Online TD 塔防游戏(英语:Tower Defense Games)即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人抵达堡垒的即时战略电脑游戏。一般而言,敌人并不会主动攻击炮塔。当敌人被消灭时,玩家可一获得奖金或积分,用于购买炮塔或升级炮塔。敌人以一波波进攻,大部分塔防会在一波后暂停以让玩家以积分升级或增加炮塔。塔防约有50波或更多。玩家一般有数量生命,如果炮塔不能消灭敌人,敌人到达指定地方后,就会减少生命。随着玩家提升炮塔能力,怪物的数量、能力也会提升。一般而言怪物的提升速度比炮塔快。此类游戏的目标是生存若干时间或尽可能生存下去。 代表作: 植物大战僵尸 猫咪大战争 防御觉醒 SLG/TBS: 角色扮演因素较少,战斗以整体策略/战略为主 ,回合制策略游戏是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。此类游戏的流行起源于桌面游戏,特别是战棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史上的战役;其他的如着名系列文明,战岛 (游戏系列),BattleTech。 代表作: 大战略/现代大战略/世嘉大战略/高级战争/世纪战略 三国志/信长之野望/太阁立志传/提督之决断/王国兴亡录/项刘记/欧陆战线/独立战争/拿破仑 三国演义//三国演义贰//三国演义叁/楚汉之争 文明/战斗之岛 英雄无敌 银河帝国传 2601帝国机动部队之兴亡 荡寇雄师 大银河物语 帝国霸业 虎将神兵 平乱大事记 银河列国志/银河战国列传 银河英雄传说/银河英雄传说II/银河英雄传说III/银河英雄传说IV/银河英雄传说V/银河英雄传说IV 英雄圣战2 圣剑战争 S.RPG(日本地区叫シミュレーションRPG即Simulation RPGs,而欧美地区叫Tactical role-playing games/T.RPG即Tactical RPG) 欧美地区把这类游戏归类到RPG范围内,属于RPG旗下分支 日本地区没有归类,而是作为复合ジャンル(复合类型)的其中一种单独存在。另2个是A.RPG和A.AVG 中国地区直接参考了欧美地区分类法,归类到RPG范围内! 带有战棋游戏元素的角色扮演类游戏,进程以RPG为主,战斗则是在战棋模式下进行! 代表作: 大航海时代/大航海时代II/大航海时代 外传/大航海时代III/大航海时代IV/大航海时代IV PK 光明力量 诸神的遗产/光明力量II 古代只封印/光明力量III 正义的纹章 星月奇缘 龙骑士IV 龙机传承/龙机传承2 阿曼尼斯传说III/阿曼尼斯传说IV 传颂之物 创世纪战/创世纪战II 丽兽/剑芒罗曼史 超级机器人大战系列 R.SLG(这类型是由中国台湾的部分游戏开发商提出,中国大陆地区也沿用) 带有角色扮演元素的战棋类游戏,游戏主要以战棋模式为主,其中加入了武器,道具,升级等RPG元素下进行的游戏! 代表作: 古大陆物语/古大陆物语2 雅克王的远征/古大陆物语3 天使之泪 古大陆物语4白银之翼(银翼传承)/古大陆物语5大地之绊(毁灭天境)/古大陆物语8狂神之都(勇者斗狂神) 古大陆物语6神之遗产/古大陆物语7兽王之证明 神奇传说/神奇传说II 时空道标/新神奇传说3 天使同盟/圣少女学园 水晶组/圣章 女神传说 三国志英杰传/三国志孔明传/三国志曹操传/毛利元就 三箭之誓/织田信长传 凯歌的号炮 炎龙骑士团 邪神之封印/炎龙骑士团II 黄金城之谜/炎龙骑士团外传 风之纹章 天地劫 神魔至尊传 致命武力/致命武力2 重生 阿玛迪斯战记 超时空英雄传说/超时空英雄传说2 复仇魔神/超时空英雄传说2外传 北方密使/超时空英雄传说3 狂神降世 古文明霸王传 幻世录/幻世录2 魔神战争 炽天之翼 无尽的传说/魔导圣战 风色幻想/风色幻想SP 封神之刻 风色幻想3 罪与罚的镇魂歌/资料片 死神的礼物 风色幻想4 圣战的终焉/资料片 祭风之塔的最后战役 风色幻想5 赤月战争/复合式最强冒险资料片 风色幻想6 冒险奏鸣/完美冒险资料片 风色幻想XX 交错的轨迹/究极燃烧资料片 菊音的挑战书! 炎舞 KERORO军曹 蓝星侵略大作战 水浒新传 天地之风 天使帝国/新天使帝国/天使帝国2/天使帝国3 圣域争辉 轩辕伏魔录 抗日地雷战/决战朝鲜 狂王/狂王2 抢回被夺的秘宝/狂王3 剑与花束/狂王的后继者 英雄本色之帝国霸主 精灵幻境/精灵幻境2 天使之谷/天使之谷续章 威斯贝尔的迷宫/天使之谷新传 艾菲梅尔岛传说 魔唤精灵/魔唤精灵V2/魔唤精灵III/魔唤精灵III 资料篇 富岳幻游记 八年抗战 傲世苍龙 赵云传 精武战警/大魔王物语/魔法军团/龙神 三国立志传/三国立志传2/三国立志传3/三国立志传3资料片 曹操传 雄霸天下三国篇 学生骑士团 神魔决 千年之约/神隐少年/叮当五福星 三国英雄传/烈焰钢狼传/轩辕圣战录/大宋英豪 岳飞传/平妖传 水浒传/水浒新传 天地之风/水浒传之梁山好汉 吞食天地III/吞食天地IV 楚汉光辉 圣剑大陆 特勤机甲队/特勤机甲队2/特勤机甲队2 高级 前进战场/特勤机甲队3/特勤机甲队4/特勤机甲队5/特勤机甲队5X 魔导异元素 精灵战士篇/魔导异元素2 暗夜笑声/魔导异元素3 泡沫天地 七英雄物语/七英雄物语2 霸刀 炽炎传说 丛林战争/光明战史/英雄圣战 断剑传说 圣戒风云/九英雄物语 圣战语录 大地英豪 飞鹰骑士/恐龙世纪/精灵物语/梦幻天使/终极任务/高校魔影 烽火英雄 炮灰向前冲 亚里斯王物语 花木兰 新龙门客栈/武状元苏乞儿 八女神物语/八女神物语2 铁甲英豪(银色的佣兵) 魔界之泉 灰石传说/魔界之泉2 动乱的魔都 三国孔明传 成吉思汗 奇灵王 盖亚大地传说/盖亚大地传说2 光辉传承 西风狂诗曲 基督山恩仇记/西风狂诗曲2 暴风雨/创世纪战3 第一篇章/创世纪战3 第二篇章 梦幻模拟战I+II(兰古瑞萨I+II/兰古利萨I+II) 星之刃 革命 阿曼尼斯开国启示录/新世纪兴亡史 梦幻模拟战III(兰古瑞萨III/兰古利萨III) 梦幻骑士系列(光明骑士系列) 虚拟人生外传 修罗战记 万兽之王/万兽之王II/万兽之王III/万兽之王IV 光与暗的争霸 幻燐的姬将军/幻燐的姬将军2 异星突击/薛家将 征东神话 未来零点 时空幻境/永恒之星 魔法时代(梦幻武士/梦幻武士 龙刻之章/梦幻武士 龙刻/风与大地) 中原镖局 最后的守护者 兽乡的守护者/最后的守护者II 黄泉的封印/Q女天使学院/Q女天使学园2 秦始皇之横扫六合 圣战风云录 创世封魔传 女神守护者 霹雳风暴/洛克人大战 镇暴特遣队/镇暴特遣队2 银河英雄(寒漠风暴) 魔导物语(超级魔导特攻队) 八年抗战 大地之剑 超时空要塞 骷髅队长 创世圣战 高报酬战将 卡兹之翼 S.AVG 带有战棋游戏元素的冒险类游戏(这里特指日式的文字AVG),进程以AVG为主,战斗则是在战棋模式下进行,该类游戏是在日本的电脑/计算机游戏发展至今! 代表作: 樱花大战 炽热之血/樱花大战II 望君珍重/樱花大战III 巴黎在燃烧吗/樱花大战IV 恋爱吧少女 我为歌狂 夏日彩虹 圣少女战队 雷卡斯III 机甲萝莉/机甲少女/战机少女 指极星 女皇骑士团 龙机传承3 天空之鹰 艾尔赛特任务 城堡幻想曲/城堡幻想曲2 圣魔大战/新圣魔大战 城堡幻想曲III 艾伦希亚战记/城堡幻想曲III 新艾伦希亚战记 出云战记零 横滨妖绘卷/乱世奇缘/魔法少年 A.SLG 带有冒险游戏元素的战棋类游戏,主要是在战斗系统时切换为战棋模式为主,其他模式是在AVG模式元素下进行的游戏! 代表作: 圣少女战队 雷卡斯 圣少女战队 雷卡斯II S.CAG就是带有战棋游戏元素的卡片对战类游戏,进程以CAG为主,战斗则是在战棋模式下进行的游戏! 代表作: 尤古朵拉公主联盟 C.SLG 带有卡片游戏元素的战棋类游戏,主要是在战斗系统时切换为战棋模式为主,其他模式是在CAG模式元素下进行的游戏! 代表作: ? 分析 SLG/TBS 旗下的组合类型(复合游戏) R.SLG RPG+SLG/SLG+RPG或RPG+SIM/SIM+RPG S.RPG 同上 S.AVG SLG+AVG/AVG+SLG或AVG+SIM/SIM+AVG A.SLG 同上 S.RPG与R.SLG的区别 R.SLG是指有角色扮演成分的战略游戏 S.RPG是指有战略战术成分的角色扮演游戏 两者很接近,大部分都是战棋式的,比如三国志英杰传系列,很多战棋类,都被划分到S.RPG中了! 