level 1
X独影草X
楼主
1打算做一种(物)好比是笼子 能让对手在不受攻击的前提下在笼子中自由行走 但出不了这个范围 自己可以出入或也受限制两种情况
实践发现纯粹的靠(防)的碰撞判定 不管放多厚都是有可能被对手的不算太高的初速度突破 而且对手可以推着这个笼子走 看着很不理想 做成靠攻击判定围成的笼子 遇到攻击弹回来是我目前不太理想的下下策
2(物)的一些功能很难实现 一个飞行道具从空中打到地上是有明显的条件分歧判定 但是打到墙角很难触发 也不是完全没有 但是没有一点规律可循 大多数(物)包括飞行道具 特效 甚至宠物之类的 碰到墙角就消失
这个问题有没有合适的办法解决
3还是(物) 飞行道具打中对手产生分歧 在命中的飞行道具脚本中想加入投技(相对飞行道具的那个(物)与对手的投技动画)也是完美的无法触发 仿佛只认可攻击判定的框
4打算做一个绕着自己角色转圈的卫星浮游炮之类的东西 因为需要残影特效做好运动轨迹脚本 用物分别套在本体上 勾上 与原同在 卫星就不动了 把两个卫星套在第三个物里面再套给本体 依然不动 最后只好把脚本的(移)都去掉 手动摆放运动轨迹 这样是不是有点笨 而且运功轨迹不是帧数不是很自然(多弄几十帧可以解决但是好笨呀)原本设想的是带着这个浮游炮有残影但角色本身没有残影 这样角色在移动时 道具的残影和角色的运动会有一些联动(大体是想达到类似PS2上动作游戏忍shinobi主角那条围巾差不多的效果) 最后证明想多了 残影只会随着浮游炮轨迹的相对位移和角色没一点关系 目前只能大胆设想把特效做成本体带残影特效 将真正的本体做成(物)对好帧数工程量浩大 但为了装逼效果感觉值得尝试 反正现在还不知道在测试的时候会出什么问题 (碰墙就消失233)
2017年04月28日 04点04分
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实践发现纯粹的靠(防)的碰撞判定 不管放多厚都是有可能被对手的不算太高的初速度突破 而且对手可以推着这个笼子走 看着很不理想 做成靠攻击判定围成的笼子 遇到攻击弹回来是我目前不太理想的下下策
2(物)的一些功能很难实现 一个飞行道具从空中打到地上是有明显的条件分歧判定 但是打到墙角很难触发 也不是完全没有 但是没有一点规律可循 大多数(物)包括飞行道具 特效 甚至宠物之类的 碰到墙角就消失
这个问题有没有合适的办法解决
3还是(物) 飞行道具打中对手产生分歧 在命中的飞行道具脚本中想加入投技(相对飞行道具的那个(物)与对手的投技动画)也是完美的无法触发 仿佛只认可攻击判定的框
4打算做一个绕着自己角色转圈的卫星浮游炮之类的东西 因为需要残影特效做好运动轨迹脚本 用物分别套在本体上 勾上 与原同在 卫星就不动了 把两个卫星套在第三个物里面再套给本体 依然不动 最后只好把脚本的(移)都去掉 手动摆放运动轨迹 这样是不是有点笨 而且运功轨迹不是帧数不是很自然(多弄几十帧可以解决但是好笨呀)原本设想的是带着这个浮游炮有残影但角色本身没有残影 这样角色在移动时 道具的残影和角色的运动会有一些联动(大体是想达到类似PS2上动作游戏忍shinobi主角那条围巾差不多的效果) 最后证明想多了 残影只会随着浮游炮轨迹的相对位移和角色没一点关系 目前只能大胆设想把特效做成本体带残影特效 将真正的本体做成(物)对好帧数工程量浩大 但为了装逼效果感觉值得尝试 反正现在还不知道在测试的时候会出什么问题 (碰墙就消失233)