两者的区别并不大,主要是看他战略的成分多还是角色扮演的成分多来区分。 说的简单点就是“一个以RPG为主” “另一个却以SLG为主” R.SLG的进程模式不一定是回合操作! 原因就是RPG里的战斗系统不是只有回合制这一种系统,也是其他上面说了 如半即时,全即时,还有动作等 目前我们在PC上玩的占大部分的都是传统战棋游戏 都是R.SLG 而不一定就是S,RPG。 S.RPG基本上在TV平台上居多,而PC上很少。 R.SLG也被叫做“传统战棋游戏” 举例,国产著名的战棋游戏,风色幻想系列,官方定义写明了是R.SLG! TGL的古大陆系列包括(古大陆物语和神奇传说)! 另外KOEI的三国志英杰传系列,不是真正意义的S.RPG,而是分类到R.SLG比较好! 梦幻模拟战系列,也是R.SLG,不是S.RPG。 带回合战斗走格子的战斗系统的RPG 英雄传说之轨迹系列如果分类到S.RPG这个问题? 战略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game),又称角色扮演模拟游戏(Role-Playing Simulation Game),简称SRPG或RSLG(Role-Playing Simulation Game),最大特性在于战斗系统中拥有类似战略游戏的游戏方式,以及具有类似角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。 欧式风格的通常更注重战略,日式风格更注重角色培养。 (Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG. 轨迹系列是伪SLG/TBS系统RPG 在原先的半回合制的系统里加入了走位的设定增加,战略性的RPG 战斗系统就是 战棋AT回合制 AT回合制就是我先前说的 非回合, 这个不就是SLG战斗系统 ED6加入了战棋 也就是格子 除非有人把这种RPG里战棋+半回合的战斗系统命名,它目前为止还只是 SLG类战斗系统! 从游戏运行原理来讲游戏是甩不开格子的,只是有些是显示出来的,有些则隐藏了起来! 代表作: 英雄传说6 空之轨迹FC/SC/THE 3RD 英雄传说 零之轨迹/碧之轨迹 英雄传说 闪之轨迹1234 神界:原罪/加强版/2
NV7001A 小度在家1升级版是小鱼在家灵伴智能屏 小度在家NV5001 百度+小鱼 小度在家1S(NV6001)和1C(NV6101)百度自己弄的 小鱼在家NV7001A 小鱼自己弄的,和1C一样都是基于NV5001的外形改 相关新闻 近日,小度在家NV5001的升级版本悄然上线,更名为小鱼在家灵伴智能屏,型号为NV7001a。 新版的小鱼在家灵伴智能屏内置了一块3200mAh的电池,可以在不接线的状态下播放2.5小时的视频,作为一款拥有屏幕的智能音箱,无线的观看和使用将更加便利。用户甚至可以将其随身携带,在路途中进行使用。小鱼在家灵伴智能屏将在天猫商城展开预售,预售价1199元。 在硬件配置方面,灵伴智能屏除了存储容量从4G升级至了8G,以及增加了内置电池外,其他方面的变化不大。
苏州本地话在青少年阶段的使用情况 旧资料1984-1994,93-94这下降的比例明显高了(第1个熟练度)!
洗脸+刷牙+洗脚 我这的直给拼音 sao3或zao2 mie1 另一种叫kuo mie1 kong chou2 n(牙打不出来) zi duo jia
方言文字表述的思索 文章来源:新浪博客 首选粤语并没有"自己的文字",那些所谓的"粤语字"其实是近现代才出现的借音字,也就是使用现成的汉字加上口字旁来代替无文字的口语发音. 方言文字表述的思索 文字,让我们拥有了共同的记忆,共同的价值。 方言,那是民族语言在长期的历史发展中分化出来的地域性变体。地域性变体,是相对于民族共同语而言。汉语方言,自然是相对于普通话来说的。普通话通行于全国,是国家通用语言;方言通行于某几个省、或某个省、或者更小的一个地区,是局部地方的通用语言。现代方言是现代汉语的有机组成部分。方言作为地方人文的活化石,属于民间口头传承非物质文化之瑰宝。方言作为历史文化的活化石,具有很高的学术研究价值。它可以让我们具体地了解一个地域的历史、文化、民俗方面等各个方面。胡适曾经说过:方言文学最能表现人的神理。这话一点不错。 然而,一个很现实的问题就是:方言,怎样用文字来表述。这确实是一个很伤脑筋的问题。 方言仅是一种口头语言。方言,只有用文字来表述,才会使方言的传承有了便捷的通道,才会促使方言的传承与发展。方言应该是可以书写的,只不过许多已经失传。因为在传承中出现了断裂,造成一些字的写法很多人都不会写了。历史已经证明:失去了文字,方言的传承会大打折扣。只有当方言有了比较权威的文字依据,能够正确地书写出来。这样,才能得以规范,并保持其生命力。 现在,方言的文字表述存在着无规范的使用,喜欢用同音字或谐音字,造成即使是有了文字表述,却无人能够读懂的尴尬局面。从现实的情况来看,方言文字表述中的随心所欲、生造滥用,既不符合国家语委关于纯洁汉字的要求,又降低了文化品味,损害了方言的外在形象。常见方言错讹的文字符号有以下几个特点:一是数量大;二是随心所欲,互相矛盾;三是根据本地方言胡书乱写,酿就了不严肃的后果;四是积重难返,已成痼疾。 怎样使方言的文字表述规范起来?最难的是方言的发音。因为即使同一类方言,相隔几里路就有差异。我们常常发现隔了一条江,翻过一座岭,方言就产生了明显的语音差异。方言的发音虽有差异,然所依据的文字却是相同的。问题难点就出在很多发音却不知道所依据的文字,这是研究的重点,尤其需要知道古音。 我国的方言分类,一般分为八类。即:北方方言、吴方言、湘方言、赣方言、客家方言、闽北方言、闽南方言和粤方言。眼下要对这八类方言的文字表述作出规划。 有学者提出方言的文字表述应该遵循的原则,可以作为参考。如: 一、发音贴近原话。 二、少用译音法,词源性的考辩,找出最接近原意的字词来表述。 三、在古汉语、古籍中找答案。 四、符合地域人群的劳动生活,风俗习惯。 五、符合地方语言之间的关联性。 六、不能想当然,更不能杜撰。 七、有些字只能用其它的字替代,然而需要约定俗成,尽量一致。 这仅仅是原则性的意见,需要有语言文字研究机构和大学的语言文字专业人员先行研究,听取意见,达成共识。再由国家语言文字研究机构通盘安排,确定几条各方都能够接受的原则,逐步探索,形成约定俗成之后,最后整理出具有国家权威性的八类方言字典。 文字,是文明产生的重要标志,也是文明传承的重要手段。文字记载了民族的历史,保存了祖先的智慧,是民族认同感和自信心的核心来源。我国的文字,也是中华文明向外传播交流、影响人类文明进程的重要工具。方言的文字表述,亦如是。所以,对方言的文字表述问题,希望引起人大、国家语委和民政部门的高度重视,从法律和行政层面保证方言在各地文字书写中的纯洁、健康,让方言在国际化的进程中充分发挥出独特的作用。 题外话,说道文字,从简体中文字的普及(非港澳台)地区还有多少能看懂繁体中文字(也叫正体中文)
吴语-苏州吴江闲话方言汇介绍 文字来自官方"吴江档案局"提供 吴江区松陵方言 松陵属吴方言区,日常用语读音与苏州接近,尤其是镇北数村与苏州吴中区更为接近。 吴江区盛泽方言 盛泽(俗称小上海)位于吴江区南部,南邻浙江嘉兴,方言也有嘉兴的影响。 吴江区震泽方言(古镇) 震泽位于吴江区腹地偏西南,跟同处西南的桃源、七都有一些共同的跟吴江其他各地不一样的特点,不妨可以将这三镇称为吴江区西南片。 吴江区黎里方言 黎里方言属吴语,词汇与苏州话近似,但语言有明显的差别,与吴江市松陵镇也有些差别。 吴江区芦墟方言 芦墟地处吴江区东南部,其南紧邻浙江嘉善,其东则与上海青浦相接。方言也就有这两处的影响,有一些吴江松陵话没有的特点。 吴江区七都方言(七都八都,钞票多多)查看吴江地方志里会看见这周边叫都的竟然有N个 七都在吴江区西南部,西北濒临太湖。有吴江区西南片的共同特点,也有自己的特点。 吴江区菀坪方言 菀坪的情况跟以上各镇完全不同。它虽然紧邻松陵,隔太湖与苏州相望,但因为属太湖滩涂地区,历史上无人居住,是近一百多年来由外来移民形成的新居民区,移民是本地最老的居民。 他们从家乡带来的方言成为本地方言,而近在咫尺的松陵等地的居民的迁入反在外地移民之后,他们说的吴语方言在菀坪反而不占优势。现在的事实是,在菀坪街上实际流行最广的是“河南话”,按照实事求是的原则,我们认定“河南话”为菀坪话,此外,“苏北话”也有相当影响。 --------- 据《新编中国语言地图集》,吴语共分六片,其南部的五片都在浙江省,只有太湖片在江苏南部和浙江北部。按学界惯例,方言界把太湖片称为北部吴语,其他五片称为南部吴语。 ---------- 太湖片又分东中西三小片,吴江区属中部的苏嘉湖小片。该片包括江苏省苏州市和无锡市、浙江省嘉兴市和湖州市。行政上属苏州市的吴江区正居于该小片的中心位置。 ---------- 吴江区各镇都很繁荣,他们的方言也就各有千秋,本地人能很容易听出各镇方言的差别。根据调查,全吴江区可以分为北、中、西南三片。 1.北片 包括松陵、同里、平望、黎里。 这一片内部差别较小,特别是松陵与同里,地理上接近,方言也接近。平望、黎里与前二者在地理上一定距离,方言也有一定差别,但不很大。最重要的特点,次清声母字的声调跟浊声母字走,这四点都一样。他们的方言应是吴江方言的主体。 ----------- 2.中片 包括芦墟、盛泽。 芦墟和盛泽虽然不相邻,但都跟浙江嘉兴、嘉善为邻,受到后者的影响。 ----------- 3.西南片 包括震泽、桃源、七都、横扇 这一片跟以松陵为代表的吴江话差别要大一些,跟浙江桐乡、湖州交界,与其有共同之处。 此外,菀坪属方言岛,多数居民都来自外地,说的是官话,跟本地吴语没有直接关系。 在现行建制镇中,松陵就代表吴江区,同里、平望与松陵比较接近,横扇与七都比较接近,汾湖镇政府在原芦墟。盛泽、震泽、芦墟、桃源、七都作为各镇代表,比较有代表性。此外,还有菀坪的河南话和苏北话;。 ----------- 总结: 吴江区方言的分布格局是,与苏州交界的松陵、同里,及平望、黎里方言应是吴江方言的主体,他们既有自己的鲜明特色,又跟苏州城区方言有较多共同之处,其中同里与松陵差别最小,平望、黎里略有差别。由黎里往西是芦墟,差别就大一些,有青浦、嘉善的影响;由平望往南是盛泽,差别也大一些,有嘉兴的影响。差别更大的是靠西南部的震泽、七都、桃源三镇,这三处有共同的之处,其中差别最大的应是插入浙江境内,南、东、西三面都紧邻浙江的桃源,浙江方言影响最大,而跟松陵有相当距离。菀坪的情况最特殊。因移民的原因,说的是官话方言,跟本地的吴语完全不属一个方言大区。这是方言现象中的一种特殊表现,在社会语言学上有其独特价值。 ------------- 吴江4地方闲话的区别以及特点: 松陵话:抑扬顿挫,重音低音起伏,悠扬婉转动听。 震泽话:铿锵有力,重音偏多,清脆响亮,悦耳动听。 盛泽话:柔中带刚,刚中带柔,刚柔并济,恰到其中。 桃源话:平静缓和,重音低音不明显,平澹儒雅缠绵。 ------------- 下面这些文字是来自百度百科 吴江实现镇区合一 太湖新城镇(原名滨湖新城,由部分松陵区域+横扇合并) 原松陵镇改为松陵街道,原横扇镇改为横扇街道,街道办事处! 吴江经济开发区(剩下部分松陵区域+同里合并) 吴江高新区(盛泽) 吴江汾湖经济开发区(芦墟+黎里) 1956年3月,黎里区与芦墟区合并为芦墟区。 2003年12月,北厍镇与黎里镇合并为黎里镇。 2006年10月,撤销黎里镇建制,与芦墟镇合并为汾湖镇。(汾湖是黎里+芦墟+莘塔+北厍+金家坝 ) 2012年,为配合黎里古镇开发,汾湖镇又改为黎里镇。(应该和同里一样,古镇重新申请为黎里镇) 黎里和芦墟竟然被折腾了2次! = = 网上看见的“黎里被上海盯上了,未来发展要逆天!-腾讯网”
6-20岁的能够熟练使用本地闲话的人群比例 这实在是可悲可叹! 阿里投1亿成立方言保护小组,然后看详细竟然是从保护四川话开始!竟然不是本地 其他各家大佬弄保护方言的做输入法的3家:百度输入法(有个方言自由说,测试识别率很低),搜狗输入法(只支持粤语),讯飞输入法(支持苏州话和上海话等),另有个APP叫讯飞方言保护。
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传说类战斗系统的鼻祖/始祖介绍 1985年10月 英雄ヤマトタケル/英雄太阳武神/英雄大和武尊 由クリスタルソフト,XTALSOFT开发,PC8801平台上的一款JRPG アスキー,ASCII Corporation包装,ログインソフト,LOGiN SOFT销售立体的なフィールドマップをもったアクションロールプレイングゲーム。幻想とロマンにつつまれた古代日本を舞台にしたもの。主人公のタケルは、悲运の王子として大和王家に生まれたが、その生命は17歳までといわれる。不老不死の人鱼の肉を求め、旅に出るというストーリー。原作は、SF界の巨匠、豊田有恒氏。クリスタルソフトとジョイントして作った作品。擬似3Dマップは非常に见づらく、すぐに迷う。また、アクションシーンもバランスが悪く、操作性もイマイチ。练り込みがちょっと足りない。制作年数がかかりすぎたので、しびれを切らして见切り発売したように思える内容だった。模拟器运行情况 只能用V1模式启动,战斗系统与FC/NES的【魔神英雄传外传】相似。
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A,RPG/动作角色扮演,公主的皇冠系列 真受不了这度娘,发个帖被秒删N次 1,公主王冠2.Crown Princess League/公主皇冠:英雄联盟3.公主的皇冠 龙与黄金城4.公主的皇冠
梦幻模拟战345三部的制作人员表 之前发过一遍,竟然只有我自己能看到,换我小号竟然根本就没有!这发帖机制,好吧重新发下 直接是制作人员的职务“简体中文化”方便看懂,职务这东西没有统一的标准,能看懂就行了! 奇怪又是直接能看见,别人看不见! SS版 Langrisser III 开发 by CareerSoft,出品 by 1996.10.18 NCS/Masaya STAFF OP动画(OPアニメーション) 动画监督 by よしもときんじ 作画监督 by 漆原智志 动画制作 by J.C Staff [ジェー・シー・スタッフ] 程序 by 松田智彦(主),高山智博, 山茑希有一,山下光徳, 胜谷有也, 工藤孝之 主设计师 by 古野修一 单元设计 by 田崎雅子 头像设计 by 大庭正弘 地图设计 by深沢孝一(主),増田刚, 冈田政治, 池田充, 田村恵子, 小山明美 魔法设计 by 関友己 监督 by 高田慎二郎(主),堀弘明, 进藤恭佐 游戏设计 by 夜刀风魔, 铃木政幸 剧本 by 夜刀风魔(主), 叶月阳(主),堀弘明 音乐音效 by 饭塚博,岩田昇,柴田浩明,远藤智博,藤冈央,洼寺义明(监督) 经营 by 渋谷実夫, 小森俊幸, 寺田浩一郎 宣传 by 佐藤弘明 促销 by 川添清子 鸣谢 by 薮崎久也, 斎藤隆秀, 高松としゆき, 洼田刚, 図司安明, 能势美树子, 铃木诚二, 田中茂,渡辺太一郎, 横沢正树 制作人 by 高田慎二郎 --------------------------------------------------------------- PS2版 Langrisser III 移植 by NCS/X-nauts 出品 by 2005.10.27 TAITO CORP STAFF OP动画(OPアニメーション) 动画监督 by よしもときんじ 作画监督 by 漆原智志 动画制作 by J.C Staff [ジェー・シー・スタッフ] ―― "PlayStation 2" STAFF ―― 程序 by 高须贺敏宏(主),广岛伸行 主设计 by 山本美穂 3D地图设计 by 池田泰明 道具设计&设计辅助by 大神留香 设计辅助 by 广瀬彩 包装说明书 by 最上瑞子 株式会社キュービスト 贩卖 by 占部明彦,守田洋司,恵川哲雄,樱井睦正 市场营销 by 豊田巧,荒田靖昭,土屋贵之,相浦由范,佐藤阳子 鸣谢 by 下高重雄,原田敏夫,安河内寿男,中园慎一,亀井道行,冨田直挥,川上圭一 音乐音效 by 饭塚博,岩田昇,柴田浩明,远藤智博,藤冈央,洼寺义明(监督) 副监督 by 小嶋靖雅 监督 by 藤渡尊浩,原神敬幸 制作人 by 神村武 ------------------------------------------------------------------------------- SS版 Langrisser IV 开发 by CareerSoft 出品 by 1997.08.01 NCS/Masaya Staff 主程序 by 松田智彦 单元&战斗程序 by 髙山智博 菜单&片头和片尾程序 by 山茑希有一 魔法特效程序 by 藤原耕一 主设计 by 古野修一 单元设计 by 田崎雅子 头像设计 by 大庭正弘 地图设计 by 深沢孝一(主),池田充, 田村恵子, 冈田政治 角色设计 by 漆原智志, 大庭正弘 音响制作人 by (Two-Five [沟口功 (ツーファイブ)]) 音响效果 by (Two-Five [吉村幸二 (ツーファイブ)]) 背景音乐 by (Two-Five [岩垂徳行 (ツーファイブ)]), (Apro [浅井真 (アプロ)]), 本田优一郎 数字声音设计 by (Two-Five [沟端修一 (ツーファイブ)]) 数字语音设计 by (Two-Five [笠原咲奈恵 (ツーファイブ)]), (Two-Five [中村贡 (ツーファイブ)]), (Two-Five [渡辺博之 (ツーファイブ)]) 后期录制监督 by (Two-Five [沟口功 (ツーファイブ)]) 后期录音工作室 byTwo‑Five Studio [ツーファイブスタジオ] 副后期录制监督 by (Two-Five [松木仁美 (ツーファイブ)]) 市场营销 by 小森俊幸, 寺田浩一郎 促销 by 川添清子 广告推销 by 金轮昭博 鸣谢 by 鎌田祐至, 阿部纯也, 中本胜彦, 斉藤隆秀,簗瀬洋平, 山田政利, 结树飞龙 监督 by 高田慎二郎, 肥田泰治 副监督 by 藤元正宪 企划 by 夜刀风魔 剧本 by 夜刀风魔(主), 叶月阳(主),藤元正宪, 洼田刚 制作人 by 高田慎二郎 执行制作人 by 渋谷実夫 制作 by Career Soft [キャリアソフト] 出品 by NCS ----------------------------------------------------------------- SS版 Langrisser V: The End of Legend 开发 by CareerSoft 出品 by 1998.06.18 NCS/Masaya Opening Animation Staff 作画监督 by 漆原智志 原画 by 新冈浩美, 舛舘俊秀, 门上洋子, よしもときんじ, 漆原智志 动画检查 by 秋吉育子 彩色设计 by 佐祐子 最终检查 by 土屋智 美术监督 by 渋谷幸弘 撮影监督 by 谏川弘 编集 by 松村正宏 CG制作 by 岩本员枝 宣传协力 by (World Y [铃木诚二 (ワールドワイ)]) 制作人 by 安西武, 野泽胜彦 动画制作 by Daume [童梦] 监督 by よしもときんじ Development Staff (开発スタッフ) 主程序 by 松田智彦 战斗和动画程序 by 高山智博 魔法效果和菜单程序 山茑希有一 主设计师 by 深沢孝一 单元设计 by 田崎雅子,宫崎贤 头像设计 by 大庭正弘 主地图设计 by 池田充 地图设计 by 冈田政治, 田村恵子, 川瀬贵义 地图辅助设计 by (Zero System [友永稔 (ゼロシステム)]), (Zero System [小林贞夫 (ゼロシステム)]), 古野修一 视觉设计 by 藤田敏雄, 深沢孝一, 池田充 视觉原画 by 大庭正弘, Kinji Yoshimoto (よしもときんじ) 作画监督 by 漆原智志 角色设计 by 漆原智志, 大庭正弘 音响制作人 by (Two-Five [沟口功 (ツーファイブ)]) 音响制作监督 by (Two-Five [吉村幸二 (ツーファイブ)]) 数字声音设计 by (Two-Five [沟端修一 (ツーファイブ)]) 音响效果 by (Two-Five [河西良 (ツーファイブ)]), (Two-Five [渡辺博之 (ツーファイブ)]) 制作指导 by (Two-Five [松木仁美 (ツーファイブ)]) 音声编集 by (Two-Five [大野直子 (ツーファイブ)]) 录音工程师 by 小林敦 录音师 by 中村贡 音乐工作室 by Two‑Five Studio [ツーファイブスタジオ] 协力 by Aoni Production [青二プロダクション] 鸣谢 by 井上博之, 斎藤隆秀, 簗瀬洋平, 长尾彗, 官上忠夫, 山崎幸代, 小泽悟, 细尾贵志, (佐藤昌平 (NCS)), (寺田浩一郎 (NCS)) 经营 by (小森俊幸 (NCS)), (由佐秀一郎 (NCS)) 促销 by (川添清子 (NCS)) 宣传 by (松沢博 (NCS)) 监督 by 高田慎二郎, 肥田泰治 副监督 by 藤元正宪 企划 by 夜刀风魔(主),山茑希有一 剧本 by 夜刀风魔(主), 叶月阳(主),藤元正宪 制作人 by 高田慎二郎 执行制作人 by 渋谷実夫 制作 by Career Soft [キャリアソフト] 出品 by NCS ------------------------------------------------------------------- PS版 Langrisser IV & V Final Edition 移植 by 没找到相关资料估计和1&2的PS移植版一样都是以MASAYA名义作为移植公司! 出品 by 1999.01.28 NCS/Masaya SS原版的4代STAFF 主程序 by 松田智彦 单元&战斗程序 by 髙山智博 菜单&片头和片尾程序 by 山茑希有一 魔法效果程序 by 藤原耕一 主设计 by 古野修一 单元设计 by 田崎雅子 头像设计 by 大庭正弘 地图设计 by 深沢孝一(主),池田充, 田村恵子(田村けいこ), 冈田政治 角色设计 by 漆原智志, 大庭正弘 音响制作人 by 沟口功 (ツーファイブ) 音响效果 by 吉村幸二 (ツーファイブ) 背景音乐 by 岩垂徳行 (ツーファイブ)浅井真 (アプロ)本田优一郎 数字声音设计 by 沟端修一 (ツーファイブ) 数字语音设计 by 笠原咲奈恵 (ツーファイブ)中村贡 (ツーファイブ)渡辺博之 (ツーファイブ) 后期录制监督 by 沟口功 (ツーファイブ) 后期录音工作室 byTwo‑Five Studio [ツーファイブスタジオ] 副后期录制监督 by 松木仁美 (ツーファイブ) 市场营销 by 小森俊幸, 寺田浩一郎 促销 by 川添清子 广告推销 by 金轮昭博 鸣谢 by 鎌田祐至, 阿部纯也, 中本胜彦, 斉藤隆秀,簗瀬洋平, 山田政利, 结树飞龙 监督 by 高田慎二郎, 肥田泰治 副监督 by 藤元正宪 企划 by 夜刀风魔 剧本 by 夜刀风魔(主), 叶月阳(主),藤元正宪, 洼田刚 制作人 by 高田慎二郎 执行制作人 by 渋谷実夫 PlayStation Ver.staff 移植 by クロストーク 主程序 三谷和久 SS移植PS数据转换 by 矶田护,桧山伸之 SS移植PS地图转换 by 安藤义宏 市场营销 by 小森俊幸,寺田浩一郎 促销 by 川添清子 广告推销 by 金轮昭博 鸣谢 by 鎌田祐至,阿部纯也,中本胜彦,斎藤隆秀,簗瀬洋平,山田政利,结树飞龙 监督 by 高田慎二郎,肥田泰治 副监督 by 藤元正宪 企划 by 夜刀风魔 剧本 by 夜刀风魔(主), 叶月阳(主),藤元正宪, 洼田刚 制作人 by 高田慎二郎 执行制作人 by 渋谷実夫 制作 by キャリアソフト 出品 by NCS SS的5代原版STAFF直接参考上面的,PS的移植版的STAFF有2部分组成 1,游戏原平台版本的STAFF 2.负责平台移植公司的STAFF ―――――― プレイステーション/PlayStation Ver版 程序 by 三谷和久(クロストーク) プレイステーション/PlayStation Ver版 数据作成(SS-PS移植) by 桧山伸之(クロストーク,矶田护(クロストーク) 图像图形修正(SS-PS移植)by 安藤义宏(クロストーク) ――――――------------------------ 这么说DER系列版本的移植版。 根据STAFF当年“クロストーク株式会社”只有“三谷和久”一人参与了(负责移植版的主程序)! --------------------------------------------------------------- 职务,职位太难翻译了,大部分都改成中文能看懂的,部分直接用了日文汉字。发下优化修正精简版!
千年纪的兰古利莎DC+3DS梦幻模拟战-转生STAFF 3DS版 Langrisser: Re:Incarnation - Tensei Executive Producer Shōhei Satō (佐藤昌平 (前NCS/MASAYA事业部成员,现X-nauts/Extreme社长)) ProducerSoshi Sato/斋藤创志 Project ManagersYūji Nagaoka, Toshiyuki Suzuki, Kazuhito Takanashi, Akihiko Kobayashi Character DesignHiroshi Kaieda(カイエダヒロシ) 'Blood Blade: Beyond the Light and Darkness'Masami Okui (Lyrics), Masami Okui (Lyrics) SoundNoriyuki Iwadare (岩垂徳行), Yasufumi Fukuda, Sadamitsu Oi, Shōhei Satō (佐藤昌平 (NCS)), Keiichi Nabeshima ScenarioKohei Motokawa Scenario DirectorHideki Sakamoto Scenario EditorLambda Planning Co. Ltd., Mafia Kajita DirectorSoshi Sato/斋藤创志 Lead PlannerNaoyuki Tasei PlannersHideki Sakamoto, Ayumi Tada ScriptersYuta Takagi, Yuki Takano, Kouki Kameda, Natsuki Nakamura, Mitsuba Kageyama, Yasuo Fujita Lead ProgrammerAyumi Kuboi ProgrammersKeisuke Sugie (Chiyuto), Satoshi Katsuma, Katsunori Suzuki, Yukihiro Kawano, Shuji Uematsu, Yosuke Tanaka, Hiroshi Iso, Keiichiro Wakasa Designers Soushi Saito, Mitsuru Sasamori, Kenichi Yoshimoto, Shizuka Saito, Emiko Okuno, Hitoshi Akimoto, Ryoichi Takai, Kinuko Omori, Ayame Arai, Mai Watanabe, Yutaka Koizumi DebugHidenori Shimizu, Takuma Katayama, Takayuki Hamaoka, Aoi Hirota, Digital Hearts Co. Ltd. 2D SpritesMasayoshi Nishimura, Atsushi Tsuyuki, Naoya Muto, Tatsuhiko Kimura, Miki Yoshida CastShuuta Morishima, Yumi Uchiyama, Sumire Uesaka, Junji Majima, Miyuki Sawashiro, Aoi Yuki, Ayano Yamamoto, Mochizuki, Yuka Igushi, Nozomi Nishida, Rie Murakawa, Mikoi Sasaki, Mutsumi Tamura, Jōji Nakata, Kazuyuki Okitsu, Misato Fukuen, Mariko Honda, Nao Tamura, Kazusa Aranami, Kaito Ishikawa, Harumi Sakurai, Yuichi Iguchi, Sora Tokui, Nao Toyama, Chiaki Takahashi, Shintarou Asanuma, Minami Takahashi, Junichi Yanagita, Misaki Kuno, Ai Kayano, Tomokazu Sugita, Mafia Kajita, Sara Koyano, Miho Wataya, Keisuke Akiyama, Hideyuki Haga, Tokuto Higuchi, Natsumi Oyama, Yumiko Takahashi, Mao Tsuchida Voice RecordingShiji Ohara, Akimitsu Takahashi, Teppei Takahashi, Yuki Yoshida OtherEARLY WING Co. Ltd. PromotionMoeka Yamane, Wataru Shimamoto, Tomoaki Gomi MovieLandq studio Co. Ltd. Special ThanksTWOFIVE Co. Ltd., Bushiroad Music, Dowango Creative School, Global Technology Design Inc., MAGES Inc., KIRARITO Inc., Cre‑p Co. Ltd., CRI Middleware Co. Ltd., Age Inc., Quadra Software Co. Ltd., Digital Hearts Co. Ltd., Nippon Computer Systems Corp., FIREWORKS, Lambda Plannings Co. Ltd. Other extreme Co. Ltd., MASAYA GAMES 欧美版STAFF US Localization: Aksys Games Executive ProducerAkibo Shieh CFOMichiko Shieh Business Development & Licensing ManagerMayumi Dietrich Director of ProductionFrank deWindt II (Bo) Localization LeadAsuka Yamataki Localization SpecialistsEugene Chen, Andy Chiang EditorClayton S. Chan QA TestingDIGITAL Hearts USA Inc. Sales / Marketing / PR / LogisticsBarbara Young, Alia Carroll, Michael D. Christoffers, Mina Hirano, Anne Kaneko, Naomi Kobayashi, Danny Miscevich, Takanori Nishi ----------------------------------------------------- DC版 Langrisser Millennium/ラングリッサーミレニアム 1999.11.03 NCS Masaya スタッフ/STAFF キャラクターデザイン 介错 プロデューサー 松沢 淳 ディレクター生驹 伸道 汤沢 かずき 町田 周太郎 企画 生驹 伸道 松沢 淳 町田 周太郎 今井 进介 (アシスタント) シナリオ 白鸟 雅秋 プログラム 赤土 斉孝 松永 哲 酒井 満生 サブキャラクターデザイン K2商会 3Dキャラクターデザイン 棒叶 京介 背景美术 大岛胜 オープニング&エンディング原画 介错 高桥勇治 オープニング&エンディングCG 大岛胜 佐藤圭子 フェイスグラフィック原画 介错 佐藤圭子 CGムービー スパンキースタジオ グラフィック スパンキースタジオ 板野 太一 亀井 秀光 井野元 英二 (有)デジ・キーノ 石黒 诚一郎 上田 直永 グラフィック协力(株)ゼクシス 藤森 喜江 八木 充夫 音楽・効果音 メタリック・サン・スタジオ 斋藤 明达 音声制作スタッフ キャスティング协力 松沼 广有 収録スタジオ(株)ゼロスタジオ データ编集 斋藤 明达 协力 アーツビジョン 81プロデュース 江崎プロダクション 剧団21世纪FOX 剧団ムーンライト 贤プロダクション シグマ・セブン 东京俳优生活协同组合 パイオニアミュージックワークス ぷろだくしょんバオバブ エンディングテーマ "Pigeon" 作词 : 岩里 祐穂 作曲 : 小仓 良 编曲 : 栗尾 直树 歌 : Pigeon(沢崎寛香・梅原まどか) 発売 : NECインターチャネル(株) エンディングテーマ制作スタッフ NECインターチャネル(株)富冈信夫 ディレクター(有)コーズ・プランニング 中山 幸孝 协力サンミュージック・グループ(株)マザーランド セールス・プロモーション小森 俊幸 プロモーション・サポート山下 贵史 铃木 政幸 ホームページ担当 池上 文隆 メサCAN²担当 千叶 若菜 ユーザー・サービス 高桥 よしえ 清永 章子 コーディネーター 松井 善吾 ゼネラルプロデューサー佐藤 昌平 スペシャルサンクス 梶山 聡 宗像 知行 英 利安 浦田 和寛 制作 サンタエンタテインメント 制作 メサイヤ © 1999 NCS/SANTA キャラクターデザイン : 介错 ---------------------------------------------------------------------------- 还缺WSC版的千年纪..................
梦幻模拟战1&2+DER+起源三部曲的STAFF Elthlead/エルスリード 开发小组 Team Career(PC88/X1) MSX2版移植 by NCS Director:Tomohiro Tanaka Original Design:Robert M. Timbello Chief Designer:Masayuki Suzuki (铃木政幸) Designer:Katsuki Tanaka Technical Leader:Chikara Suzuki System Engineer:Akiyoshi Saito AI Programmer:Masayuki Iwashita Programmer:Gu Yu Nobumasu Tanaka Original BGM:Osamu Kawada Fumie Kawada Illustrator:Noriyuki Moto -------------------------------------------------------- Gaia's Crest/Crest of Gaia/Gaia no Monshou/ガイアの纹章 开发小组 Team Career Director:Tomohiro Tanaka Chief Designer:Masayuki Suzuki (铃木政幸) History Creator:Chikara Suzuki Designer:Katsuki Tanaka Maki Fukaya AI Programmer:Akiyoshi Saito Arranger:Masayuki Iwashita Programmer:Nobumasu Tanaka Gu Yu Original BGM:Kouji Kayama Osamu Kawada Fumie Kawada Illustrator:Mutsumi Kagemaya Package Effect:Hibiki Okada Sub-Programmer:Kawai Yoshiharu History of Elthlead Team Director:Yasamusa Shirakura (白仓安昌) Original Design:Masayuki Suzuki (铃木政幸) Robert M. Timbello Designer:Masao Igarashi (五十岚雅夫) Minako Mayajima (宫嶋美奈子) Technical Leader:Hiroyuki Yamamoto (山本洋之) Programmers:Yukihiro Higuchi (樋口幸弘) Shinji Hamada (浜田信次) Original BGM:Kouji Hayama (叶山宏治) Voice Actors:Obata Kenji (小幡研二) Makoto Haneishi (羽石诚) Special Thanks:Hideo Suzuki (铃木英夫) --------------------------------------------------- Guyframe/ガイフレーム 开发小组 Team Career PCE版移植 by Natsu System Executive Producer:Yasamusa Shirakura Game Design:Chikara Suzuki Programmer:Fujishito Graphics Design:A. Kakita E. Suda Character Design:S. Nakai K. Kobayashi E. Koyama T. Saito ------------------------------------------------------- MD版 Langrisser/Lungrisser/Warsong 开发小组 MASAYA/MASIYA ProducerHideo Suzuki, Manabu Takasugi Assistant ProducerHikaru Satō ProgrammerK. Zouza, Tetsuya Ōya (大矢哲也), T. Momose Graphic DesignerMasayuki Suzuki (铃木政幸), Y. Ikeda Character DesignerSatoshi Urushihara (漆原智志) Music ComposerCUBE, Hiroshi Fujioka (藤冈央) (Uncredited), Noriyuki Iwadare (岩垂徳行) (Uncredited),Isao Mizoguchi (沟口功) (Uncredited) Thanks ToH. Yamamoto, Hirofumi Tsuda, Naoya Kawakami, Yukihiro Higuchi (樋口幸弘), MORIYAH, Takahide Saitō (斎藤隆秀), Satoshi Nakai (Naccai) Executive DirectorYasumasa Shirakura American Treco Producer (uncredited)Robb Alvey --------------------------------------------- PCECD版 Langrisser: Hikari no Matsuei/ラングリッサー・光辉の末裔 1993.08.06 NCS Masaya Music & SFX Produced by (音楽・音响制作)Sound Planning Office CUBE 1993 [サウンドプランニングオフィス CUBE 1993] Music Production (音楽制作)Hiroshi Fujioka (藤冈央), Masanori Hikichi (曳地 正则), Miyoko Takaoka (小林 美代子), Naoyuki Itō (伊藤 直幸) Sound Effects Production (効果音制作)Yoshiaki Kubotera (洼寺 义明), Tomohiro Endō (远藤 智博) Coordination (コーディネイト)Naoyuki Horikō (堀向 直之) Ending Theme (エンディングテーマ 「Don't Stop Your Dream」) Lyrics (作词)Tomohiro Endō (远藤 智博) Music (作曲)Hiroshi Fujioka (藤冈央) Arrangement (编曲)Hiroshi Fujioka (藤冈央) Vocals (歌)Mayumi Sudō (须藤 まゆみ) Recording Studio (レコーディングスタジオ)Video Sunmall 1993 [ビデオサンモール 1993], Studio Page One 1993 [スタジオページワン 1993] Recording Engineer (レコーディングエンジニア)Hirofumi Sako (迫 泓文 (M'S PLOT)), Eiji Minami (Page One [南 英司 (ページワン)]) Assistant Engineer (アシスタントエンジニア)Hiroaki Yamamoto (山本 ヒロアキ), Kenya Ueno (上野 健也) Music & Sound Director (音楽・音响ディレクター)Hiroshi Fujioka (藤冈央 (CUBE)) Executive Producer (エグゼクティブプロデューサー)Michio Shibuya (渋谷実夫) Producers (プロデューサー)Toshirou Tsuchida (土田俊郎), Akira Ishizuka (石塚辉) Director (ディレクター)Shinjirō Takata (高田慎二郎) Programmers (プログラマー)Mamoru Oyamada (小山田卫), Tomohiko Matsuda (松田智彦) Technical Support (技术サポート)Tetsuya Ōya (大矢哲也) Main Graphics (メイングラフィック)Masayuki Suzuki (铃木政幸) Graphics Support (グラフィックサポート)Atsushi Dōmoto (堂本笃史) Graphics (グラフィック)Eiji Koyama (小山英二 (Winds)), Kōsuke Watanabe (渡辺浩介 (Winds)) Character Design (キャラクターデザイン)Satoshi Urushihara (漆原智志) Key Animation (原动画)Kanae Yamada (山田 夏苗 (Winds)), Ryuichi Kunisue (国末 竜一 (Winds)) Visuals (ビジュアル)Tomoyuki Yamazaki (山崎 友幸 (Winds)), Kazuko Yamaguchi (山口 和子 (Winds)), Kayo Shinzawa (新沢 夏世 (Winds)), Yōko Kubo (久保 阳子) Business (営业)Yasuaki Yokoe (横江 靖明), Norihiko Yonesaka (米坂 典彦), Yasuharu Hida (肥田 泰治), Kazuhiro Matsuda (松田 一宏) Sales Promotion (贩売促进)Norihiko Iwamoto (岩本 纪彦) Publicity (広报)Akio Matsuda (松田 明生), Takashi Kikuchi (菊池 隆) Special Thanks (スペシャルサンクス)Satoshi Tezuka (手塚 敏), Tsuyoshi Kubota (洼田 刚), Harukatsu Nakamura (中村 春胜), Hisako Takizawa (泷沢 久己) Thanks (サンクス)All Staffs of NCS Copyright 1993NCS ------------------------------------------------- MD版 Langrisser II Executive Producer: Mitsuo Shibutani Main Programmer: Kazuhisa Mitani (三谷和久) Sub Programmer: Kōichirō Fujiwara Planning and Scenario: Fūma Yatō (夜刀风魔) Planning Support: Masayuki Suzuki (铃木政幸) Scenario Support: Hiroaki Hori, Akira Hazuki Main Graphics: Masayuki Suzuki (铃木政幸) Graphics: Shūichi Kono, Takeyoshi Akane (赤根健良), Noriko Tasaki, Takahide Saitō (斎藤隆秀) Sound Producer: Isao Mizoguchi (沟口功) Composition and Coding: Noriyuki Iwadare (岩垂徳行) Sound Operator: Kōji Yoshimura (吉村幸二), Kōen Shibuya (渋谷公园), Sanae Kasahara (笠原咲奈恵) Sound Programmer: Dōgen Shibuya (渋谷道玄) Character Design: Satoshi Urushihara (漆原智志) Industry: Toshiyuki Komori (小森俊幸), Kōichirō Terada (寺田浩一郎) Public Relations: Hiroaki Satō (佐藤弘明) Technical Advisers: Toshihiko Matsuda, Nobuya Takayoshi Producer and Director: Shinjirō Kōda Assistant Director: Hiroaki Hori (堀弘明) Special Thanks: Hisaya Yabusaki (薮崎久也), Akira Ishizuka (石塚辉), Kō Kubota MD版 Langrisser II Executive Producer (エグゼクティブ・プロデューサー)Michio Shibuya (渋谷実夫) Main Program (メインプログラム)Tomohiko Matsuda (松田智彦) Program (プログラム)Nobuyasu Takara (高良 畅泰) Visual Program (ビジュアルプログラム)Masao Matsumoto (松本 正雄) Planning (企画)Fūma Yatō (夜刀风魔) Scenario (シナリオ)Fūma Yatō (夜刀风魔) Planning Support (企画サポート)Masayuki Suzuki (铃木政幸), Kyōsuke Shindō (进藤 恭佐) Scenario Support (シナリオサポート)Yoh Haduki (叶月阳), Akira Ishizuka (石塚辉), Hiroaki Hori (堀弘明) Main Graphics (メイングラフィック)Masayuki Suzuki (铃木政幸) Graphics (グラフィック)Shūichi Furuno (古野 修一), Tomoki Seki (関 友己), Takayuki Jingū (神宫 孝行), Masako Tazaki (田崎 雅子), Kinya Morishita (森下 钦也) Sound Producer (サウンドプロデュース)Isao Mizoguchi (沟口功) Music (ミュージック)Noriyuki Iwadare (岩垂徳行) Sound Operator (オペレータ)Kōji Yoshimura (吉村幸二) Sound Program (サウンドプログラム)Dōgen Shibuya (渋谷道玄) Character Design (キャラクターデザイン)Satoshi Urushihara (漆原智志) Business (営业)Toshiyuki Komori (小森俊幸), Kōichirō Terada (寺田浩一郎) Marketing & Publicity (広报&贩促)Akio Matsuda (松田 明生), Norihiko Iwamoto (岩本 纪彦), Hiroaki Satō (佐藤弘明) Technical Advisor (テクニカルアドバイザー)Takahiro Matsuzawa (松泽 高広) Special Thanks (スペシャルサンクス)Hisaya Yabusaki (薮崎久也), Tsuyoshi Kubota (洼田 刚), Kiyoko Kawai (河合 清子), Harukatsu Nakamura (中村 春胜) Thanks (サンクス)Mamoru Oyamada (小山田卫), MORIYAH, Tetsuya Ōya (大矢哲也), Yukihiro Higuchi (樋口幸弘), Takeyoshi Akane (赤根健良), Takahide Saitō (斎藤隆秀) Director (ディレクター)Shinjirō Takata (高田慎二郎) Copyright 1994NCS SFC版 Der Langrisser Executive Producer (エグゼクティブ・プロデューサー)Michio Shibuya (渋谷実夫) Main Program (メインプログラム)Kazuhisa Mitani (三谷和久) Sub Program (サブ プログラム)Kōichi Fujiwara (藤原 耕一) Planning (企画)Fūma Yatō (夜刀风魔) Scenario (シナリオ)Fūma Yatō (夜刀风魔) Planning Support (企画サポート)Masayuki Suzuki (铃木政幸) Scenario Support (シナリオサポート)Hiroaki Hori (堀弘明), Yoh Haduki (叶月阳) Main Graphics (メイングラフィック)Masayuki Suzuki (铃木政幸) Graphics (グラフィック)Shūichi Furuno (古野 修一), Takeyoshi Akane (赤根健良), Masako Tazaki (田崎 雅子), Takahide Saitō (斎藤隆秀) Sound Producer (サウンドプロデュース)Isao Mizoguchi (沟口功) Music Composition & Programming (作曲&プログラミング)Noriyuki Iwadare (岩垂徳行) Sound Operators (オペレータ)Kōji Yoshimura (吉村幸二), Kōen Shibuya (渋谷公园), Sanae Kasahara (笠原咲奈恵) Sound Program (サウンドプログラム)Dōgen Shibuya (渋谷道玄) Character Design (キャラクターデザイン)Satoshi Urushihara (漆原智志) Business (営业)Toshiyuki Komori (小森俊幸), Kōichirō Terada (寺田浩一郎) Publicity (広报)Hiroaki Satō (佐藤弘明) Technical Advisors (テクニカルアドバイザー)Tomohiko Matsuda (松田智彦), Nobuyasu Takara (高良 畅泰) Special Thanks (スペシャルサンクス)Hisaya Yabusaki (薮崎久也), Akira Ishizuka (石塚辉), Tsuyoshi Kubota (洼田 刚) Assistant Director (アシスタントディレクター)Hiroaki Hori (堀弘明) Producer (プロデューサー)Shinjirō Takata (高田慎二郎) Director (ディレクター)Shinjirō Takata (高田慎二郎) (C) 1995NCS ---------------------------------------------------------------------- PCFX版 Der Langrisser FX / デア ラングリッサー FX 1996.04.26 NEC Home Electronics / NCS Masaya Character Design (キャラクターデザイン)Satoshi Urushihara (漆原智志) Animation Staff (アニメーションスタッフ) Director (演出)Kōji Yoshikawa (吉川 浩司) Continuity (絵コンテ)Kōji Yoshikawa (吉川 浩司), Hideki Araki (荒木 英树) Animation Director (作画监督)Hideki Araki (荒木 英树) Key Animation (原画)Futoshi Higashide (东出 太), Shinji Satō (佐藤 真二), Nobuya Uchida (内田 信也), Yasuhiro Hayashi (林 康弘), Kenji Hayama (羽山 贤二) Animation Check (动画チェック)Keizō Ichikawa (市川 敬三) Animation & Finish Work (动画・仕上げ)F.A.I International [F.A.Iインターナショナル] Coloring (色指定)Yoshimasa Masuda (増田 芳将) Effects (特効)Makoto Nishiyama (西山 诚) Art Director (美术监督)Junichirō Nishikawa (西川 淳一郎) Backgrounds (背景)Studio Uni [スタジオ ユニ] Photography Editor (撮影监督)Yoshiaki Yasuhara (安原 吉晃) Editing (编集)Shigeru Nishiyama (西山 茂) Coordinator (进行)Masae Kawakami (川上 昌枝), Shinichi Omata (小俣 真一) Production (制作)Tetsuhisa Yamada (山田 哲久), Tatsuya Hoshino (星野 达矢), Hiroyuki Keikō (启乕 宏之) Production Support (制作协力)Phoenix Entertainment [フェニックスエンタテインメント] Animation Production (アニメーション制作)Astrovision [アストロビジョン] Der Langrisser FX Staff (デア・ラングリッサーFXスタッフ) Main Program (メインプログラム)Kazuhisa Mitani (三谷和久) Scenario Arrangement (シナリオアレンジ)Hiroaki Hori (堀弘明), Yoh Haduki (叶月阳) Main Graphics (メイングラフィック)Shūichi Furuno (古野 修一), Masayuki Suzuki (铃木政幸) Graphics (グラフィック)Masahiro Ōba (大庭 正弘), Takeyoshi Akane (赤根健良), Takahide Saitō (斎藤隆秀) Graphics Support (グラフィックサポート)Shingo Takagi (高木 真吾) Music (ミュージック)Noriyuki Iwadare (岩垂徳行) Sound Effects (サウンドエフェクト)Kōji Yoshimura (吉村幸二) Sound Direction (サウンドディレクション)Satoshi Takano (高野 聡) Sound Production (サウンドプロデュース)Isao Mizoguchi (沟口功) Technical Advisor (テクニカルアドバイザー)Tomohiko Matsuda (松田智彦) Special Thanks (スペシャルサンクス)Hisaya Yabusaki (薮崎久也), Yōhei Yanase (梁瀬 洋平) Director (Masaya [ディレクター (メサイヤ)])Hiroaki Hori (堀弘明) Producer (Masaya [プロデューサー (メサイヤ)])Shinjirō Takata (高田慎二郎) NEC Home Electronics (NECホームエレクトロニクススタッフ) Director (ディレクター)Hirotada Hashimoto (桥本 博忠), Atsushi Iisaka (饭坂 笃) Marketing (マーケティング)NEC Personal Systems Co. Ltd. [NECパーソナルシステム株式会社] Supervisor (スーパーバイザー)Masao Takeuchi (竹内 政夫) Executive Producer (エグゼクティブプロデューサー)Kiyoaki Yasuda (安田 清明) Published by (発売元)NEC Home Electronics Ltd. [NECホームエレクトロニクス株式会社] (C)1996NCS -------------------------------------------------------------------- SS版 Langrisser Dramatic Edition/ラングリッサー ドラマティックエディション 1998.02.26 NCS Masaya Postproduction Staff (アフレコスタッフ) Director (ディレアクター)Isao Mizoguchi (Two Five [沟口功 (ツーファイブ)]) Animation SFX (アニメーション効果)Yasuyuki Konno (Suwara Production [今野 康之 (スワラ・プロダクション)]) Engineer (エンジニア)Yasushi Nagura (Avaco Creative Studio [名仓 靖 (アバコクリエイティブスタジオ)]) Postproduction Studios [アフレコスタジオ]Avaco Creative Studio [アバコクリエイティブスタジオ], Two Five Studio [ツーファイブスタジオ] Assistant (アシスタント)Hitomi Matsuki (Two Five [松木 仁美 (ツーファイブ)]) Animation Staff - Langrisser I (アニメーションスタッフ ラングッサⅠ) Animation Production (アニメーション制作)Astrovision [アストロビジョン] Storyboards (絵コンテ)Hideki Araki (荒木 英树) Director (演出)Hideki Araki (荒木 英树) Animation Supervisor (作画监督)Hideki Araki (荒木 英树) Key Animation (原画)Satoru Kiyomaru (清丸 悟), Yuji Takahashi (高桥 勇治), Taizo Iino (饭野 泰造), Toshihide Masudate (舛馆 俊秀) Animation (动画)Studio Gash [st.がっしゅ], Studio Junio [st.ジュニオ] Art Work (美术)Studio Uni [st.ユニ] CGYoshito Kuwa (桑 良人) Animation Staff - Langrisser II (アニメーションスタッフ ラングッサⅡ) Director (演出)Kōji Yoshikawa (吉川 浩司) Storyboards (絵コンテ)Kōji Yoshikawa (吉川 浩司), Hideki Araki (荒木 英树) Animation Supervisor (作画监督)Hideki Araki (荒木 英树) Key Animation (原画)Futoshi Higashida (东出 太), Shinji Satō (佐藤 真二), Shinya Uchida (内田信也:100), Yasuhiro Hayashi (林 康弘), Kenji Hayama (羽山 贤二) Animation Check (原画チェック)Keizō Ichikawa (市川 敬三) Animation & Finish Work (原画・仕上げ)F.A.I International [F.A.Iイナーナショナル] Coloring (色指定)Yoshiki Masuda (増田 芳树) Effects (特効)Makoto Nishiyama (西山 诚) Art Supervisor (美术监督)Junichirō Nishikawa (西川 淳一郎) Backgrounds (背景)Studio Uni [スタジオ ユニ] Photography Supervisor (撮影监督)Yoshiaki Yasuhara (安原 吉晃) Editing (编集)Shigeru Nishiyama (西山 茂) Coordination (进行)Masae Kawakami (川上 昌枝), Shinichi Omata (小俣 真一) Producers (制作)Akihisa Yamada (山田 哲久), Tatsuya Hoshino (星野 达矢), Hiroyuki Keitora (启乕 宏之) Production Support (制作协力)Phoenix Entertainment [フェニックスエンタテインメント] Animation Production (アニメーション制作)Astrovision [アストロビジョン] Staff (スタッフ) Main Program (メインプログラム)Kazuhisa Mitani (三谷和久) Technical Advisor (テクニカルアドバイザー)Tomohiko Matsuda (松田智彦) Scenario (シナリオ)Fūma Yatō (夜刀风魔) Scenario Assistants (シナリオアシスト)Hiroaki Hori (堀弘明), Yoh Haduki (叶月阳) Planning (企画)Fūma Yatō (夜刀风魔) Planning Assistant (企画アシスト)Masayuki Suzuki (铃木政幸 (NCS)) Main Graphics (メイングラフィック)Shūichi Furuno (古野 修一), Masayuki Suzuki (铃木政幸 (NCS)) Graphics (グラフィック)Masahiro Ōba (大庭 正弘), Masaharu Okada (冈田政治), Takahide Saitō (斎藤隆秀 (NCS)), Takeyoshi Akane (赤根健良) Sound Producer (サウンドプロデューサー)Isao Mizoguchi (Two Five [沟口功 (ツーファイブ)]) Sound Director (サウンドディレクター)Kōji Yoshimura (Two Five [吉村幸二 (ツーファイブ)]) Music (音楽)Noriyuki Iwadare (Two Five [岩垂徳行 (ツーファイブ)]), Masahiro Kusunoki (楠 雅弘), Kikuko Hataya (幡谷 希久子) Digital Voice (デジタル音声)Shūichi Mizohata (Two Five [沟端 修一 (ツーファイブ)]), Ryō Kawanishi (川西 良) Operations (営业)Toshiyuki Komori (小森俊幸), Kōichirō Terada (寺田浩一郎) Sales Promotion (贩促)Seiko Kawazoe (川添 清子) Publicity (広报)Akihiro Kanawa (金轮 昭博) Character Design (キャラクターデザイン)Satoshi Urushihara (漆原智志) Directors (ディレクター)Taiji Hida (肥田 泰治), Hiroaki Hori (堀弘明), Masanori Fujimoto (藤元正宪) Producer (プロデューサー)Shinjirō Takata (高田慎二郎) Produced by (制作)Career Soft [キャリアソフト] Sold by (発売元)NCS (C) 1998NCS ---------------------------------------------------------------------------------- PS版 Langrisser I & II/ラングリッサーI&II 1997.07.31 NCS Masaya <アフレコスタッフ> ディレアクター沟口 功 (ツーファイブ) アニメーション効果今野 康之 (スワラ・プロダクション) エンジニア名仓 靖 (アバコクリエイティブスタジオ) アフレコスタジオ アバコクリエイティブスタジオ ツーファイブスタジオ アシスタント松木 仁美 (ツーファイブ) <アニメーションスタッフ> ラングリッサⅠ アニメーション制作 アストロビジョン 絵コンテ・演出・作画监督 荒木 英树 原画 清丸 悟 高桥 勇治 饭野 泰造 舛馆 俊秀 动画 st.がっしゅ st.ジュニオ 美术 st.ユニ CG 桑 良人 ラングリッサⅡ 演出 吉川 浩司 絵コンテ 吉川 浩司 荒木 英树 作画监督 荒木 英树 原画 东出 太 佐藤 真二 内田信也:100 林 康弘 羽山 贤二 原画チェック 市川 敬三 原画・仕上げ F.A.I イナーナショナル 色指定 増田 芳将 特効 西山 诚 美术监督 西川 淳一郎 背景 スタジオ ユニ 撮影监督 安原 吉晃 编集 西山 茂 进行 川上 昌枝 小俣 真一 制作 山田 哲久 星野 达矢 启乕 宏之 制作协力 フェニックスエンタテインメント アニメーション制作 アストロビジョン <スタッフ> メインプログラム 三谷 和久 テクニカルアドバイザー松田 智彦 シナリオ夜刀 风魔 シナリオアシスト堀 弘明 叶月 阳 企画 夜刀 风魔 企画アシスト铃木 政幸 (NCS) メイングラフィック 古野 修一 铃木 政幸 (NCS) グラフィック 大庭 正弘 冈田 政治 斎藤 隆秀 (NCS)赤根 健良 サウンドプロデューサー 沟口 功 (ツーファイブ) サウンドディレクター吉村 幸二 (ツーファイブ) 音楽 岩垂 徳行 (ツーファイブ)楠 雅弘 デジタル音声 沟端 修一 (ツーファイブ)川西 良 営业 小森 俊幸 寺田 浩一郎 贩促 川添 清子 広报 金轮 昭博 キャラクターデザイン うるし原 智志 ディレクター肥田 泰治 堀 弘明 プロデューサー 高田 慎二郎 制作キャリアソフト 発売元NCS (C) 1997 NCS DAS ENDE Langrisser I&II ---------------------------------------------------------------------------------- 篇幅太长,只能分开发了,另外删除CAST列表================
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